はてなキーワード: 総力戦とは
途中で切れてた
日本の農業の期待を一身に受けたインディーズゲーム原作アニメ。原作ゲーム、想像以上に小規模制作でびっくりした。
ぐーたらしてる豊穣神サクナヒメが、島流しされて、稲作しつつ、鬼退治する話。
ゲーム原作アニメって難しい印象あるけど、これはうまくやってたように思う。既プレイだとまた感想違うかな?
日本神話っぽい世界観だけれど、登場人物の一人であるミルテがキリスト教っぽい信仰を持っている。でもそこで変な衝突はしないし、ミルテが信仰を変えたりもしない。懐の深さがある
今クールではユニコーンのニコ様と、ラスボス?のガオウが登場。ガオウより、よほどニコ様の方が怖ろしいのは私だけでしょうか。笑顔で圧をかけてくる上司って怖いよね。
悟いろ告白回、すごく良かった。この手の回だと敵が空気になったりするけど(伝説の8話とか)、今回は敵も含めてナイスアシスト。
普段、プリキュアの男女カプにはあまり興味が湧かなかったんだけど、悟は相手の気持を大事にして、控えめで、いじらしいところが応援したくなる所以だったかもしれない。いざ想いがばれたら、誤魔化さずにちゃんと告白したところも高評価。悟いろを見守る俺たちが猫屋敷まゆだったんだ
2期。舞台東京ブレイドをメインとしたクール。今どきの2.5D舞台ってあんなにステージ派手なんだろうか。舞台見るけど、たぶんメインストリームからはちょっと離れてるからよく分からない。
アニメ自体も舞台を見ているような演出あって個人的には良かった。生で見るなら近くで観たいけど、全景映像もいいよね。
恋愛模様もいろいろあるけど、有馬かながかわいくて好きです。感情が(視聴者的には)表に出て、ころころ見てて飽きないのが良いよね
まだ1話残ってるけど、だいぶ終盤戦。原作ラストは次シーズンってことかな。映画とかだとちと辛い。
本当に総力戦って感じで、ヒーロー側もヴィラン側もキャラクターを余すことなく使ってるのがすごい。
荼毘とかトガヒミコとか、長らく積み重ねてきたものが、ちゃんと決着していて良い。一方で仁くん不憫だよね
これも最終回前だけど。Divinezの二期。
ヴァンガード、ルールあまり分からない(一期の1話で多少説明あったけど忘れた)けど、最終的にデッキめくりになるのが、アニメコンテンツとしては分かりやすいなとは思う。そこまで考えてデザインされてるのかな?
下手にルール分かると、そっちに意識向いてしまうから、これはこれで良いのかもしれない。
話的には、ヒカリ周りの話が一期からも絡めて上手いなとなる。怪しさ満点満載のマサノリはもう少し暗躍して欲しいけれど、別の話になっちゃうかな
暇空が東野篤子を左翼だと誤認して「メスメスメス」などと中傷したのが発端
その後暇空の支持者らが「東野は将棋の駒をひっくり返したような顔をしている」として、「王将」を逆さまにした画像を集団で送りつけるのがブームになった
東野はむしろ右翼系で右翼から人気があり、かつ軍事に明るいためミリオタからも人気がある
当時、暇空VSミリオタの争いへと発展し、暇空はバトル配信の中で「中国と戦争になったら国連軍が助けに来る」と発言、
また中国と台湾は陸続きだと誤認していたことなどが判明、反論されたので途中で相手を配信から蹴り出して勝利した
配信にやってきたミリオタたちがいかにキモくて頭が悪いかをnoteに綴った
堀口は右翼系ミリオタかつ東野ファンであり、そのnoteについて「書き手の頭の悪さがよくわかる」と他のミリオタ友達と雑談
その雑談をエゴサで知った暇空が「頭が悪いと誹謗中傷され名誉を傷つけられた」と訴えたのが第一審
colabo裁判で暇空が使った弁護士は3人だったが、堀口へのこの訴訟は弁護団4人全員を使っての総力戦だった
「具体的に文章のどこに誤りがあるか指摘しており論評の範囲、強い表現はあるものの、その後に激昂した暇空が堀口に向けた暴言の方がよほどひどい」として暇空敗訴
というか国民の士気を高める手段としてスポーツや娯楽産業は有効であり国家は可能であればぎりぎりまで行う
今のウクライナは総力戦というかつての古いタイプの戦争を行っているのだが
・アメリカでは当然のように終戦までメジャーリーグの試合が開催され続けた。
・イギリスでは平時のプロリーグは休止したが代わりに戦時リーグが発足し終戦まで開催された。
・日本ではプロ野球の前身である職業野球が1944年の夏まで公式戦を行いその後も終戦まで断続的に試合を開催した。(夏の甲子園も1942年まで行われた)
さらに大相撲に至っては日本中が焼け野原になる終戦に至っても場所を継続し続けた。
・ドイツではプロサッカーのブンデスリーグの前身であるガウリーガがカップ戦では1943年を最後にリーグ戦は1945年の敗戦間際まで運営され続けた。
オレオレFCは14日、首位・ヴィッセル神戸戦(15日、ノエスタ)に向け、兵庫県姫路市内のグラウンドで一部非公開調整した。3連戦の2試合目となる一戦に野河田彰信監督は総力戦で乗り切る考えを示した。
中3日の過密日程をチーム一丸で乗り切る。一時期はサポーターとの一触即発で空中分解状態だったが、3日の湘南戦から3連勝と完全に復調し、今節は首位神戸が相手。指揮官は「こういう状況でどれだけできるかやろうな。個の力はあっちに上やけど、ウチは総合力で勝負せな」と奮起を促す。
首位の神戸から勝利すれば、上位グループに割って入る可能性はある。昨年は1分1敗。MF鈴木潤主将も「チームの雰囲気は良い。難しい試合は承知の上。一丸となって神戸を倒したい」。強い覚悟を持って、首位を撃破する。
青い彼岸花が重要アイテムだということをどこかのタイミングで炭治郎が知って
それを探して禰豆子を治そうと奮起する
上弦の鬼の3とか4ぐらいが探してて戦ったり逃げたりする
青い彼岸花に関する何かしらのヒントが残されていて徐々に確信に迫っていく、というようなことをやりたかったんだと思う
以下はそれを前提とした上での青い彼岸花の在処についての予想
たぶんこれは無い
可能性があるとしたら太陽の下を歩いて行かないと手に入らないような場所とかだけど
意外性も無いからたぶん無い
そういう錬金術的なやつ
実は彼岸の季節にだけ見ることが出来る青い月の光とかそういうのを比喩的に「青い彼岸花」と言っていた説
まぁ光じゃなくてもよくて湧き水とかそういうのでもいいと思う
上弦を一人倒した時点で、次は上弦二人を向かわせて絶対に勝ちに行く、っていう敵側のムーブメントは自然だしよくある展開
で、刀鍛冶の里編で二人を倒しちゃうんだけど、仮に倒せなくて柱が死んだとしても青い彼岸花探しの展開に持って行くのは結構しんどい
きっかけはくだらないけど、「先生」(プレイヤー)の名前の変更をしようとしたらNGワードが多すぎて、なにがNGワードなのか探っている途中で一時的な名前に変更したら、一日一回しか変更できませんとそれ以上の変更を拒否されたから。
それだけ?と思うだろうけど、その瞬間になんだかサッと冷めて、ムカついて衝動的にアプリを削除して、YoutubeのチャンネルやXのフォローも全部キャンセルした。良いきっかけだった。ブルアカみたいなソシャゲなんて全部運営の手のひら、と思い出して一気にしらけた感じ。
ちなみに課金は合計で1万5千円くらいしたとおもう。ストーリーとキャラの魅力で楽しませてもらったから後悔はあまりない。けどいろいろ面倒になっていたのでよい潮時だった。
メインストーリー以外はぶっちゃっけあまり面白くないし、結局は時間か金をかけてキャラを育てないとストレスがたまるゲームデザインなので、しんどくなってたところに「先生」(プレイヤー)の名前の変更の件がきっかけになった。
毎日ログインしてデイリータスクこなしてスタミナを消化してアイテムを集めてキャラを成長させて、それどころか数時間に一回カフェでキャラをタッチして絆ポイントを上げて、そうしてキャラクターを育てて、次々と追加されるイベントや総力戦や戦術対抗戦などでいい成績を出して、その報酬でまたキャラの成長アイテムをもらって、という無限ループ。常に鼻先にニンジンをぶら下げられて走らされている感覚。犬の調教のようなメソッド。
アテンションコストを持って行き過ぎ。たぶんこれはソシャゲ全般に共通するんじゃないかな?
ほかのソシャゲをやったことない(つまりはじめてのソシャゲ)からあまりわからないけど、たぶんかなり良心的なほうなんだよな?とはなんとなく感じた。でももう限界。
5年後か10年後くらいに、ストーリーの結末を知るためにもう一回最初から始めるかもね。期間限定のイベントストーリーも読んでおくほうがもっと楽しめるんだろうけど、ログインするとまた依存しそうだから嫌だ。もう勘弁してくれ。無理。
各ストーリーとメモロビだけを配信してほしくはあるし、それに年に3000円くらい課金してもいいけど、そうすると戦闘がなくなってキャラの愛着がうすれて魅力が半減するだろうし、ブルアカの収益も大幅マイナスになるだろう。
けどもう毎日デイリータスクをこなしてじりじりとキャラを成長させてイベントや総力戦や戦術対抗戦や合同火力演習の戦闘を効率化して報酬としてキャラ成長素材を多く獲得するループを回したり、素材の手に入らなさにイライラしたり、ガチャで消耗感を感じたりする、ソシャゲ依存の生活はしたくない。
こういった作業やギャンブルが好きな人は好きなんだろうけど、ちょっとね。無課金でも遊べるけど、効率プレイで時間に追われていろいろなアテンションを強いられてしまうのはちょっとね。課金で解消しようとすると一回で数千から下手したら数万単位のリアルマネーが飛んでいくのはちょっと無理。自分は今、収穫期だとメタ認知してしまった。
ストーリーはとくにトリニティのエデン条約編で完全にハマって、最終編を読み終えてもまだ無課金でいたあたりで課金していないことに申し訳無さの感情が生まれて(返報性の原理)、課金をはじめて(運営の狙い通りだろう)、よくできているなと感心した。
キャラは可愛いし、ストーリーがとても良かったし、美術も音楽もハイレベル。たぶん相当に良心的な運営で、儲かっている。覇権コンテンツってやつなんだろう。
お気に入りは補習授業部。ほかにも好きなキャラがたくさんいた。みんな可愛かった。
もしも1ヶ月に1回くらいメインストーリーやイベントストーリーを追加して楽しませてくれたらそのたびに1000円くらい払ってもいいからそうしてほしい。でもソシャゲである以上無理なんだろうな。
マンハッタン計画で原爆製造に関わった研究者を描く「オッペンハイマー」とバービー人形の実写ハリウッド映画である「バービー」が同日公開されることとなり、
これを知った人々により、オッペンハイマーやバービーを演じた役者をコラボさせた「Barbenheimer」というミームが生まれた(本記事でネタバレはありません)。
原爆のキノコ雲を背景にバービーが笑顔で写るミームや、ピンク色のキノコ雲のミームが投稿されて話題になると米国のバービー映画公式Xアカウントが反応した。
この動きは瞬く間に日本人の視界に入ることとなり、Xでは「広島や長崎の原爆投下に対する配慮がない」「ミームに対して公式が触れること自体不適切」
「9.11のミームを作って何を思うか問いたい」など批判が巻き起こる事態となった。騒ぎからまもなく、バービーの日本公式Xアカウントは謝罪した上で、
どのミームも明らかに、全く異なるジャンルの映画が同日公開されることを揶揄した内容だった。そこに「広島」や「長崎」というキーワードはなかったし、
原爆によって失われた命を揶揄する表現もなかった。(「原爆のキノコ雲を背景に半分骨になったバービーが笑顔で佇んでいる」というような画像があったとしたら、
それは初めて原爆投下によって被害を受けた人たちを揶揄するミームと認識して差し支えなかっただろう)
それにも関わらず、過剰な批判をしているXアカウントには違和感があった。特に「9.11のミームを作って何を思うか問いたい」といった批判は、Barbenheimerよりも明らかに攻撃的なミームを作ろうとする姿勢だった。
米国のインターネット、Redditや4chといった掲示板から生まれるネットミームは、そもそも高尚な文化ではない。「フェアユース」を拡大解釈して自由気ままに著作権コンテンツを面白おかしく改変して投稿する文化だ。
著作権や肖像権どころか、人権の配慮がそもそも存在していない。面白い事象、キーワード、画像であれば、ルールは存在しない。面白ければすべてよしだ。まともな人間ならミームに触れることすら避けたほうがよいレベルだ。
(日本でたとえると「淫夢語録」やそれから派生したコンテンツ全般が該当するだろう)
にも関わらず、「広島や長崎への配慮が足りていないミームを作る米国人の原爆に対する知識はこんなもんか」といった批判や「歴史的過去から振り返ると不適当だ」という批判が繰り返された。
これらはナンセンスだ。ネットミームはそういうものなのであり、誰にも伝わらない批判だ。「ナンセンス?いや、そんなネットミームをやるなよ」と感じるのも自然ではある。
だが、米国インターネットにおける一つの文化だから、Xにいる少数の日本人がそう考えたとしても消え失せることはないのだ。
一連のミームを見て批判した人たちが感じた苦しみや悲しみは本物だったかもしれない。だが、もう少し、ネットミームの作成者が何をどこまで考えて作っているのか、
考えを馳せてみてもよかったのではないだろうか。またすでにバービーの公式アカウントが謝罪しているし、これ以上拳を振り上げ続けることは、誰のためにもならないだろう。
そして今回のケースでは、戦争を善悪二元論に基づいて批判を展開していたケースが多いのも印象的だった。原爆投下被害を受けた日本が、米国側の民間人大量殺戮を批判する「善」であり、
原爆投下した米国を「悪」を前提としてミームを批判しているように感じられた。視点を変えれば、日本軍の侵略行為を止められた原爆は「善」であり、民間人の犠牲も厭わず防衛戦争を繰り返した
日本軍を「悪」という視点をもとに賛同したり批判したりすることもできるだろう。またこの単純な善悪二元論に基づけば、奇襲攻撃をかけた真珠湾の戦いは明らかに日本側が「悪」であり、
米国側は奇襲攻撃を批判する「善」に当たる。中国や韓国など東南アジア諸国で日本軍が起こしたことは大局的には「善」だったのかもしれないが、被害を受けた人、家族を失った人から見れば「悪」である。
では、沖縄本土での総力戦は誰にとっての「善」で、誰にとっての「悪」だったのか? 枚挙にいとまがないが、そもそも戦争において起きた事象をこうした単純な善悪二元論で評価し、
それに基づいた姿勢で批判するのは問題だと感じた。「勝てば官軍負ければ賊軍」の精神そのものだ。敗戦を経て学んだのは、極端な善悪二元論が罪もない人々や、日本軍兵士の犠牲を増やしたことではなかったのか。
ミームを賛同したり批判したりする人たちは、原爆製造に関わったドイツ人のオッペンハイマーを「善」あるいは「悪」のどちらで見るのだろうか。
太平洋戦争を起こした日本という当事国に住んでいるのにも関わらず戦争の歴史を「善」と「悪」でしか見られない人が増えたのだなと残念に思った。
上で指摘してる増田もいるが
揚げ足取りでも屁理屈でもなく、法律改正されて人格障害はいくら重度でも精神障害として定義しなくなったから精神科医も法律上動けんのよ
方法があるとすればアルコール依存症とかギャンブル依存症みたいな依存症系統として精神病院に押し付けるしかないわけなんだが、その症状を見てる限りでは酒やタバコはあんまりやらないし、外に出て手当たり次第人に殴りかかっていくと言ったことはしない、健康優良な暴力反社会性人間だからなおのこと難しい
総力戦の戦争中の社会とかなら、その手の基地外さんを忍者の隠れ里みたいな秘密工作員養成キャンプに国が放り込んで、特殊工作員として稽古つけて爆弾みたいに敵国に放り込むと言ったこともしてくれてたけど
濁す必要ないぐらい丸わかりなタイトルだと思うけど、出すユニットが選べる戦略シミュレーションゲームを遊んでいたんですよ。
俺はチマチマしたプレイが好きだから低威力・高機動のユニットでだらだら時間をかけて削って倒すプレイスタイルで進めてて、そういう特化プレイだと難しいところもあったけどギリッギリなんとか進めることができた。
そしてとうとう最終ステージに到達した。
しかし、そのラス面が鬼畜すぎた。ラスボスだから多少の強さは覚悟してたけど
・高耐久
・高威力
・高命中
・高回避
これだけでもまた一段階上の総力戦を覚悟するものだけど、それに加えて
"ターン制限"
があった…
最後の最後に思い入れより駆け足プレイを強制されるとは思ってもいなかった。
これにより俺の使ってたユニットはほぼ役立たずになった。
まず、低威力のためボスを削りきれない。そもそも取り巻きを倒して道を切り開くのにも時間がかかってタイムオーバーになる。基礎命中力を重視していたせいで相手の高回避で必中ではなくなり、低威力がさらに加速する。
ボスの高威力はこちらの体力を一撃で吹き飛ばし、トレードオフで伸ばしていたこちらの回避力は相手の高命中でつぶされている。普段なら確率の問題で数体落とされても気にしないが、時間制限の中では頭数の減少は火力の減少であり死活問題だ。ラスト付近でしか許容できない。
結局、クリアするには相手の攻撃は高耐久で無理やり耐えて、威力だけをごりごり伸ばして必中補助で削るというプロレスプレイを強要された。もちろん思い入れの薄い、愛用してこなかったものでだ。ほかの解法はいろいろあるんだろうし縛りプレイ動画もあるようだが、自分はあまりゲームが上手くないためこの方法でもかなり苦戦した。普段のラスボスの苦戦とは違う公卿だった。
増田は世界樹やメガテンもプレイするので戦略重視のゲーム自体に否定的ではないのだが、流石に最後だけプレイスタイルを変えるのは堪えた。
時間制限なしか前面がクリアできる戦力でクリア可能のどちらかなら許容できただろうが、二つ強要はもう尊厳破壊と言って差し障り無いでしょう。