はてなキーワード: ミュウツーとは
先月頃から高校の仲のいいグループで集まる事を予定していた。参加できるのは12人中6人。
エアビで一泊飲み会。
会うのは久しぶりでニマニマしてしまう程度には楽しみ。
映画を見ても本を読んでも、何をネタにしようかと頭の中はそれでいっぱい。
今日は予定の一週間前。
よく見た。
喉が干からび強烈な口臭、アンビリバボーで胃がん闘病を見た時並の腹痛、ミュウツー戦以来の動悸等の発作が同時に現れ内股で妖艶に床にヘタりこんだ。
いくら仲良くても久しぶりに会うのは緊張するんですよ、前回合ったときも口が臭いのなんの。
いとこでさえ会った初日はウォーミングアップ。そんな人間なんですよ。
もろちん性別が女だからどうとかではありませんよ、嫌いでもないんです、単純に仲良くないんです。
元クラスメイトだから知らない訳ではない。けど、ほんと顔見知り程度。
彼らは知っているはずだ、当方が高校時代ほぼ女子と喋っていないのを。お笑いとサッカーの話しかしていないのを。
(全然、女子が苦手とか行き過ぎた童貞とかドモっちゃうアニヲタとかじゃないんだからね、単純に高校時代お笑いとサッカーにしか興味がなくてそれが話せる相手が男子しかいなかっただけなんだからね、信じて…)
そもそも今回は気心知れた仲間だけでひたすら喋る事を期待していた。ひたすら。
9月分の躁を全てぶつけてやろうと。
だから自分にとってはその3人がいるといないとでは全く違う催しなのだ。
はっきり言って全くもって行きたくない。
いぎだぐない
その分で長谷川町子美術館行きたい。
期待して期待して期待して行って喋りたい事の半分も喋れずに消化不良で後日落ち込む、ということが分かっているならdアニメの気になるリスト消化したい。
性別が抜けていた
高校を卒業してから服屋に行く服がないので購入はすべてネットだった。
zozoもよく利用した。俺はネットがあれば何でも出来ると思った。
・話しかけてくる
・いらっしゃいませーと言いながら舐め回すようにみてくる
・話しかけてくる
・試着室の前で待機してくる
・話しかけてくる
・監視されている
・話しかけてくる
・監視されている
・話しかけてくる
・監視されている
先週末、洗濯物を忘れ、しかもワイシャツや靴下が一組もない状況に陥った給料日前日。
ネットで注文している暇はない。
仕方がないので近場にあるユニクロに赴くことになった。
監視されたくないので10分で全てを終わらせる予定で入った。試着しなくてもネットで注文するサイズを基準に買えばいい。ワイシャツなんて別に少々ピチピチやブカブカでも問題ないはずだ。
開幕ワイシャツのコーナーに赴く。
値段をみると1枚1990円とか書いてあって「この安さは監視されているな」と思った。
周りをキョロキョロ見回し何枚か選んで籠に入れる。
キョロキョロ見回すとTシャツのコーナーにポケモンコラボのTシャツが並んでいる事に気がついた。
しかも大体ポケモンコラボっていうとピカチュウ、リザードン、ミュウツー、その当時の御三家や伝説という感じなのにゲンガーやカビゴン、ギャラドスと「人気はあるけどテーマに沿ってないとピックアップされない」みたいなポケモンが集合していた。
俺はそれを手にとっていた。
レジで店員が商品を1点1点確認するから「このおっさん、ポケモンコラボTなんて買ってるw」と思われるのが嫌だった。
でも天下のユニクロ。
籠を装置の中にぶっこんだら「4点です」という案内と共に店員が寄ってきて「点数確認しますね」と枚数を数えただけだった。
俺はなにか服屋というものを誤解してたのではないだろうか。
アニメとかTwitterの話とかを鵜呑みにしていたわけではない。
自分にとって服屋は本当に怖い場所の一つだった。ファッションのファの字もないから間違った作法をすると見下される、そういう場所だと思っていた。
店員達は客を選んでいるような目をしていると思ってた。いや、事実ユニクロ以外のリアル店舗に友人と入った時、その服屋はそういう目でみていた。
俺を棚からジッと見ていた。恐怖だった。大学1年生の春、少し格好の良い友人に誘われて入った服屋。あそこは自分にとってふさわしくなかった。
俺はその時のトラウマがずっと残っていたんだろう。なんか少し気が楽になった。
そしてソックスを買うのを忘れた俺は冬用ソックスを穿いている。
言うほど似てるか?
