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はてなキーワード: 信長の野望とは

2024-11-20

anond:20241120122807

でもコーエーは「無双シリーズで有名」ではなくやっぱり「信長の野望で有名」と言いたくなりますよね?

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-26

コーエーファンチいいかげんにしてほしいわ

もう文句言うのがクセになってんだろあいつら。

常にうっすら懐古厨で「前作と違う」というだけで新作を毎回酷評

でも文句言いながらも他に歴史ゲーなんか無いからずっとプレイしている。

プレイしているうちに慣れてきて「まあまあ楽しめたな」という感じになる。

そしてまた新作が出ると「前作と違う」と言って酷評

信長の野望三国志ナンバリングごとにコンセプトが違うんだから前作と違うのは当たり前なんだよな。

開発陣はわりと「今回はここにフォーカスして他の部分はオミットしました」って伝えてくれるんだけど、

ファンはそんなの無視して「俺はこうプレイしたいんだよ」「過去作の俺の好きだった機能実装しろ」の大合唱

いかげんに慣れろよ、何十年コーエーファンやってんだよ。

コーエーを叩いて首が締まるのはこんなニッチジャンルを愛好してる俺たちなんだぞ。

というか最近コーエーはけっこう頑張ってるだろ。

もうちょっと優しくしてやれよ。

2024-09-24

脇坂安治韓国ドラマでは李舜臣渡り合った日本水軍ラスボス級の扱いを受けているのに信長の野望ではショボい能力値でかわいそう

2024-09-06

はてなのおぢさんたちと信長の野望武将風雲録の話で盛り上がりたいよ

信長の野望シリーズ人気投票トップにくる作品なんよ。

リアルタイムとかAIとか3Dマップとかもいいけど、風雲録くらいの抽象度がちょうどええんよ。

iOS版の風雲録は新要素も加わってて面白いよ。

同じくシリーズで人気の天翔記エッセンスが入ってるよね。

オリジナルの風雲録にはなかった、戦闘中に発動する技とか、武将兵科適正とか。

言われてみれば天翔記って要するに風雲録だよなあって気づきがあった。

どっちも人気作品だしね。

風雲録に天翔記風味を加えてさらパワーアップしてるのすごい。

通常の遊びに加えて、詰将棋みたいに特定シチュエーションで戦うモードも加わってて、手軽に遊べる感じになってた。

動力上げて山地を一気に詰めたり、火力バフかけてモリモリ相手を削ったり、歩兵が弓兵に変身したり、メリハリがついて楽しい

今の風雲録がこんな新要素ついてるなんて、もっと早く教えて欲しかった。

2024-08-07

anond:20240804201851

元増田です。教えて頂いた作品

履修済→有害無罪玩具逆柱いみり武装島田倉庫黒史郎(未完少女ラヴクラフト)・殻都市の夢・EDEN・このサイテーな世界の終わり・GUNSLINGER GIRLアンデッドガール・マーダーファルス伊藤計劃JUNK HEAD・バビロンまでは何光年?・堀骨砕三君たちはどう生きるか・裏世界ピクニック・マルドゥックシリーズディスコミュニケーションドラゴンヘッドリンダキューブアゲインバトルロワイヤルバビロン岩明均全般)・幸村誠プラネテス)・沙村広明ハルシオンランチ)・平野耕太ヘルシング)・石黒正数全般)・乙一暗いところで待ち合わせ森博嗣スカイ・クロラシリーズ)・西尾維新(主にアニメ)・ガイリッチー・マイケルマンタランティーノ・ニーア(レプリカントオートマタ)・空が灰色だから妄想代理人・OneShot・順列都市エルフェンリートブラッドハーレーの馬車・メタリックルージュ米澤穂信アニメのみ)・堕天作戦シャングリラフロンティア漫画版)・イド・インヴェイデッド・タクティクスオウガ・詳説世界史B・ヨコハマ買い出し紀行幻想水滸伝1&2・ブラックラグーン刻刻キャシャーンSinsわたしは真悟レイジングループスチームパンクシリーズウィッチハンターロビンウルフズレインノワールトライガン漫画版)・十三機兵防衛圏・戦闘妖精雪風メダリスト・ハコヅメ・ワールドトリガー天国大魔境・ハイパーインフレーションヒストリエマージナルオペレーションメイドインアビスかくしごとORIGINアニメ版)・彼方のアストラストレンジャー・シングス・大砲とスタンプ・ビューティフルプレイス・第三惑星用心棒インターステラーファフナーシリーズTV版)・秘封倶楽部ミルク クローゼットヒッチコックサイコめまい)・7SEEDS人類は衰退しました幼女戦記漫画版)・家栽の人栄光なき天才たち(新含む)・NieA_7アニメ漫画)・タワーダンジョン人間以上・グノーシア・八木ナガハル無限大の日々)・ベクシンスキー・スペクトラルウィザード不滅のあなたへアニメ版)・グレイプニル・究極のシェフ美味しんぼパパ・Fallout4・百万畳ラビリンス月光の囁き漫画版)・青の6号諸星大二郎全般)・マトリックスリング(小説版映画版)・クロス探偵物語となり町戦争小説版)・SOILアンブレラアカデミーアメリカンホラーストーリー・オッドタクシー・オーデュボン祈り小説版)・ヴァルキリープロファイルパンラビリンス・Thisコミュニケーション未来世紀ブラジルジェイコブスラダーガタカ平山夢明・ダブ(エ)ストン街道アラビアの夜の種族銃夢ファイト・クラブ・亜玖夢博士マインドサイエンス入門・ビリーバーズ・エクソシスト3夕闇通り探検隊城戸光子の青猫屋・エイリアン9グランヴァカンス: 廃園天使オッペンハイマー・大いなる天上の河・勇者警察ジェイデッカー侵略イカ娘デュープリズムドラえもんギガゾンビの逆襲・ガラージュ・望郷太郎パンプキンシザーズ・小田ひで次平成マンガ家実存物語)・ニクバミホネギシミ・テクノライズエクスマキナCURECUBEオールドボーイ韓国版)・ウスズミの果て・世界が終わっても生きるって楽しいヴィンランド・サガARMSからくりサーカスグローランサー2・86 エイティシックス機動戦士ガンダムF91サイコパス(2まで)・ コードギアスTV版と復活)・さくらの唄大日本天狗党絵詞ぼくらの

