はてなキーワード: ポテロングとは
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:サブウェイ。間食:ポテロング。ポテチ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
砂箱外伝を周回。先が長すぎて途方も無いなあ。
色々周回。とはいえ運営縮小でストーリーも完結したゲームをどれだけ遊ぶのか悩ましい。
今更恒常ボス周回とか……
あとなんか海外では運営移管して続くって情報はマジなんかな。マジなら海外語(海外語とは?)勉強すればいいのか? はーーー。
ユキ君特に。
各種パーツが健在のうちにタンザナイトコンヴィクターも来て欲しいんだけど、どうだろうなあ。
○ウマ娘
https://umamusume.cystore.com/pages/5th_yokohama/#media
この漫画知らなくて急に見つけて驚いた。
やっぱデジたん好き。
○ドラガリアロスト
ルミエールパンドラの姉の話が尻ギレとんぼなの思い出して、実はサイゲスターシステムで他作品にいるのでは? と思い色々漁ってた。
(ルミエールパンドラがプリコネコラボで登場したキャラなので異世界との繋がりを持てる設定があるため)
特に見つけられていないけど、いつか出て欲しい。
○ご飯
朝:なし。昼:ネギ納豆たまごかけご飯。夜:ネギ納豆たまごかけご飯。サラダ。豚汁。間食:ポテロング。アイス。
○調子
携帯電話で展開していたサイコミステリーシリーズの第一弾というか第ゼロ弾というかのニンテンドースイッチ移植版。
あの探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの元気が開発しているのでちょっとしたクロスオーバーっぽいシーンもあったりするが、テキスト主体のゲームでそのライターが異なるためかなり味わいは異なっている。
突然三つの記憶しか保持できなくなった高校生の主人公が、何故か自身の恋人にナイフを刺してしまうところから物語が始まる。
記憶の中で何故こんなことが起きたのかを探って行く内に、恋人の件だけでなく自身のルーツにまつわる大きな問題にも立ち向かうことになる、サスペンスなドキドキ感と、記憶を逆に辿って行くことによる時系列が前後する物語の妙を楽しむ作品だ。
……とは書いたものの、正直テキスト量が少なくて個性を感じられる場面が悪い意味で少なかった。
タイトルの通り、三つの記憶しか保持できなくなった主人公をコマンド選択式のADVというシステムに落とし込むため、手がかりや情報や証言を記憶という形で最大三つだけ保存できる。
逆に言うとこの三つの中だけでフラグ管理をやりくりするんだけど、このシステムが単なるプレイ時間の水増しにしかなっていないのが大変残念な点だった。
どの三つを保持するのかという取捨選択の楽しみは殆ど無く(皆無ではないが)、大半が話を読んでいれば自然と重要さがわかり保存できる。
これ自体は難易度が低いという意味ではそこまで批判したくはないが、問題なのは移動先すらこの三つでやりくりする点だ。
渋谷の街を行き来しながら、主人公が失った記憶を遡って行く展開のために、延々と移動しながらフラグを立てて行く。
フラグ立て自体はサスペンスな事件を追って行く楽しみもあるにはあるものの、それ以上に移動にかかる面倒さがずば抜けてて楽しめなかった。
移動先を教えてくれる人やお店が物語の進行によって変化する点と、一方通行の道が多い点の二点によって、シンプルなコマンド選択式ADVのマップにしては移動にかかる操作が多すぎる。
プレイ時間にして2時間かかるかかからないか程度だったと思うのだけど、体感では1時間以上は移動していたような気がする。(こういうのはロード時間と同じく体感が長く感じるものだけども)
正直、良かった点もあったと思うのだけど、この移動にかかるストレスが大きすぎて、忘れてしまった。
例えば主人公と恋人と親友というメインキャラ三人以外にも、渋谷で暮らす市井の人々のサイドストーリーっぽいものもあったのだけど、なにぶん名前すらないモブキャラである点、移動によって物語がぶつ切りにされる点、時系列がシャッフルされていることによるややこさとによる相乗効果で頭に殆ど残らなかった。
土地柄かナンパや不倫や逆ナンなど、粗雑な男女の関係にまつわるサイドエピソードが多すぎることも混乱を招く。
ゲームシステムでそれを整理するような仕組みも無いため、ただ事象が前後して描写されているだけの複雑かつ、それを整理したところで特に何か感慨に浸る部分がないというアッサリさとが際立つ。(名前も個性も知らない少女がとある男から逃げている理由が、メシだけ食べて後の行為に付き合わなかったことがわかったところで、それはなあ)
物語の本筋については、記憶が三つしか持てないことによる誤解と、男女の下手なすれ違い、それにサイコミステリーのサイコの部分の設定開示と言ったところだが、どれも文量が少なく、シリーズが進んでいけば布石として機能していくのかなあと、現時点ではあまり思い入れはわかなかった。
携帯電話の限られた容量で遊べるゲームを作ることは難しいのだろうが、ちょっと移動にまつわるややこしいシステムによるプレイ時間の水増しのせいで、テキストを楽しみという根幹がブレているのは残念だった。
とはいえ、こういうのは好みの問題でしかなく、昔の所謂ホビーパソコンの時代のアドベンチャーゲームは、作家性のあるテキストを楽しむというよりは、知恵比べやフラグ立ての複雑さを整理する楽しみが主流だったような気もする(ゲームの歴史を語るのは烏龍がましいので、雰囲気の話)ので、こういうのが好きな人もいるんだろう。
色々と文句を書いてしまったが、携帯電話で配信されていた今は遊べないシリーズをこうして楽しめるだけでも嬉しいし、後続のシリーズではこのシステムも採用されていないらしいので、是非とも次々と販売して欲しいし、発売の度に購入して追いかけようとは思えた。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:サブウェイ。間食:ポテロング。ポテチ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
デレマスの文香も好きになれなかった。
ダンガンロンパの腐川冬子は好きになった。
シロナガス島への帰還のねね子は好きになった。
ブルアカのウイはエアプだけど好き。
(ここで言うエアプだけど好きという言葉は、原作は遊ばないがPixivで検索して悦に浸るという意味だよ)
いったいココにどんな差異があるのか。
俺は読書と入浴を比較した際に読書を優先する女性キャラが好きなんだ。
去年遊んだANONYMOUS;CODEというゲームにJUNOという40代の女性ながらお兄ちゃんが大好きなブラコンでゴスロリな田村ゆかりボイスのキャラがいるんだけど、この人は香水の付けすぎで臭いというキャラなんだけど、絶対お風呂入ってないからだと思って興奮した。
ドラガリアロストのチェルシーというヤンデレキャラがデートの約束のために前日の夜から徹夜で待ち合わせ場所で待ってた時も、じゃあお風呂入ってないじゃん! と嬉しくなった。(しかもすぐヨダレを垂らす代謝の良さを考えると……)
アニメ、ゲーム、漫画、ラノベなど、お風呂入らない系女性キャラの情報をお待ちしております。
ダンガンロンパの脚本を書いてた小高さんは、1でも2でもお風呂に入らない系女性キャラを登場させていたので、レインコードにも絶対にいると俺は睨んでいる。
そういうわけです。
・ポッキー
・ルマンド
・うまい棒
・トッポ
・チョコボール
・パイの実
・おっとっと
・プリッツ
・プュレグミ
・パイン飴
・たべっこどうぶつ
・きのこの山(「昔はねぇ、きのこの山があったんだよ」と孫にドヤ顔で自慢したい)
・カントリーマアム(年々小さくなり、カントリーマアムミニに名称変更)
・フィンガーチョコ(今の子供でも食べてなさそう。銀紙を剥がすのが楽しい)
・チーズおかき(友達の家で出されたらテンション下がる。酒飲み需要)
・エリーゼ(令和を超えられない気がする。白が余る)
・ヨーグレット(ハイレモンだけ残りそう)
・ベイク(何度も発売中止を続けてたが、流石に厳しい)
・プリングルス(筒の三分の一しか入ってないことで訴訟になり製造中止)
・雪の宿(甘いのか辛いのか、令和っ子の口には合わなさそう。好きだけど)
○ご飯
○調子
○ファミコン探偵倶楽部消えた後継者(スイッチリメイク版)
1988年にファミコンで発売されたアドベンチャーゲームのリメイク。
原作が昭和の作品ということもあり、ボリュームは少な目だし、物語も真っ直ぐ一直線で、良く言えば王道、悪く言えば陳腐なシナリオだった。
資産家の屋敷で起こる連続殺人、村に古くから伝わる伝説との符号、果たして犯人とは! と、ワクワクする導入ではあるも、別になにか解かないといけない不可解な謎があるわけでもなく、事実関係を整理していくタイプの捜査を繰り返して犯人に近づいていく。
トリックやロジックを扱うミステリではなく、捜査の過程における人間関係の妙を楽しむのは主だろうか。
主人公が真面目な少年探偵で、助手のあゆみちゃんは同行せず別の場所で調査をする展開なので、テキストが本当にシンプル。
本筋に関係あることだけを集めていくため、ミスリードが全くなく、遊びが少ない。
特に折角のポイントアンドクリックやコマンド選択式なのに、おちゃらけたテキストがないのは、少し寂しかった。
と、ここまでは、流石に昭和の作品だから古いなあという当たり前を確認しているだけで、別に面白くなかったわけではない。
記憶喪失の主人公が右往左往しながら探偵をする序盤、二転三転する謎の人物の顛末、主人公自身も謎に組み込まれていく展開、そして最後に明かされる犯人の正体。
どれも意外では別にないので驚きはしないが、エンタメ作品としてきちんとツボを押さえていて、面白かった。
またリメイクによってシナリオは据え置きなものの、背景やキャラのビジュアルは非常に現代的なアドベンチャーゲームのクオリティだった。
特に背景がすごい。
単純に綺麗という意味でもすごいし、背景を駆使した演出も手が混んでいた。
フルボイスで声優さんの演技が楽しめるのも良き。
特に主人公の記憶装置が解決し、彼の事実が明らかになるシーンでは主人公演じる緒方恵美さんの熱演が光る。ここは演出的にはシンプルなテキストだけなこともあって、よりに。
○ご飯
朝:なし。昼:納豆たまごかけご飯。サラダ。夜:白菜、豆腐、ブリ、しめじの鍋。たまごおじや。間食:ポテロング。MOW。飲むヨーグルト。
○調子
さかき傘先生によるEVE第二弾、EVE ghost enemiesの感想を書きます。
正直、感想が書きづらい。
所謂「作品の構造自体に仕掛けがある」タイプの作品で、更にそれが大オチではなく、その前提があるからこそ作品のテーマに深みが出ている。
そういうタイプの作品なので、僕が面白いと思ったこの作品のテーマの部分を語るためには、まずその構造自体を解きほぐして説明しないと伝えられない。
この感想は誰に向けて書いているというわけでもないが、一応インターネットという公衆の場で書く以上、流石にそこまでネタバレを書くのは本意ではない。
(ただまあ、めっちゃ面白い作品を楽しませてもらったから素直に従うけど、ネタバレの定義は? とか、感想を書くのは個人の自由では? とか思うところがないではない。けど、もうマジで僕はネタバレに対する意識が一般的な人ととは大きく異なっているらしいので、仕方ないね……)
物語に触れ慣れてる人なら、この説明と粗筋だけで、なんとなくネタが割れる気がするけど。
幾つもの親と子の悲劇を描きながら、その失敗を繰り返さないように親になろうと努力する話。
と、一言でまとめると、ゲームを遊んだ感想を文章にまとめる愚かさが際立つ。
かと言って、この感想を読んでもらうだけで伝わるように書くなら、そもそも作品自体の否定になるし。
何より、今この感情を言語化してしまうと、それだけになっちゃうのが勿体なくも思える。
悲しいとか嬉しいとかじゃなく、悲しくもあり嬉しくもあるいろんな感情がいろんな割合で混ざった作品だった。
読みどころは本当に数多くあり、良かったところは両手で数えきれないほどある。
ただもうそれを羅列すると本当にただただ物語のあらすじを最初から最後まで書くことになりそうなので、一点だけ紹介したい。
僕が気に入ったのは、小次郎パートに出てくる、村の唯一の医者タネさんにまつわるエピソード。
彼女は女性に安産のお守りを渡す村の風習を大切にしているのだけど、自身と血の繋がりがある人とは縁が繋がらず孤独に暮らしている。
そんな彼女が渡した安産のお守りが巡り巡ってあるキャラの手元に届くのだけど、そのシーンはburst error、rebirth terror、ghost enemiesと続いてきた、親と子の関係がどこかで終わるのではなくずっと続いていくことを示唆するすごく良いシーンだった。
タネさんや、渡した人、渡された人の誰もが血と縁について全てを知っていない作品の構造の妙も良い。
良いし、彼女たちは自分たちの関係性に気付いていないからこそ、あのラストが尊い。
構造上、彼女に大きな出番があることは、今までの比にならない大事件を意味するので難しいかもしれない上に、まだまだ気は早いけど、ghost enemiesに続く、さかき傘EVEの第三弾やそれ以降で、いつかこのキャラの大活躍があったときには、このお守りの件も少し触れてもらえると、僕はもうそれだけで名作だと思ってしまうかもだなあ。