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はてなキーワード: クオリティコントロールとは

2024-01-16

anond:20240116075454

過去にあまた生まれ邪神像を見ればわかるように3Dモノはクオリティコントロールが難しい

近年は中国人件費高騰により価格を抑えた品質維持がなお難しくなってきている

あと最近ソシャゲなどが原作キャラいっぱい出るタイプコンテンツが多いが、そういうのは一体一体の制作に手間がかかる3Dフィギュアとは相性が悪い=絵を貼り付けるだけでポンポコ種類を増やせる2Dフィギュアとは相性が良い

2023-11-07

最近の売上とか全然知らないけど、USJ凋落の気配を感じた

この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。

そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。

具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。

定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーン映像投影されて、座席乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。

そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)

もちろんそれぞれの映像クオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。

というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。

自分最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)

幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分イレギュラーな気がする)

もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分バックドラフトが印象深い)

しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在USJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクライブリピートしまくるとかしかないんじゃないか

似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。

これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。

から有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。

1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。

乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。

「好きな作品世界に没入できるんだからキャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJ作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。

もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4D作品としての出来がどうしようもなかった。

これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。

設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。

アニメ戦闘シーンは臨場感表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコスト納期問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。

もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラ視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人Unityで作った格ゲーみたい」だった。

これについては、さすがに各キャラ3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。

ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。

というのも、このシーン、直前に主人公こちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公攻撃描写される。

せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラ視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。

たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。

この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出問題があったり、「敵役主人公対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。

ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作リードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。

から、この作品USJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。

でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるものクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険兆候ではないだろうか。

この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティものではなかった。

から、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。

にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボものクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。

そして、そういうものが持ち込まれアトラクションクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。

少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)

以上、長文での愚痴でした。

2023-08-02

仕事の褒めは「自分役職/立場」に対しての褒め言葉しか感じられず、あらゆる非難は「自分能力/性格」に対してのものに感じてしま

いわゆる「中抜きおじさん」系の仕事をしています謙遜自虐ネット的なシニカルへの媚びを込めた自己紹介にはなりますが。

中抜きおじさん」なので自分が直接手を動かして実作業をすることはまずありません。

やるのは他の会社に実作業をふることと、発注元や上司に向けた資料作成ばかりです。

業務が無事完了しても「ここは俺がやったんだよな~~~」と思う部分は全くありません。

なので「あの仕事に関わっていたんですか~~~凄いですね~~~」と言われても全く響きません。

だって自分がしたのは業務発注交通整理だけで、最終的に自分が手を動かして何かをやったという実感はないのですから

反対に「あの仕事ってここが駄目だったですよね~~~」と言われると自分責任を猛烈に感じてしまます

もっと早く発注をかけられていれば工期にもう少し余裕があっただろうにとか、この仕事はあっちの会社やらせた方が効率的だっただろうなとか、そういったことが頭をよぎります

クオリティコントロールにおいても、自分ビビらずに毅然とした態度で接していれば曖昧にせずに済んだ部分が数多くあったはずだと頭を過ぎることばかりです。

何より辛いのは実際に「まだ終わってないのか」「もっと上手くやれたんじゃないのか」「コミュニケーション不足だろうが」という非難を受けることです。

なまじっか自分の手元にはいくつかの選択肢があったわけですから、その中で他の道を選んでいればというタラレバが頭の中でずっとグルグルしてしまう。

その癖して「今回はよかった」「流石ですね」と言われたときには、「単に今回は予算があっただけだよ」「結局褒められているのはウチの会社ネームバリューや人脈でしょ?」としか感じ取れない。

仕事をすればするほどネガティブ感情が溜まっていくのに、プラス感情は全く蓄積されない。

足りない分の精神力日常生活の中で少しずつ回復する分から吸い取られていくので、仕事をすればするほどにただただ衰弱していく。

もう仕事なんて全くやりたくない。

頑張って仕事をするほど仕事を増やされてドンドン心が痛めつけられ、仕事をしなければ結局仕事上の失敗が積み重なって心が押し潰されていく。

辛い。

仕事を通して「俺って今回に限ってはよくやったよな~~」ぐらいのことを感じたい。

この仕事をしていると他人に何を言われても「結局お前は俺が管理している財布の中身にしか興味がないんだろ?」「ハンコを押してくれればあとはどうだっていんだろ?」という気持ちばかり湧いてくる。

持ち上げられようが貶められようが、予算承認をこっちから引き出すための権謀術数に過ぎないんだろうなと穿った気持ちしか考えられない。

もう何もかもが嫌だ。

自分の手を動かして出来たものを眺めて自己満足に浸れるような仕事をしてみたかった。

そう思って入ったはずの業界だったのに、気づいたら右から左ものを流すだけの仕事をしている。

何も面白くない。

俺のやっていることは電話交換手と何も変わらない。

それが本当に単純作業で脳を殺して働けばいいだけなら耐えられたかも知れない。

実際には複雑なパズルだったり間違い探しだったりをいくつも繰り返した果てに、やってきた仕事をほぼ丸投げするだけの仕事をしては、存在もしない満点を基準罵声を浴びている。

そもそも元請けが直に作業者に発注していればよかっただけじゃないかという憤りと、もしもそうなったら自分たちは仕事を失うのだなという焦燥感と、そもそもそれでいいじゃねえかという逆ギレがいつだって入り混じっている。

仕事が辛すぎる。

転職したいが、この仕事を通してなにか能力が身についたとは全く思えないし、そもそももうこの業界でもこの業態でも働きたくない中で、どうやって他所に逃げれば良いのかもロクに思いつかない。

なんだかもう世の中が全部嫌だ。

どの仕事をやっていても、結局自分性格だと同じように感じるのだろうか。

実際に手を動かして仕事をした所で「元請けが取ってきた仕事を単にやっているだけのロボットしかない」と感じ、それでいて「俺がもっと細部を煮詰めていればもっと良いものが出来たはずなのに」と悩んでいたのだろうか。

そしてどこまでいっても褒められた時は単にその立場のものが持つ機能への称賛だとしか思えず、ネガティブ言葉自分に多くの責任があったと感じて落ち込むのだろうか。

どうすればいいんだ……。

もしかしてこれが鬱病なのか?

2022-11-30

anond:20221130000938

フィギュアは作るのが大変なので代用品としてアクスタが発展した。フィギュアより単価が安いから不人気キャラでも商品化やすいし、フィギュアよりクオリティコントロールやすい(フィギュアはしばしば邪神化する)

2022-11-16

邪神ちゃん公式悪ノリドン引きした

邪神ちゃんへの公金支出不適切だということが富良野市問題視されている。

そもそもブラックなノリの作品コラボすること自体どうなんだ?と思いつつ自治体との意思疎通はある程度できているのかと思っていた。

しかしそれが不十分だと分かった今、作品処遇について慎重な検討が要される。

別に今すぐ封印しろとまではいわないけど、妥当性について関係者ヒアリングして公表するなりしてほしかった。

 

でもツィッターでは「話題になったので例の話公開しまーす」と富良野に後ろ足で砂をかけるマネをしている。

アンケートサンプルが偏りすぎているので妥当性は疑わしい。

真摯な問いに悪ノリで返されるのは誠実ではないし、「こういうことをする作品なんだ」と色眼鏡で見られることになる。

誰の発案だか知らないけど反吐が出る行為

 

邪神ちゃんの本編(コラボ回除く)だが、「邪神ちゃんゆりねのバチバチの戦い」という作品の軸がぶれていないのは大きな強み。

長期連載だと作品の軸がぶれまくってグダグダになる作品も多いが、そうならないようクオリティコントロールされているのはさすが。

アニメもあの名作『帰宅部活動記録』を手掛けた佐藤光監督原作の良さをさらに伸ばしており、スタッフ選定の良さがうかがい知れる。

そういう作品公式が貶めているんだから頭が痛くなる。

2022-09-26

anond:20220926100137

厳しい言い方にはなるが、作品の全ての責任監督にあるしあるべき。もちろん作品の出来不出来に影響及ぼす要素は監督以外にもあるが、作品がよければ監督の功績だし、悪ければ監督瑕疵スポンサーの影響は否定はできないが、全体のクオリティコントロールをする立場でやはり結果に対する責任監督にあるべき。

2022-06-01

anond:20220518232547

こうやって並べるときらら系は名作多いな。

どれもぜんぶ丁寧に作ってあるクオリティコントロールできるのがすごいな芳文社

カドカワとか自社作品玉石混交でグチャグチャなのに。(きらら系もアニメカドカワ出資してるけど)

4コマって実質絵コンテみたいなもんでアニメ化と相性が良いのかもしれん。

だいたい1コマ8秒とか(作品による)

2021-07-10

ワニ観てないけど仕掛け人について考えてた

観てないし読んでないです。

で、インターネットマイナスな感じの盛り上がりだけ見て思ったこと書く。


こうtwitterなんかで漏れ聞こえてくるあれこれを見てる感じだけど、全体的に企画屋なり広告代理店なりの中で働いてる仕掛け人が下手なんだろうなって感じがする。逆に言うと単純にそれだけなんじゃないかと。

作品のものとか作者がどうこうとは全く別にして。

(なお俺は作者のアイコンが変な美大生みたいな自意識を感じさせて嫌いです。あれだけでマイナス2000点くらい入れたい。)


話を戻す。

ワニの仕掛け人についてシャワー浴びながら考えてたんだけど。

大雑把に悪口系名推理をすると、「若くて経験が浅くてセンス普通寄りで、だけどビッグマウスでお偉いさんからの期待そのものは高い」タイプじゃないかな。

有能無能評価するとそこそこ程度には有能だと思う。きっと。

若くて経験が浅いって言うのはなんか細かい所で無駄マイナス点を稼いでる所から

グッズとか宣伝周りの細かい所が下手なのはtwitterとかで流れてくる通りで、単純には「もっと上手くやれよ」って思ってしまうんだけど、そういうのクオリティコントロールとかないの?もしくはあっても軽視しちゃった?といった感じ。若いですね。

個人的に、そういう所って経験でなんとかなっちゃう、経験さえ積めばなんとかなっちゃう部分だと思っていて、なので仕掛け人経験が浅いんじゃないのといった話。

安い変な業者使ったから駄目になったとかそういうのはちょっとよくわからない。詳しい人教えて。

安くて上手くやってくれる業者を知っていたので上手くやれたみたいな話は逆には当然あると思うけど。

この辺り、そういうの面倒見ることのできる経験豊富な補佐とか付ければもっと上手くやれた可能性はあると思うんだよね。そういうタイプには嫌われてそうな気がするけど。


センス普通寄りっていうのはインターネットのこの辺で好まれタイプセンスではないという意味

ただし今回これは致命的で、この作品をそういう層にそういう売込みするにはまだまだアピールが足りてない。この辺が正直一番デカい不足ポイント

少なくとも映画館ガラガラで笑ってしまったみたいな話が流れてくるくらいには下手。

逆に普通の人(時々思うけどこれもっといい表現欲しいよね。)を一切切り捨てるようなタイプの物を、そういうつもりでやれば上手い事送り出せるのかについてはちょっと不明

出来たら格好いいと思うけど厳しい気もする。


ビッグマウスでお偉いさんからの期待そのものは高いというのは単純に相当金掛けてるよねこれという意味

こんな無名っぽい作者(悪口っぽいけどそういうつもりは特にないです。)の、しかインターネットでやられていて見てる人の範囲死ぬほど狭そうな作品に対してこれだけ金を掛けさせてもらえる程度には期待されてるんでしょうといった。

映画館が例え今この状況下で放映するものがなかったとしても、それでも上映回数と映画館の数は純粋にすごいよね。

あとはこんな作品(悪口っぽいけどそういうつもりは特にないです2。)でやるぜ!やってやるぜ!みたいな辺りはかなり強気っぽい。自信過剰というか。

立ち上げの所から仕込み入れたのか始まってから仕込み入れたのかは知らない。そんな話があったのかもしれないけど特に調べる気は起きないです誰かよろしく

まあでもそういう人間でないとやっていけない業界なんだろうな。知らんけど2。

上で書いた嫌われてそうみたいなのはこんな感じ。みんな反目しあえばええ。


でー、そういう変な所の落ち度は多分叩こうと思えば無限に出てくるんだろうけど、能自体は多分あるんじゃないかなーという感じがするんだよね。

売れなかったにしてもこれだけ大きく動かしたことのものは有能ってことでいいんじゃないかなと思う。

繰り返すけどやり方が上手かったらもっと上手くいってたと思う。

それはそれとして作者のアイコンセンスが好きじゃないけど。これは完全に俺の好みなのでどうでもいいが。


あとついでに、こういう時の評価軸って基本的に2種類あると思っていて。根本的な発想とかそういうレベルの良し悪しと、細かい部分の上手い下手がある。

上で書いた通り、細かい部分は非常に怪しい。

根本的な発想の部分での落ち度としては、やっぱり客層をもっと考えて相応の広告をかけろやってのはまあ致命的だけど、これについては何割か怪しい所ではある。

単純にもっと金掛かるし。それもすごい額かかるやつ。

インターネットで上手くやってバズりましたみたいなのとは数桁違うレベルで金掛かるでしょ。

流石にそこまでは許されなかった、とかがあるんだったらまあ仕方がない部分なのかなって思わないでもない。

赤出すくらいなら掛けろやって思うけど。

勿論金掛けたから上手くいくかというのはまたそこでもう一判定二判定あるだろうけど俺は知らない。


ここら辺の比率について正直どう考えていいのか分からん

俗に言われる「現場が上手くやっちゃいました一本で全部うまくいくぜ」って話と、「そういうのやめろもっと根本的な発想とかそういう部分を作り込め」って話のバランスね。

前者、突き詰めると「上手くやれ」で終わっちゃうのであんまり面白くなくて。

もっと発想とか思想みたいな話だけしていたいよね。

勿論こういうこと言ってるから労働だのなんだので人間に求められるハードル無限に上がっていきます

ちゃんとやる、ちゃんとやれ、上手くやれみたいなのはそういう話です。俺が、俺が人民の敵なんだ。嫌だね。


でー(2回目)、仕掛け人氏の今後については会社大目に見てやるかどうかじゃないのかねー。

今回のワニのやつ、赤は赤で大赤だと思うけど当人経験値としては間違いなくデカいし、あとはまあそういう所で働いててそういうやつって口八丁は上手いだろうから、今回すごく経験積んだので次こそは上手くやるんだぜとか言って上手く生き延びるんだろうなって思ってる。

それはそれとしてワニのセンスきじゃないのでこういうの連打されると普通に嫌だけど。


でー(3回目)、こういう時にその業界中の人っぽいのがそれっぽい話を投げてくれるのが増田の数少ない良い所だと思っているので皆さん頼みましたよ俺はそういうのが読みたいんだ。


そんじゃーね。(定型文)

2021-07-08

最近見ないけど一時やたらジャンプ編集部創作理論みたいなのが流れてきてたよなあ。

あれも大概だなあと思いながら読んでたんだけど、だって

あの進撃の巨人門前払いしたジャンプ編集部だぞ。

そんなやつらに創作の何を学ぼうと言うんかね???

かいうと言葉が過ぎるかもしれんけれど、

結局ジャンプとかはジャンプらしさという枷から抜けることが出来んのだと思う。

なんかこれも一時だけどやたら自慢げにドラゴンボールゲームが傑作揃いなのは俺らがクオリティコントロールたからだ!

とかとりあげられてたやん。

あれをみたらわかるやろ?

ドラゴンボールらしさ、とは何か?ということをバンダイの奴らに深堀りさせてるわけやん。

あの〇〇らしさな、そこから集英社とか立派な会社に入っとる編集者はぬけれないんよ。

なにをつくらしても〇〇らしさ、という理論を持ち出すんよ。

これは宿命的に。

なんでかっていうと、彼ら自身自身個性の中の集英社らしさ、というもの選考されて選ばれた人々だからなんよ。

要するに、自分自身会社に選ばれた理由みたいなのを無意識漫画という世界にも持ち込んでしまってるんよ。

人事みたいな目線ものごと見てしまってるのよ。

集英社らしい人材採用するとか、まあ逆パターンとかもあるんだろうけれど、そういう感じで

ジャンプらしいとかドラゴンボールらしいとかね。

それがプラスに働いたらいいけどマイナスに働いたら進撃の悲劇とかがまた生まれる、おれはそう考えている。

2021-05-12

anond:20210512101225

せやな感。漫画家自身がある種のチームリーダーで周りのスタッフをどう使うかの手腕は大きいと言うね。前にテレビ東村アキコさんの作画風景やってたけど、描くの早いしタスク流すの早そうだしですごかったな。

ジョジョの作者も、意外にもキャラクターペン入れスタッフに流してたりするようだし、クオリティコントロールこそが大事なのかもしれんね。

2021-04-20

anond:20210420161401

書き方が悪かったので少し改める。

  

書いた人の立場として

フリーゲーム文化のものがなくなるのは悲しい

フリーゲーム文化商売でやっているはずではない

商売でやるなら起業するか、ゲーム会社就職して商業にくればいいい

という立場

  

元増田が甘いなと思っているのは

商売にするならビジネスとしてやっていく覚悟やすでにやっている努力があるのか

面白いだけでビジネスが成立するはずないのにそこに目を背けているのではないか

というところ。

そこをanond:20210420161401では具体的な例に挙げて指摘した。

  

商業とは

営業/マネタイジン

クオリティコントロール

パブリッシング能力

が違うんだから商業と同じことがしたいなら同じ努力をすればいい。

無理なら分業するか、諦めるか、それができるところにいけばいいって話。

  

結局元増田は何がしたいんだか決めきれてないのが一番の問題なのでは。

2020-06-18

似非医療情報の温床としての増田

かつてのWELQみたいなクオリティコントロールされてない医療記事ステマミックスした感じだ。

とくに最近職場発達障害系の記事は目に余る。

2020-05-24

クソ曲ってある?【追記あり

※ほぼ主観です。具体的なソースは出さない点、申し訳ないです

クソゲー、クソ映画、クソ漫画、クソアニメ

広く流通しているエンタメコンテンツ各種の中で、

音楽楽曲一般的上記のような表現酷評されるのは稀、というかほぼ見ない気がする。

もちろん、某アイドルグループ楽曲とかが定期的に炎上したりしているけれど、それは楽曲とりまコンテキスト含めての評価であって、

楽曲自体ひとつ創作物としてみたとき芸術的価値はさておき、その造形の完成度の水準で貶される状況は、

既存楽曲に似ている/盗作である

ボーカル歌唱力が低い

くらいのモノサシくらいしか思いつかない。前者については、ちょっとこれもコンテキスト領域評価で、造形そのものの完成度の評価とはやや次元が異なる。

歌唱力については、マスタリング過程リズム音程ともに補正できちゃうのでそもそも問題になることは特に近年は稀に思える。

自分の知る範囲でクソ曲としてよく挙げられるのは

The Beatlesのオブラディオブラダである、というのは何となく知っているけれど、

イギリスはじめ海外はいざ知らず、日本において本曲がクソ曲として扱われるということはなく、

しろかなり人気のある部類だろう。イントロピアノはさすがにどうかと思うけど……。

(もちろん英国本国でも批評家のぞき一般的には人気がある可能性もあるけど)

日本でも宇多田以降、一時は「小室ファミリー」的なる状況が邦楽音楽の水準を下げた、あるいは多様性を失わせたみたいな言説があったように思うけど、ある楽曲単体の出来の巧拙の具体的な評論評価があったかは思い出せず。

映画ゲームが、コンテキスト抜きでパッケージングされた創作物としての評価

カジュアルに「クソ」の烙印を押される一方で、少なくとも日本においては楽曲がそれらの評価から自由なのはなぜだろう。

いくつか仮説を考えてみた。

コンテンツ価格が各種エンタメの中で低く、拘束時間も短いため、損を感じにくい

音楽言語と相性が悪く、そもそも評論と不向きであるコンテキスト抜きでの楽曲評価の知見が不足しているか広く共有されていない

コンテンツに関わる人数が比較的少なく、クオリティコントロールが容易

●最低限リズム音程破綻していなければ視聴する人間不快にならないのかも

視覚的な表現に対して、聴覚依存する表現リテラシーが低い(というか生体的な感覚器の精度が視覚と比べてやや大雑把な可能性)

●「ヘタウマ」という言葉がある通り、実は表現巧拙はそこまで重要じゃない(この辺、おとなりの国と結構対照的な気がする)

●「実験作だから」と言えば何でも許されるスキームがある

と、何となく考えたところで、日本において(ある程度名の知れたアーティストリリースした)クソ曲って存在するもの

また、楽典とか音楽の専門的教育を受けた人からすれば、実は楽曲の造形的なよしあしって明確に見えてたりするものですか?

(展開/フレーズ効果のあるなし/要素の相互関係など)

====

【以下追記】5/25 0:50

予想外に伸びててびっくりした汗

読み返したら超読みづらい上に誤字脱字多く恥ずかし…

トラバブコメ感謝です。めちゃ勉強になりました。ありがとうございます

もう事実上活動していないあるバンドのある楽曲がめちゃくちゃ好きで、

というかひとつ作品としてものすごく美しさや言っちゃえば聖的なものさえ感じるのだけど

自分にはそれを言語化することが一切できなくてずっとモヤモヤしてて。

ボーカル音程危ういし抜けが悪いし、サビらしいサビもなく(10分ほどある曲のうち多分半分もメロディーラインがないのでは)

個人的にはすげー好きな展開も冗長といえば冗長かもしれずで(天国への階段いかも)

多分何てつまらない曲なんだと感じる人がほとんどだろうなーとも思うわけです。

5月末の何日だかがそのバンドボーカルギターの命日だもんで

毎年この時期になるとその曲の凄みみたいなものを何かしら言語化できないもんかなと思いつつ、

やっぱ無理ね、となるのです。

楽曲言語で評するって難しいなーと思うと同時に、

じゃあ明らかに作品として不出来と評されている楽曲って流通してるもんかな(自分は知らないので)と疑問に思い

増田投稿した次第でした。

ただクソ曲っていう強く不快ワードしたこと反省してます…。

特に音楽業界の方申し訳ないです。

2020-02-02

anond:20200202233716

食器洗いをする時というのは……静かで……精神が研ぎ澄まされていなきゃならんのだ

食器洗いを甘く見ると命を落とすぞ

切り傷から感染、割った食器の破片の行方食器の裏やへりに洗い残した残飯や油汚れからパンデミック、そして完全な乾燥

それらを防ぎ高度にクオリティコントロールする作業食器洗いなのだ

2020-01-08

anond:20200108221802

https://anond.hatelabo.jp/oytc/20200108の補足その5

鳥嶋のメソッドメディアミックスクオリティコントロールはできていたのか?

