はてなキーワード: 飢餓とは
夫に対して性欲があるかっていうと、流石にここ3年くらいは落ち着いてきた。それまでは辛かった。
別に、入れなくても、手を繋ぐとか、くっついて横になるだけでもいいんだけど、それも「眠い」と拒否される。
離婚案件?でもまあ、子供がいるし、今の生活は続けたい。一緒に暮らしたいと思っている。
安心感が欲しい。誘って、断られても、何も変わらないという安心感。
今は誘うこともできない。何か言えば離婚って言われそうな気がする。手も繋いでくれないし振り解かれる。
本当に、くっついて寝るだけとか、5分間一緒の布団で暖まるとか、それだけでもいいんだ…。
外注は嫌だ。
我慢するのが愛情なんだろうか?我慢していることを悟られないようにすることまで含めて愛情だろうか?
求めないで過ごせるように、夜中でもできる趣味を作った。没頭できる。楽しい。でも、やっぱり寂しい。
「10年我慢していた」と突然言われたら、それは流石に重いだろう。嫌だろう。
もう悪循環になってる。自分の、子供への接し方があまり良くない。
子供にもっと優しくしたい。その為にも、夫に優しくして欲しい。せめて安心感が欲しい。
自分が枯れそうなのに人に優しくすることができるだろうか。自分には少し難しい。
あともう何年か我慢すれば、性欲が無くなって、飢餓感も無くなって、家族に優しくなれるんだろうか?
性欲は無くなっても、もしかしたら飢餓感はずっとあるんじゃないか、そうなった時に取り返しがつくだろうか?
それとも、我慢の上にしか成り立たない家庭なら、それは解体すべきなのか?
私は前者の考え方で、たぶん夫は後者だ。夫も何らかの我慢はしているはず。
私も我慢している、と言えば、たぶんそこで結婚生活が終了。それが怖い。
追記:(ってここでいいのかな)
その頃に誘われた事も断った事もない。子作りも毎回こちらから誘った。
外注先も無いんじゃないかな、分からないけど。付き合い始めから回数は多くなかった。
元々性欲の薄い人で、妻より大分先に性行為を卒業しちゃったんじゃないかと思っている。
知人にはなかなか相談できないから、聞いてもらって救われる気持ちだ。ありがとう。
話し合うべき、幼稚だ、という意見、その通りだと思った。
ここに書いて、気負いや思いつめた感じを少し下ろせた感じがします。
これとこれを試すね!とかここに書けないけど、お許しください。
レスになった特別な事件があったわけじゃなくて、元々少なくて、子作りの前は数ヶ月無かった。
双方子供を望んでいたから、こちらから可能性高い日に誘っていた。
日常の会話や態度では、そこまで嫌われてるって印象は持っていなかったから、
手を振り解かれた事(季節を問わず何度もある)にびっくりして、その事をここにも書いちゃった。
思い返せば肩揉みくらいはある。だからスキンシップ皆無ではなかった、ごめんなさい。
たぶん、安心感の延長にセックスがあって、今は「したい」という事もできない安心感のなさが辛い。
金という観点が欠けてるな。
失われてる命は目の前にあるそれだけじゃない
その金は現役世代から徴収してるんだよ。世の中の平均的な人間の年収は350〜400万円
これは努力が足りない云々ではない。
インフラ、一次産業、世の中に必要な職業の年収だ。今の社会はその金額の年収の人に支えられるデザインをしている
別の国ではこの層は年収1000万貰えている。
月30万、手取りにして月25万。家賃が8万。彼らは毎月5万の保険料を払っている。それは胃瘻に使われている。
でも彼らは年金を受給できないし、彼ら自身が胃瘻をする頃には少子高齢化のために胃瘻が保険適用なしになってるかもしれないね
今の誰かの半年のために、将来の不平等な死が前提になっている。彼らは誰かの胃瘻にお金を払っている。
半年胃瘻をするお金があったなら、餓死者に食糧供給をすることもできたかもしれない
半年胃瘻をするお金があったなら、経済的発展にお金を使って産業を大きくできたかもしれない
今の誰かの半年のために、幼い命や未来の日本は確実に犠牲になっている。
もといオスの肉体持つ生物はさー
とにかくフィジカル的に鈍感かつ頑丈なんでそうでないボディのプレイヤーと比べて当人が思ってる以上にイージーモードよ。
でもまあ生まれた時から金持ちの人間が自分の家のバッファに感謝を感じないように、生まれた時からオスボディの人間も何らそこに感謝感じず、自分の「今」を起点にして「不幸と飢餓」をフツーに感じる。
それはそう。生物として自然。進化の為の布石として「慣れ」と「それに伴う不満」は遺伝子レベルで我々に組み込まれている。
「だからなに? 知らんよ自分は自分で自分なりの不満があるんだし」はいつだって大正義よ。
でも許したいね、自分の傲慢も他人の傲慢も。そして許してほしいね。
表WEBじゃ言えないけどな、そんな甘え。
目が悪いまま生きられる幸運 / 特権ってものを生まれながらにして「頑丈」さ持つ者は感謝し、可能であれば恥じ入り「慈悲と自己犠牲」の精神持ったほうがよい。
頭悪すぎだろ。
1日に使うエネルギーは
で元々人間は食後に糖の多くを脂肪に変えて保存した上でできるだけ脂肪で使うようにできてるの。飢餓と戦った進化の過程で勝ち取ったシステム。水に溶ける糖は浸透圧上げてしまうから貯められない。だから脂肪に置き換えて貯めることができるように進化したの。
糖質制限して糖を減らして脂肪増やしてもトータルカロリーが一緒なら相殺して何も変わらない。
入ってくる糖質が少なければ糖から変換される脂肪は減る。ただし、トータルカロリーが同じなら体内脂肪分解して使う分も減る(食事から入ってきた脂肪酸をそのまま使う分が増える)のでトータルでは変わらない。
ここに欠けているのは、人類の進化についての真の理解である。第3章で、G&Wは、人類学の主流派のコンセンサスとされる、現存するアフリカの狩猟採集民-「小さな移動集団」で生活する素朴な民-に私たちの採食祖先をなぞらえたことを批判している。そして第4章で、彼らは考えを変える。人類学の主流派のコンセンサスとは、オーストラリアのアボリジニのような狩猟採集民のことである:
大陸を半周し、まったく異なる言語を話す人々の間を移動しても、キャンプは自国と同じようなトーテムの部族に分かれている。このことが意味するのは、住民の半分は彼らに歓待の義務を負いながらも「兄弟」「姉妹」として扱わなければならず(そのため性的関係は厳禁だった)、もう半分は潜在的な敵であると同時に結婚相手でもあったということだ。
ルイス・ヘンリー・モーガン(1877年)は、いわゆる「分類的」親族関係の発見に基づいて、私たちの学問分野を創設した。その原理は「兄弟の同等性」として要約できる。たとえば2人の兄弟は、その関係性に関して互いに相手の立場に立つ。ある女性は妹に、『あなたの子どもは私のもの、私の子どもはあなたのもの』と言うでしょう。だから、子供に関して『私有財産』という概念はない。家族生活は『核家族』ではない。すべての子どもは、数多くの異なる「母親」や他の支援者である親族の間を自由に行き来することができ、大人になるまでそのような自由を享受し続ける。
人生がこのように構成されるとき、その結果は並外れたものとなる。誰もが、広大な地域に広がるつながりの鎖の中で、形式的には互いに同等に扱われる「兄弟」や「姉妹」からのもてなしを期待できる。この結果のひとつは、国家が成長する土壌を持たないということだ。人々が自主的に組織化され、互いに同盟を結び、育児やセックス、ダンス、家庭生活の喜びがより共同的に経験されるようになれば、国家が入り込んで埋めるべきデッドスペース、つまり社会的空白はなくなる。国家に取って代わることなく国家を廃止することはできず、共同体的な家族生活(今日の世界では、自己組織化された近隣地域やその他のより広いコミュニティ)は、そのためのひとつの方法なのである。
