「auto」を含む日記 RSS

はてなキーワード: autoとは

2021-07-22

style="text-align: center;"効かないね

₍₍(ง🎃)ว⁾⁾
鳴らない言葉をもう一度描いて
₍₍ᕦ(🎃)ᕤ⁾⁾ ₍₍ʅ(🎃)ว⁾⁾
₍₍🙏⁾⁾
₍₍🎃⁾⁾
赤色に染まる時間を置き忘れ去れば
₍₍₍(ง🎃)ว⁾⁾⁾
哀しい世界はもう二度となくて
₍₍ᕦ(🎃)ᕤ⁾⁾ ₍₍ʅ(🎃)ว⁾⁾
🙏
🎃
荒れた陸地が こぼれ落ちていく
₍₍ ʅ(🎃) ʃ ⁾⁾
一筋の光へ


なんでかな?


追記

pタグclass="recentitem"

でなんとかできたっぽい

<p class="recentitem" style="text-align: center; padding:0 auto; margin:0 auto; ">

2021-06-20

2021-06-14

2021-06-12

ディーラーへ定期点検に出した後

「あれ?もう暗いのにヘッドライトがつかない…」

 →ライトスイッチがOFFになっていた(普段AUTO

「あれ?自動ハイビームにならない…」

 →ライトスイッチLoになっていた(普段はHi)

「あれ?前の車に追いついたのに自動ロービームにならない…」

 →オートマチックハイビームがOFFになっていた

見ていなかった自分も悪いが、いじめられてるのかな…

2021-05-18

VRCHATから出ていってくれないか

貴方は“蕎麦五輪”を知っているだろうか。千葉にある蕎麦屋の事では断じてない。

VRCHATで行われた催しのことである

ソバリンピック1日目

https://www.youtube.com/watch?v=mPLir4tCjH8

わずとしれた、オリンピックパロディである

少し動画を見ると、画面左上にロゴが表示される。

蕎麦五輪

TOKYO 2020

アウトである。完全にAUTOだ。五輪も、TOKYO 2021も。

オリンピックには商標があるのだ。あからさまに侵害している。

こう書くと「故意ではない」「知らなかったのでは?」と擁護する方もいるだろう。

そんなことはない。投稿者はこの事実を隠すために、動画サムネイルでは

蕎麦輪」「SOBAYA 2021」と表記を変えている。

故意でやっているのだ、オリンピック商標を知っていて動画を公開しているのだ。

それが、どれだけ迷惑行為か考えずに、己の利益だけで行動しているのだ。

VRCHATから出ていってくれないか

真面目にやっている我々を馬鹿にするな。

VRCHATから出ていってくれないか

貴方は“蕎麦五輪”を知っているだろうか。千葉にある蕎麦屋の事では断じてない。

VRCHATで行われた催しのことである

ソバリンピック1日目

https://www.youtube.com/watch?v=mPLir4tCjH8

わずとしれた、オリンピックパロディである

少し動画を見ると、画面左上にロゴが表示される。

蕎麦五輪

TOKYO 2020

アウトである。完全にAUTOだ。五輪も、TOKYO 2021も。

オリンピックには商標があるのだ。あからさまに侵害している。

こう書くと「故意ではない」「知らなかったのでは?」と擁護する方もいるだろう。

そんなことはない。投稿者はこの事実を隠すために、動画サムネイルでは

蕎麦輪」「SOBAYA 2021」と表記を変えている。

故意でやっているのだ、オリンピック商標を知っていて動画を公開しているのだ。

それが、どれだけ迷惑行為か考えずに、己の利益だけで行動しているのだ。

VRCHATから出ていってくれないか

真面目にやっている我々を馬鹿にするな。

2021-05-17

2021-05-16

2021-05-14

anond:20210514110523

誘われてるんだぞ(踏んだらAUTO

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2021-04-03

anond:20210403084421

どうでもいいけど wasn't surprised to hear~っていう表現

「~というのも納得だ」みたいなニュアンスなんだな。Google翻訳の精度すごいな。

http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fgroundtoground.org%2F2015%2F02%2F03%2Fthe-amazing-opportunitites-in-coffee-pulp-recycling%2F

コーヒー農家の間では、植物の根元にパルプを投げるのがすでに一般的です。実際、私が訪れたある農場では、私が見る限り、コーヒー植物の青々とした深い緑に驚いていました。この特定農民が彼の果肉を使ってこの種の処分を行ったと聞いても驚かなかった。

I wasn't surprised to hear that this particular farmer practiced this sort of disposal with his pulp.

2021-03-23

2021-01-25

2020-12-22

2020-12-16

【全文翻訳】イベルクチンはCovid-19を治療するための奇跡の薬?

【全文翻訳ピエールコリー博士上院証言:イベルクチンはCovid-19を治療するための奇跡の薬?

なぜ私たち以外の誰もが気にしないのか... WTF

The Auto Channel

原文URLhttps://www.theautochannel.com/news/2020/12/10/922677-senate-testimony-dr-pierre-kory-ivermectin-miracle-drug-to-treat.html

編集者の嘆願。それは研究する価値があるのではありませんか?

COVID-19の予防と治療におけるイベルクチン有効性を実証する新興のエビデンスレビュー研究(PDF)

証言 聖路加オーロラ医療センター准教授 ピエールコーリ医師

国土安全保障委員会会議の前に COVID-19の早期治療に注目

2020年12月8日

COVID-19に対する効果的な早期治療重要性と必要性に注目していただくために、ジョンソン上院議員と委員会の皆様に感謝の意を表すことから始めたいと思います。私は個人医師としてだけでなく、私の非営利団体である「Front-Line COVID-19 Critical Care Alliance」を代表して、本日お話しさせていただきます

私たちは、多くの人と同様に、効果的なワクチンの開発に成功したことに非常に励まされていますが、ワクチン以外の効果的な早期治療、在宅治療、予防治療選択肢についての指針や研究がほぼ完全に欠如していることに愕然としています私たち病院10万人以上のCOVID-19の患者入院して溢れており、毎日のように記録的な死亡者が報告されていますワクチン一般に配布されるまでには数ヶ月、この危機に十分な影響を与えるにはさら時間がかかると思われますので、効果的な早期治療必要性を強調したいと思います。私の所属する重症治療専門家組織は、このウイルス病気プロセスについての洞察を得て、効果的な治療プロトコルを開発するために、約9ヶ月間、科学的文献を精力的に検討してきました。その間、私たちはCOVID患者でいっぱいの集中治療室で長時間働いていました。私は、5月委員会の前でMATH+病院治療プロトコールについて証言できたことを誇りに思っています。この治療プロトコールは、その組み合わせ療法のほぼすべての構成要素が臨床研究検証されており、治療プロトコールの影響に関する詳細と報告書は、数日以内にJournal of Critical Care Medicineに掲載される予定です。

ポール・E・マリ教授率いる私たちグループが、COVID-19の予防と早期治療のための非常に効果的なプロトコルを開発したことを、私はここに報告することができ、大きな誇りと同時に大きな楽観主義を持っています。ここ3-4ヶ月の間に、新たに発表された論文は、抗寄生虫剤、抗ウイルス剤、抗炎症剤と呼ばれるイベルクチンの深遠な有効性についての決定的なデータ提供しています私たちプロトコールは、これらのデータ確認した後、最近になって作成されました。ほぼすべての研究で、イベルクチン治療効果安全性が、この薬を服用しているほぼすべての人の感染病気の進行を防ぐことが実証されています

先に進む前に、そもそもこのヒアリング必要とされてきたわが国の治療対応には2つの重大な欠陥があることに注意を喚起したい。ヒドロキシクロロキンに対する初期の関心と研究のほかに、すでに存在する安全で低コスト治療薬の使用研究するための重要な取り組みを見つけることができません。私たちが全国規模で観察した唯一の研究治療の焦点は、レムデシビルモノクローナル抗体トシリズマブなどのような新規または高コストの薬剤設計製品であり、そのような治療法はすべて数千ドル費用がかかります。これは、Covid-19について議会相談したある医師が「低コスト治療法の価値をどうやって証明するかという問題議会蔓延している」と結論づけたときに出された結論と一致しています。もう一つの障壁は、私たちのページが繰り返しブロックされているフェイスブックや他のソーシャルメディア上で重要科学情報を発信しようとする私たちの試みのすべての検閲でした。最後に、既存タスクフォースに臨床の専門家がいないことが、効果的な治療法の特定の進展をさらに妨げていると考えています私たちの専門的な臨床医グループスキルセット、臨床知識ベース患者ケア経験類似しているメンバーほとんどいません。既存メンバーはすべて、大規模な医療機関の医師リーダーであるか、研究バックグラウンドを持っているようである。多くの人はキャリアの中で患者ケアのベッドサイドでの経験があるはずですが、今回のパンデミックの間にCOVID-19の患者のベッドサイドに相当の方法で立ったことがある人はほとんどいないようです。私たちのような専門の臨床医パネルには大量の貴重な見識と知恵があり、COVID-19におけるイベルクチンの絶大な効力を最近発見したことを共有できることを大変嬉しく思っています

ベルクチン安全性が高く、広く入手可能で、低コストである。その発見ノーベル医学賞を受賞し、すでにWHOの "世界必須医薬品リスト "にも掲載されています現在20以上のよく設計された臨床試験データがあり、そのうち10試験無作為比較試験で、どの試験でも感染率の低下、回復期間の短縮、入院の減少、死亡者数の大幅な減少など、大きな規模と統計学的有意効果が一貫して報告されています。この臨床データは、複数基礎科学、体外および動物実験によっても裏付けられています。1週間前に完成した我々の原稿は、ほぼ毎日のように新しいイベルクチンの陽性研究が出現しているため、すでに古いものとなっています。この原稿は、医療プレプリントサーバーOSF(Open Science Foundation)に掲載されており、こちら(https://osf.io/wx3zn/)、または当組織ウェブサイトwww.flccc.netからダウンロードできます博士号を取得した研究者や科学者のグループ執筆した、より更新されたメタアナリシスレビューは、2020年12月4日時点でのすべてのイベルクチン研究を含み、c19study.comのウェブサイト掲載されていますhttps://ivmmeta.com/

これらのデータは、イベルクチンがCOVID-19に対する効果的な「奇跡の薬」であることを示している。その効果の大きさは、世界中の多くの地域寄生虫疾患に対してノーベル賞を受賞した歴史的な影響に似ています。イベルクチン発見に貢献した製薬会社であるメルクは、この薬が最初に発売された時からWHO寄生虫撲滅プログラム支援するために、何億回もの投与量を無料寄付していることに注目すべきでしょう。私たちは、COVID-19の惨劇から地球を根絶するためには、同様のイニシアチブ必要であると信じています私たちグループは、この金曜日12月4日ヒューストンユナイテッドメモリアルメディカルセンター記者会見を開き、"Call to Action "を発表しました。私たちは、イベルクチンに関する科学的根拠の高まりを迅速に評価し、それに応じて治療ガイドライン更新するために、私たち国内および世界医療機関と指導者たちに正式要求を行いました。私たちは、イベルクチンに関する最後治療勧告8月27日のものであり、NIHウェブサイトでは、イベルクチン臨床試験でのみ使用することを推奨しており、当時は臨床研究が不足していたため、「専門家意見」としてその勧告に基づいていることに注目しました。今ではイベルクチン有効性を報告している研究豊富にあります記者会見私たちは、治療法の推奨がなされ、それによって何千人もの命が早く救われることを期待して、このエビデンスの迅速かつ最新のレビューを行うよう呼びかけました。記者会見は、世界中のほぼすべての国にAP通信ユニビジョンを介して放送されました。ウガンダ政府の保健省は現在私たち治療プロトコルを国の治療ガイドラインに組み込むことを意図して、私たち原稿レビューしています。それが48時間後の現在、広く共有されているにもかかわらず、私たちには何の連絡もありません。

2020-12-02

anond:20201202154128

オブジェクト指向は,ゲームに例えると下のように敵クラス(金型)を作ったなら

>||

class 敵(名前, HP, 攻撃力, 防御力){

auto 名前;

auto HP;

auto 攻撃力;

auto 防御力;

auto alive=True;

}

||<

簡単にそのオブジェクトインスタンス)を複数生成できるんやで

||>

敵A = new 敵("A", 100, 10, 1);

敵B = new 敵("B", 80, 8, 5);

敵C = new 敵("C", 120, 2, 10);

||<

そこから各値にかんたんにアクセスできるから

||>

if 敵A.HP <= 0{

敵A.alive = False

}

||<

この処理で死亡処理を作れる.

2020-11-03

この絵がタイツのパケだったら

アツギのこの絵がパッケージに使われてたら

ぶっちゃけアダルトグッズになるんだよね


女の子イラスト書いてあるオナホのパケの横に並んでも遜色ないんだよ

それ公式がやったらそりゃ気持ち悪いだろ

昨今フェミニズムブームからそっちの問題に切り替えられる傾向あるけど

これはフェミとか以前にAUTO問題なんだよ

2020-10-10

anond:20201010161417

スクリプトだと、遅延評価に合わせて宣言時にメモリを確保することが多いけど

C++だとコンパイル時に確保する場合もあるから微妙 つまりAutoならい宣言してもあまりかわらない。Localでも宣言位置ではかわらないよね

anond:20201010161216

どの言語で、何の目的でによって毎回違う

C++でいうと

Autoにするかスタティックにするか、ヒープにするかで宣言位置が違う だいたいそれにならっているけど

C++以外はヒープが多いから 宣言位置で差が出にくい

2020-08-21

BoldだろうがAutoだろうが 俺はお前が俺の許可を得ないでやったことはなおさん。

お前がおれの修正業務で雇われているのであって

おれがお前に雇われているわけではない

 

いくら契約がお前のためにだめになるかが楽しみだ。ミスるなよ。

 

そういう仕組がないならしょうがない。

お前があとから付けた機能によって、それは利益も生まれるだろう

ゆえに損失も生まれるだろう。

2020-08-15

anond:20200815093502

へたをすると

char *a = new char[1024*1024];

for (auto b:a) if(b) throw b;

ながいねんがCatchする勢い

2020-07-26

anond:20200726152424

おじさんたちのせだいは いまでいうautoにちかいものがint どうしても32Bitとか64ビットとかはlong (long

まぁ

旧い世代からな いまとはちがうんだろう

2020-07-22

anond:20200722144729

F1面白さが少しでも伝わったらいいなと思って書いてみる。

これは今の自分の楽しみ方なので、異論突っ込みどころは多いと思う。さら自分はごく最近F1に興味を持ったので昔の事は良く知らないのに加え、今の事も知識が浅くそういう意味では元増田さんに近いかもしれない。

※DZONE等の映像を見ずに無料範囲での話になってしまます

シーズンが始まるとF1界隈が盛り上がりネット上の記事が多くなってくるのでそれを読んだりする。

auto sport webやmotorsport.com辺りの読みやす記事適当に。

断片的な内容でも、F1にはどんな人がいて各チームがどう変わっていくかを知る事が出来る。

レース週末になると、金曜日練習走行土曜日練習走行と予選、日曜日は決勝と、3日間楽しめる。

金曜日特に面白みがないかもしれないが、この日に各チームのレースに向けた合わせ込みがあるので上手くいってるチームと上手くいってないチームが出たりする。好きなチームが上手くいっていないと、やきもきしたりする。

土曜日は予選があるので、出来たら予選結果だけでも決勝レースの前に知っておくと決勝のレース面白さにつながる。予選は確かに今はメルセデスがずっと強くて、レッドブルフェラーリが予選トップになる事が少ない。それでもその他のチームが予選で争うところは面白さがある、特に直近のレースはいつも予選で最下位のようなチームが順位を上げてきたので、おおー!やるなー!ってなった。

決勝の日はいつもリーダーボードを見ながら、コメントのみの実況やYouTuber映像なし実況をみて楽しむ。本当は映像も見たりする方が楽しめるんだと思う。いつか余裕が出来たらそうしたい。

決勝でつまらない、ってなるのは多分何事も起きずに強いチームが順番通りの順位について終わる時かなとは思う。確かにそう思ったりする。

それでも時にエキサイティングレースになったりするから、そういうレース面白い。

個人的には2019年オーストリアグランプリが良かったなと思う。

あとは、映像だと強いチームばかり映るので他のチームがどう争ってるかが分かりにくいのがつまらなく思う原因かもしれない。リーダーボードを見ると全てのチームが1つでも順位を上げようと争い、時に劇的に順位を上げたり、時に大失敗して順位を下げたり、戦略の違いやドライバー凄さが見えてきて面白さが増す。

戦略としてどのタイヤからスタートするのかが予選で決まるので予選の順位と予選で使ったタイヤ重要だったりする。

そして、いつピットストップするのか、ピットストップを使って順位を上げられるのか下がってしまうのか、ピットストップは何秒なのか、チェンジしたタイヤで何周走れるのか、各チームのタイヤの消耗がどのくらいで後半追い上げ出来るのか無理そうなのか、追い抜く事は出来るのか。

いつもは速いチームが失敗したり、逆に遅くて勝てないチームが戦略成功したりするのも面白い。

時には酷いペナルティがあったりもして、それはそれで興醒めみたいな事もあったりする。逆に他チームのペナルティで有利にレースを展開して表彰台を奪うという事も起きる。

決勝レースの後日には、ダイジェスト映像YouTubeに上がったりするのでそれを見て楽しむ。

ドライバー監督コメントが出るのでそれを読んで振り返ったり、レース中の無線からその瞬間何が起きてたのかを知ったり、レース解説する記事を読んで理解したり、マシンアップデートが上手くいっていたのかどうかとか、数日は楽しむ事が出来る。

そしてまた次の週か、再来週までレースを待つ。

ドライバーの人柄をYouTubeで見てみたり、過去レースを見てみたり、マシンの仕組みを調べてみたり、深く知ろうとすると際限がないけど、知らないかレースが楽しめない、という事でもないとも思う。

長くなったのでこのくらいで。

2020-07-16

2020-06-27

C++っていうのはマシン語とつながってるから

扱いがちょっと特殊っていうのはしょうがない

そういうハードをやきゃできるけど

ハードに合わせてC++つくってるから おかしいだろ ってソフトだけで考えると そうなることはある。

 

いまとちがって メモリが ギガとかでもないからな

Auto変数もっと効率的にって そりゃそうなんだろがPOP1発でもどせる っていうな ハードならでわっていう

言語だけで言語をみると 不合理なんだろうが

インタプリタではないか

<前の25件次の25件>
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん