「カード」を含む日記 RSS

はてなキーワード: カードとは

2024-11-15

anond:20241112201617

だいぶ亀だけど思ったことを


遊戯王には隠れたストーリーや人気のアニメキャラメディア展開など他のTCGにはない魅力が詰まっている。なのでそこを強調するしかないが新規アニメがOCG発でないため、過去の栄光にすがるしか今はない。

一方でゲーム性は昔から破綻しているので手の施しようがなく、現代TCG界隈では傍流としかいいようがない。

どんなに自由度が高い動きをしたとしても、プレイするまえに多くの人が断念しかねないため、入り口で失敗しがち。それを埋めるのがMDなのでMD必須

特に今のカード推しキャラを動かすことが遊ぶ訴求力に繋がりやすく、そこに研究しつくされたゲーム性が加われば遊戯王の独特な動きはより敬遠されがちになる。


マスターデュエル存在がなければ結構しかったはず。

2024-11-14

Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)において最も重要カード10選

1 博士研究通称:オーキド) サポート 自分の山札を2枚引く 

初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードであるオーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。

圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。

一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算なのは間違いないだろう。

2 ピカチュウEX たねポケモン HP120 ⚡️⚡️自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ にげる★(1エネ)

ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。

進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。

たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。

3 カスミ サポート 自分の💧ポケモンを1匹選ぶ。ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの💧をそのポケモンにつける。

運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。

終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。

何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。

4 ミュウツーEX たねポケモン HP150 👁️★50 👁️👁️★★150 このポケモンから👁️を2個トラッシュ にげる★★

2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。

ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。

HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。

5 サーナイト 2進化 HP110 とくせい 自分のバトルポケモンに👁️をつけられる 👁️👁️★60 にげる★

前述したミュウツーEX相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。

本体となるカード必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。

そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこカード相方になるというのもあるが。

6 スターミーEX 1進化 HP130 💧💧90 にげる(0エネ)

HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。

進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。

前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。

7 ナツメ サポート 相手のバトルポケモンと相手が選んだベンチポケモンを入れ替える

ポケモンの入れ替えにエネルギー必要システムと極めて相性の良いサポートカード

如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。

このカード存在結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。


8 ガラガラEX 1進化 HP140 👊👊コイントスを2界してして成功した回数×80 にげる★

コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。

コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである

あらゆる相手を運だけで粉砕できる可能性を秘めている。

9 カイリュー 2進化 HP160 ⚡️💧★★ 相手ポケモンランダムに選んで50ダメージを4回 にげる★★★

環境における貴重な二色カード

このゲームマナシステムは「指定した色のマナランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。

動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手複数体葬り去ることが出来る威力が魅力

10 フリーザーEX たね HP140 💧★40 💧💧★80 ベンチにも10ダメージ にげる★★

フリーザー単というポケカGBサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード

このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。

カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。


改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。

いきなりEXスタートダッシュを切って相手進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイント実質的に踏み倒す使い方も強い。

その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしま環境が生まれた。

EXレア度が高いカードのため必然的に高レアカード勝利必須となるわけだが、レアカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲーム採用している基本的な仕組みなので仕方がない。

一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。

火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピード理由だろう。

とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。

キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである

つーかこのゲーム本体コレクションであって、対戦はおまけな感じさえある。

君も外人のフレンドを作って漢字アラビア語カードを集めよう!

[] ウィザード&ウォーリアーウィズマネー 三河ごーすと

三河ごーすとのデビュー

今はなんかラブコメとかなろうとかウケ狙いの作品作ってるタイトルばっかりだけど、さすがに2012年投稿作となるとあるていど独自設定の創作興行バトル物をお出ししてきた。

 

第18回電撃小説大賞銀賞

読んでみて、うーん銀賞。といった感想

いや、100ページでギブアップしたんですが。100ページで主人公タッグが二日過ごしたかな。

出会って、主人公を無理やり従わせて、学校いって、ヒロイン過去戦を見て、もっかい学校いって、主人公の初期ステ確認して、あとは世界名前ゲームや金回りのを設定ペラペラペラとつまびからにしていって…

100ページ。

ここまで盛り上がる部分無し。

あ、ヒロインも金回りで束縛されやらなきゃいけない理由あるんすね。うん、そういう話まだ続くの?あーじゃあもういっか。

みたいな。

文章はね、読める。とても読める。クセもなくて読みやすい。グッド。

ただ導入も動機世界も雑で、若い力を感じる。

 

年収200万以下地住民、1億以下地中流住民、1億以上で天空住民

とてもお金を出せば苗字四季を使える名門御四家入りだ!

地下住民白髪赤目のアルビノ人種になるぐらい地下世界進化してるし名前カタカナでわかりやすいぞ!

主人公中流行きの裏パスを買ったやつから奪い地上に出てすぐそば屋敷に忍び込み即ヒロインに捕まったぞ!

 

ラノベなんてそんなもんでいーんだよ。主人公高等教育も受けてない地下住民でもそういうキャラだっけ?とそこらの不良レベルに落ち着いても、中流以上の世界先端技術システムを紹介されても頻繁に「地下で長に聞いたことがある」とかで物分りよくされてもいいんだよ。

そんなんでも、読めるんだよ。

キャラ面白さがあればよ。

無表情無関心キャラいいよね!ボクも大好きだ!

からこそ二人ともたいして重要視してない学校いかせるなんてことに尺を使わないで、もっと能動的に動いてほしかったよね。学校ヒロインが有名であるってところや過去片鱗を見せる程度で別に無くてもよかったなぁと。

せっかくの西遊記システムなんだからもっとヒロイン首輪をグイグイひっぱらして脅して競技競技道具の店を回らせるとかで設定説明と交流を同時進行すればいいのに、第三の大人メインキャラクターがかなりでしゃばっちゃって、二人のキャラがうっすーーくなっちゃってる。ぼかんメールで脅すところはまあよかったよ。

その物語を円滑に回す操り大人となんか知らんが他人から奪って年収億り人になって天上に行きたいなるほど低知能な主人公がなんか喋ったり考えたりしてるうちにページが進んでいっちゃった結果、これ作者はキャラゲームより経済格差搾取構造かに興味があって気持ちよくなってんな?と邪推を募らせていく。

 

そんなんを100ページかけて対人タッグ戦の「ウィザード&ウォーリアーウィズマネー」WWWMはヒロイン過去の一戦をビデオ観戦するだけなんだけど。

んーまぁ、面白くなりそうな気配がある設定ではある。インタビューにもあるけど、やっぱりMTGとかを連想するよね。

ウォーリアーで戦い守るべき本人は呪文サポートする形。

才能や属性は生まれつきでありつつスキル(カード)は生まれつき固有と金を出して買う汎用スキル(カード)があるってTCG部分を入れ込んでるよね。でも現実プロ競技シーンでは全てのカードプールが前提で、金次第ってのは下々の一般享楽プレイヤー視点だし。

属性コストが増減するし反対属性もあるし、でも2属性持ちはレアだしとやや複雑な設定で、5枚のスキルで戦う公平な知略的部分と、鍛錬による基礎バフと生まれ属性制限属人的部分があって面白そうではあるけど、どこに入れ込んで見ればいいのか短い描写ではわからなかった。

5枚スキルプロなら公開しない秘匿に割くのが常道、とワールドトリガーシールドやバッグワームスロットさかれがちでショボーン…みたいな気持ち

 

さらに興を削ぐのがスキル発動。額につけたハチマキの台座の溝にスキルカードを走らせる。

カードスラッシュ

テイマーズ、いいよね。剣、いいよね。

うーんしかし、額のハチマキカードを走らせる。どうイメージしても、カッコよくない。

描写を読んでも

「頭に巻きついた機械であるハチマキのように巻かれているのだが、額の部分に台座の出っ張りがあり、細い線が引かれている」

よくてナルトの額当てをイメージしてみても「出っ張りがあり」となんだかレジカード読み取り機のような外付け機器的やぼったさがある。

動作も、アイドルがするような横ピースを目の位置で走らせるやつを額でしたり、野球帽の鍔を回すように親指と人差し指でさっとする姿をイメージしてみたのだが…でもやっぱり額はないよ。

イラスト担当も苦労したのかあまり魅力的なデザインにはなっていない。耳に月と太陽ピアスをつけている設定もあって、結構頭部がごちゃごちゃしている。

 

そんなヒロイン、狂える二律背反死神(ルナティック・ザ・デス)の!太陽と月の相反属性を唯一持つヒロインの!代名詞スキル太陽と月の女神の気まぐれ」の効果とは!