父「ミュウツーってフリーザに似てるよね」 pic.twitter.com/qiEAJOTqmf— たけ🍙🎋 (@Dokodon_Mitsu) March 2, 2019
おべっかばかりを使うようなやつだと思ってたので「クマシュン」という純粋さに心を打たれた。
壇上のアイドルは「プラスル・マイナン」(まぁ世代だよね)以外はネタに走ったなという感じ。ブースターはネット上のネタ拾ってます感がする。
俺が小学生の時に好きなポケモンは可愛い系よりもかっこいい系だった。
寺田心くん、本当はメガバシャーモとかが好きなのではないだろうか。
そこで「寺田心のイメージを崩さない」という牌をきるなら「ピカチュウ」と書くべきところを可愛いイメージで敢えてあげるならと「クマシュン」と書いてきたに違いない。
よくできた子だ。120点あげたい。
○ご飯
朝食:そば。昼食:ケンタッキー。夕食:人参とトマトのコンソメスープ。パン。チーズ。
○調子
むきゅーはややー。
ゲームも好きだけど、もしこの日記を始める頃にこの散歩楽しい楽しい気持ちを知ってたら、散歩日記にしてたかもしれない。
散歩たのちい。
散歩のお供にGOプラスでちまちまプレイしたのに加えて、初めてのEXレイドのミュウツーに行ってきた。
捕獲はできなかったけど、先のレイドで捕まえたダークライが活躍できて嬉しかった。
あんまりわかってなかったんだけど、いろいろ条件が整わないと招待されない特別なレイドバトルだったみたい。
スピリット集め。1246体。黄色の金と緑色の金が全く足りないので、アイテム売ったりしてた。
せっかくなので、この海域で捕獲できる悪タイプは捕獲しておいた。
ゲームバランスの都合上、捕獲したポケモンを強くするシステムがなく一匹にこだわる意味が皆無です。
なので、図鑑に載せるところまでで良しとしているから、そこそこ楽。
毒エリアに出てる、スカタンクもちゃんと捕獲して、この海域でやりたいことはちゃんと終えれた感じ。
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:チャーハン。夕食:白菜、人参のコンソメースープ。パン。チーズ
○調子
むきゅーはややー。
ポケモンへの想いの丈は昨日、三分割してまで書いたので、まあそれで。
ゾロアーク、ポニータ、シルヴァディ、セレビィ、べべノム、ケルディオ。
ふうせん、ゴツゴツメット、ダブチャン、グラススフィア、ハードルジャンプ、げんきのかたまり。
1戦目はUBデッキ(ウツロイド、ウツロイド、フェローチェ、フェローチェ、ツンデツンデ、テッカグヤ)
シルヴァディがUBに包囲されないのを相手がわかってなかったみたいで、ゴールキーパーを包囲して勝利。
2戦目は麻痺デッキ(暁ネクロズマ、霊獣ボルトロス、ランドフォルムシェイミ、カプ・コケコ、アルセウス、ライボルト)
エントリー抑えてからのセレビィの青技で処理して勝利、圧迫らしい相手に何もさせない王道的な勝ち方でした。
3戦目はスタン(ミュウツー、かくごのすがたケルディオ、キュレム、レックウザ、ゼクロム、べべノム)
多分あまり特性を把握されてない方だったのか、王手を見逃してくれてあっさり勝利。
なんと、3戦とも先手を取れたこともあり、圧迫らしい戦い方と勝ち方ができた。
最後の最後まで、圧迫というフェアプレイじゃないデッキを使ってしまいましたが、やっぱりコマスターは楽しかったです。
このまま、コマスターを好きな気持ちのまま終わりたいと思います。
○スマブラ
クリアゲッター埋めをしてたら、ルフレの百烈で撃破のついでにCPLv9に三点差みたいなお題を達成できて、大乱闘もコンプリート。
これでクリアゲッターの残りはオンラインだけですが、その前にスピリット集めをやりたいので、スピリットボードをちまちまプレイしてた。
地道に貯めた石を放出した矢先に悪タイプステージ、なんてこった!
さすがにブラッキーまで行くのはしんどそうなので、ほどほどにプレイしようと思います。
今日は、ステージ7イーブイまで攻略して、ヤミカラス、ポチエナ、チョロネコ、レパルダス、ゾロア、ドンカラス、コマタナ、キリキザン、アローラベトベター、バルチャイを捕獲。
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜、人参の和風スープ。フライドポテト(スーパーで買った)
○調子
むきゅーはややー。
仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近の環境の話を聞いてた。
いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……
コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲームに自分の中でケリをつけるために書きます。
僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。
・ニャース(アローラのすがた)、ペルシアン(アローラのすがた)
未実装。原種はニャースの方のみ実装、ペルシアンはどちらも未実装。
何かのイベントでの配布。
MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。
が、インフレにインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。
唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。
メガフシギバナやゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいたものの、メガフシギバナは相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモンを採用することはなかった。
今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。
特徴は、火傷限定の状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。
コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。
また、コイキングが行動保証(戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミックの特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。
進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。
RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性のシンクロで状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)
どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)
UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。
UXのブイズたちは、特定のタイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手のデッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマやセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。
Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。
いや、このUXブラッキーはコマスターのサービス終了が告知されてからの実装だったので、正直あんまりプレイしてないから環境の話とかはよくわからないのだ!
進化前のイーブイもR、R色違い、UXと実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。
金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。
範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。
かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。
ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。
・ニューラ
連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン。
マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシスに蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後の時代を彷彿とさせる。
かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシスに蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。
そのため、特に話題には登らず、むしろ「マニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。
コマスター運営は、既存コマのアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。
・デルビル
特性でバトルするだけで相手と自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン。
先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。
特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったものの環境上位にいた時期もあった。
後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティニデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。
・ヘルガー
金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態のポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近でサポートをする役目で、デルビルとヘルガーは進化でなく両方とも刺すケースが多かった。
「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやすく役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。
基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプの純粋に強化されるメガ進化。
火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエンは特に相性がよくないのがすこし残念だったり。
後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね)
Rは、白技オンリーのシンプルなポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。
アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラスの微妙さと合間ってなんとも使いに食った。
EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン。
しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)
当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー」
ただ、どうもこの効果は的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。
かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々とランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。
・ポチエナ
「このポケモンの隣に自分のポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。
う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。
・グラエナ
今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。
マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別に氷デッキではなかったからなあ。
・タネボー
大爆発により紫で相手と自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3で進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。
ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。
一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンのチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。
・コノハナ
いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストのシンプルなポケモン。
びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキをメタれ…… ゲッコウガは金か、解散。
ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。
ゴールブロック自体は確かに強プレートなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。
僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。
・ヤミラミ
いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン。
コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。
紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。
ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフを付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)
後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXとUXだけが環境を支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン。
バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手のプレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。
特にこのプレートを食べてメガ進化を強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかには特に有効だった。
・キバニア
同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。
典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。
Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。
どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。
ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。
EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。
クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさらに攻撃を通すと特殊な効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。
しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。
手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルにコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーズデッキだった。
すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。
特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。
・ノクタス
特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。
とはいえ、くさタイプはラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネアも実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキが流行ってたいたころに数回見かけたことがある。
ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念が実装されたときに、(更新されなかった)メインストーリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。
僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。
攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC。
特定のタイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前のイベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、
このゲームにおけるMP1、MP2、MP3の格差をひしひしと感じさせられたことがある。
・アブソル
ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。
EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやすい役割のポケモン。
ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすいポケモンはコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。
とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。
とはいえ、後述のメガ進化はメガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。
続く
○ご飯
朝食:トーストセット、昼食:明太子おにぎり、夕食:オムライス、ピザ
○調子
有給なので、今週末からの出張の準備で朝から大変。のつもりが、家族が準備を手伝ってくれるとのことなので、夜からありがたく車を出してもらって買い出しに行ったりしてた。
なので午前中は、趣味の散歩を楽しんだ。有給とって散歩するの、人生で一番気持ちいいかもしれない。4時間ぐらい散歩してとっても楽しかった。
よかったよかった。クソ忙しいのと台風が重なって怖くて泣きそうになってたけど、散歩で日光浴びてセロトニン貯めれたのと、家族とあえて少し心が落ち着いた。
とはいえ、だからといって出張と台風が重なる事実は変わらないので、会社に無茶なことを言われたら素直に断れるよう心を強くもとう。
勝ち上がり乱闘をプレイ中。ミュウツー、ロイ、クロム、GW、メタナイト、ピット、ブラピ、ゼロスーツサムス、ワリオ、スネークをクリア。(まだ半分もいってないので、すげえボリュームだ)
○ポケマス
ジムリーダーメモを集めれて、クリスのレベルを100にできた。
ししょうこうりんのデイリー分を消化。
そろそろ、ヒヒイロカネの在庫が尽きるなあ。総てるし、終末は四凸すらまだまだなので、最終上限開放に使うんだろけど、44箱はちょっと笑えてくるぐらい無理なので、ヒヒイロカネには使わず、久遠を交換しようかなあ。
夢見りあむのSSRが実装された。目に入ったのはそのコミュの内容だった。
「アイドルになってすぐのよくわかんない選挙?とかでみんなが好き勝手言ってさ。」
「ぼくじゃないぼくの話をしてた。」
「結局、ぼくが求められてるわけじゃなかったんでしょ?ただ飽きるまでオモチャに出来ればよかったんだよね?」
正しい。
夢見りあむは私が思っていたより強く聡い娘だった。無論りあむを純粋に好いての票もあっただろうし、彼女自身が思っているほど酷い状況ではなかっただろう。
しかしりあむの想定は間違いなく正しい。夢見りあむを純粋に応援している票があれば、面白がった外野の票もある。踏みにじられた者達からの呪いの票もあった。
界隈は大盛り上がりだった。「夢見りあむが許せない」を皮切りにお気持ち表明文学が大流行し、あらゆる人間の感情が入り乱れた。
その中に夢見りあむという女をちゃんと見たものがどれだけいたのだろうか。
当時の私は(今の私も)追加キャラを素直に応援できない複雑な気持ちの中にいたが、りあむには同情していたんだと思う。デレステのコミュを見る限り、こんな形で「評価」をされるのは彼女の本意でないどころか、地雷のように見えた。
これから彼女が炎上系アイドルとしてどのような顔を見せたとしても、総選挙というメタな次元から張り付いた人々からの印象、レッテルは剥がれない。
「可哀想に」という哀れみを抱いた人間は私だけではなかったのを観測している。彼女はずっとこの呪いを背負わざるを得ないのだと思っていた。
しかしりあむは強かった。自分の状況を理解した上で、それに反抗する気概を見せた。かけられた呪いすら飲み込んでしまった。
あまりにも正しく、強い。デレステが始まって以来最高のコミュを見たと思った。
と、同時に。
アイドルマスターシンデレラガールズというゲームを作っている人間のことを、理解させられてしまった。
[夢見りあむは救われたい]という、お気持ち表明文学をなぞった称号。
総選挙におけるりあむの立ち位置を完璧に理解したコミュの内容。
夢見りあむを作っている人間は、夢見りあむのことだけではなく、我々のことも完璧に理解している。
考えてみれば当然のことだ。キャラ人気で商売をしているのだから、プロデューサーのことを理解せずにこのゲームが作れるわけはない。
であれば、夢見りあむにかけられた呪いも、彼らは当然知っている。
総選挙への呪いを、声無し担当の喘ぎを、待遇格差に苦しむ者達を。
[夢見りあむは救われたい]が「お前らを見ているぞ」という宣言に他ならない以上、「お前らは救わない」という宣言であることにも他ならない。
明言されていないうちは直視せずに済んでいたものを、はっきりと見せつけられた。
ああきっと、Velvet Roseの扱いも想定通りなんだろうな、とふと思った。
夢見りあむをこうも見事に描ける彼らが、彼女達の初登場に気を遣えないわけはあるまい。
旧いファンを煽って、ヘイトを一身に受け、後から出てくる久川姉妹の分まで全て背負ってもらう。
彼女たちがいるから、比較的に久川姉妹は受け入れられやすくなる。久川姉妹のライターは無難に、素直に、彼女たちの可愛さだけを書いた。
そしてVelvet Rose自身は、自分の好きなデレマスを否定されたくない、まあ有り体に言ってしまえば「信者」と呼ばれるファンたちが応援してくれる。(りあむのファンと一緒で、そういう人たちだけってことは当然ないだろうけど)
アイドルマスターシンデレラガールズの運営が一番アイドルのプロデュースが上手いに決まっているのだ。
……自分でも推理と邪推の区別がつかないが、少なくともちとせ達のおかれている状況を知らないってことはないだろう。
彼らが全て知っていることだけは間違いない。夢見りあむがそれを証明した。
そう、彼らは私を知っている。
あの子に声を、あの子に出番を。才がないながらも選挙活動をして課金をしてイベ走って、あの子のためだけに上げ続けた声を彼らは聞いていた。
でも救わないんだ。彼らは私を、あの子を救わない。それを事実として認識してしまった。
この世は資本主義なんだから、彼らにあの子を救う義務なんてない。「救わない」と言われたところで、私は文句を言うこともできない。
お前はもう客じゃないよ、って言われた気分だったし、実際そうなんだと思った。
ミュウツーの逆襲のリメイクを見た時と同じ気分だった。その数倍重かったけど。
辞めてえなあ、このゲーム。
でもすこだなあ、夢見りあむ。
○朝食:なし
○昼食:サンドイッチ
○夕食:ご飯、牛肉とピーマン炒め、ブリの煮たの、ナスとピーマンの煮浸し、サツマイモ焼いたの、ポテトサラダとプチトマト
○調子
むきゅーはややー。
家族の話は、まあ家族の話なので置いといて、遊びの話を書きます。
ポケモン映画は毎年見に行ってるので習慣なのだけど、今年はちょっとうーんだったかな。
なんていうか、本当にそのまんまリメイクで、あんまり見所がなかったというかなんというか、そりゃまあミュウツーの逆襲は名作だから面白いんだけど、面白いんだけど……
いや、そもそも、面白かったんだっけ? みたいな思考の袋小路に迷い込んでしまうぐらいには、悩ましい作品だった。
AGの頃のジラーチとかマナフィみたいな「ロードムービー感」にポケモン映画らしさを感じるたちなので、今こうやって改めて見るとどう考えてもミュウツーの逆襲の方がポケモン映画に決まってるのに、なぜからしさを感じなかったりと、ちぐはぐな感じ。
最近だと、ディアンシーとキミきめが好き。(あっメッチャ今更だけど、イベルタルが石化能力だったの逆襲の最後のアレを意識してたのか)
とかなんとか不満を書いたけど、なんだかんだで、ミュウツーが改心して新天地を求め出すところとか、風といっしょにを聞いたら、そりゃまあ感動するわけで。
けどそれって、ただの「あの20年前を思い出して感動しようぜ」っていうそれだけといえばそれだけかもしれなくて。
SwShで枠組みが大きく変化していくことを考えると、ポケモンというコンテンツが少し不安になっているのも事実です。
○グラブル
サプチケでSRヴィーラを交換して、これでヴィーラ全種類コンプリートです。
これで目標の一つが完了して、残る目標は「メインストーリーで仲間にはいるリミキャラを集める(残りはオイゲン」「統べる(9月の古戦場待ち」「マグナ石四凸(光と闇」の三つ。
自分的な一区切りがつきそうなので、日課もアーカルムパス消化と共闘デイリーとカジノ交換ぐらいの薄い内容にしていきます。
碧空の結晶266/380。