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2024-07-27

anond:20240726175308

信長の野望に弥助出したときめちゃくちゃ黒人差別みたいなキャラにしちゃってそれ以降でてないんだったか

2024-07-26

anond:20240726155759

ファンタジーの少ないゲームだとか言うのを避けて、信長の野望ぐらいのポジションだ、と言ったんだからお前の認識でも何も問題なくあってるだろうが。

 

俺の表現配慮を無にするな。

 

anond:20240726152206

おまえアサクリやったことないだろ

信長の野望もやってなさそう

anond:20240726151156

でもアサシンクリードって、歴史教材用マップとかやったり、もともとそういうIPだぜ。

これがFateだったら誰も騒がない。

ドラクエFFでも騒がない。

でも、例えるなら、信長の野望ポジションなんだからしょうがないとこあるで。

鬼滅の刃の柱稽古編観終わったんだが、これ次の無限城で完結なのか?

鬼殺隊の本拠地へ乗り込んで親玉の命奪ったと思ったら逆に敵に本拠地乗り込まれて首取られるとか無惨様の頭信長の野望かよ

2024-07-25

anond:20240725140208

二つ目は、当然ながら歴史勉強になること。つまり実際に「役に立つ」ですね。教科書を読むと呪文しか見えない旧国名安芸武蔵など)が、ゲームに熱中するうちに、スラスラ覚えてしまます推し俳優声優名前を覚えるのが苦にならないのと同じ。そして歴史は深く知ろうとすると、深掘りができ、他人よりわかることが増えると、さらに楽しくなっていきます

 ゲームが嫌いな人(特に親)は「ゲーム時間無駄」「ゲームをするなら勉強しろ」と言うわけですが、「信長の野望」は無駄ではないのです。旧国名や城の名前をそらんじて、戦国武将の有名エピソードをスラスラ話す子供に対して、「余計なことは覚えるな」と文句を言う親はいないでしょう(笑)

 もちろん人によっては、ゲームから知識を受け付けないこともあるでしょうが、逆に「ゲームのおかげで歴史が好きになった」という人もいるわけです。誰にもわかりやすく役に立つのです。



残念ながらシブサワコウが歴史勉強に役に立つ!って言っちゃってるんだよなぁw

anond:20240725135859

ちゃんとそのページ読んだか?

 

信長の野望シリーズから歴史を好きになった人もいるって言うから

小学生歴史勉強になるように、

お城の情報とか武将情報とかをまとめたシートを配布しま

 

って内容で、信長の野望ソシャゲ歴史勉強しよう!って内容じゃ全くないぞ

anond:20240725134625

UBIや関連企業は現地の文化を尊重する意識高いムーブで売ってたのよ

そんなことを標榜しつつ自分は全く出来ていない体たらくから批判されているの

言動自体ではなく、言動不一致を叩かれているわけね

信長の野望三国志はそんなことしてないでしょ

アサクリ弥助アノンは「史実準拠って言ってるのに全然違う!」ってのが最後のよりどころみたいだけど

光栄信長の野望三国志の「史実シナリオ」とか「史実イベント」とかにケチつけてるのかね

フィクションでありゲームであることは大前提としてあるんだから、「史実準拠」なんていっても

実在人物が登場する」とか「史実ベースとしたイベントエピソードが登場する」とかそんなことだってわかりそうなもんだけど

SNSってほんとアスペが多いよね

2024-07-09

anond:20240708200656

あーなるほど

比喩的意味で、議員たちの椅子を爆破する爆弾法案を作ったりすればゲーム世代には受けるよね

信長の野望とか流行ったもんね

メディアツッコミ砲を上手くかわしてみたり、ゲームぽい攻防をやってるんだよね

けどそれはまさに人に対する爆弾使用する戦争であって

政治とはいえない

議員人件費問題だろうけど人数制限ではなく給与制限すべきだろうね

候補者選挙とき、私は報酬8割でいいですって、自発的公約したらどうかな

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