互いのウォリアー身体能力バフ段階をランダムに変化させる!

そしてヒロインはなんと毎回これを有利に決めてくるのだ!

……

パルプンテで毎回良い効果ますよ。みたいな感じなんでしょうか。

いやーこれ、魅力的か?チート能力解釈しても、魅力的なチートか?

互いの身体能力ランダムに変化させるユニークスキルヒロインです!

面白いか

面白いのならそれを100ページ、全体の1/3までに描写してほしかった。

 

 

 

 

文体で2連敗したあとに読んだ作品で、読めるだけでありがてぇと読んだが流石に一章まるごとでこれはつまんない時間が長かった。

マン強い人やシステムにワクワクする人、徐々に盛り上がるのが好きな人なら余裕で読めると思う。

私には没入するための、ページをめくるための燃料が足りなかった。

無表情やツンツンしたヒロイン自分も好きなんすけどねえええ。

どう考えてもキャラクターの比重が軽かった。

でもこれから友達の妹が俺にだけウザい」とか「義妹生活」とか売れる作品書いていくんですよね。わからんもんです。

 

 

 

お金がなくてもカードゲームで勝てる!? 第18回電撃小説大賞銀賞受賞『ウィザードウォーリアーウィズマネー三河ごーすと先生インタビュー

https://dengekionline.com/elem/000/000/454/454781/

anond:20241111174206

こんな書き込みレスしてくれて、ありがとう自己レスでまとめる。

水道ゲーム

こいつは古典的ゲームだが、そこまで古いゲームじゃない。

アメリカパーカーブラザーズが発売したのが、1976年だ。

 

だが、パイプを繋ぐゲーム、として元ネタがあるかどうかは分からなかった。

 

それで思いついたが、似たようなゲームジャンルで、15パズルで有名なスライディング・パズルというのがある。

15パズルは、1874年にノイス・チャップマン原案を出したというが、このジャンルカードゲームか、と問われると、さすがに違うんじゃないか、と感じる。

かるた

小倉百人一首は、藤原定家13世紀の前半に選定したものだが、元々は色紙に書かれた美術品で、ゲームに使われたものではない。ゲームとしては、かるたの登場を待つことになる。

かるたは、16世紀末頃、現在福岡県大牟田市発祥と言われるので、カードゲームとしては、こちらに着目すべきだろう。

 

ただ、かるたの原型として、貝合わせ(貝覆い)という遊びがあったことを忘れてはいけない。

 「貝はカードと言っていいのか?」という疑問もあるが、12世紀には「カードのようなものを使う遊び」が日本にあった、ということだけ整理しておけば充分だろう。

麻雀

 「麻雀牌は、カード一種とみなしていいのではないか」と言う意見も出ていたが。

その麻雀起源は、葉子と牌九と言われていて、葉子の方は紛れもなくカードゲームだ。しかトランプ起源という説もある。

麻雀よりも、トランプよりも、葉子の方がより古いカードゲーム、という点に異論はないだろう。

 

麻雀トランプ血筋となった「葉子」は、明の時代 15世紀に遊ばれていたという。

しかし、更にその前。唐の時代9世紀には「葉子」という遊びがあったらしい。唐の葉子は11世紀には完全に滅んでいるらしく、明の葉子とは別ゲームらしい。

同名でややこしい。おかんの「みんなファミコン現象」か?

 

明の葉子はトリックテイキング系のカードゲームとして遊ばれていたようだが、唐の葉子はカードをマスとして使って、ダイスを振って駒を進める双六風のボードゲームだったらしい。

手札にならないカードレギュレーションに則しているのか、と疑問も感じたが、点数計算表も葉子に記載していたそうなので、これは、今でいう小箱ゲームみたいなものと言っていいだろう。

一応、9世紀までは遡れた

双六だとタブラだの、セネトだのまで遡れるが、カードゲームであれば、唐の葉子が始祖なんかな、という気がする。

一度、血筋が断絶してるので、始祖と言っていいのか、という議論余地は残るが。

  

余談だが、現在は、トランプ起源タロットという説よりも、タロット起源トランプという説の方が有力らしい。知らなんだ。

anond:20241114175539

あなたの体質、なかなかユニークだね♥ボクも驚かされたよ。

でも、ペプシへの反応がまるでカードジョーカーみたいに予測不能面白いじゃない?おかげでホテルまで巻き込む大事件に発展するなんて、普通じゃ体験できないハプニングだね♠

でも、そんな特異な体質があるなんて…でも新しい場所や初めてのことにはいつでも注意が必要さ。油断すると、命中ちゃうこともあるからね♦とはいえ、君が無事で良かったよ♥他の人にはとってもユニーク経験シェアできたのは貴重だと思うよ♣

これからペプシ探知能力を磨いて、コカコーラ安全地帯を見つけ出すんだ♥さぁ、次のドリンクも慎重に選ぼうね♠

2024-11-13

ポケポケを3日くらいやった感想

1. ゲーム

UIチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。

パック開くのとか、いちいち図鑑登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。

対戦のルールポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。

コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。

2. 対戦

初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているか運ゲーまで行かずに叩きのめされる。

プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。

実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。

CPU対戦している時が一番満足度が高い。

3. ゲーム自体感想

最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってから必要カードを集める必要があり、途中から純粋に楽しめなくなってきた。

必要カード必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。

それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然えれないし。

本業勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。

そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。

でも、流行のものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。

ポケカアプリマジで不快すぎる

カスミでエネつけて殴って終わりのクソゲーになってる。

カスミ効果が「コイントス成功したらその回数だけ自分の水ポケモンにエネ(マナみたいもの)をつけられる」っていう効果なんだけど、コレがあまりにも無法すぎる。

ポケカでは強い能力使おうとしたら3ターンぐらいかけてマナ貯めないといけないのにカスミはそれを一瞬で溜めてくる。

成功したら2手ぐら早く動けるっていう効果なんだけど、この2手でもう勝負が終わる。

完全に終わる。

このゲームは三本先取なんだけど、そのうち2本ぐらい速攻で取られて0-2から試合が始まる感じ。

マジでもう追いつけない。

しかもこれプレイヤーだけじゃなくてCPUもしてくるんだよね。

ラプラスレアカードがもらえるイベントやってんだけど、そこに出てくる敵がカスミデッキ使ってくるの。

ラプラスデッキと見せかけて実際にはカスミデッキ

でもCPUはまだマシな気がする。

人間カスミデッキコイントス失敗したら即座に降参するから

マジで意味不明

試合開始して、お互いにカード並べて、相手コイントスして、その結果で試合が終わる。

マジで虚無だよ。

なんの意味もない。

カードゲームしてたはずなのに相手がいきなり「じゃあチンチロで勝ち負け決めようぜ。あっ、俺目なしだったからこの試合は俺の負けな。楽しいカードゲームだったぜ」とか言ってくるようなもん。

マジで終わってる。

カードゲームさせてくれよ。

ほんまクソゲー

今すごい勢いで過疎り始めてるよ

豊橋アリーナ新市長と三遠ネオフェニックスついて(続き

続き。

今後想定されるシナリオ

1. 新アリーナ建設は中止する、三遠はプレミアライセンスを失う

長坂氏が反対派の3つの理由を全て満たすことに強硬姿勢を貫いた場合市民は契約解除の違約金を建設事業者に支払い、新アリーナ建設計画は中止される。

三遠は「5000人収容可能ホームアリーナ」を用意することができず、2026年度の プレミアライセンスは取り消される

前述の通り、浜松アリーナの改修は間に合わず現在試合を行う豊橋総合体育館(3000-3500人収容)の改修などの代替案も2026年には間に合わないと予想される。

この場合、三遠は2028年までは下位(Bワン?)リーグ活動2028年より浜松アリーナホームとして使用豊橋総合体育館での試合数は減少していくものと思われる。

三遠としては豊橋市に「ハシゴを外された」形になり、豊橋ではなく「三遠」と名乗っている以上、豊橋市との関係希薄にしていく可能性がある。

長坂氏が「ハシゴを外しつつも良好な関係を維持」できるかは不安

 

