はてなキーワード: ありがちなとは
出会い系の募集で、6000円でふぇら2回抜いてくれる、30歳童顔メガネ小太り漫画好きの女の子がいる。何回も会ってる。だけどこっちから女の子の身体に触るのは全く持ってNGで、女の子は服は脱がない。だけと常連なので、3000円追加で服の上からおっぱい揉み放題。だけどすいかみたいで全然エロく無い。
「じゃあしますか♪」と、ワイはその一見コミケに大量にいる女の子の前で下半身を脱いで、身を委ねて舐められる。その時お金があったから、「2000千円でパンツみせてくれたりとか。おかずに」「えー」とちんこを握りながら考えて「3000円なら)「3000円で」と渡して、その日は膝上ショートパンツだったけど、「どうやって。。」裾の脇を広げたり捲ったりして「見えます?」「み、見えないので脱いではどうでしょうか」「しかたないですね」とベッドに立って、ショートパンツを脱いだ。白いパンツ(ショーツと言わない)だった。サイトの投稿画像でパイパンなのは知っている。グイッとパンツを持ち上げて食い込ませるくらいはやってくれる。
「パンツが見えるようできますかね」「うーん。こうかな」とお尻をこっちに向けて舐めてくれた。うーん、エロくない。顔を近づけてくんかくんかしても、なんの匂いもしない。お尻をそっと触ってみた。ふぇらは止まらない。よし。くりとりす辺りを押してみた。止まらない。ぐにぐにつまんでみた。ら、振り返ってきっ、と睨まれた。
伸ばしたワイの足に跨って、ワイの顔見ながら笑い顔でちんこをゆっくりしごいてくる。股は開脚されてるけど、エロく無い。。
いくら払ったら?と聞くとふっかけてくるから、「3000円と3000円でパンツと上の服脱いだりとか」「6000円?」「はい」「10000万円)。高過ぎ。お店なら全裸でシャワーまでついてくる。「な、7000円なら」と言うと少し計算したみたいで、「いいですよ」「1万円渡すので3000円ください」。ベッドに立ってシャツのボタンを外して脱いで、ちょっと躊躇ってブラを外して、体型にあった大きなおっぱい。乳輪は薄いピンク色で乳首は陥没してる。パンツも脱いで女の子は全裸になった。幼児体型。毛は生えてなくて子供みたいな割れ目だった。
「こんな自分が脱ぐの初めてですよ」と言いながら自分で胸を下から持ち上げて乳首を絞ったり、しゃがんでくばぁとからエロ挑発はしてくれる。「丸見えで興奮しちゃう?」。してないんだけど、頑張る。「触っちゃダメですよ」と、またこっちにお尻を向けてふぇら。今度は丸見え。色は白と桃色で可愛いけどシンプルなまんこ。(触っちゃえ)と手を当ててぐにぐにぐにと動かした。振り向かれそうだったけど、「僕のもにぎられてるから!」と言ったら納得したみたいだった。ぐにぐに。開けたり閉じたり。ぷにぷに。
調子に乗っていたが、遠慮がちに「顔の上に跨ったりは」と言うと「こうですか」と跨ってくれた。これはしっくすないんなのだ。ワイもちんこを舐められてるんだからお互い様だ。かぷっと食いついたら、「あっ」と一瞬動きは止まったけど、またふぇらは再開された。しょっぱい味がして、汗かおしっこか、生活感を感じた。
ぺろぺろん舐めておっぱいの乳首も生で触って、柔らかいおっぱいで良かった、女の子もずっと舐めたりしこしこしてくれてたから、エロいコスモを燃やしてセブンセンシズまで高めて、「あ、イキそう」と言うと、ふぇらを止めて振り返って「イッちゃうんですか?」とニヤリと笑う。「イキたいからやめないで)と言うと、またしこしこ速めに舐めて、ワイも丸見えですごくやらしくて、あっあ」しこしこしこしこしこしこ。「んっ」。で射精した。びくんびくんが止まった後、尿道を吸ってくれる。
枕元のティッシュを取る時に女の子のおっぱいが上空を横切った。ティッシュに吐き出してる。「今日は内容がスペシャルですね!もっと裸を見て良いですよ」とワイの向かいに座っておっぱいを揉んでたり、まんこを見せたり隠したり。「一回裸になると恥ずかしくなくなりますよね」。自分の乳首を舐めてる。「ぼ、僕も上を脱ぎます」「なんでですか」と言われたけど、脱いだ。「毛は剃ってるんですか?」「体毛薄くて生えないんですよねー」「サイトにモザイク有りで載ってるのが生で見れてうれしい」「サイトのはモザイクしないと」。
ワイは女の子に近付いて、「なんですか?」「クンニの練習がしたい」「えーなんでですか」「上手くなりたいから」「じゃあ、、いいですよ」「寝てください寝てください」。脚は立膝で横に脚の重みでちょっとだらしなく開かれてて、「よろしくお願いします。こうしてとか言ってください」「分かりました」と頑張って舐める。詳細は割愛。指も使った。ずっとやってると、小さな声で「ああああイキそう。気持ち良い。、」と言って、自分でおっぱいも揉み始めて、「あ、イッちゃう。イッちゃう。。ひんっ」と言って、身体が震えてぐたっとなった。目の上に腕を乗せている。ワイは改めて女の子な裸を眺めた。
「ふぅー」と言いながら起き上がって、「うまいじゃないですか」「でへへー」「私、クンニでイッたことなかったんですよね」「練習してもっと上手くなります!あ、女の子さんのフェラも気持ち良いですよ。いつもちゃんとイッてるし」「男の人はデフォでイクじゃないですか」「まあ、まあですねー」
ワイはまた1万円だろうしせっくすはタダならしてもいいくらいだったけど、「ここまできたらおせっくすをするんですか?とゆう心の声を口に出してみました」「えー。いくらでですか?」「後2000円しかないんですよねー」「1万円は欲しいですよ」「ですよねー。次回にします」「挿れたくないんですか?」「い、挿れてみたいけど、正直今日は高くなったし」「んー、次会う時に多めにくれるならいいですよ」。女の子がせっくすしたいのか、この流れに結末をつけたいのか。「じ、じゃあ、それで」「ここまで来て我慢できないでしょ」とちんこを握って小さいちんこを舐め始めた。「あの、せっくすしても良いってことですよね」「せっくすはおちんちんをまんこに挿れますよね」。そこはいいんだけど、今まで身体を触るのは断固拒否だったから、いいのかな。挿れてもいいけど触るなかな。まあいいや。
「しっくすないんがしたいなー」と言うと、「いいですよ」とやってくれる。今度は体重が胸に乗って思い。今度はふぇらの動きが止まりがちで、止まった。舐め続ける。ほっとくとちんこは萎むけど、小さくなったチン子に気付いた女の子がまた舐めるとすぐに大きくなって、「もう挿れる?」と促してきた。「はい」。ワイはコンドームをつけながら、「いつも舐められてるだけだから、舐め返せてなんだかうれしい」「お客さん側の気持ちが分かったような」。
「どんなふうにが好きですか」「普通のが」「じゃあ普通の。自信がないかも」と正常位で普通に挿れた。小太りありがちな太ももが邪魔問題。奥まで挿れて、それから動かす。目を閉じて横を向いてる顔を見ながら、(あーこの人とやってるんだなー)と味気なく思った。いつものことだが。手持ち無沙汰だからおっぱい揉むと「おっぱい気持ち良い」と言われた。揉み続ける。そしてこの女の子にはバックだ。黙って身体を回すように仕向けると意味を察してお尻を突き出す格好をしてくれる。バックは好きでも得意でも無いけど、今回頑張ろう。メス豚とはやりたくないが、この女の子は囚われの身かなんかで犯されてるんだ。垂れているおっぱいをぐいぐい揉む。上体を起こして反らせたり、恥ずかしいクリトリスをぐにぐにしたり。女の子も小さな声で「あああああ」と声を出してる。
「女の子さんはフェラも気持ち良いけど、ここも気持ち良いんですね。練習してるんですか」と嫌味っぽく。返答無し。「いつもされるだけだから、攻めれて楽しくて気持ち良い」。長くやっても嫌だろうと、背中から抱きついて密着してエロイメージを高めつつ、「中が気持ち良くて止まらない」とか漫画の台詞を言って、カンニングした同級生の女子を脅かしてエロい事する漫画を思い出して、女の子のまんこの中で(ゴムはあるが)射精してやるんだ。ざまあ見て。と「イキますね」。返事無し。動きを速くして、釣られて女の子も「あ」の声も大きくなって、いちばん奥を突いたところで射精。毎回だけど女の子な中でちんこがびくんびくんと動いてる。
雰囲気をさっぱりさせようと、間を開けないで「気持ちよかったー」と言って、ゴムを押さえてちんこを抜こうとしたら、「あ、まだ、そのままでもいいですよ」と言われたので、また挿れる。なるべくエロいこと考えて勃起の維持に努める。「イキそうだから自分でやってもいいですか」「どうぞ」。胸を揉んでクリトリスをいじってた。この場合はワイはちんこを動かすべきなのか?別の女の子には挿れたまま動かすなといわれた。それだと萎んじゃうねん。おなにーしてる女の子を見ながら、アナルをじっと見ながら、しばらくしたら「あ、イクっ」とイッたみたい。こうゆうときはイケない時も、あるよね。
部屋の時間が残り15分。「延長します?」「んー、でましょっか」「じゃあ一種にシャワー浴びましょう」「なんで一緒になんですか」と言われつつも、狭いシャワー室に一緒に入ってざっと身体を洗った。「洗いますねー」と言いつつ最後に身体を触りまくった。「私も」と洗ってくれた。身体を拭いて急いで服を着て荷物を確認したら2分前だった。
外の雑踏に出て、「また」また」と違う方向に行く。せっくすはする前は一大事だけど、した後はふつーふつー。みんなしてる。
せっくすした女の子が、ワイが寝てる時にワイのシャツをくんかくんかしておなにーしてるのを運良く発見したことがあって、見過ごさないで「おなにーしてるの?」とはっきり言ったらビクッとしてすぐに止めて、「ただ匂い嗅いでただけ」「ショーツおろしてましたよ」「してました。ワイさんが寝てるからおなにーしてました。おなにーぐらいします」と恥ずかしさを誤魔化す反動の強気。できる男は「一人で濡らしてたんだね。ごめんね」とすぐに構うんだろうけど、「後30分だけ寝かしてください」「おなにーして待ってまーす」。30分後にはちゃんと起きた。
(神戸増田を受けて追記) あえてケーキ屋のパンということなら、京都のアッサンブラージュカキモトで売っているパンも端正でバランスが取れており良いと思っている (下に主にケーキについての詳細有り、パンについても感想は割と被る)。回想に書いた店はもうパンは出さないだろう……
ここやここやここにパンに詳しい増田たちが集まっていると見込んで質問がある。
色々なところに必死に顔を出して済まない。
マニアックで申し訳ないのだが、こういう食パンはどこで食べられる?
東西どちらにも行けるんで、教えて欲しい。ずっと探している。
外側(みみ部分)も内側(白い部分)も、しっかりとバターの味がすると嬉しい。
出回っている食パンは、高級食パンを含めても、バターの香りが立ってこないものが大多数だと思う。
外側が分厚くてハードだと嬉しい。
ただしフランスパンの外側のようなパリパリ感ではなく、しっかりバターを効かせているためにガリガリの重めの食感の外側が作られているような感じ。
最近の流行りと逆行しているのはわかっているが、こういうのが好みなんだ!
