はてなキーワード: プレイとは
友人で、デカ盛りとか美食が好きな人がいるのだが、毎晩一食2000円くらい平気で使っている。
そんな友人がPCゲーム(Steam)の保存場所をメーカー付属のHDDで使っているのに気づいた。
「6000円のM.2ドライブにすれば速度が30倍になるよ」とPCオタクである自分はアドバイス。
すると「そんな高いのか・・・う~ん」とか言っている。
「え?」と思った。
友人はSteamで聖剣伝説3をプレイしており、HDDのロード時間が10秒くらいかかることを愚痴っていた。
しかしM.2にすれば2秒以内になる。
毎回8秒の時間の短縮になるし、なにより快適さというものへの投資になる。
しかし彼によれば、6000円は高いのだった。
「コスパ」とはなんだろうか?
自分は6000円の投資は「コスパがいい」と思うのだが、友人にとってはコスパが悪い。
それの年(令和四年)のGoogle Playのランキングで新着上位かつ評価も高いのでプレイしてみたんですよ。
キャラクターは可愛いんですけどプレイヤーがやることが「ひたすら的を撃つ」だけなんです。
なんか一応「ボスの必殺技が来たら全員で隠れる命令を出せ」みたいのはあるんですけど、これぐらいなんです。
とにかく敵をひたすら撃つんですよ。
それだけなんです。
つまる話がクッキークリッカーの新規アイテム建設をミニゲーム攻略すると早く出来るようになる、ってゲームでしかないわけで。
それいったら全部のソシャゲそうじゃんなわけですけど、NIKKEはそこが凄い極端なんですよ。
アクションや戦略の要素はたしかに0じゃないとは思うんですけど、じゃあそれで決定的になにかが変わったり達成感ってあるのと言われると疑問ですね。
これブルアカでも感じたんですけど、キャラクター毎にレベルとがあるせいで結果として育てるキャラの幅が狭くなってる気がします。
リソースが限られている以上は強くて万能なキャラだけを育てたくなるんですよ。
あらゆる能力がプレーヤーレベル依存だったらもっといろんなキャラや戦略を気軽に試せるのになと感じてしまいますね。
一つのキャラだけを全力で贔屓して強く出来るかと言われると微妙なわけですし。
コンテンツの寿命を伸ばす魔法の杖として「キャラクター毎にレベル上げする必要がある」は理想なんでしょうけど、それは本当にゲームのテンポを犠牲にするなと改めて感じます。
放置ゲーでありSTGでありRPGでありフィールドマップがあるというのはゲームが横長すぎますね。
最後になりますが、話題になっていたプリケツを眺めたり触ったりしながら戦えるというのも、動画で見るとインパクトが強いですが自分でやると見てる余裕がないので特に意味のない要素に感じました。
そもそも尻を指で磨きながら戦えると言っても結局はスマホの画面をなぞる以上のことが出来ないんですよね。
触覚グローブがスマホゲーに気軽に対応するような時代になったら、画面をなぞるとたまに尻に指がぶつかってラッキースケベっぽくて楽しいゲームだったのかもです。
現状では尻が目当てなら動画で十分ですわ。
○ご飯
朝:バナナ。ヨーグルト。昼:ポテチ。ハッピーターン。豆菓子。グミ。夜:串カツ、チーズ、エビフライ、焼きおにぎり、ビール。(生大2杯、生中1杯)。間食:昼ご飯をお菓子にすることで間食はしていないと言い張る度胸。
○調子
ハッカーのポロンと、軍に追われている謎の少女モモの二人が出会い「神を、ハッキングせよ」を目指すADV。
科学ADVシリーズの最新作なんだけどまちに待たされ5年以上経っていたせいで、逆にもういつ遊んでもいいやと遅れたものの、ようやく遊んだので感想を書くぜ。
科学ADVシリーズの主人公はギガロマニアックス、運命探知の魔眼、スロモーなどの超能力を持っているのが好例だが、今回の力は「セーブ&ロード」。
まさに普段ゲームで何気なく行なっているセーブやロードの仕組みそのものに干渉する力で、本当にプレイヤーがシステム的に作るセーブデータと、物語の中で主人公のポロンがセーブするデータが共存することになる。
タイムループとは何が違うの? と聞かれると若干言葉に詰まるが、まあ実際にプレイするとゲームのキャラがシステムに干渉してくる感があってワクワクする。
この能力と、自前のハッキングスキル、それに主人公が所属するチーム中野シンフォニーズの面々の協力で、謎のハッカーCicada3301が掲示板に投稿するクエストと呼ばれる謎解きに挑む、というのが序盤のあらすじ。
そんな感じで設定の妙もありかなり期待度上げて遊んでいたのだけど……
というのも、ボリュームが薄すぎた。
流石にシリーズ最新作で、神との対峙で、凝ったゲームシステムで、キャラクタもたくさん出て るのに8時間ほどでプレイが終わるのは寂しすぎる。
仲間と主人公の絆の力を信じるくだりや、回避できない別れの寂しさなんかを感じさせるくだりは、流石にこのボリュームじゃ感じられない。
男性キャラと女性キャラの割合が半々で女性キャラだけじゃなく男性キャラも豊富なところとか、メタ的な構造の妙であったり、シリーズを通しての伏線回収だったり、過去作品のキャラクタの登場だったり、メインヒロインのモモのかわいさだったり、見どころはたくさんあったのに、このボリュームはがっかり。
もちろん多ければ多いほど良いとも思わないけど、シュタインズゲートのラボメン、ロボティクスノーツのロボ部と言った魅力的な「集団」描いてきたシリーズで、彼らと別れたくないと強く共感しただけに
今作の中野シンフォニーズもそれに匹敵するぐらいのものを期待してしまった。
彼らに絆がないってわけじゃないんだけど、それをプレイヤーとして実感できないのが正直な気持ちだった。
例えばこれが低予算のシリーズ番外編とかなら、手のひら返して大絶賛していたかもしれない。
面白いところは面白かったし光るところは間違いなくあったのだけど
フルプライスで、シリーズ最新作で、5年以上延期を重ねてっていうメタ的な情報を踏まえると、やっぱり面白くなかった。
作中で起こった事象を点でプロットすると面白そうな感じがするけど、それを繋いで肉付けするところがあまりにも弱い、あらすじだけ読んでる感じだった。
具体的には、ダルやフラウよりもハッキング技術が優れている凄いハッカーなのに、40代という年齢になっても未だにお兄ちゃんの事が大好きなブラコンハッカーJUNOさんの濃厚な体臭(そういうセリフがあるんだよ)を満喫するエッチなファンディスクとかが出て、キャラクタの魅力を補うべきだと思いました。
俺も最初はソウル系とオープンワールドとは相性がいいと思ったが、クリアする頃には実はあまりよろしくないではと思うようになった。
なんといってもNPCのイベントが見つけづらい、かつメインストーリーが進行するとフラグが折れてしまうのは困った。
60点かな。その記事のブコメとかでもエルデンリングを勧められていて「たぶん好みではないだろうな」と思いつつ「そこまで言うなら」でプレイしたのでぶっちゃけ想定通りの点数ではある。
お前が何でゴミなのか書いてやろう
・エルデンリングはデモンズ、ダークソウル、ブラボ、sekiroの先にある作品である
・エルデンリングはこれらの作品を進化させた結果こうなったのである
・つまり、これらの作品を踏まえないで、その辺のオープンワールドと比較しているお前の薄っぺらい意見や考察は何の意味もない何の価値もないゴミである
生きてる意味が あるとかないとか結構ながいこと言われててその時々の解釈が変わってはいても結局「意味はある」みたいな事になってるよね
実際体感として意味あるのかって考えたら「無い」って現実とのギャップに真理を探求してみるけどふつうにしんどいからやめちゃったりもするよね
まず最初に「生きる意味」なんだけどこれは表現的には形容で行程的には「道具」に位置する部分なんじゃないかな
意味が「ある」から「そのために」生きるという文章になるとまるで意味というのが最終地点に存在する目的かのようだけど実際は道具
出発地点から目的地があってそこに行程があるんだけどその到達までの経過に必要なのが本人と道具と燃料 その燃料や道具の部分が意味なんだよね
意味があるからないから 何々をするわけであって 意味のために何々をするではないよね
そこで目的がないから意味自体の意味 燃料や道具を使う必要性がなくなって 結局人生って何なのだって話なのだけど その道具や行程からして見れば生きるってことは容器みたいなもの
範囲であったり状態であったり行程そのものが「生きる」ってことなので いまはただ生きてるだけなんだよね
生きようとして頑張ってるわけでもないし 死のうとしてるわけでもない ほっときゃ生きてる状態が今
なんにもしないと死ぬわけだけど 死にたくないから生きてる 食べたり寝たりしてる それをやめたら生きてなくない状態になっちゃうからね いわゆる死んじゃう
生きてる中が中空でがらんどうだから何いれてもいいわけ それが生きるってことだね
私たちには生きるしか選択肢が与えられていないし 生きる事しかできないから生きてるだけ
選択しなくなったり行動しなくなったりすれば生きていない状態にはなるかな
食べる意味とか寝る意味とか歩く意味とか歩かない意味とか今日も一日お部屋からでない意味だってみんな生きる意味になっちゃってる
人生ってそのからっぽの容器にいろんなものを入れていくと せっかく入れたのだから出したくない 入れたはいいけど出す先がない とか基本プレイ無料のゲームで始めたのに溜まってきたアイテムがもったいなくて課金しちゃう感じ
最初はみんなゼロだったんだよ 無くしたとしても というか貰ったり借りたりしたものしか中にはいってない 生きようが死のうが別になんの問題もないし価値もない
じゃあなんで生きたり集めたりするんだって話だよね 生きてるっていいなとか大事だなとか思っちゃうんだろうなって話だよね
それは瓶にいれた粉をとんとんしたら目の粗いものは上に偏ったり細かいものは下にいったりするのと同じ 物理法則みたいなものなんだ
たった一つの何かだと何かのままだけど 二つになると関係性がうまれてくる 親だったり友だったり双子だったり相対だったりいろんな風に言えるよね
それが三つだったら 四つだったら どんな定義になるんだろう それはもう秒単位でかわるよね 幾千幾万の関係性が常にうごいてる 動いてる量は熱で測れるよね
何ワットだったり何度だったり何キログラムだったり何キロメートルだったり 何時間だったり 誰々だったり そういう単位なんだ
きみの人生 というのは このビーカーの100ml という表現とベクトルは同じ そのビーカーの100mlとかどのビーカーの100mlとか かつてビーカーだったものの100mlとか
AさんBさんの人生とか 巨匠の人生とか 貧しい人の人生とか そういう単位 そこに砂や小石をひろっていれましょうって話なんだ
場所や状況や条件で入れる砂とか小石は種類が異なるし量も質もかわってくるかもしれない でもかならずみんな100mlなんだ
詰まっていてもスカスカでも軽くても重厚でも1秒を100秒で過ごしたり0.5秒だったという人はいない
そこに絶望だけが詰まっていて1年間だけとか 30年も繰り返してきてこうなったとかこんな程度でしかなかったとかもある じゃあ量が違うんじゃないかって気になるよね
でも同じなんだ 年とか量とかでくらべると違うっておもうから違うわけで 一生っていう一個の単位 命だったものとして単位をつけたら 一個だよね
それが濃ゆいとか重いとか大切とか小さいとか軽いとか またほかの人の人生の行程の中でそれを入れていく これはもうただの動作なんだよね
人生に意味とか重さとか言うのは 100mlって重いの?軽いの?貴重なの?意味は?って事と同じじゃないかな
そういうものなんだと思うよ
生きていたことが他の人の人生という入れ物の中に入っていく限り その連鎖はとまらない
土や水や木とか いろんな生き物とか物質とかが変化したり移動したりしていくうちに近いものや仲間 それを取り込むものなんかが出てくる
関係性が増えたり変化したりするんだね
人間に限って言えば もしそんな生き方をしたらどんな人生になるのか という経験値をためていくために生きて増えるんだね
たくさん増えてたくさんの選択肢からたくさんのサンプルがそれぞれ個別に違うことを経験していくんだ
その中からつづけて変化を継続させたいものが同種を産んで増えてさらにいろんなパターンをあつめてく
じゃあその先になにがあるのとか どうしてそんなしくみになったの っていうのはわからない なんかそういう仕組みなんだ
その根本的原因を探ってもいいし きにせずなにか目先のことにとらわれてもいい
もちろんなんにもしなくても なんにもしないっていう他の人にはない独自の行程がたまっていくからね
人間のつくった人間社会の対価をもって交換するシステムでいえば 食べて寝るだけのなんにもしてない人生には意味がないとかいわれるかもしれない
それは社会が独自の目的と独自の動作をもっているからね 人間の社会ではそれが定義されていないから 未定義のそれには名前がないということを意味がないと言われる
社会になにか求めるのであれば社会的なことをするといいかもしれないね
生物的になら 自分の生命の意味とか価値を大自然に問うてもいいかもしれない キャンプとか旅とかそんなものを使ったりできる
運命について意味があるのかないのかなら 宇宙の根源とかなぜ物質は変化するのかとか ビッグバンの前は物質は1だったのかとか考えてもいい
とりあえずはなんかぼーっとしてたいけどやばいきもするからグダーってしてるのをシャキっとしてパッとした人生に意味がほしいとか思うなら とりあえずはなんか音がうるさい所に出かけてお金をつかえばいいと思う
社会の中ではお金がないとなんにもできないのでなにするにもお金 でも仕事もしたくないしできないしお金がないから意味がないんじゃないか と思うのならばその社会の範疇にないものなら社会が必要とするお金がなくてもいいよね
機微な人間関係とか自然や物質的なものは 社会の範囲は権利か損害かしか定義してない
パトロンを探すとか深い関係性でかせいだお金を使わせてくれる人をさがしてもいいし おちてるもので取得してもいいものを価値あるものとして社会に流し込むみたいな商売してもいいし 加工技術をもってその成果を売ってもいいんじゃないかな
人に迷惑かけなければ社会の仕組みにしばられていきていく必要もないからね 実際社会の範囲内でも縛られてない生き方を最大限発揮してる人はいるんじゃないかな
生きるってことはその空きスペースである人生の中になにか入れていくものだ って話なんだけど そんなの意味なくねってやっぱり思うよね
それは自分がすることについて自分がみても 自分がどうしてそういうことをすることになってしまったのかわからないし わからないことをわかろうとしたり意味をつけようとしても わかんないよね
自分とは何なのか 自分はだれなのかとか意味はとか考えても 自分はわかんない 自分の目から見えて自分で考えられるのは自分の視野にはいる部分だけなんだから 自分を形作ろうとする手段とか材料しか見えないんだよね
ビーカーを入れるビーカーはあっても それはそのビーカー自身じゃないし ビーカー自身は自分のことをビーカーとはいわない
場所や用途によってはジョッキやグラス 植木鉢やえんぴつたてと言われてるかもしれないし そういうものだとしてあるかもしれない じゃあビーカーがビーカーだと言っているのは本人だけで その場のみんなはそうは呼んでないわけだよね
ビーカーはえんぴつたてだ グラスだ 植木鉢だ って「意味」を持たせてるのは 関係性をもった自身以外のだれかや何かだよね
意味っていうのは 自分で自分にもてるものじゃないんだ 他の人の中につくられるものなんだ
長い箸の使い方が天国と地獄で違うって話があるんだけど 天国ではすんごい長いお箸でご飯を食べろといわれて自分の口には入らないから他の人にあげて その人から自分はご飯をもらうんだ
地獄では自分でたべようとしてうまく口にもってこれないから誰も食べれないって話
自分が自分で自分に意味をもって自分を自分で生かせたら 別にこの世に存在しなくてもいいんだよね つまり存在しなくていいから 存在してない
この世にある物はあるものとして確認できて触れて移動できてなにかしらの関係性を築ける ただ存在するだけでも存在するだけという意味をなしてる
存在するものが存在するということを「意味」といってるだけなんだけどね
存在しないものが存在する世界に1点でもあったら そこに存在するものが接触したら存在しなくなっちゃうよね どんどん吸い込まれて無になっちゃう そうはならんやろ
この世が存在するためにどんな端々の小さな粒ひとつでも 存在させるために存在してる
何か反応が返ってくるところにいて 反応が返ってくるというだけでもかなり大きな意味を示して実感するとおもうんだ
それが君の道具であり燃料であり理由であり意味なんじゃないかな
他の人と比べて何々 みたいなことも思っちゃうだろうけど 計測基準の差だよ 仕事してようがしていまいが 遊んでいようがいまいが 比べて勝ち負けを示したいなら示そうが示すまいが とりあえずそこが無でないならそういうものだと思うよ
そういう意味を踏まえて 本当に無が存在したら めっちゃ怖いよね
意味のない人生という人なのか時間なのか現象なのか存在なのかわからない黒い一点に触れたらみんな消えちゃうの
こわくない?
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
こんな言葉あるんだな。
本来全く性的な意味はないのに字面だけ見ると何とも際どく見えるなw
もともとただ手慰みにするためのもの
俺はわりとNutakuやSteamで海外製エロゲを遊んでいるマン!
俺が最近プレイしている海外製エロソシャゲを紹介するぜ!すべてブラウザ版とSteam版があるから好きな方を選ぼう!
https://www.nutaku.com/games/shelter-69-online/
サービスインしてからまだ一年経ってないので今回紹介する中では一番新しいやつだ!
男が絶滅しかけているポストアポカリプス世界で目覚めた主人公男が自分だけのシェルターを築いていくという、終末のハーレムみたいな世界観のゲームだ!
まだアーリー版といった感じでバグも多いが、そのかわり新作エロCGの追加頻度もかなり高い!全裸女が一列に並んでるようなエロシーンが好きならオススメだ!
ただしエロシーンを手に入れるための期間限定イベントミッションが結構しんどい!任意のタイミングで達成条件を満たせるよう「あえてデイリークエストをクリアせず温存しておく」みたいなコツが必要になるのは勘弁してほしい!
ちなみにイベントは課金ブーストも効かない!逆に言えば無課金の人と条件は同じなので、コンプにこだわらないなら無課金で遊べる範囲だけ遊ぶというスタンスでも十分楽しめると思う!
ここの前作Pocket Waifuもわりと絵が可愛いのだが、クソみたいにつまらないミニゲームを死ぬほどやらされるのでひたすら時間がかかる!ぶっちゃけおすすめしない!
https://www.nutaku.net/games/eros-fantasy/
日本風ともカートゥーン風ともつかない独特の絵柄のゲームだ!俺はこの絵が結構好きなので、高解像度絵をもらうために一時期patreonにも登録していたぞ!
一枚絵の枚数は少なめ(というかコンテンツ量自体少なめ)なので、どちらかというとランクアップと共に脱げていく立ち絵のバリエーションが好きな人向けだ!特にハイレグ防具が好きな人向けだ!
少なめといっても更新は十分頻繁で、ちょくちょく完全新規キャラが追加されているぞ!
システムもコンパクトでわかりやすく、時間も比較的占有しないので勧めやすいゲームだ!無課金でも問題なく遊べる!
ちなみに一部キャラのおっぱいが小さいことをSteamの審査員に問題視されたらしく、Steam版のみ一部キャラの外見が描き直されている!サーバは共通だから見比べてみてもいいかもしれないな!
開発元のGAMEYONDというところはこれが唯一の作品なのでよく知らん!公式アナウンスは英語とスペイン語で出されるのでスペイン発かもしれない!
あと二つくらい紹介したいやつがあるが、長くなったのでとりあえず今はここまでだ!またな!
ボイスがつくのに自分は魅力は感じないけど、やっぱり好きなタイトルなんでね
PSPのやつも発売当時にプレイして、いろいろここはよかったあそこがダメだったと思うところはあるけれど
予約までして発売日に手に入れたよ!
うきうきして本体にセットしてアプデすませていつでもプレイできる状況だよ!
でもまだやってない。
早起きしてやるぞ!って30分くらい早く目が覚めたりするんだけど、目が覚めたら覚めたで「30分か。半端なところでやめるのやだな。」って気づいたら別のゲームポチポチ。
なんというか、中途半端なコンディションのときにダラダラとプレイしたくないからしっかりと環境を整えてプレイしたいと思っているのだけど、すでに10日くらい経ってしまった。
据え置きゲームの大作が廃れていく理由ってなんとなくこういうことなんだろうなって思う。
邪魔されたくないと思えば思うほど、邪魔されてもいいって思えるゲームばっかり手が伸びちゃうんだよね。
敷居が高いというかハードルが高いというか、障壁が厚いというか、心理コストが高いというか。