漫画絵コンテを2回見るだけなので打ち合わせが30分で終わると言う鳥嶋。

ゲームに関してもビジュアルだけで即決で判断しており、鵜之澤に

しか見てないんですよ。「似てる」「似てない」しかない。でも、それが基本だよね。

と言われている。

かにビジュアルだけでの判断なら即決できるし、仕事が速いと自称するだけのことはあるのだろう。

しかし、その監修には疑問がある。

ドラゴンボールのTVアニメ脚本を毎週チェックしていたというわりには、アニメストーリー原作に追いつかないために先週までのまとめと引延ばしばかりで恐ろしくダラダラしていた。

劇場版の方は同じようなパターンの繰り返しで子供が観ても「またか」と言いたくなるようなストーリーだった。

もしかしてビジュアル重視な一方、シナリオ判断はできないタイプだったのではないか

もしくは、鳥山や桂、平松伸二などのように、ダメ出しを繰り返しても大丈夫な(超人的)体力のある作家相手じゃないとコントロールできず、アニメ脚本相手にはそれができなかったのではないか、と推測される。

2019-11-03

絵描きコミッション地獄を見やす構造になってる

俺は企業案件の絵の依頼で現在食ってる。

https://togetter.com/li/1424967

この件が気の毒すぎるんだがこれサービス構造として仕方ない。

依頼側にクオリティコントロール委任されすぎなんだ殆ど既存コミッションサービスは。

そんで絵描きは絵を描くことにプライド持ってると思うんだが、サービス性質絵描きはただのお絵描きマシンで、依頼側はお絵描きマシンお金を払うと自分好みのカスタマイズされる絵が出てくると思いやす構造になってる。個人評価とかどうでも良くて「あ、この絵が好きだから頼もう」という構造になってる。分かりますか「絵描きとしての自分」は見られてないんですよ。

加えて依頼側は事前に制定した金額を、予め支払う。CtoCでのとりっぱぐれが発生しないようにするためなのだが、これによって依頼側は「もう金払ってるのに」という気持ち相手に依頼することになる。すると依頼側は強い立場になる(と思い込む)お絵描きマシンに金突っ込んだんだから、あとは私の納得のいく絵を出力してくれよ、と。

上記リンクの件はとんでもない言いがかりだなとしか思わんのだが、依頼側が加熱しているのには「先に金を払ってるんだ」という気持ち問題が強い。だがこの構造が無いとコミッションサービスは成立しない。故にこの問題は避けられないし今後も増えるでしょう。依頼側と絵描き側に精神的な断絶が大きいんだもん。絵描き側はプロとして仕事しようと思ってても、依頼側にとっては有象無象お絵描きマシンの一つが気にいったから金を突っ込もう、でしかない。そんでお絵描きマシンは日々増えている。そんで残念なことに絵描きの時給はクソ低い。絵にまつわる個人産業すべての値付けのせいだと思う。依頼側も完全に麻痺してる。(一部理解のあるクライアントはもちろん存在する)

そんな中で最近skebというサービス結構良いバランスになってる。

依頼側はほしい内容を送り金を払う、あとは待つだけ。絵描きは絵を用意して、納品ボタンを押したらそれで納品完了。依頼側からのリテイク云々は無い(出来ない)。絵描きが納品したらそれで完了さら著作権譲渡は一切無く、全て絵描き帰属することになっている。このサービスは、構造的にお絵描きマシンではなく、気に入った絵描きに金を払って自分リクエストを描かせる仕組みになっている。絵描き投げ銭したら絵が返ってくるような仕組みだ。リテイクも著作権譲渡も無いのだから、客はその時点でふるいにかけられる。その絵描きを好きだったり絵を好きだとか、この絵描きに◯◯を書いて欲しい、などお絵描きマシンではなくしっかりその絵描きへの依頼になる。加えてサービス外部での打ち合わせなどまで禁じている。依頼側にとにかく裁量が無い。一方で絵描き自分が納品裁量を持つから適当ものは描けない。ポートフォリオとして残るから適当な絵を収めることはリスクになり、ある程度緊張感を持った作業になる。

コミッションサービスとskeb、共に「欲しい絵を依頼する」に変わりないんだが、精神的な構造が前者は依頼側圧倒的優位、後者製作者側優位になっている。とくにフリーランスは、後者の方で金をもらえるような紐付けを普段活動の中でしていかないと絵で食っていくのは到底不可能だと思ってる。前者を続けるなら企業に入って粛々と絵を書いてた方が全然食えるし余計なトラブルも少ない。指名される立場にならない限り、こんなに日々有象無象絵描きが量産される中で飯食うとか夢のまた夢だ。そしてお絵描きマシンには地獄案件が降りかかる。

2018-07-20

好きなアニメ演出家TVアニメ監督になって歓喜したけど、甘かった

その演出家をA氏とする。

各話演出でかなりエッジの効いた演出をする方だったので、「やったー!TVシリーズ丸ごとA氏節で染め上げられたアニメが見れる!」と喜んだのだけど、いざ始まってみると、認識が間違っていたことに気付いた。

1話はコンテ・演出がA氏だったので、それはもうA氏節としか言いようがない、自分が求めていたモノだったのでかなり喜んだ。

しかし、第2話以降、A氏がコンテを描くことはなかった。

TVシリーズでは、監督が全体のクオリティコントロール時間を割かないといけないため、絵コンテを手掛ける余裕がないのだ。

たまに全話コンテ描くような人もいるが、アニメ業界スケジュール的にそれをやれるのはレアケースである

A氏が監督として全体を指揮しているものの、第2話以降の演出は、A氏節を薄めたようなものだったり、各話演出の人の個性が出たものだったりした。

エースキャプテンを任せてみたら活躍の機会が減った、みたいな感じ。いや、キャプテン監督になったので試合に出なくなった、かも。

考えてみればエヴァだって話数によってかなり演出にばらつきがある。庵野節なんて部分部分にしかないな、と。

ウテナだって演出が全編イクニ節ってわけでもなく(設定のアクの強さでだいぶイクニ節になってる気がするが)、橋本カツヨだったり金子伸吾だったり松本淳だったり錦織博だったり風山十五だったりのスタッフがいたから成り立ったわけだし。

そもそも自分がA氏に注目したのが各話演出だったのだし、初めからそういうものだったわけだ。

監督演出の実力に長けていても、それを全体に浸透させることができるとは限らないし、そもそもその演出理解して実現できる人材がいないといけないわけで。

やっぱアニメって一人で作ってるんじゃないんだなあって思った。

2018-04-29

anond:20180429115558

マニュアル接客は、低コスト一定サービス品質担保するための仕組み。

安い給料でワン・トゥ・ワンのサービスを本気でやれる人なんて存在しないと思うよ。

それをもって日本的おもてなしとか美徳としているなら勘違いだと思う。

高い金を払って、高コスト・高品質サービスを受けたらわかるのでは。

国際線ビジネスクラスとか、五つ星ホテルとかだとそれこそきめ細かいサービスで、全然違うと思うよ。

自分北米在住経験があるけど、日本以外だとマニュアル接客すらできない、自己流の店員が多くてマネージャーが苦労するって聞くよ。

これはファーストフードとかのケースだけどね。

自己流のサービス顧客から高く評価されるかどうかは、本人の資質モチベーション(多くの場合給与レベル)に大きく左右されるから

クオリティコントロールが難しい。ただ、北米ではチップ文化があるから、それがモチベーションサービス向上につながってる面はある。

海外からみると、日本はどこにいってもチップすらないのに、高いサービス品質を出せるほうがすごいって言われることのほうがほとんど。

牛丼屋とかで店員文句つけてるオッサンとか見ると、チップなしで300円そこらのレストランに過大に期待しすぎだって思う。

2017-12-28

WUG新章をきちんと問題視しないとダメだと思う

このタイミングで書くと監督交代劇の話だと思われるかもしれないが、自分が言いたいのはWUG新章のスケジュール破綻問題の方で、そちらではない(いや、そちらも問題ではあるのだが……)。

見てない人はわからいかもしれないが、WUG新章というアニメは、完全にスケジュール破綻しているのが映像から誰でも読み取れるほど酷いクオリティになっている。

TVアニメスケジュール破綻の話は昔からある話で、有名なものではヤシガニで有名な『ロスト・ユニバース』だったり、『夜明け前より瑠璃色な』のキャベツだったり、『MUSASHI-GUN道-』だったり。

このアニメはそれらと肩を並べてもいい、というかそれ以上にアニメ業界の闇を凝縮したヤバいシロモノなのではないか

SHIROBAKO』で、動画が溶けて作画崩壊しているのを「プルンプルン天国」として揶揄されるような描写があったが、WUG新章はプルンプルン天国の域にすら達していない。

動画が溶ける以前に、動画がほぼない。作画崩壊ではなく、絵自体ほとんど上がってきていない状態なのだ

会話は背景の一枚絵を数十秒間映して凌ぐし、キャラクターも基本は動かず、スライドするような動き方をする。

こんな未完成状態で放映に踏み切るという状態が、特に何の対応がされることもなく放置されているというやばさ。

炎上したり、叩かれたりするのを望んでいるわけではない。

ただ、こんな状態放置されているのはだめなのではないか?という話だ。

WUGは1期でも既に作画崩れてたじゃん、という話もあり、おそらく製作委員会問題があるのだというのは推察できるが、状況はかなり違っている。

WUG1期の制作は、監督所属していたOrdetがメインだが、タツノコプロ制作協力するという形をとっている。

Ordet単独元請けをしたことはなく、劇場版中編+TVシリーズ12話という量を(おそらくは緊迫したスケジュールで)作り切る体力があるわけなく、老舗のタツノコプロが協力する形となったわけだ。

それでもスケジュールは厳しく、12話中6話をグロス外注するという事態になっている。

そして、放映後にOrdetが自腹でリテイクをしてパッケージ修正をしたという話らしい。

一方、WUG新章の場合だが、こちらは『てーきゅう』などで知られるミルパンセ制作単独元請けしている。

ミルパンセも30分のTVシリーズ単独元請けした経験はない。

資本金300万の規模の決して大きくない会社が、単独制作することになっている。

予算がないのかこだわりなのかはわからないが、グロスに撒くということもしていない。

これでは力尽きるのも当然の話だ。

よく作画崩壊すると監督が悪いと言われがちだが、監督制作スタッフコントロールできる範囲作品制作範囲内だけである

監督がするのはスケジュールコントロールではなくクオリティコントロールである

今の製作委員会方式では、制作会社委員会に参加していない場合が多い。

そのため、様々なメディア展開を鑑みてスケジュール製作委員会が組み、制作会社アニメ制作の依頼を出すというのが基本となっている。

からアニメ制作スタッフができるのは、限られたスケジュールの中で、どの話数にどれだけの、どういった人員時間を割くかというクオリティコントロールである

監督の人望があるかないか」についても、監督の伝手がきかせられるのは「ここはどうしてもこうしたいからこの人に頼みたい」というヘルプ的な要因がほとんどであり、ほとんどの制作は当然だが制作会社が行う。

そして、体力のない会社フリーランススタッフに頼るしかないが、制作本数の多い昨今、そんなに簡単人員は集まらない(ここで制作進行が苦労する)。


というわけで、WUG新章は製作委員会のムチャなスケジュールに振り回されて、未完成のまま放映せざるを得ない状態にある。

放映されたものを見る限り、そんなことは最初の数話(もしかしたら制作が始まった時から)の時点で明らかであったとしか思えない。

にもかかわらず、放映延期という措置はとられず、6話放映後に実写番組を1週挟んだのみだ。

声優ユニットの方のイベントスケジュールがあるから延期できないという噂までたっていたが、真実は当然わからない。

最近制作上の理由で放映延期をするアニメは多い。『レガリア』は4話放映時点で、放映延期を決定した。

今思えば、レガリア製作委員会はまだマシだった。

今のWUG新章はもう「少ない素材でいかにして30分もたせるか」という縛りゲーをやっているようにしか見えない。

破綻したスケジュールのせいで満足な演出すらできず、スタッフも実力を発揮できない状態にある。

スタッフ声優は頑張ってるんだから大目に見てあげる、というのはたぶん違う。

劣悪な環境超過勤務を強いられている状態から一刻も早く解放されてほしい。

無理して作らなくていいよ、もう。(といってもも最終回を残すだけなのだが……)

2017-01-22

ownership とシステムプログラミングその他に関する怪文書

この会話ログフィクションであり、実在人物地名団体とは一切関係ありません。

坂木

わろた

Rust vs. Go に対する @tanakh さんの発言まとめ

https://togetter.com/li/1072495

坂木

自分理解できないもの意味がないと思いこみたがるタイプの人だということがよく分かったので原文を読まずに済んだ。ありがたいまとめだ。

安原

NTPsec が,ownership を理解していない開発者たちの声が大きくなるようなコミュニティによって開発されているということが分かって大変有意義でした(こなみかん

宮森

今までCで開発してきたプロジェクトを移すなら極端な話ownershipを理解しなくても良いわけで、悪くないのではと思う。

宮森

……が、理解できないものに対して、理解を試みず~すべきだ~と設計しろ、っちゅう人が作るソフトとはちょっと関わりたくないと思う。

安原

いや,私は C で開発してきたプロジェクトであるならばなおさら ownership を理解していないといけないと思います. ownership に理解を示さなコミュニティが関わってきた一定規模以上の C によるプロジェクト……私の第一感は「こわ…近寄らんとこ…」です.

宮森

いや、Cで開発してきた人たちって、ownershipを自前でコントロールできると思っている(思い込んでいる)人たちですんで……こわちかは同意

安原

いや,私は C で開発してきた人たちの多くは,そもそも ownership の概念を獲得していないのではないか危惧しています.元々,私はもっと楽観的で,多くの C プログラマは ownership の概念を獲得していると思っていました.

宮森

あ、それはそうだと思います概念を獲得していない

リソース人間管理をすれば適切に管理できる、という思想の下に皆さん書いていらっしゃるので……。

安原

OpenSSL騒動の時,関数の途中で return したことによるリソース漏れ揶揄したことがありますOpenSSL のようなインターネットの基盤を支えるオープンソースプロジェクトにおいてさえ, ownership の概念を獲得していれば脊髄反射で気づくであろうバグが随所に見られたことには本当に絶望しました.

安原

ああ,はい人間を信頼しすぎているというのはいかにもありそうですね.

藤堂

C++er の方がその辺もっときちんとしているように見える

安原

しろ C++ によって ownership という概念が明確になり,その重要性が認知されるようになったのではないでしょうか? これについては,私は歴史的なことが分からないので真偽のほどは何とも言えませんが.

宮森

シニア開発者しかC++/Rustが受けないと思うの、まさにその点だと思っていて、人類を信頼したがために足どころか頭を吹き飛ばす経験を積んでいないからだろうなー、とか。

宮森

OSとかシステム系のプログラマの人々、基本的リソース人間が適切に管理するし管理できると考えている人が多い印象([検閲削除]社時経験)。言語側で安全を確保したい、的な話をしても相容れなかった記憶が。

坂木

[検閲削除] のコードには、間違って自分の足どころか頭を撃ち抜いてしまった偉大な先人たちの知恵が詰まっていて、開発していてとても勉強になります。なお [検閲削除] は頭がなくなっていることに気づかずゾンビとして生きている模様。

今井

自分が知っている C 「しか」書けない職業プログラマ基本的地雷だなぁ...。

今井

リソースどうこう以前に、そもそもちゃんと構造化されてるコードが書けるかも怪しい(個人の感想です。見識にバイアスがかかっている可能性があります)

安原

うーん,数値計算系のチームやコミュニティも ownership の概念の獲得,重要性の理解,その管理自動化することへの理解,これらを期待するのは難しいだろうなあ…….そもそも高度なリソース管理必要になる場面少ないし…….

坂木

コード品質が強く求められるプロジェクトとそうでもないプロジェクトがあるからなあ。クライアントサイドソフトウェアは割と品質が求められる気がする。

安原

OS 実装とかシステムプログラミングって,クライアントに直接接しないだけで,その上にクライアントサイドソフトウェアが載るわけで,コード品質が強く求められると思うのですがそれは…….まあ, API とかで切り離されているので,そこだけしっかりしていれば,という話はあるか.

宮森

そこはコードレビューテスト等でカバーっちゅう。まぁ確かにコードには実際assertが入りまくったりするわけですが。

坂木

品質が強く求められるからといって品質が高いわけではないのが問題ですね

今井

あとは、デモが作れればいい、的なのも同じかなぁ。

宮森

メモリ管理、freeせずに終了してOSに全て回収させれば管理しなくて良い。

宮森

メモリ管理コンパイル時に全て静的なサイズで確保すれば管理しなくて良い。(FORTRAN77並の感想)

安原

OSGC してくれる論, TPO をわきまえているならば普通にありですよね(TPO をわきまえているならば!).

今井

まー、 offline で動くバッチ、的なのはそこまでメモリ管理とか / パフォーマンスとかにもシビアにならなくていいし(最悪オーダーがほどほどならよい、的な)、そいう文化にいると、雰囲気にのまれる人が多い、というのはまぁわかる。

坂木

私は基本その文化で過ごしてきたので現在進行形でわりかし困ってますね……

今井

あれ、そうなんです? 私がかかわった人のなかでは、コード見ててもむしろカッチリしてるほうだと思ってたのですが...。

(つまり、ここから坂木さんのハードルめっちゃ高いという帰結が...)

宮森

いろいろ言っていますがワタクシ、そういう管理必要プログラムは全く書けなくなりましたので今書くと死にますプログラム顧客大事データが)

安原

しかし,システムプログラミング界隈に「人間リソースを適切に管理できる」という悪しき信仰がはびこっているの,何か構造的な原因があったりするのかなあ?

宮森

システム系、基本的に生のハードウェアが透けて見える言語を使う必要があって、そのために選択肢がCしかなくて、手段が限られているからこそ信仰が発生した、という認識

宮森

実際、Linuxカーネルとか、規模からすれば驚異的に少ない数のバグで動いているので、信仰心が生まれ気持ちも分かる。

宮森

他の言語OS書くっていうのも研究レベルではあるけど、実用になっているのは見たこと無いですねぇ……。

坂木

Linux カーネル、一体どうやったらあの規模のコードクオリティコントロール出来るのか本当に不思議

安原

Linux カーネルのアレは,属人性依拠しすぎていて全然スケールしないのでは…….

坂木

Linux カーネル属人性高そうではあるけどそれでも実際に十分スケールしているからなあ…… ヤバいレビュアーごろごろしているのかな

宮森

属人性依拠しさえすればできるので十分な数の開発者がいれば問題になりません(キリッ

安原

私も [検閲削除] のコミュニティを見てましたから,各々必要ドメインにおける圧倒的なタレント性を持った人たちが1ヶ所に集結して奇跡アンサンブルを奏でうる場合がありうるのは理解しているんですが,本当にただの奇跡しかないと思っています

宮森

つーても機械エンジニアリング町工場職人芸を必要であれば使うように、属人性を求めるのも一個の正しい戦略だと思うんですよね。

宮森

なおその対極がみずh(省略されました

安原

Linux カーネルにおけるスケール云々は, Linux カーネルコミュニティ自体におけるスケーラビティではなくて,(システムプログラミングコミュニティ全体(他のプロジェクト)へスケールするかどうかを言ったつもりでした.

坂木

まあ人外を集めるという手法一般にはスケールしないですからね……

宮森

C系がシステム系で優先されるの、ツールを変えるとツール独特の罠があるので、罠が全て分かっているツールを使う、っつうのもあるな。

安原

システム系、基本的に生のハードウェアが透けて見える言語を使う必要があって、そのために選択肢がCしかなくて、手段が限られているからこそ信仰が発生した、という認識

これが原因だとすると,やはり Rust だ……Rust しかない…….ツール周りとか,まだまだ未整備な部分たくさんあるけれど……そこをクリアすれば…….

坂木

Rust は 1.0 が出る直前くらいにちょっと触ってイテレータが作れなくて敗北したっきりだな。

坂木

イテレータっていうか Java でいう Scanner を作ろうとしたんだっけ。サードパーティライブラリも探してみたけどその頃は I/O 周りの API が unstable でビルドが軒並み壊れていたりしたな……

藤堂

1.0 以前のことは忘れましょう (本当に unstable)

安原

Rust,型でエラーを弾くだけではなくて質の低いプログラマまでも弾く印象.

坂木

一般に型の強い言語は質の低いプログラマを弾きますね(Haskell などを思い浮かべながら)

安原

「Rust 経験者」という条件でプログラマ募集して,それで入ってきた人材に C を書かせればよいのでは!(ピコーン!

藤堂

犯罪ですよそれは

安原

はい

藤堂

haskell 経験者を集めて php 書かせようとした会社がどこかにあったような (ヘイトけがたまる)

安原

まさにそれをイメージしていました.

宮森

どういう顛末になったか詳しく知りたいw

藤堂

うーん、それ以降の話は知らず

今井

Rust そして誰もいなくなった、にならないかが一番心配だったりする

安原

それな

宮森

もしかして、NTPsecの人がRustでミニサーバーを起こすのにすら苦労していたの、普段からバグありのコード生産しているからなのでは、という気がしてきた……。

(この辺で一同寝落ち

2016-10-13

http://anond.hatelabo.jp/20161013130219

どういった方法面白さの担保品質担保をしてるのか不思議

という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います

ああ、一個上のP付きっす。

その前に軽く触れると、自分出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。

まず

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメ制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。

それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。

完成することを第一に求める制作体制

だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。

「完成すること>クオリティ」って言う価値観なわけです。

でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています

強力な前例

ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメ制作スケジュールとかチームの規模感みたいなもの前例豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。

そういう規模感がはっきりしてる。

だってシーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。

プロジェクトハンドリングはたしか属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。

特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作バジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。

製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みますアニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります

アニメに比べれば、ゲームWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったものテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。

この構造クオリティコントロール意味では強いです。要するに初期予算部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってますだって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。

個別現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。

クオリティを高める侵攻戦と下げない防衛戦

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。

すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法ホームランは出ない)」の2種です。

どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます

もちろん現実にはもうちょっとかいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリインディーズ起用でギャンブル、とかもあります声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフ中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります

ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています

なぜか?

理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。

あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。

そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。

もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。

アニメ場合は、しかもその判断製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。

(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います

夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。

もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的勝敗判断以外にも判断基準はあります

それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクト技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品かい視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてますお金を信用してないとも言える)。

まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語ホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期ゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。

ライトノベルアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベル個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。

他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメ制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。

2011-03-10

nanapiやっているけんすうです全然いますよ!

http://anond.hatelabo.jp/20110310015855

元記事が消されてたんで魚拓です

(cache) どうしても延焼したいらしいnanapiスパム戦略について。。

http://megalodon.jp/2011-0310-0542-29/anond.hatelabo.jp/20110310015855

こんにちはnanapiというサイトをやっている、ロケットスタート古川健介といいます。ちまたではけんすうと名乗っていたりします。

これを見て、ああ全然違うなあ、と思ったので説明します!

読みづらいのでトピック

トピックスとしては

です

とりあえずインラインで説明

非モテタイムズ亡き後再びnanapiはてブスパムを再開したたいですよっと。

これはやっていないんですよねえ。

あたしはnanapiを立ち上げるときにも、あれこれ間接的にお手伝いしたから、

ほんとこれ言いたくないのよ。でも、あっさり再開したからなあ・・・・

おお、誰だろう。再開というか、やったことないのですが、、

ここにいろいろ★がついてるIDがあるんだけど、ここについてるのは

まあ非モテタイムズですら5個くらいしかつかってないような捨て垢、サブ垢で、

ざっと数えた限りでも20個くらい稼働してるのね。

kensuuやasami81あたりに関してはメンバーですね。捨て垢とかサブ垢は僕の知る限り、使っていないのです。あと一応スタッフidは把握しているのですが、心当たりあるしたらそのくらいかなあ、と。

これは通称「サテライト」って言われてる特定ドメインを含むURLブクマして

アカウントにつき最大100個くらいしたら廃棄するライフサイクルになってる。

これは知りませんでした!他でやっているんですかねえ。

誰がつくったのかしらないけど見て取れる限りだいたい7~8ヶ月くらい前から

この機構は動いてるのね。まあいわゆる「ボットサクラ」で、nanapiブクマされているように

同じ既得権益を持ってるサイトを順番にブクマして、それなりに人力でつけているように

ごまかすとともに、ローラー式に広告仲間サイトアクセスアップ貢献してる。

そうなんですか?広告仲間が誰かわからないんですが、僕が友達のブログとかをはてブしているくらいしか覚えがないのです。7〜8ヶ月前というのも何があった時期かちょっとわからないのです

まあじっさいここの巡回先に入れてもらうのは効果絶大で、その結果

去年の「はてなブックマーク年間ランキング」に5件もランクインするという結果(笑)

巡回先にいれてもらうとかをしていないんでわからないんですが(勝手に入れられているならともかく)、はてなブックマークで上位をとったところで、トラフィックたいして変化はないわけです。あと、5userついたらホットエントリに入るほど、はてなユーザーさんはバカじゃないので、たいした効果はないかと。

投資系の話について

ここんところの会社ベンチャーキャピタルから3.3億もの出資を受けるための事業計画として

年末ギリギリ未達だった「1000万PV」をこの1年で10倍の1億、記事数は15倍の

15万本に増やすと宣言してるんだよね。

ですが、投資先にたいしていっている目標はないです。事業計画全然別にあるのすよ。

PVでの事業計画は一切だしていませんでしたし(記事数はだしていました)。スパムをやって達成できたとしても、そんなの見抜かれるでしょうし、ベンチャーキャピタルさんは僕なんかよりすごく賢い人が多いので、意味いかなあ、と。

プレスリリース出すときテンションあげるためとして記載していたくらいのPVですね。

『ああ、きっとどんな手段をつかってでもやるんだな。はてブを使うだけじゃなく・・・』

使える手段であればするんでしょうけど、実際に一番合理的なPVの上げ方って「支持されるコンテンツを作る」だと思うのですよね。

いまもう3月でしょ?一年の四分の一消化しちゃってるわけよなの。でも、PVはまだ1.5倍の

1500万PV、(瞬間風速では2200万くらいだっけ?)まとめ数については2.3倍の2万3千本しか増えて

ないわけ。このままだと目標達成もできなくて次の増資もパー。だからこそ、炎上から3日も

経たずにこのかわいそうなスパムロボットたちを再起動しなくてはならなくなったってわけ。

いやあ、がんばります。月次目標がいつもぎりぎりなので、ドキドキしています。記事数は質が下がったという認識があるので、今はかなり抑えてじっくりとコンテンツを作るほうに集中していますね。

ちなみに次の増資は計画していないです。また、アーリーに資本入れるベンチャーキャピタルさんが、こんな短期の数字だけを見て判断するってことはあんまりしないです。

まあ、あなたはこのネットワークについては「知らないこと」になってるのかもしれないけど・・・

いやあ、知らないんですよねえ。実際、、というか周りでも聞いたことないのですが、実際、はてなブックマークをお互いbotでやりまくるみたいなことやっている人、今いるんですかねえ。大手サイト同士でリンク張り合うとかはよく聞くんですが。

私は、いつも中身で勝負すればいいと思っている。

同意です

3user以上がないのは不自然!?

で、これってnanapiにも全く同じ見かたができて、nanapiについたブックマーク

見ると炎上期間中の3/4~3/8の間、nanapiで3usersを獲得したレシピ

一件もないの。一件もよw

いままでのブックマーク数を見ていただくとわかるとおもうんですが、3userがない日が3日続くとかはそんなに珍しくないサイトですスタッフ気合いれてかけばホットエントリ入りしやすいので、それを書いたら比較的乗るんですが、上記はそんなに珍しくない現象かなあ、と。

本当に面白いサイトだったら、面白いレシピ

ブックマークがつくのは一日も止めようがないと思うのよね。なのに

炎上期間だけぴったり止まっているのは、不自然しかいいようがない。

nanapi毎日見に来ている人ってあんまりいないんですよね。で、ブックマークをする人っていうのの多くは、おそらく僕がブックマークする or Tweetする or facebookページに流す、くらいだと思うのですどこかのサイトリンクを見る、他の人から紹介される、などだと思うのです。特にその中で、僕はnanapiに関して投稿しまくってるので、僕のTweetブクマなどを見てする人というのが結構な割合を占めている気がするのですね。

で、たしかにこの時期ってあんまりTweetしていないのですよ。

kensuu けんすう(ロケスタ社長/nanapi)

かわいいなあ! デコおにぎりトトロの作り方 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/24521/ via @nanapi

kensuu けんすう(ロケスタ社長/nanapi)

友人の行動が広告に反映される!Facebookスポンサー記事」広告の概要 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/24515/ via @nanapi

kensuu けんすう(ロケスタ社長/nanapi)

友人にめっちゃ勧められたから使ってみる - 旅行好き必見!Facebookアプリ「trip advisor」で旅を楽しむ方法 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/23919/ via @nanapi

kensuu けんすう(ロケスタ社長/nanapi)

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というのも土日にあまり仕事していなかったのでパソコンの前にいなかったので、数少ないんでしょうね。

なのに、francesco3が収束宣言をした3/9かから、いきなり100ブクマ超。

中身はタオルのたたみ方で、どこの伊藤家の食卓かしら、という感じ。

いや、私はすきだけどね・・・ならスパムクローラー稼働させなくても

20~30usersで我慢しておけばいいじゃない。それくらいの内容よ。

それ以上を求めようってのは酷なものよ。

いや、タオルネタは素敵!と思ったから僕はブックマークしましたが、それくらいかなあ、と。スパムクローラーやるとトラフィックあがるんですかねえ、、

コンテンツの中身のはな

なんとなーく、ほら、次はどのへんに飛び火しそうか、ちらほら雰囲気出てたじゃない。

2ちゃんねるではそのものズバリ名指しされてたし、今動くのは大人としてキケン

せめてそれくらいは分かって欲しかった・・・・・もっとコンテンツ面白くすることに

たまをはたらかせることに、この春休みを使って欲しかった。。

もちろんそこばっかり頭働かせていますよ!

からこそ、最後まで「必要悪」なんてものを自分のなかに抱え込まずに、

中身一本で勝負してほしいと思ってる。

必要悪っていうのがあるのかもしれないですが、ブックマーク数を機械で増やすのって必要なんですかねえ、、

というのも、ここ1ヶ月で見たときに、はてなブックマーク経由のトラフィックって

44,627

くらいなんですよ。(内部データから検証しようもないけれど、内部データをあげると)1セッションあたりの平均PVが、はてな経由だと1.7くらいなので、PVでいうと75000くらいですね。

1500万pvあって、ロボットブックマークしてもらって75000しかあがらないところに工数さくのって、あんまり意味ない思うんですよね。それよりかは伸びているFacebookをうまく活用して、ファンを増やしていくことに注力したほうがよほど合理的なのです波及効果があるかもしれないじゃないか!と言われるかもしれないですが、それこそいいコンテンツじゃないと波及しないのです

SEO効果あるじゃないか!という人もいましたが、たぶんさほど効果ないんじゃないかと思っています。0ではないんでしょうけど、そこに力を入れるくらいだったら、検索されやすいコンテンツを増やしたりするほうが効果高いですし、それこそサテライトサイトつくったりリンク買ったほうが効果あるんじゃないですかねえ。どちらもGoogleさんに規制されそうな気がするので僕たちはやっていないですが。

もちろんPVはあげたいなあ、と思うので、nanapiについて言及しているTweetをRTしたり、いいなと思ったコンテンツブックマークしたしますが、不当な手段を使ってやったところで効果ないと思うのです

僕も純粋な善人でもないので、想いとして

と思う一方で

というのもあるわけです

ただ、それをする一番合理的な方法って、「いいコンテンツサービスをつくって、ユーザーに支持される」ということしかないんですよね。これは綺麗ごとを言っているわけではなくて、単なる王道です。で、コンテンツサービスに近道はないと思っているので、ひたすらそれをやるしかないのですスパムやって数万PVあげたところで、何の意味もない。

というわけで、そこばっかりやっているので、無駄なことをしないで、中身ばっかりみているこの頃なのわけです

人に書かせる以上、クオリティコントロールが一番難しくて、いい記事を大量に効率よく生み出す仕組みを作りたいですが、ここが難しく、まだまだ「nanapiの記事って素晴らしい」となるレベルではありません。ここは認識していて、一番の課題としておいています。一方で、量がないと役に立たないので、これを両立させるにはどうしたらいいのかなあ、と悩んでいるところです

といいつつ、誤解をさせてしまったのは説明不足かなあ、という気もするので、ご不明な点があったらもっと説明します!よろしくお願いいたします。

2009-10-21

http://anond.hatelabo.jp/2009102112583

はっきり言ってその理屈は論外。というよりも浅薄。結論から言うと商品開発を甘く見ている。

ネズミ講形式であれ絶対数ユーザーを集めるにはそれなりに作りこまれたコンテンツが必要。例えば1万ユーザーを集めらるコンテンツを用意するにあたって仮に資金からクオリティコントロールに至るまでの必要な物的コストを補完できたとしても最終的にどれだけのユーザーを集められるかは運次第。

真っ当に考えたら失敗するリスクの方がでかい。

2009-04-21

ブラックジャックによろしく問題に見る編集者という存在

佐藤秀峰氏の作品はあまり読んだことは、あまりないのだが気になった事が何点かあったので書いてみる。

http://ralf-halfmoon.jugem.jp/?eid=410

上記の記事に

>>編集者によるアドバイジングもクオリティコントロールもなしに、今までと同じレベル作品が作れるはずがない。彼はそのや>>り方に慣れてしまっているはずですから。

何故こう思うのかが全く理解できない。

これは今までに佐藤秀峰氏の担当者が全て優秀で、佐藤秀峰氏と相性が合っているという前提である。

担当アドバイスが無くなったら、もっと良くなる可能性もあるのではないか?

まだ一回も担当無しに作品が出来上がってないのにこの評価は早計ではないかと考える。

漫画ができるまで

一般の方は漫画というのはどの位一人で描いていると思っているのだろうか?

通常漫画を描く流れは

ネーム案(一番最初の叩き台)→ネーム→作画作業→完成

上記のような流れになる。

編集者仕事ネーム案の段階でのチェック及びネームのチェックである。

このチェックの段階で内容的に問題があったり、展開的におもしろくないと思ったりすると、もっとこうしろああしろ等と意見を言ってくる訳だ。

この意見を言うのは、たった一人の人間担当者)である。

勿論、上手くいく事もあるだろう。

編集者アドバイスガッチリと嵌り、漫画家本人が考えたものよりおもしろい事も多数例がある。

だが、逆に上手くいかずに面白くなくなり連載終了。こんな場合も同じくらい例がある。

作者が自分意図したものを描き、その結果打ち切りなら納得もいくであろう。

自分の考えたものが世間に受け入れられないのだ。打ち切りは当然の結果である。

しかし編集が大きく口を出し、作家本人の意図しない作品になり人気が出ずに打ち切りへ…

こんな場合でも漫画家泣き寝入りするしかないのだ。

漫画家が向き合わなければならない対象

漫画家が一番向き合わなければならないのは読者である。

しかし同時に担当編集者という人間とも向き合わなければならない。

担当編集者という人間は一般的に「一緒に頑張っていい作品を作りましょう!」というような仲間的印象を受けがちだが、実際にはクライアントと下請け会社と同じような関係だ。

何故なら担当編集者がうんと言わない限りは、掲載されないのである。

掲載されなければそこには何も生まれない。

担当編集者にしても、会社社員である以上利益が出そうな、人気が出そうな漫画自分が思う物でないものを掲載するのは難しいだろう。

本題から大きく外れてしまったが一番主張したい事は

編集者意見が必ず作品を面白くするとは限らない」ということである。

ブラックジャックによろしくモーニングに連載されていたから今の地位があると言うような主張を見た。

たしかにそうであろう。モーニングは有名な雑誌で、単行本発売ともなれば書店にも相応の数を置いてもらえる。

佐藤秀峰氏はモーニング講談社(若しくは小学館)の看板で売れた。100%では無いにしろこの部分は少なからずあるでしょう。

かしこれと

>>編集者によるアドバイジングもクオリティコントロールもなしに、今までと同じレベル作品が作れるはずがない。彼はそのや>>り方に慣れてしまっているはずですから

これは別問題であると考えます。


まだ佐藤秀峰氏がなんの結果も出してないうちから、やいのやいの言うのは甚だ疑問です。

大成功も大失敗もありえるでしょう。どちらに転んだとしても其処には明確な理由があるはずなので

結果が出て初めて論じるものではないのか?と思います。

最後に

作家担当者には相性というのもあります。担当者によって口の出し方や傾向、タイミングもまちまちでしょう。

どんなに過去にヒット作を出した敏腕編集者でも相性が良くない作家から、良い作品を引き出すことは難しいでしょう。

また一読者としては「おもしろいものを手軽で出来れば安価に」読めれば何も言うことはないです。

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