そう、なので自分が求めているのはマニアックな食パンなんだよな。発酵バターの香りが立ち、綺麗な四角に整形されたクラストが硬い食パン。クラスト部分はバターを使っている影響で少しデニッシュ感を感じさせるもののデニッシュよりバター量が少ないため硬くしっかりとしているような。一方であくまで食パンのフォーマットに留まっており、内側の白い部分はきめ細かく滑らかで、典型的なデニッシュのように生地を織り込んだ形跡がない。そういう食パン。
たま木亭
ありがとう、京都ではあそこも美味しい。生地にもフィリングにも相当量の油分を使っている上で小麦粉をしっかり焼き上げている。しかもボリュームに比して安い!日本の惣菜パンの最上位クラスではないかと目している。
ル・ペール、寡聞にして存じ上げなかった。人生の中からあの味が消えてしまったという哀しさ、よくわかる。
この辺は行ってぶらつく楽しみが多くて嬉しい。
それで大丈夫です!
上では綺麗に四角と書いたような気がしたが、金型に蓋を載せず山型に膨らませているようなタイプでも、こういう食パンがあるなら大歓迎です!!
塩パン
すみません、バターを使った塩パンは好きだが、求めているものとは違う。ハード系の店であっても、多くの場合、外側が薄いかふわっとして硬くない(パン外側の皮自体にバターの美味しさを効かせているというより、中の生地に閉じ込めたバターを強調している)ケースが多いように思う。
ただ、複数の方が連想して下さっているようなので敢えて塩パンと関連させて言うならば、よく焼かれて皮が厚いタイプの塩パンの、オーブン天板と接触する面(下側)の、バターが効いてかつガリっと硬い感じを想像して欲しい。そこからさらに食パン向けに洗練された感じの外側(みみ)を持つ、そういった感じの食パンを知っていれば教えてくれると嬉しい。
グリーンサムの「イエローブレッド」か、パンとエスプレッソの「ムー」とか?いずれも皮ガリガリではないので、家でトーストして食べたら希望と近い食感になるかも。かまぱんの食パンもバターのせたら近いかも。
食べに行くか取り寄せる!!!
聞いてみて本当に良かったよ。
https://www.bread-espresso.jp/
皆に紹介されているパン屋の中では、JR京都駅構内のル・プチメックが非常に行きやすいし美味いよ。是非寄って食べ歩いてみて欲しい。
あとは京都のアルチザナルも良かった記憶がある。アルチザナルを紹介した増田はデニッシュ系が好きなようだが、自分はハード系の惣菜パンが好みだった。特にソーセージを使ったパンとチーズのパン。おそらくソーセージとチーズにかなり拘っている。ソーセージは汁と油が溢れて香味が立ち、チーズは惣菜パンにありがちな悪い癖がない味で香ばしい。あれは美味かった。
(追記) 東京のおすすめありがとう。s.igarashiとブーランジェリー セイジアサクラは是非行ってみたい。期待大。
京都繋がりだと、京都のケーキ屋では、パティスリータンドレスとアッサンブラージュカキモトが本当に美味い。皆美味いと思うらしく食べログでも日本で上位。
パティスリータンドレスは上品で優美な味で、特に複数の味を重ねて束ねる系のケーキが非常に美味いと思う。スパイス使いも上手い。寄りづらい立地だが、Twitterでその日のケーキと現在店頭に並んでいる数をアナウンスしている。
アッサンブラージュカキモトはとにかく磨き抜かれた味がする。見た目も格調高く美しい現代のケーキ。シェフがショコラティエでもあるのでチョコレート系が美味いが、それ以外も相当に洗練されている。こちらは比較的寄りやすい立地。
なお、上記の自分の食パンの好みを形作った店は、フランス系の味のケーキ屋で、パンも一時期作っていた。そのパンの一つがこの食パン。その店ではフランス風にパンドゥミと呼んでいた。ただ、この店、おそらく人手不足でパンを出さなくなって久しかったところに、現在、店主のご都合で一時閉店中なので、店名は出さない。もう今後パンを出してくれることは無いだろう。
そこは、生菓子も焼き菓子もバターやクリームをどっしり効かせた硬派な味が特徴で、長く続く人気店だった。いや菓子に硬派も何もあるかよと思うかもしれないが、行った人もネット上のレビューもそう評する。バターをしっかり効かせると菓子の味が重くなるんだけどそういう感じのイメージ。さらに生地の密度がふわふわ柔らかくなくずっしりしている。それでいて"バタ臭い""油っぽい"には陥らず、果物の酸味や、香辛料やお酒や焦がしのフレーバーで、強いバランスを取っていた。
そんな感じだったもので、最近流行りの繊細な菓子という訳ではなかったが。デコレーションも凝っていなかったし。
ああ美味かったなあ……
攻めろ
級位者が抱える問題「何を指していいのかわからない」これが武器なんですね。
わかりやすくすると
他の駒はなし
歩兵を取る、逃げる
8通りあります。
どれかが最善手であとは悪手。
よくわかんないでしょう。
みんな強くありません。
8分の1のギャンブルを突きつけてるわけ。
このギャンブルを2回、3回、4回と繰り返し選択させると絶対間違えてくれます。
0.19%。むりでしよ。
その受け間違いを狙う。
攻めるのが正解。
攻めて攻めて攻めまくる。
受け間違いを狙いましょう。
いまどきならyotubeでみれます。初段から3段程度の相手にオンライン対決でその技を色々見せてくれる。
だいたい3手1組。駒がぶつかったらぶつかる前に戻ってスクショ。答えを見てからその問題をみて、解けるようにする。これだけです。
攻める手を覚える
受けも覚えるとなおよし。
自分がみてよくわからない手、予想を外した手になります。初めはよくわかんないし通しでみてお!っておもったらバンバンスクショして覚えていきましょう
手筋を10個100個1000個1万個覚えたら覚えただけ強くなる
ありがちな失敗例は
そうじゃなくて全部。全部覚えていきます。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
シゲヤーッス
本日は世界難民の日、国際日系デー、日本においてはペパーミントの日、健康住宅の日となっております。
健康住宅ってなんぞやと思いましたが、なんだかそういう理念を持ったNPOがあるそうで、記念日をよく書いてる時にありがちな独自性のある言葉をそのまま記念日にした感じのやつですね。
しかも普通に株式会社とかもありますから、既存の単語二つを合わせて「実はこの文字の並びってウチらの間ではこういう理念で〜ウチの会社名で〜」ってされるとびっくりします。
そんな健康住宅の日がなんで6月20日なのかというとカビとかが発生しやすくなる梅雨の時期に因んでいるとのことです。
普通のお家でも予期せぬ健康被害が発生することがありますからね、そういうのを減らす為に色々と注意していかなければならないのかもしれません。
ひとまず、梅雨の時期ですので晴れた時には部屋の換気をしていきましょう。
ということで本日は【部屋の換気よいか】でいきたいと思います。
部屋の換気よいか!部屋の換気ヨシ!
異世界なろう系にありがちな『ステータスオープン』も構造の明確化なのかね。
右手を前に出し、「ステータス・オープン」と呟くと、空中に青色のディスプレイが現れた。
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【能力値】
体力: 1
知力: 1
攻撃: 1
防御: 1
運: 1
スピード: 1
削除 Lv.3
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↓
右手を前に出し、「ステータス・オープン」と呟くと、空中に青色のディスプレイが現れた。
ディスプレイに映し出されていたのは、俺自身の能力値と保有スキルのリストだった。
能力値は、体力、知力、攻撃、防御、運、スピードという6つのカテゴリーがあったが、値はすべて1だった。
保有スキルは、3つのスキルがリストアップされていた。一つ目のスキルは「匿名」で、これはレベル99と非常に高いレベルに達していた。二つ目に「投稿」があり、これはレベル11であった。最後は「削除」で、レベル3と低いレベルだった。
みたいな