不思議なことに、グレーバーとウェングローはその長い著書の中で、親族関係についてほとんど何も語っていない。グレーバーとウェングローは、モルガン=エンゲルスのパラダイムを批判する代わりに、『家族、私有財産、国家の起源』(エンゲルス1972[1884])におけるエンゲルスのヴィジョンをひっくり返している。彼らの言う「はじめにあったもの」は、私有財産、宗教、そして国家である。第4章の結びの言葉を引用すれば、「私有財産に "起源 "があるとすれば、それは聖なるものの観念と同じくらい古いものであり、おそらく人類そのものと同じくらい古いものであろう」。マーシャル・サーリンズとの共著『王について』(2017年)では、神の王や森の精霊のような想像上の超自然的な存在が常に人々に対して権威を行使してきたのだから、国家の原理は人間の条件の不動の特徴であるとさえグレバーは示唆している。
アナーキストが私有財産と国家の必然性を受け入れるのは逆説的に思えるかもしれない。しかし、『万物の黎明』はそのメッセージに重みを加えている。そう、著者は言う。アナーキスト的な自由は実現可能だが、それは貴重な瞬間や飛び地に限られると。個人的には、すでに燃え尽きようとしている惑星に、どのような「飛び地」があるのか想像するのは難しい。グレーバーとウェングローは、「もうひとつの世界は可能だ」という革命的スローガンを放棄したようだ。代わりに彼らが提示するのは、「階層と平等は、互いに補完しあうものとして、ともに出現する傾向がある」という悲痛なメッセージだけである(p.208)。(p.208)彼らは、どこか別の場所で抑圧を受け入れなければ、ある場所で自由を手に入れることはできないと言っているようだ。
このような批判はあるが、本書の重要な点は、振動を提唱していることである。すべての生物には脈動がある。生きては死に、目覚め、眠り、息を吸っては吐き、季節の移り変わりや、私たちの生命に優しい地球・太陽・月の軌道系のその他多くの周期性によって動かされているのだ。
私たちは、物理的にだけでなく、社会的にも政治的にも、惑星地球をもう一度回転させる必要がある。これは、人々に配慮と支配や統制を混同するなと言うことでできることではない。それは、学校のストライキを支援し、そのピケラインで歌い、職場まで行動を広げ、通りで踊り、交通を遮断し、資本主義を完全に停止させることによってなされるのだ。
しかし、いったん主導権を握ったら、次はどうするのか?ストライキが長引けば、すぐに飢餓に陥る。だから、揺り動かそう。例えば、週1回の学校ストライキをもっと長くし、月に1回実施し、賃金奴隷から全人類を解放するまで世界中に広げよう。炭素排出量は即座に50%削減される。それから仕事に戻り、必要に応じて再編成する。資本主義に逆戻りしないと確信できて初めて、仕事に戻るリスクを冒すことができる。そして、次の新月には子どもたちとともにピケラインに戻ると誓い合って初めて、それを確信できるのだ。世界が再び揺れ動き、息を吹き返すまで、私たちは権力を奪い、それを放棄し続けるのだ。未来を取り戻そう。家父長制でも母系制でもなく、月による支配のようなものを。
それは、最初の人類革命の階級とジェンダーの力学を、今度はより高い次元で繰り返すことだ。このようなことは可能なのだろうか?みんなに議論を開いて、何ができるか見てみよう。それはきっと、活動家であり人類学者であるデイヴィッド・グレーバーが望んだことだろう。
言葉遊びや冗長さ(これは二者での意味合いが全く違うけど)に本質があるって点では似てるのに子供の頃から西尾維新は超苦手で幾原邦彦は大好物なのもなんかよく分かんないな、いや分かるけど
幾原作品としては相当分かりやすい部類だったし「愛」「つながり」が以前よりも救いの多い役割を担ってる分とりあえず人に勧めるならこれになるかも。
ピンドラの『飢餓同盟』、ユリ熊嵐の『羆嵐』みたいな感じで今回は芥川辺りがベースなのかな、内容覚えてなさすぎて何も分かんなかった
結局わざわざ焼き直しって言うほどピンドラ的な部分が核ではなかったけど普通に色んな対比は取れそうだし気合がある時にそれぞれもう一周ぐらいしてみたいね…
Twitter(現X)にて摂食障害を想起させる表現の萌えイラストがプチ炎上している件についてお気持ち表明しようと思う。
自分は“拒食症”の当事者であり、“未成年を性的に消費する表現”を好むキモオタクだ。
この“表現”には非合意の性行為やいわゆるリョナ系など、かなり非道かつ加害性の強いものも含まれている。
したがって当該イラストで不快になってしまった他の摂食障害当事者よりもかなり“オタク”側に肩入れした内容になってしまうと思う。
正直なところ当該イラストに対しては非常にネガティブな印象を持っているし、うっかり引用批判ツイをRTしてインプレッション稼ぎに加担したくない!とまで思っている。
そしてそれと同じぐらい、“摂食障害(≒不謹慎・鬼畜系)萌え”そのものには肯定的である。
そもそも“摂食障害萌え”は四肢欠損萌えと同程度に不謹慎かつ後ろ暗いものである。
「達磨っ娘を優しく介護♡ついでにセックス!」のような作品の場合は作者や作品の愛好者自身がその“後ろめたさ”を自覚した上で相応の配慮を以てそれらを面白がっている。
他人の不幸や不自由さ、苦痛を“萌えジャンル”に落とし込み、あまつさえ性的に気持ち良くなっているのだから当然だ。
そういった表現に興奮してしまうオタクは自身の性癖と倫理観の板挟みとなり常に葛藤しているし、「不快になる人の目に触れないようマナーを守ってひっそり楽しもう」というスタンスを表明することで半ば強引に折り合いをつけている。
ところが、当該イラストの作者からはそういった後ろめたさや罪の意識が感じられないのだ。現在進行系で多くの人間を苦しめ命を奪っている病をズリネタにしているという自覚がないのではないか。
特殊ジャンルの愛好者としてはそのノリの軽さが倫理観の欠如に見えてしまう。
上記はいちオタクの立場で抱いた違和感だが、摂食障害の当事者が感じた憤りは「病気に対する偏見と無理解」によるものだと考えられる。
摂食障害当事者を苦しめているのは症状そのもの以上に、この偏見や無理解なのだ。
摂食障害と言うと多くの健常者は“ガリガリに痩せた拒食症の若い女性”を想像すると思われる。
しかし、当事者の多くは(その痩せこける過程を経た者も含めて)それとは真逆の過食に転じてしまっている。
念のため補足しておくと、摂食障害における「過食」とは筋トレ垢とかの言う「チートデーでラーメンの後にアイスを2個も食べちゃった♡」というレベルのものではない。
自分自身はまだ慢性的にその症状に振り回される段階に至っていない(あるいは過食をせず順当に回復している、極めてラッキーなレアケースである)ものの、「拒食より過食の方がツラいし恐ろしい」とは常に感じている。
また、これも多くの人が誤解していることだが、自身に厳しい食事制限や過活動を課している段階の「拒食症」の人間の多くも食欲を失っているわけではなく、むしろ常に底なしの食欲に苦しんでいる場合がほとんどだ。
拒食症の症状の1つに「満腹/空腹が分からない」が挙げられるが、この表現は適切ではなく、正しくは「常に飢餓状態で、食を強く意識している状態がデフォルト」である。
1年365日24時間食べたくて食べたくて仕方ないのに、肥満恐怖など何らかの理由から、常につきまとうその異常な食欲を理性や“マイルール”で無理やり抑えつけ、“体型、ないしは正しい食生活をキープ”しているのだ。
(摂食障害のきっかけがストレスや消化器系疾患による食思不振であるケースもあるが、それに関してはここでは割愛)
ゆえに、摂食障害の当事者は「神経性無食欲症」という呼称に極めて強い違和感と不快感を持っているし「拒食症になったら食欲がなくなって痩せられるんでしょ?アタシも拒食になりた〜い♪」という言説にも過敏に反応してしまう。
「食欲を失えるなら他に何もいらない」と本気で思っているし、そのために健康や人生そのものを犠牲にしているのが我々だ。
食欲を抑制するために糖尿病治療薬などを服用する者、「食欲に負けて」食べてしまったらここでは到底書けない手段で帳消しにしようとする者。
そんな当事者らにとって「拒食=食思不振で意図せず嘔吐したり痩せる病気」という誤解を助長する表現は看過し難いものである。
さらに、作者が女性である点も当事者の気持ちを逆撫でしたと思われる。
個人的には、健全な家庭に育ち愛する夫との間に子供をもうけた腐女子が“経済的・文化的な貧困から春を鬻いだ結果望まぬ妊娠をしトイレで1人出産して逮捕される受け(未成年)”を「カワイソウな受けちゃんがスーパー攻め様に見初められ最終的にラブハメに至るシンデレラストーリー♡ハピエン!」と宣い軽いノリで出してきた、ぐらいのグロテスクさを感じる。
自身の属性が性的なコンテンツとして消費されることへの単純な嫌悪感は当然に存在しているものの、その程度のことならば引用で叩くほどではないし、むしろ本人に直接クレームをつけている方こそ非常識だ。
また、特殊性癖や萌え表現が不当に攻撃されることもあってはならないことだ。
それでも、どうしても、オタクと摂食障害双方の当事者として、この文章を公開せずにはいられなかった。
【追記】
女アピールしたところで「だからなんだってんだよ」としか言いようがないけど。
「嫌なら見るな」は本来、「不愉快な表現の排除を正当化すると自身のズリネタも対象となりかねないので、自分を守るためにもお互いに干渉しないようにしましょう」という主旨のオタク同士を想定したマナーなんですよね。
騒動の発端となった引用ツイの女性(少女?)は「不快にならないよう配慮」されるべき「一般人」側なんじゃないかと思う。
かつては無条件に配慮される側であった非オタクも、「自分が気に入らないからといって他人の表現を排除する権利はありません」という意識を持つべき時代になったとは思うけど。
作品をインターネットで発表する以上、他人にそれを伝えることが前提になっているのだから「私は他人のお気持ちにも配慮しています」という建前と言うかポーズは大切だと思うし、今回炎上した人はその点が欠けているように感じた。
また、マイノリティを題材とする作品に対し、差別や偏見を助長する描写や対象への理解の浅さを突っ込まれるのは当然のことだ。
これが摂食障害でなく特定の人種や職業などを想起させる表現ならもっとそのセンシティブさが理解しやすいと思う。
他にも実際に起きた事件や災害、戦争など「浅い理解で軽率にネタにするべきでない、取り扱いに相応の注意を要する題材」はたくさんあるけど、摂食障害もそれに該当すると思う。
「受けちゃんのハピエンを引き立てるスパイス」として軽いノリで無邪気に消費することに慮りのなさを感じざるを得ないと言うか、最低限配慮してます弁えてますアピールを要すると言うか…
さらに、「対象への愛のないズリネタ扱い」がそもそも同人界隈で死ぬほど嫌われる態度だし、当該作品には摂食障害当事者の視点よりもむしろオタクの立場からの違和感が強い。
「自身の属性が性的に消費されることへの嫌悪感」についてぴんと来なくても「自分が受けポジションにされるのが嫌」と言い換えたらすんなり伝わる人多そう。
「性的客体化」はどんな形であれ対象の心情や名誉、尊厳を傷つける最低の加害行為だという自覚と罪悪感を持った上で同人活動をやろうね!
結論→“取り扱いに注意を要する題材を、対象への理解や思い入れもないくせに安易なエロネタ化・感動ポルノ化し、さらにその加害性も認識していないと思われる態度”が気に入らなかったので長文お気持ち表明をしました
適当にやってたら間が悪く人的資源を使い果たしたタイミングで隣国が敵として参戦してきて詰んでしまった。次回プレイに向けてメモ書き。
NF「地方選挙」を取れるようになったらすぐに取って、それ以後のNFを取って自治度を上げていく。
自治領まで上げると、NF で「飢餓の恐れ」を解除できるようになってバッドイベントを回避できる。それ以外はあんまり効果はない。
この後は、自治領に留まってダラダラするかさっさと独立するかを決めてNFを取って行った方がよい。中途半端にするとただ遅いだけになる。
NFで日々の自治度獲得を上げた後は、結局戦争で貢献して自治度を稼ぐのが一番いい。レンドリースには全然工業力が足らないし、資源の輸出は受けてくれない。駐在武官の派遣は忘れてたけどいいかもしれない。
初期状態では中道80%くらいで始まる。政治力が余った時期があったので、ディシジョンで民主主義を削って安定度の足しにしようとなんかやっていた。しかし自治度が上がって自治領になると、指導者の変化と同時にイベントが発生して政体の構成が大きく入れ替わって無駄になる。そのため、わざわざディシジョンを実行しなくてよい。
長期的には独立した方がいいが、独立してしばらくは人的資源・工業力共に減少してしまう。今回のプレイではこれらが必要な時に独立してしまい、軍が維持できなくなって酷いことになった。
徴兵可能人口増加と消費財減少は強い。これらは取ってから独立してもいいかもしれない。工場がもらえるNFは独立を目指すなら効果の割に時間がかかりすぎる。自治領に留まるつもりなら暇つぶしにいいかも。
序盤は自治度を上げるNFを取りつつ適当に内政。大戦開始前に20師団ほど出してリビア国境に並べた。編成は燃料を食わないようにしておいた。対枢軸戦が始まってイタリアが参戦したら行動開始。リビアのイタリア軍を殲滅して貢献度稼ぎする。その後はイタリア領東アフリカに走り、アフリカにいる枢軸軍を殲滅。この時点でイタリア軍死傷者の半分以上がインドのせいになっていた。アフリカが終わった時点で 1941年になったところだったので、対日開戦に備えて軍を戻す。ここまではいい感じだったが・・
日本が対米開戦したので対日戦に参加できるようになり、日中戦争と、よせばいいのにフィリピンに援軍を送って本土を空っぽにしてしまう。フィリピンに送った軍で抵抗を試みるが、日本はいろいろなところから上陸を仕掛けてくるので支えきれず、結局フィリピンは降伏。なんとか粘って一島を沿岸防衛する形で耐えたが、海上封鎖されて出られなくなってしまう。これと並行して戦争で稼いだ自治度があったので独立してしまい、徴兵可能人口と工場が減ってしまって追加の軍を出せなくなる。徴兵法を上げなきゃ、と思ったところでシャムが大東亜共栄圏に参加して参戦してしまった。全裸の領土を殴られているのに見ていることしか出来ず投了。
除外と言うよりも大幅減点と言ったほうが正しいか。
自分の婚活市場の価格を100点としたときにマイナス100点をつけるぐらいのイメージだ。
それ以外の部分で私の婚活市場価値の倍近い価値を叩き出せばデブであることを妥協して結婚することはやぶさかではないが、そういった条件を満たせる人間は物凄く少ない。
効率を考えたらデブの時点で相手をしないほうがいいという結論に達している。
なぜ私がここまでデブの価値を低く見積もるのかと言うと、体脂肪率程度のものをコントロール出来ない人間は、その他の多くのものをコントロール出来ないからだ。
体調・感情・金銭・人間関係・欲求…etc、その中だと体型のコントロールはだいぶ簡単な部類だ。
生まれつき太りやすい人がいるのは知っているし私は何もガリガリのモデル体型しか認めないと言っているわけではない。
筋肉をつければ体重が重くなるのは知っているから体重そのものに対して話をするつもりもない。
腹回りに中年太りが広がっていても顔の形が変わるレベルでないならまだセーフとする。
「筋肉をつける過程で飢餓状態を回避しようとすると多めにカロリーを取ることになりやすくどうしても脂肪がついてしまう」と言い張って筋肉を理由に体脂肪率を誤魔化そうとする人間は得てして顔が風船みたいに膨らんでいるものだ。
私が体重のコントロールを簡単だと考える最大の理由は数値化のしやすさとリカバリーの効きやすさにある。
自分の現在の体重と生活習慣を記録しておけば大まかな必要カロリーは算定できる。
体脂肪率も測っておけば体重変化が筋肉や水分によるものなのか脂肪によるものなのかもハッキリする。
個人差があるので「体脂肪率が理想値に近づいていける食生活」を加齢による代謝の変化も踏まえて管理していけばいい。
体重管理に関する情報は巷にありふれており、痩せすぎ太りすぎの対処方法を学ぶのはゼロから始めても半日ほど図書館にこもるだけで十二分なモノになる。
自分に必要なカロリー量が分かれば、あとはそれを管理するだけになる。
カロリーが脂肪に変わるまでの間には猶予があるので、飲み会で食べすぎた場合はそこから2日ほどの食事量を減らすなどの管理も、自分に必要なカロリー量がわかっていれば可能になる。
飢餓状態を防ぐ場合においても直近2日のカロリーで考えてコントロールしていく意識を持てばいい。
体重コントロールは「自分の状態を観測する」「観測した状態に合わせて軌道修正を行う」というコントロールの基本を守れば決して難しくないのだ。
対して感情・金銭・人間関係などは、自分がコントロール出来ない要素が多くなり難易度が上がる。
仕事でトラブルがいつ起きるのかなんて自分で選べるものではないし、悪いことが重なっている時にどこを優先するかなんて簡単には決められない。
ストレスが溜まりだすとそもそも自分を冷静に観測すること自体が難しくなるし、短期的にストレスを大きく回復させようとすると問題を先送りにするだけのことになったり金銭コストが跳ね上がってしまうものも多い。
人間関係なんかは勘違いによる突発的な事故のリカバリーを長期的に行う根気のいる作業となる。
現状を把握することがまず難しい中で、効果が出ているのかも分からないままに長い戦いを続けることになることが人生には多すぎる。
その中をともに生きる相手がたかだが自分の体型程度もコントロール出来ないというのは恐ろしいものだ。
体型管理が終わりのない戦いとなりうるのは事実だが、それを言うなら人生そのものが終わりのない戦いの連続だ。
その終わりのない戦いを生きるためには「甘っちょろい行動をとればそのツケを払うのに大きな苦労をすることになるから、常に気を引き締める」という感覚が必要だ。
「暴飲暴食のツケで増えた体重を戻すのは大変だから最初からそんなことはしない」という感覚さえ持てない人間は、「散財のツケで借金まみれになると大変だから最初からそんなことはしない」という感覚を持つことも難しいと私は考えている。
そんな人間とは一緒に歩めない。
長い長い人生の中で続く様々なリソースのコントロールの中で、自分の摂取カロリーさえまともにコントロールする意識・知識・感覚(センス)のない奴と一緒に過ごす余裕なんて自分にはない。
4.質の高い教育をみんなに
8.働きがいも経済成長も
無理!
14.海の豊かさを守ろう
15.陸の豊かさを守ろう
16.平和と公正をすべての人に
中国が公正になったら暴動だらけでサプライチェーン崩壊(コストアップ)
めちゃコストアップするけど、そのコストは国や大企業、上級国民が払ってくれるの?
もしSDGs達成のためにお前も金払ってな、って言われたら俺も貧困ですがと言いたい。
「でも、君はアフリカで毎朝片道2時間かけて水汲みしてるニシャンタ君より裕福じゃん」とか「でも君はミャンマー内戦地帯でサポート切れの中古のWindowsで通信兵やってるポポンガくんよりIT勉強できる環境にあるじゃん」とか言われたら、ダシに使うそいつをぶん殴りたい。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。