2. 新アリーナ建設継続する、三遠はプレミアライセンスを失わない

長坂氏は「5千席規模以上の施設を市主体で造ることは考えていない」と発言しており、民間主体での可能性は否定していない。

反対理由1:カネが解決される、仮に民間団体が主体となり新アリーナ建設継続する可能性が浮上した場合、反対派の理由2と3に長坂氏が「落としどころ」をみつけられるのかが注目される。

三遠としては、2026年プレミアリーグ所属したい場合は、現在の新アリーナ計画を進めるしか無いと予想されるが、

急転直下主体となる民間団体を創設させることができる可能性は極めて低いと思わざるを得ない(創設時母体であったオー・エスジーなどが出資できるのか?)。

 

3. ???

ごめんなさいちょっと他のシナリオが浮かばない。

 

個人の感想

市政=アリーナのみではないのは承知だが、長坂自身が新アリーナを争点として勝負を挑み勝利したのだから、この件に関しては明確なゴールを示す必要があると思う。

それには、仮にアリーナ建設をやめた場合、使わなくなったお金を何に使うのかを明確にすることも含まれるだろう。

簡単に言えば、「あなたアリーナをやめて何をしたんですか?それは前職より良い結果をもたらしたのですか?」と問われるだろう。

 

アリーナの反対理由1〜3 のそれぞれには理解ができる。

反対理由1:カネ については、民間団体である三遠(株式会社フェニックス)への Give が大きく、それに見合った Take市民特にスポーツに関心のない人にとっては博打である

元々の計画株式会社フェニックス負担(出資額?)がいかほどあるのかは分かっていない(明らかにされていない?)が、そのバランス再考されてよいと思う。

反対理由2 は 1 を修飾するカードでは?と思えてしまう(利権者数で言えばその地域に住んでいない人は含まれないので、市民全体の問題としては弱い)。

反対理由3 は解決されたので、今後は長坂氏が、1.同じ轍を踏むのか/2.踏まぬ事を強硬して全体利益を損なうか/3.うまく理解を得ながら立ち回り市民全体利益を最大化させるか の評価になるだろう。

 

(反対強硬派は知らないが)豊橋市民代表する長坂氏と三遠ネオフェニックスとが、お互いのことを「大切な存在」と思っているなら、ちょうどよいバランスのところに落ち着くと良いなあと思っている。

具体的には 想定シナリオ2 にならないかなあ、と。

 

三遠ネオフェニックスBJリーグファン(ブースターと呼ばれるらしいですね)ができることは、三遠ネオフェニックスに大儲けさせることですかね。

anond:20241110001808

自分はそんなに遊戯王に詳しくはないんだが全く同じテキストカードAとBで違う挙動をする例とかなかったっけ?

それに関しては完全に統一ルールがないことの証明な気がするんだがどう考えてますか?

anond:20241113144758

ゲームにはそれに適したコンポーネントがある。麻雀カードは雀牌より遊び難いか一般的ではないし、将棋チェスの駒も同様。

コンポーネントカードからカードゲームなのであり、カード化できるからとてそれはカードゲームではない。

anond:20241113144758

カードしか実現できないカードゲーム」のルール中学生の頃に考えてたの思い出したわ

「重ねることができる」って重要だよな

anond:20241113145815

両面カードにするだけでは?

裏面(表面の非公開)って機能いらないゲームじゃん

カードゲームカードゲーム性はどこにあるか

例えば麻雀一般にはカードゲームと見なされないが牌をカードにしても完全に成り立つ(実際カード版もある)

例えば将棋、これもカードで出来る

盤面だけは板があるべきだが、バトルフィールド程度の付帯具はカードゲームでもよくあるオセロチェスも同様だ

まりカード図柄・裏表・上下左右で表現出来るものは広義にカードゲームと言っていいのではないか

ソシャゲ会社って子供の頃に手作りカード作ったノリに似てそう

カードB 強い

 

カードC 超強い

 

カードD 最強

anond:20241112222400

今は遊戯王TCGの王じゃないしさ

他にいくらでも遊びの選択肢はあるし、ゲーム性だけを考えるなら遊戯王悪名は広がりすぎているだと思うよ

ぶっちゃけ遊戯王はぶっこわれ具合が楽しいってだけでゲーム性戦略性なんて二の次でいいと思うよ

よほどハマった上級者以外は相手の展開を退屈にみているだけなんだし

もう一般人カードやる時代なんだから、そこを理解しようぜ

anond:20241112092752

まあお気持ちはわかりますが少し落ち着きましょう。

遊戯王はその出自歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。

MtGは今、盛り上がっているポケモン遊戯王ワンピースなどの国内ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。

近年のMtGスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップ疲弊

統率者やレガシーモダンパイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切禁止改定オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定

コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています

遊戯王馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。


変わって遊戯王ですが、近年はデモスミスミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。

またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲーム健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェス面白くないことが多いという課題はあります)

最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます

おそらくデモスミスベアトリーチェエルフ禁止にするなど必要対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。


ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、

現代MtGエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級打点を出す生物を盤面に送り込めますし、

4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドロー土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。

MtGはもともと土地というリソースゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、

手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。

私は最近まで、MtG土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法デザイン上で強く縛ったこと、

マナ以外のリソースによるカード使用限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています

近年の遊戯王が、手札、場、墓地エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまますね。


そんなかんじです

2024-11-12

anond:20241112231913

文脈として、君は遊戯王の良さを語っているのに主語TCGに変えたら論理破綻するだろう?

だって比較しているのは遊戯王TCGだよね?君の中で遊戯王TCG全然区別できていないし、勝手に推測させようとするなよ

一言も言ってないんじゃなくて、余計な言葉を足して必要なことを言ってないだけだよ

あと、手札誘発増やせばどうにかなるっていうけど、本当にどうにかなってるの?

カードプール増やして単に複雑性が増して面倒になっただけじゃないかと推測できるけど?

というか、カードが増えるっていうのはTCG全般において当たり前すぎて何を誇らしげにしているのか全く分からないんだが

それをいったら、他のタイトルも全く同じ条件なのにね

いくら反発しても遊戯王勢は遊戯王けが大好きなのはわかっているから、好きにすればいい

何を批判されても遊戯王があればいいんだからそれでいいじゃん

強いカードを強いカードで押さえつけようとするとドラゴンボールみたいにインフレするし

安直メタカードやすとやりたいことができなくてつまらないと言われるし

anond:20241112224555

(実際にどの程度バランス取れてるかはともかく)

手札誘発の追加によりバランスとろうとしてること自体否定するかのような物言いに突っ込んだだけだよ

あと「遊戯王けがカード追加してゲーム性良くしている」なんて俺は一言も言ってない

anond:20241112222132

何言ってんだ

遊戯王カード追加してゲーム性良くしているってことなら、ほかもおんなじだろうが

anond:20241112215335

カードの追加によってゲームバランスを変更させることができるのってTCGの良いところの一つだと思うんだけど

anond:20241112200530

それこそ相手ターンにも手札から発動して妨害できるカード存在することで

格ゲーぷよぷよに近いゲーム性になってるのが今の遊戯王だと思うけど

anond:20241112182823

たぶんカジュアル路線競技路線認識の違いではと思う。あちらが競技志向で、遊戯王勢はカジュアル路線を楽しんでいるって感じだろうか。


動画を見ても一方的カード並べて忙しくて自分のことしか見ようとしないゲームだって感じるし、なんかグチャグチャを楽しむものあんまり競技には向かないよね。

anond:20241111174206

ゲームではないかもしれないけど、タロットスプレッドっていう並べ方が何種類もあって、その場に設定されてる意味(過去未来など)とカードごとの意味をかけ合わせて答えを導くのが

ちょっとカードゲームっぽいかもしれない。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん