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2023-07-17

一見、そうゆうこととは縁遠い見た目と雰囲気なんだけど、誰もがエロ

出会い系募集で、6000円でふぇら2回抜いてくれる、30歳童顔メガネ小太り漫画好きの女の子がいる。何回も会ってる。だけどこっちから女の子身体に触るのは全く持ってNGで、女の子は服は脱がない。だけと常連なので、3000円追加で服の上からおっぱい揉み放題。だけどすいかみたいで全然エロく無い。

「じゃあしますか♪」と、ワイはその一見コミケに大量にいる女の子の前で下半身を脱いで、身を委ねて舐められる。その時お金があったから、「2000千円でパンツみせてくれたりとか。おかずに」「えー」とちんこを握りながら考えて「3000円なら)「3000円で」と渡して、その日は膝上ショートパンツだったけど、「どうやって。。」裾の脇を広げたり捲ったりして「見えます?」「み、見えないので脱いではどうでしょうか」「しかたないですね」とベッドに立って、ショートパンツを脱いだ。白いパンツショーツと言わない)だった。サイト投稿画像パイパンなのは知っている。グイッとパンツを持ち上げて食い込ませるくらいはやってくれる。

パンツが見えるようできますかね」「うーん。こうかな」とお尻をこっちに向けて舐めてくれた。うーん、エロくない。顔を近づけてくんかくんかしても、なんの匂いもしない。お尻をそっと触ってみた。ふぇらは止まらない。よし。くりとりす辺りを押してみた。止まらない。ぐにぐにつまんでみた。ら、振り返ってきっ、と睨まれた。

伸ばしたワイの足に跨って、ワイの顔見ながら笑い顔でちんこゆっくりしごいてくる。股は開脚されてるけど、エロく無い。。

いくら払ったら?と聞くとふっかけてくるから、「3000円と3000円でパンツと上の服脱いだりとか」「6000円?」「はい」「10000万円)。高過ぎ。お店なら全裸シャワーまでついてくる。「な、7000円なら」と言うと少し計算したみたいで、「いいですよ」「1万円渡すので3000円ください」。ベッドに立ってシャツボタンを外して脱いで、ちょっと躊躇ってブラを外して、体型にあった大きなおっぱい。乳輪は薄いピンク色で乳首は陥没してる。パンツも脱いで女の子全裸になった。幼児体型。毛は生えてなくて子供みたいな割れ目だった。

「こんな自分が脱ぐの初めてですよ」と言いながら自分で胸を下から持ち上げて乳首を絞ったり、しゃがんでくばぁとからエロ挑発はしてくれる。「丸見えで興奮しちゃう?」。してないんだけど、頑張る。「触っちゃダメですよ」と、またこっちにお尻を向けてふぇら。今度は丸見え。色は白と桃色で可愛いけどシンプルまんこ。(触っちゃえ)と手を当ててぐにぐにぐにと動かした。振り向かれそうだったけど、「僕のもにぎられてるから!」と言ったら納得したみたいだった。ぐにぐに。開けたり閉じたり。ぷにぷに

調子に乗っていたが、遠慮がちに「顔の上に跨ったりは」と言うと「こうですか」と跨ってくれた。これはしっくすないんなのだ。ワイもちんこを舐められてるんだからお互い様だ。かぷっと食いついたら、「あっ」と一瞬動きは止まったけど、またふぇらは再開された。しょっぱい味がして、汗かおしっこか、生活感を感じた。

ぺろぺろん舐めておっぱい乳首も生で触って、柔らかいおっぱいで良かった、女の子もずっと舐めたりしこしこしてくれてたから、エロコスモを燃やしてセブンセンシズまで高めて、「あ、イキそう」と言うと、ふぇらを止めて振り返って「イッちゃうんですか?」とニヤリと笑う。「イキたいからやめないで)と言うと、またしこしこ速めに舐めて、ワイも丸見えですごくやらしくて、あっあ」しこしこしこしこしこしこ。「んっ」。で射精した。びくんびくんが止まった後、尿道を吸ってくれる。

枕元のティッシュを取る時に女の子おっぱいが上空を横切った。ティッシュに吐き出してる。「今日は内容がスペシャルですね!もっと裸を見て良いですよ」とワイの向かいに座っておっぱいを揉んでたり、まんこを見せたり隠したり。「一回裸になると恥ずかしくなくなりますよね」。自分乳首を舐めてる。「ぼ、僕も上を脱ぎます」「なんでですか」と言われたけど、脱いだ。「毛は剃ってるんですか?」「体毛薄くて生えないんですよねー」「サイトモザイク有りで載ってるのが生で見れてうれしい」「サイトのはモザイクしないと」。

ワイは女の子に近付いて、「なんですか?」「クンニ練習がしたい」「えーなんでですか」「上手くなりたいから」「じゃあ、、いいですよ」「寝てください寝てください」。脚は立膝で横に脚の重みでちょっとだらしなく開かれてて、「よろしくお願いします。こうしてとか言ってください」「分かりました」と頑張って舐める。詳細は割愛。指も使った。ずっとやってると、小さな声で「ああああイキそう。気持ち良い。、」と言って、自分おっぱいも揉み始めて、「あ、イッちゃう。イッちゃう。。ひんっ」と言って、身体が震えてぐたっとなった。目の上に腕を乗せている。ワイは改めて女の子な裸を眺めた。

「ふぅー」と言いながら起き上がって、「うまいじゃないですか」「でへへー」「私、クンニでイッたことなかったんですよね」「練習してもっと上手くなります!あ、女の子さんのフェラ気持ち良いですよ。いつもちゃんとイッてるし」「男の人はデフォでイクじゃないですか」「まあ、まあですねー」

ワイはまた1万円だろうしせっくすはタダならしてもいいくらいだったけど、「ここまできたらおせっくすをするんですか?とゆう心の声を口に出してみました」「えー。いくらでですか?」「後2000円しかないんですよねー」「1万円は欲しいですよ」「ですよねー。次回にします」「挿れたくないんですか?」「い、挿れてみたいけど、正直今日は高くなったし」「んー、次会う時に多めにくれるならいいですよ」。女の子がせっくすしたいのか、この流れに結末をつけたいのか。「じ、じゃあ、それで」「ここまで来て我慢できないでしょ」とちんこを握って小さいちんこを舐め始めた。「あの、せっくすしても良いってことですよね」「せっくすはおちんちんまんこに挿れますよね」。そこはいいんだけど、今まで身体を触るのは断固拒否だったから、いいのかな。挿れてもいいけど触るなかな。まあいいや。

「しっくすないんがしたいなー」と言うと、「いいですよ」とやってくれる。今度は体重が胸に乗って思い。今度はふぇらの動きが止まりがちで、止まった。舐め続ける。ほっとくとちんこは萎むけど、小さくなったチン子に気付いた女の子がまた舐めるとすぐに大きくなって、「もう挿れる?」と促してきた。「はい」。ワイはコンドームをつけながら、「いつも舐められてるだけだから、舐め返せてなんだかうれしい」「お客さん側の気持ちが分かったような」。

「どんなふうにが好きですか」「普通のが」「じゃあ普通の。自信がないかも」と正常位で普通に挿れた。小太りありがちなもも邪魔問題。奥まで挿れて、それから動かす。目を閉じて横を向いてる顔を見ながら、(あーこの人とやってるんだなー)と味気なく思った。いつものことだが。手持ち無沙汰だからおっぱい揉むと「おっぱい気持ち良い」と言われた。揉み続ける。そしてこの女の子にはバックだ。黙って身体を回すように仕向けると意味を察してお尻を突き出す格好をしてくれる。バックは好きでも得意でも無いけど、今回頑張ろう。メス豚とはやりたくないが、この女の子は囚われの身かなんかで犯されてるんだ。垂れているおっぱいをぐいぐい揉む。上体を起こして反らせたり、恥ずかしいクリトリスをぐにぐにしたり。女の子も小さな声で「あああああ」と声を出してる。

女の子さんはフェラ気持ち良いけど、ここも気持ち良いんですね。練習してるんですか」と嫌味っぽく。返答無し。「いつもされるだけだから、攻めれて楽しくて気持ち良い」。長くやっても嫌だろうと、背中から抱きついて密着してエロイメージを高めつつ、「中が気持ち良くて止まらない」とか漫画台詞を言って、カンニングした同級生女子を脅かしてエロい事する漫画を思い出して、女の子まんこの中で(ゴムはあるが)射精してやるんだ。ざまあ見て。と「イキますね」。返事無し。動きを速くして、釣られて女の子も「あ」の声も大きくなって、いちばん奥を突いたところで射精。毎回だけど女の子な中でちんこがびくんびくんと動いてる。

雰囲気をさっぱりさせようと、間を開けないで「気持ちよかったー」と言って、ゴムを押さえてちんこを抜こうとしたら、「あ、まだ、そのままでもいいですよ」と言われたので、また挿れる。なるべくエロいこと考えて勃起の維持に努める。「イキそうだから自分でやってもいいですか」「どうぞ」。胸を揉んでクリトリスをいじってた。この場合はワイはちんこを動かすべきなのか?別の女の子には挿れたまま動かすなといわれた。それだと萎んじゃうねん。おなにーしてる女の子を見ながら、アナルをじっと見ながら、しばらくしたら「あ、イクっ」とイッたみたい。こうゆうときはイケない時も、あるよね。

部屋の時間が残り15分。「延長します?」「んー、でましょっか」「じゃあ一種シャワー浴びましょう」「なんで一緒になんですか」と言われつつも、狭いシャワー室に一緒に入ってざっと身体を洗った。「洗いますねー」と言いつつ最後身体を触りまくった。「私も」と洗ってくれた。身体を拭いて急いで服を着て荷物確認したら2分前だった。

外の雑踏に出て、「また」また」と違う方向に行く。せっくすはする前は一大事だけど、した後はふつーふつー。みんなしてる。

せっくすした女の子が、ワイが寝てる時にワイのシャツくんかくんかしておなにーしてるのを運良く発見したことがあって、見過ごさないで「おなにーしてるの?」とはっきり言ったらビクッとしてすぐに止めて、「ただ匂い嗅いでただけ」「ショーツおろしてましたよ」「してました。ワイさんが寝てるからおなにーしてました。おなにーぐらいします」と恥ずかしさを誤魔化す反動強気。できる男は「一人で濡らしてたんだね。ごめんね」とすぐに構うんだろうけど、「後30分だけ寝かしてください」「おなにーして待ってまーす」。30分後にはちゃんと起きた。

話は逸れたが、こんなエロいことはよくある話なのだ。よくある話だけど気持ち良くてエロかった。

2023-07-16

三連休、ずっと気になってたグッドドクターをネトフリで見てる

自閉症外科研修医ドラマ

まだシーズン1までしか見終わってないけど、医療ドラマありがちな院内政治シーンはちょっとあるけど、どの人から医療に対する熱意みたいなのを感じるシーンがあって良かった

医療ドラマERとDrHouseが好きだけどしばらく新しいものに触れてなかったところにDrKの無料配信でまた医療モノ熱が再発した感じで、グッドドクター見終わったら他の医療モノ見たい

グレイズアナトミーも気になってるけどドロドロ恋愛もの要素ありそうで避けてたけど考えてみたらERもDrHouseもドロドロ恋愛だし気にするほどのことではないのかな…

2023-07-11

anond:20230710122151

逆張り逆張り面白いけれど、時間を守ってゲームをし続けられているうちはよさそうな気がする。

というか、30分というゲーム時間を良く守らせられるなと、むしろその点に凄みを感じる。

小さい時からやりすぎて刺激を感じないのかもしれないが、ゲームとか延々と続いて追われなくなるのがありがちな悩みだと思うので。

2023-07-10

増田人生ありがちなこと

・みんなあだ名で呼ばれるような場所でもなぜか増田だけは「増田くん」と名字しか呼ばれない

anond:20230709223404

増田は遅延何秒以内なら許容できるかは知らないけど、earfun社のイヤホンにはゲームモードがあって、通常モードに比べて動画見てても違和感がなくなるくらいに遅延を縮められるからおすすめ

他社のゲームモードありがちな音質低下とかはなくて、多分これは接続範囲とかを犠牲にしてるみたい

いまプライムデーだし買い時よ

日本企業が作ったGithubありがちなこと

サムズダウンの代わりにお辞儀マークがある

2023-07-08

(追記)パンに詳しい増田たち助けてください(特にパンに関して)

(神戸増田を受けて追記) あえてケーキ屋のパンということなら、京都アッサンブラージュキモトで売っているパンも端正でバランスが取れており良いと思っている (下に主にケーキについての詳細有り、パンについても感想は割と被る)。回想に書いた店はもうパンは出さないだろう……



ここやここやここにパンに詳しい増田たちが集まっていると見込んで質問がある。

色々なところに必死に顔を出して済まない。

anond:20230707144742

anond:20230708152236

anond:20230709032032

マニアック申し訳ないのだが、こういう食パンはどこで食べられる?

東西どちらにも行けるんで、教えて欲しい。ずっと探している。

バターを効かせている

外側(みみ部分)も内側(白い部分)も、しっかりとバターの味がすると嬉しい。

出回っている食パンは、高級食パンを含めても、バター香りが立ってこないものが大多数だと思う。

・外側が分厚くてハード

外側が分厚くてハードだと嬉しい。

ただしフランスパンの外側のようなパリパリ感ではなく、しっかりバターを効かせているためにガリガリの重めの食感の外側が作られているような感じ。

・内側の生地が甘くなく、過度なもちもち志向でもなく、デニッシュ生地でもない

最近流行りと逆行しているのはわかっているが、こういうのが好みなんだ!

追記

多分増田が求めてるのに一番近いのは食パンじゃなくてデニッシュ パンドミいわゆる日本食パンにはバターは使わない

そう、なので自分が求めているのはマニアック食パンなんだよな。発酵バター香りが立ち、綺麗な四角に整形されたクラストが硬い食パンクラスト部分はバターを使っている影響で少しデニッシュ感を感じさせるものデニッシュよりバター量が少ないため硬くしっかりとしているような。一方であくま食パンフォーマットに留まっており、内側の白い部分はきめ細かく滑らかで、典型的デニッシュのように生地を織り込んだ形跡がない。そういう食パン

たま木亭

ありがとう京都ではあそこも美味しい。生地にもフィリングにも相当量の油分を使っている上で小麦粉をしっかり焼き上げている。しかボリュームに比して安い!日本惣菜パン最上クラスではないかと目している。

ル・ペールという店のタルトタタンフルーツケーキは他店には無いものだった

ル・ペール、寡聞にして存じ上げなかった。人生の中からあの味が消えてしまったという哀しさ、よくわかる。

京都市はパン消費量支出日本一だから、おいしいパン屋さんがたくさんあるよね。ちなみに2位は神戸

この辺は行ってぶらつく楽しみが多くて嬉しい。

普通ハードトーストの山型食パンでよいのかな? 甘くなくてデニッシュでもなくて。

それで大丈夫です!

上では綺麗に四角と書いたような気がしたが、金型に蓋を載せず山型に膨らませているようなタイプでも、こういう食パンがあるなら大歓迎です!!

パン

すみませんバターを使った塩パンは好きだが、求めているものとは違う。ハード系の店であっても、多くの場合、外側が薄いかふわっとして硬くない(パン外側の皮自体バターの美味しさを効かせているというより、中の生地に閉じ込めたバターを強調している)ケースが多いように思う。

ただ、複数の方が連想して下さっているようなので敢えて塩パンと関連させて言うならば、よく焼かれて皮が厚いタイプの塩パンの、オーブン天板と接触する面(下側)の、バターが効いてかつガリっと硬い感じを想像して欲しい。そこからさら食パン向けに洗練された感じの外側(みみ)を持つ、そういった感じの食パンを知っていれば教えてくれると嬉しい。

グリーンサムの「イエローブレッド」か、パンエスプレッソ「ムー」とか?いずれも皮ガリガリではないので、家でトーストして食べたら希望と近い食感になるかも。かまぱんの食パンバターのせたら近いかも。

b:id:tkggohan

ありがとうありがとう!!!それぞれここの店かい

食べに行くか取り寄せる!!!

聞いてみて本当に良かったよ。

https://greenthumb.tokyo/

https://www.bread-espresso.jp/

https://foodhub.shop-pro.jp/

ちなみに、

皆に紹介されているパン屋の中では、JR京都駅構内のル・プチメックが非常に行きやすいし美味いよ。是非寄って食べ歩いてみて欲しい。

あとは京都のアルチザナルも良かった記憶がある。アルチザナルを紹介した増田デニッシュ系が好きなようだが、自分ハード系の惣菜パンが好みだった。特にソーセージを使ったパンチーズパン。おそらくソーセージチーズにかなり拘っている。ソーセージは汁と油が溢れて香味が立ち、チーズ惣菜パンありがちな悪い癖がない味で香ばしい。あれは美味かった。

(追記) 東京おすすめありがとう。s.igarashiとブーランジェリー セイジアサクラは是非行ってみたい。期待大。

さらにちなみに、

京都繋がりだと、京都ケーキ屋では、パティスリータンドレスアッサンブラージュキモトが本当に美味い。皆美味いと思うらしく食べログでも日本で上位。

パティスリータンドレス上品優美な味で、特に複数の味を重ねて束ねる系のケーキが非常に美味いと思う。スパイス使いも上手い。寄りづらい立地だが、Twitterでその日のケーキ現在店頭に並んでいる数をアナウンスしている。

アッサンブラージュキモトはとにかく磨き抜かれた味がする。見た目も格調高く美しい現代ケーキシェフショコラティエでもあるのでチョコレート系が美味いが、それ以外も相当に洗練されている。こちらは比較的寄りやすい立地。

パンケーキの回想

なお、上記自分食パンの好みを形作った店は、フランス系の味のケーキ屋で、パンも一時期作っていた。そのパンの一つがこの食パン。その店ではフランス風パンドゥミと呼んでいた。ただ、この店、おそらく人手不足パンを出さなくなって久しかったところに、現在、店主のご都合で一時閉店中なので、店名は出さない。もう今後パンを出してくれることは無いだろう。

そこは、生菓子焼き菓子バタークリームをどっしり効かせた硬派な味が特徴で、長く続く人気店だった。いや菓子に硬派も何もあるかよと思うかもしれないが、行った人もネット上のレビューもそう評する。バターをしっかり効かせると菓子の味が重くなるんだけどそういう感じのイメージさら生地密度ふわふわ柔らかくなくずっしりしている。それでいて"バタ臭い""油っぽい"には陥らず、果物の酸味や、香辛料お酒や焦がしのフレーバーで、強いバランスを取っていた。

そんな感じだったもので、最近流行りの繊細な菓子という訳ではなかったが。デコレーションも凝っていなかったし。

ああ美味かったなあ……

2023-07-07

増田のうんちにありがちなこと

コーンが消化し切れずそのまま残っている

鼻が取れそう。両面テープ買わなきゃ

気付いたら鼻が取れてて失くした、なんてありがちな展開は嫌だからなぁ

…って、あれ、鼻がないじゃん!うわ最悪…どうしよ

仕方ないなぁ、今日は鼻なしで過ごすか

帰ったらまた鼻を培養しなきゃ

2023-07-06

anond:20230706220950

最近だと米蔵夫婦レシピ帳がいいぞ

ちょっと重いこともあるけど、朴訥な感じが非常にいい

ありがちな料理が上手で料理自体もおいしいだけのマンガとは一味違う

2023-07-04

意識高い系アカウントが「最幸」って書いてたけど、なんか幸せ感が感じられない

うさんくさいとか、そういうの以前に画数多すぎない?

おどろおどろしく見えるの私だけかな

お化け屋敷とかのキャッチコピーありがちな最凶とか最狂とイメージが近い

2023-07-03

(主に大阪人ありがちな)略し方が苦手

炭水化物→炭水

たんぱく質→たんぱく

着圧ソックス→着圧

大阪特有の略し方がキモい。頭悪い。

でも自分も「携帯電話」なんて言わないのよね。

anond:20230703072004

世紀末オカルト学院おもしろかったなー

クールでダラダラと日常回を見たいアニメだった

ノイタミナオリジナルアニメありがちな竜頭蛇尾にもギリギリならず、終盤うまく盛り上げて終わらせた印象あるし

そもそもはてブありがちなイチゼロ論法から始まっている時点でね

完璧には防げない→完璧に防げないからそのような制限は設けるべきでない、という流れに持ってゆく定番論法

 

はてなではやたらこの手の言説が強いけど、現実社会ではバカにされるだけ

イチゼロ振り回す原理主義者なんて社会的にはひろゆき並の有害無益害虫

2023-07-02

痛船、『タ痛ニック』にありがちなこと

・側面に星街すいせいがラッピングされてる

→星が見える夜景にすいちゃんが合わない訳が無い

・船内放送流れる音楽が『Stellar Stellar』

そもそも痛車にするくらいのオタク運転するので氷山に当たることなど無い

→ディカプリオもこれにはニッコリ

とある

2023-06-29

海外のファスト映画エロ動画切り抜きにありがちなタイトル構文

海外のファスト映画とか、エロ動画サイトの切り抜き動画のさ

日本語タイトル

「○○な○○は□□を■■しました」構文ありすぎじゃない?

しかスラングを直訳してたりするからすごい奇怪な文面になってるやつ

「豪胆なハゲ頭は銃刀を使いました」とか、「アジアティーン子猫を食べられました」とか、そういうの

あれ、味わいあって、好き。

2023-06-28

anond:20230627182145

正しくはないだろ

理系エンジニアありがちなことだけど客を見ずにただ技術アピールだけして誰の役にも立たない事で自己満足してる

日本製造業が衰退した理由は末端のエンジニアまで客のこと考えずにオタクアピールしてオナニーしてるからなんだよ

客が使ってこその製品だろ使いにくい物作るな

2023-06-27

確率勉強すると将棋の勝ち方がわかる

攻めろ

これを確立理解すれば納得する。

級位者が抱える問題「何を指していいのかわからない」これが武器なんですね。

わかりやすくすると

真ん中に相手王様を置いて、

歩兵王手をかけるの想像してみてください

他の駒はなし

相手選択肢

歩兵を取る、逃げる

8通りあります

どれかが最善手であとは悪手。

よくわかんないでしょう。

歩兵一枚とったところで無双できるほど

みんな強くありません。

8分の1のギャンブルを突きつけてるわけ。

このギャンブルを2回、3回、4回と繰り返し選択させると絶対間違えてくれます

8分の1の確率で3回連続あてるには

0.19%。むりでしよ。

その受け間違いを狙う。

攻めるのが正解。

攻めて攻めて攻めまくる。

受け間違いを狙いましょう。

正しい攻めはプロ棋士から学ぶといいですね。

いまどきならyotubeでみれます。初段から3段程度の相手オンライン対決でその技を色々見せてくれる。

だいたい3手1組。駒がぶつかったらぶつかる前に戻ってスクショ。答えを見てからその問題をみて、解けるようにする。これだけです。

攻める手を覚える

受けも覚えるとなおよし。

スクショ基準は、

自分がみてよくわからない手、予想を外した手になります。初めはよくわかんないし通しでみてお!っておもったらバンバンスクショして覚えていきましょう

手筋を10100個1000個1万個覚えたら覚えただけ強くなる

ありがちな失敗例は

自分採用している戦法や囲いに絞ってしまう。

そうじゃなくて全部。全部覚えていきます

2023-06-23

そこまで思い入れのないキャラクターの割と唐突なこのシーン本当に必要だった?と思える性描写がすこぶる苦手、なんか特に洋画ありがちな気がする

なんか挟まなきゃいけないノルマでもあるんか?

からない……

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-20

anond:20230620160247

ヒロイン第三者目線神聖存在として崇め称えるようになる漫画あるよね

初めからやってくれりゃ避けられるけど長期化してグダった後半にありがちなんだよな

っポイ!』の主人公萌え〜!!も好きじゃなかった。

んが!この時代から「Lara」についていけなくて読まくなったんで歳とったせいかもしれんな。

[] そのろっぴゃくきゅうじゅうきゅう

シゲヤーッス

 

本日世界難民の日、国際日系デー、日本においてはペパーミントの日健康住宅の日となっております

健康住宅ってなんぞやと思いましたが、なんだかそういう理念を持ったNPOがあるそうで、記念日をよく書いてる時にありがちな独自性のある言葉をそのまま記念日にした感じのやつですね。

しか普通に株式会社とかもありますから既存単語二つを合わせて「実はこの文字の並びってウチらの間ではこういう理念で〜ウチの会社名で〜」ってされるとびっくりします。

そんな健康住宅の日がなんで6月20日なのかというとカビとかが発生しやすくなる梅雨の時期に因んでいるとのことです。

普通のお家でも予期せぬ健康被害が発生することがありますからね、そういうのを減らす為に色々と注意していかなければならないのかもしれません。

ひとまず、梅雨の時期ですので晴れた時には部屋の換気をしていきましょう。

 

ということで本日は【部屋の換気よいか】でいきたいと思います

部屋の換気よいか!部屋の換気ヨシ!

 

それでは今日も一日、ご安全に!

anond:20230619142833

異世界なろう系にありがちなステータスオープン』も構造明確化なのかね。

右手を前に出し、「ステータスオープン」と呟くと、空中に青色ディスプレイが現れた。

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能力値】

体力: 1

知力: 1

攻撃: 1

防御: 1

運: 1

スピード: 1

保有スキル

匿名 Lv.99

投稿 Lv.11

削除 Lv.3

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ハハハ…なんだこれ…」俺は顔面蒼白になった。

右手を前に出し、「ステータスオープン」と呟くと、空中に青色ディスプレイが現れた。

ディスプレイに映し出されていたのは、俺自身能力値と保有スキルリストだった。

能力値は、体力、知力、攻撃、防御、運、スピードという6つのカテゴリーがあったが、値はすべて1だった。

保有スキルは、3つのスキルリストアップされていた。一つ目のスキルは「匿名」で、これはレベル99と非常に高いレベルに達していた。二つ目に「投稿」があり、これはレベル11であった。最後は「削除」で、レベル3と低いレベルだった。

ハハハ…なんだこれ…」俺は顔面蒼白になった。

みたいな

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