はてなキーワード: スイッチとは
○ご飯
朝:なし。昼:海鮮丼。サラダ。夜:人参と玉ねぎとピーマンとウインナーとたまごのコンソメスープ。パン。チーズ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
○スーパーマリオサンシャイン(スイッチのスーパーマリオ3Dコレクション)
ポンプを没収されるひみつステージはポンプがないから辛いと昨日書いたけど、ひみつステージ2回目の赤いコイン集めではポンプ使えるのに死にまくったので、まあじで辛い。
シャイン全部集めは無謀そうなので諦めようかなあ。
○グラブル
ロジクールじゃなくてlogitechのを海外から輸入で4988円
ゲーミンググレードの中でもそこそこ厨っぽいイカつめデザインではあるけどボタン数は正義だから仕方ないね
ワイヤレス版だと万超えるしコスパ的には有線でいいわバッテリーも煩わしいしな
よりボタン数多いのでG604も選択肢にあったけどフィット感や汎用性の面では何となく502のが優れてそうな気がするんだよね
他にもXiaomiのゲーミングマウス2722円や個人的な推し中華PCキーボード・マウスメーカーAJAZZのAJ337やGTIあたりも候補にしてたんだけど
中華メーカーは設定アプリに使用中のアプリを自動認識してプロファイルを切り替える機能が見当たらないやつばっかりだから断念したわ
~3千円の予算で多ボタンかつ質の良さそうなセンサー・スイッチ類使ってるのが結構あるから自動切り替えにこだわらん人なら中華をチョイスするのもアリだろうね
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
○スーパーマリオサンシャイン(スイッチのスーパーマリオ3Dコレクション)
64を最後まで遊べたので続いてプレイ。大昔に青コインから入手できるシャイン以外はコンプしてたので、結構色々覚えてて懐かしい。
64よりキビキビ動いてくれて、スピンや壁蹴りの操作してる感が気持ちいい。
ただ、一度コンプ付近まで遊んだからこそ、スイカを山の上から運ぶやつとか、マリオがピンボールのボールみたいになるやつとか、毒の川を葉っぱの上に乗って渡るやつとか、ヒミツ全般とか、モンテの住人に投げられて進むやつとかなどの高難易度を思い出して若干ウンザリしてきた。楽しいとこだけ遊んだ方が良さげかも。
○グラブル
まぁ単純なことでミスると焦っちゃうしな、それがいろんなネガティブな効果を齎したら尚更うんざりしちゃうよね。
まぁ休める時にしっかり休むといいよ。
でも「口くせーなー」とか「身体くせーなー」って思ったらめんどくさがらずにちゃんと全部リフレッシュさせるといいよ。
それでも気合やスイッチなんて入らないならやっぱり寝て、飯食って、なんかたまに映画やら好きなもの、子供の時に爆笑できたものでも見て、飽きたら風呂入って寝たりすればいいと思う。
そういうのルーティンとか言うみたいだから、今度からそういうの導入してみてもいいかもしれんね。
それでも色々不安なら心療内科行って先生にお話聞いてもらったらいいよ。
意外と人間すぐ心が折れるから、今まで折れずによく頑張ったよ。
社会人とかいうのはそういう精神の立て直しの仕方を上手くできる人達だろうから、今そういう立て直しのやり方もわかんねえならとりあえず休んじゃっていいと思うよ。
去年はもう振り返る気にもならないほどやりたかったことが何もできなかった年だった、10個目標立てて達成がゼロとかそういうレベル、さすがにここまでできなかったのは人生初で、自分のダメ人間度が一線を越えた感じがしている
じゃあ今年から少しは巻き返すべくちゃんとやるか?と自問するとそれもできる気があんまりしない、やる気スイッチが折れている
だけど絶対無理か?と言われるとそう思える理由も特にない、どうなるか全然わからない
とりあえず昨年の残務処理を少しずつ始めるか…
お前ら今年もよろしく
特別な才能は残念だがないが過集中はする1ー3日メシ食わんとかよくある
家の鍵を10回は無くしている
鍵屋に頼めるタイプの鍵では無いため開錠できず8回はホテルで過ごしている
覚えてるだけで財布を8回以上置き忘れている。運が良いことにすべて返ってきたがそういう問題ではない
警備会社の施錠キーを無くす。セキュリティー担当者だったのにだ
入館証を無くす。同上
リュックを背負わず店を出る・車を降りるということは流石に一度も無いが
なぜか手持ちカバンだと自分が手ぶらになっていても違和感がない模様
もちろん酒は一滴も飲んで無いし徹夜もしていない
とにかく手に持ってはいけない(戒め)
現在、iPhoneは、Survivor や Catalyst 使ってないので画面を4回割っている
なお、ハイブリッドTPUケース に入れて強化ガラスにしてるのにストラップ付けているのにである
もちろん、投げてはいないし、過酷なアウトドアに挑んだりもしていない
いわゆる過集中。とくに困ってない
仕事中や誰かと一緒にて話している時は大丈夫だが気を張っていない時だと
人混みにやたら疲れを覚える
音楽マニアじゃないのに毎回やたらプレイリストの整理に時間が掛かる
ガッチャのMVに殴られて死んだ。金銀クリスタルしかやったことなかったのでHGSSを中古で揃えて進めていたのが10~11月。最高だった。ワカバタウンの風が吹く音、草むらと地面を歩くときの音が違うこと、マタツボミの塔の柱が揺れる度に軋む音。あとポケモンがのっけから後ろをついてきたときの可愛さ。時間帯で細かく違う明るさ。最初の感動がほんとに忘れられない。レッドを倒すところまでめちゃくちゃ時間をかけて楽しんだ。旅を進めるのが楽しいエンジョイ勢なので終わってしまうのは本当に本当に悲しかった。他のシリーズ、マジで興味なかったけどあまりに寂しすぎたのでポケパルレがよさそうなXを買ってやってみた。地方が1つしかないのですぐ終わった。エピソードは重いけど良かった。でも、やっぱりHGSSの感動を超えられない。
これからいろんな人に進められたBWを買う。それが終わったら多分スイッチ買って剣盾もやっちゃうと思う。でもそれはHGSSの素晴らしさを再確認する作業になると薄々気付いている。
思い出補正で完全に主観。自分の貧相な思考が記録を更新したくないだけ。そう分かっているけど言わせてほしい。金銀からのHGSSは本当に最高なんだ。
ジョウトの街並みは歴史を感じられて好き。元になった都市が明らかに分かるのが良い。奈良と京都がモデルの町は、景観保護で渋い色の建物になっている。良い。ライバルは正統派のライバルで好き。物語の中で人と関わりながらちゃんと成長しているのが本当に良い。彼はもう一人の主人公だと思う。他の登場人物もキャラクターが立ってていい。有名なカリンさんの台詞のあとに、ワタルがいかにも趣味全開のパーティ組んで待ってるのがいい。正義感強くていかにもチャンピオンなワタルすごくいい。アカネもマツバもミカンもシジマもイブキも、カントーのジムリもみんないい。殿堂入り後にそれぞれで交流しているのを見れるのがいい。
EDが好き。ポケモンが可愛い。ポケモンが可愛い。登場人物の演出も個性があってすごくいい。切ないような名残惜しいようなメロディーがすごくいい。ラストで駆けていく主人公と赤緑アレンジを組み合わせるのが終わらない旅を示していて本当に好き。
物語もすごくいい。イベントは他の作品と比べたらミニマムだったけど、あのくらいの身の丈にあっているのがちょうどいい。私たちは一般人だから、世界を救う話は遠すぎる。大都市が占拠されて地下を探し回るくらいの非日常がよかった。何よりクリア後の展開が、本当に、本当に好きすぎる。新しい土地を開拓する、旅は終わらない形をとってくれたのがいい。そして、裏ラスボスのレッド。私はHGSSをやるまで他の作品でもラスボスとしてレッドがいるものだと勘違いしていた。それくらい当時の私にとって「前作品の主人公がラスボス」という展開は印象的だった。どのゲームを見てもあのレベルのポケモンを持つ人物はいないらしい。勝手にレッドが全世界で最強のトレーナーだと思っているので、その男の相手をするという展開が最後に置いてあるのが、本当に、本当に興奮した。最高だと思う。
連れ歩きはもちろん良すぎる。大型ポケモンは施設内に入れないところ、場所とタイプによって反応が違うところ、特定のポケモンと特定のしぐさがあるところ、細かく分かれていて本当にすごいと思うしすごい楽しかった。私が一番感動したのは、ポケモンリーグに来たときの「ゆっくりとうなずいた」の反応。他のどんなに可愛いしぐさよりこれが一番心に響いて、最初見たときに泣きそうになった。鳴き声が出ていないから無言で目を合わせて頷いているポケモンを想像したら、何もかも信頼してくれているように思えた。
キャラクターデザインもいい。男の子はなんとなくレッドをリスペクトしている形があっていい。二人とも絶妙に地味なのがいい。
ポケモンのデザインも全部がいい。伝説・準伝説、御三家、全部かっこいい。本当に究極体だと思う。いや、初代のそれぞれにはやっぱ負けるけれども……でも二作目としてあのデザインが置かれているのは正解だったと思う。初代の人相悪そうだけど愛嬌がある雰囲気を、見事に踏襲していて、かつモンスターさがまったく薄れていないあのデザイン。もう本当に、あそこ以外の御三家が考えられない。
もう他にもいいところはいっぱいある。全部がいい。46・47番道路の音楽がいい。ヒワダタウンのヤドンのチョイスがいい。君は今!の台詞がいい。ぼんぐりが自然採取できる特別感がいい。鈴音の小道の色彩がいい。可愛いもの好きな暴走族がいるのがいい。サカキのトージョウの滝のイベントがいい。全然出てこないのがもどかしい。でも本当に小さいネタを見ては良いと思ってしまう。本当に全部いいんだ。
こういうこと言ってると、どうしても他sage発言をしてしまうのが嫌 そういうつもりは一切ないけど、別のものをやってみて、やっぱりこっちが…と思ってしまう。
多分これは昔自分が最強だった話を何度もする大人と同じ感じなんだと思う…昔の思い出が強すぎて、今を受け入れてなくて何度も同じ部分を懐かしむというか…
HGSSは最高。それは変わらない事実だけど、その前後にある自分の思考は良いものとは限らないんだよね…。その思考を変える努力をしていない自分はダメだと思う。精進します…
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ipkj/vol1/index6.html
"それから、今作ではトレーナーとポケモンがどう向き合っていくか、どう関わっていくかを大きなテーマにしていて、それをシナリオにも入れています。”
泣いた
崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品のキャラをよく見かける、アジア圏オタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。
このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEはキャラスイッチ時における出場攻撃の一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃がQTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果が付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTEを活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去作であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィックも17年リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。
崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年のベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。
こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアなアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラをスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的にダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しかし崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式のYouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘の雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画だからだ。
https://note.com/meisounote/n/n7936fe22ba00
ここで書かれてることは特に反論はない。なんならほとんどの部分では同意ですらある。
「メンタルつよつよを自称してるのに弱いやんけ」っていう部分が主眼であるなら全く言い争うべき余地はない。
でもこのnoteはダメでしょ。「弱ってる人を殴るのはダメ」みたいなはてな民あるあるの優等生ぶりっこ発言がしたいんじゃないよ。内容的にダメっていってんの。
炎上した経験がない人が炎上について語るのほんと意味ないからやめろ
このさいたま氏の言ってることは「考慮すべき要素が足りてない」ということは指摘しておきたい。
端的にいえばさいたま氏のnoteは「炎上した経験がないor匿名でしか炎上経験がない人間」が書いてるやん。
もちろん炎上経験がないことは良いことなのでそのこと自体は問題ないんだけれど、炎上経験がない人が、炎上真っ最中の人に何かを諭すようなことを言えるつもりになってるのはいただけない。
はてなブックマークでどや顔でコメントしてる人もそうなんだけど「メンタル鍛えろ」「スルースキルを鍛えろ」って言ってる人は炎上した経験がない人間だろって思う。
経験したことがない人間が「メンタル鍛えればどうにかなる問題」であるかのように語っちゃいけない。
というか経験ある人間でも「メンタル鍛えれば堂に奈なる問題」であるかのように語ってはいけない。
炎上したときに本当に怖いのは、「普段だったら絶対にアウトなこと」が有りになって、その隙間にキチ〇イが紛れ込んでくることだよ。
メンタルが強いって言うのはそもそも動じないんですよ。元から何とも思わないの。削れないわけ。だから気が強いとか負けず嫌いっていう要素はその時点でむしろ弱メンタル要素なんですよ。
他の人なら気にしないことでもカチンときたり落ち込んだり勝ち負けスイッチが入ったりしてるわけだから。その時点で削れてるじゃん。
これが正しいのは「言葉でのやり取り」に限定される場合だけ。ぶっちゃけ完全匿名が保証されてるときだけ。
でも炎上時にはルールそのものが変わる。「言葉のやり取り」だったらどれだけ言われても削られない人でも「身元特定」とか「リアルでの攻撃」などをされたら確実に消耗する。
このあたりについて適切にケアしてる人ならいいけど、たいていの炎上は自分がバズることを想定してないから「レスバトル」なら勝てても「ルール無用の悪意」に対しては徹底的に脆弱なわけじゃん。
これらの攻撃を食らって耐えられるのは、メンタルが強いんじゃなくて壊れてるだけ。あるいは失うものがない無敵の人だけ。こういうものを要求するのはばかげてる。
だいいち「そういうリスクがある人間が炎上するような発言をするな」は「へずまりゅう」や「イケ〇ヤ」みたいな無敵な人系列の人間を増長させるだけだから同意しない
ワイは貧乏と童貞と毒親教育こじらせてしょーもない人間であることをしっかり自覚してて、そのへんのこと割り切って生きてるはずなんやが、たまに唐突に「生きたい」モードのスイッチが入る。
生きてるのに「生きたい」ってのは何か変な話だなぁと冷静になると自分でも思うんだが、とにかく「生きたい」のスイッチが入るんだ。自分にこんな生存本能があったのかと思うくらい「生きたい」を強く意識して、やたらとエネルギーが出てくる。仕事もめちゃくちゃ進むし、趣味にもやたらと気合が入る。ダラダラYouTubeやら見たりしなくなる。しかし、生きたいスイッチが入ると、これまたなぜか普段は思わない自殺の具体的方法を考えはじめる。「あそこから飛び降りたら死ねるな」とか、「あの踏切なら周りに人も居ないし精神的に楽に飛び込めるな」とか、「手首切っても水につけないと血が止まっちゃうんやなぁワイがやってもヘタレだから死ねないやろ」とか。
体感としては、生きたいスイッチが先に入って自殺を考え始めるんだけど、これは繋がらないんよな。何かしらで死を考える瞬間があって、自分の中の生存に関するなにかの回路がぶんまわり始める、っていう順番のほうが自然のはず。とにかく、自覚としては唐突に「生きたい」と思いはじめ、生きたいと思いながら、自殺の具体的な方法を考えたりする。意味がわからないし辛い。めちゃくちゃ辛い。何が辛いかはわかる、自分の考え方が全く繋がってないことがわかるのに、そこから抜け出せなくなる。すごくつらい。
今さっきその状態を抜けてまたしょーもない人間モードに戻ったんだが、自分一人すらマトモに面倒見れないの、他人事なら笑えるって思ってたけど、自分ごとでも笑えるな。笑えるならまあなんとかなるやろ。やっぱりしょーもなモードが自分に一番あってる。生きたいモードが非常に面倒くさい。親もこんな感じで不安定だったからあーなったのかな。
頑張って自己分析してみようか。
・未だに「俺は今まで、貧乏でも毒親環境でも異性に相手にされなくても、お天道様に顔向けできないようなことはしてないはずだ。もっといい人生を送っていなければおかしい」と公正世界仮説の歪んだやつに取り憑かれてる。
一行で終わったぞ。どこぞの糞ブクマカが言いそうな、無駄に辛辣な指摘だな。自分を見つめ直すとかマゾヒストかよ。
で、この公正世界仮説の歪んだやつがたまにひょっこり顔だして、「(もっといい人生を)生きたい」って言いはじめて、理想と現実のギャップで自殺を考え始めるのかな。で、生きたいの部分がエネルギーになってアレコレやりながらも、人生ままならんから死にたくなってくる。繋がっちまったな?
善く生きるメリットは善く生きれることだが、そのメリットはワイみたいな煩悩だらけな人間にはゴミみたいなものか。それでもせめて、寿命までは善く生きてえな。ワイの親みたいにだけはなりたくない。