はてなキーワード: デッキとは
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。どら焼き。夜:大根とナメコの味噌汁。ナスとトマトとたまごのおうどん。ファミチキ。間食:スーパカップ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇ー。
わんわんナーフかわいそう……
ああいうテキストがシンプルな1コスカード好きなんだよね、なるべく1コスフォロワーが無理なく入るデッキ使いたいのはそういう好みがあるからなんだけど。
1コス埋葬が減るだけで序盤の安定感や、〆の動きの組み合わせが変わるからめっちゃ辛いって言うデッキ全体の話はわかるんだけど、カード単体で見ると可哀想がすぎる。
他に良い調整が思いつくわけじゃないんだけど、フィニッシャーじゃないカードが下方修正されて、好きなカードの役割が変わるの、思い入れとかが良くわからなくなってスッキリしない。
マッチングアプリを始めて1年くらいたったんだけど、年収とか顔写真とかマッチしやすくなるために必要なものはたくさんあるのはわかってた。
でもマッチングアプリで関係を構築する上で避けて通れないのが「雑談」だということは始めるまで気づかなかった。
学生時代の友達や家族とはそりゃするけど、まだよく知らない相手と急に雑談をしなければいけないというのはかなりハードルが高い。
本来「しなくていいこと」なんだよな雑談て。しなくていいことはしないほうがいいと思っていた。
「雑談」はいわば無から有を生み出すに等しい。自分にとってはそれくらい難しい。
先の見通せない真っ暗なジャングルで道なき道を進んでいくような心細さがある。
相手がノリノリで話してくれれば、少なくともその時はいい。でもそういう相手におんぶにだっこのコミュニケーションではいずれ相手に飽きられてしまう。
飽きられるというか、雑談て共同作業だから二人で一緒に楽しい時間を作ってゆこうという感じのふわっとした結束感が無いと、その先の関係性を構築しようという気にならないのだろう。
そりゃそうだ。だって将来は共に楽しく暮らそうって相手を探してるわけだから、最初の共同作業すら丸投げする人間は見込みなしと思われるにきまってる。
「雑談」が必要だ、ということに気づいてからはとにかく打席に立つ、試行回数を増やす、それ以外にやり方がわからなかったから。
さっき真っ暗なジャングルと言ったが、一見何の手がかりもないようなジャングルの中でも相手の口ぶりや間から獣道のような突破口を見つけることが増えてきた。
あるいはかつて自分が通った道、話題デッキという道しるべがある方角。
そういう特訓の結果、雑談スイッチのようなものが自分の中に生まれた。
例えば仕事中の取引相手と、昔なら仕事の話が終われば「あ、じゃあこの辺で…」と言って別れていたところで「獣道」が目にとまる。軽く一言二言、相手の様子次第では数分間の雑談をしてから別れるようになった。
はっきりとした変化じゃないけどちょっとした頼み事とか相談をしやすくなったし、されるようにもなった。
彼女はできてないけどな。
○ご飯
朝:なし。昼:カツカレー。夜:卵焼き。にんじんとシイタケと玉ねぎのお味噌汁。クラッカー。ヨーグルト。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
砂箱外伝を少しだけ。土日にじっくり遊びたい。
そんなに誰でも思いつくようなことなのかな?
KONAMI側へのバッシングとして目について疑問だっただけで反論とか擁護とかではないんだけど。
自分はパワプロ少しパワポケ結構やったユーザーで、はじめてパワプロアプリ(サクスペのほうだったかも)やったときに特有のシステムに結構驚いた。
ガチャでデッキにするキャラを揃えなきゃいけない、猪狩守だろうとデッキに入れたらパワフル高校にチームメイトで登場する、パワフル高校のキャラでもデッキに入れてないと特定のキャライベントは起きない、
辺りが既存のパワプロに慣れてた身からすると違和感ありありで。まーソシャゲならガチャ回させる仕組みになるの仕方ないよねーとは思いつつもね。
ざっくりざっくり言うと
1.サブキャラクターがいて設定するとそれに応じてイベントが発生する。
2.育成可能なメインキャラクターがいて設定するとそれに応じてイベントが発生する。
3.サブキャラクターはメインキャラクターの育成パラメータに影響を与える。
5.イベント発生確率にメインキャラクターとサブキャラクターの好感度が影響する。
6.メインキャラクターの行動選択でサブキャラクターとの好感度が変動する
8.他の人が持ってるサブキャラクターを借りることが出来る。
9~11.発生するイベントによってメインキャラクターの育成に影響が出る。
13.サブキャラクターの設定数に上限がある。
14.上限はゲームの進行度によって変動する。
15.特定キャラの組み合わせイベントがあることをわかるようにする
17.メインシナリオはメインキャラクターに付随し、サブキャラクターのシナリオはそれに追加される
ビックリするくらい全部満たしてて草。
予約したのは、進行方向一番後ろの空きスペースに荷物を置けるだろう、もし置けなかったら立っていこうと思ったから。
「これが自由席に座れなかった難民か...いくらも変わんないんだから指定席買えばよかったのに」と思いながら荷物スペースまで行くと、
どうしようか悩んで、荷物をほったらかしにするわけにもいかないのでデッキに立っていた。
20分ぐらいたったところで検札の車掌さんが通りかかったので、指定席の特急券を見せながら「あそこに人がいるので荷物が置けず、指定席に座れません」と言ったところ
「8Aと8B(番号はフェイク)が連続で終点まで空いているので、そこに荷物と一緒に座ってください」と案内され、無事に座ることができた。
緑よりつつ赤の大型とっていたら2パック目ペス。白赤かぁと思いきやヤーグルと全軍突撃が周り、黒緑アンコも来たので黒緑へ。
オーラバトルこずタッチできるか悩んだがマナクリ3体来た時点でペス入れる気に。4枚目は流石になやんだが…アンコは強いと信じて。
2マナクリーチャーの質が悪く、3マナに1/1、4枚はかなり線が細く不安だった。
実戦ではやはり序盤にぼこぼこになりライフ10前後からこちらの盤面がそろいだす感じに。
しかしやはりマルチの倍培養は強かった。マナクリの効果も合わせて6/6や10/10になりヴォ様やエルズペスよりかは培養でスケール勝ちした印象。とはいえペス+マナクリで+3、+4しつつ飛ばしたり(5/5マナクリ→場にマナクリ*3→ペスマイナス10/10飛行のマナクリ2パンで買ったり)ヴォ様は2回裏返ったり(それでも1度目はタップとジャイグロで返しに負けたり)とレアレアしく戦えた。
飛行と青黒剣がそろって上から負けるかという場面もあったが培養エンチャのreach付与で止められたり、やはり665reachのコモンファッティが守ってよし、トランプルでカウンター載せてよしと良い子だった。森サイクリング付きでかなり好き。
到達の大事さを再確認したが、培養エンチャでマルチが33到達になるのは環境のサイズ的にズルいですね。なんでトークン指定ないのだ。
…ヤーグル?うん、タフ3より圧があるよね。ダイナと合わせて頭数減らせない圧かけつつ培養で削る、とか。実現しなかったけどペスで飛ばして20点パンチもあるし。最低21交換で嫌いじゃないサイズ。でもやっぱりトランプル持ちを出したかったり速攻倍培養したかったりな盤面になっちゃってバニラだなぁと愛でた。
結局、黒緑マルチがべらぼぉに強いんだけどそれに加え今回3種しか採用してない3マナのシナジーが良い。
マナクリ出してマルチで培養が3だし、マナクリだして賛助接死で一体睨みつつタップ3マナ捻出が加速として優秀だった。333が取れなくて不安だったけどこの三人が黒緑のベストメンバーかも。マナクリが好きな組み合わだせたなら賛助からマルチ、と動けた場面もあったが2色でなかったのはしょうがない。
とはいえアンコ依存なのでクイドラのCPU評価が変わってくると6枚も拾えないかなと。212賛助もアンコだし。
黒緑タッチ青 培養 続唱 エスカ 7勝(デッキエクスポート忘れ)
白緑 +1 タッチ続唱 ノーン 7勝 anond:20230430082246
と4参戦勝ち越しで走り抜けられた。月末ブロンズ~ゴールドという下手さは確かにあったものの、緑を絡めて7勝3連続というのは手ごたえがあった。
今後も黒緑、次点白緑でマルチ優先しつつ緑のサイズで駆け抜けてみたいと思う。今回のドラフト楽しいし。
Deck
2 Elvish Vatkeeper (MOM) 223
2 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205
1 Blightreaper Thallid (MOM) 92
2 Atraxa's Fall (MOM) 176
1 Yargle and Multani (MOM) 256
1 Archangel Elspeth (MOM) 6
4 Kami of Whispered Hopes (MOM) 196
1 Wary Thespian (MOM) 215
1 Vorinclex (MOM) 213
1 Wildwood Escort (MOM) 216
1 Dina, Soul Steeper (MUL) 102
1 Timberland Ancient (MOM) 210
2 Plains (SIR) 279
7 Swamp (SIR) 285
8 Forest (SIR) 291
Sideboard
1 Atraxa's Fall (MOM) 176
1 Invasion of Karsus (MOM) 146
1 Shatter the Source (MOM) 164
1 Flitting Guerrilla (MOM) 105
1 Assimilate Essence (MOM) 47
1 Overgrown Pest (MOM) 197
1 Unseal the Necropolis (MOM) 128
1 Arachnoid Adaptation (MOM) 175
1 Akki Scrapchomper (MOM) 130
1 Flywheel Racer (MOM) 259
1 Ichor Drinker (MOM) 111
1 Render Inert (MOM) 123
1 Traumatic Revelation (MOM) 127
1 Tidal Terror (MOM) 82
1 Fertilid's Favor (MOM) 186
緑白マルチと後援の+1シナジーで序盤を防ぎ、3マナ培養オーラでマナ加速から続唱の動きが強い。
5マナ続唱はそれだけでも青タッチする価値があるから、必然マナ補助と素出しが狙える緑が基盤になる。etbだけじゃなくて後続も続唱するのズルい。
ノーン様は3回出て勝ったからまあボムゲー。相手にノーン様だされて爆発することもあるから許せ。うち2回が白青騎士で膠着してたところにドーンだからタフ2環境だなあという印象。
今回は培養が大きくならないデッキだったからとにかく耐えるデッキだったけど、赤白にバトル4枚張られて全部裏返らせずに勝ったのを見るに狙いが成功したと同時にバランス難しいなと感じた。
2パック2手目にノーン様が流れるんだからクイックドラフトは魔境だぜ
Deck
1 Invasion of Gobakhan (MOM) 22
1 Alabaster Host Intercessor (MOM) 3
1 Phyrexian Awakening (MOM) 30
1 Kami of Whispered Hopes (MOM) 196
2 Blighted Burgeoning (MOM) 177
2 Golden-Scale Aeronaut (MOM) 15
1 Streetwise Negotiator (MOM) 207
1 Shanna, Sisay's Legacy (MUL) 124
1 Realmbreaker's Grasp (MOM) 33
1 Timberland Ancient (MOM) 210
1 Elesh Norn, Grand Cenobite (MUL) 68
1 Invasion of Dominaria (MOM) 21
1 Sandstalker Moloch (MOM) 203
1 Blossoming Sands (MOM) 268
1 Knight of the New Coalition (MOM) 25
1 Imoti, Celebrant of Bounty (MUL) 108
1 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205
7 Plains (SIR) 279
1 Island (SIR) 282
8 Forest (SIR) 291
Sideboard
1 Skittering Surveyor (MOM) 264
1 Kor Halberd (MOM) 27
2 Bonded Herdbeast (MOM) 178
1 Furnace Host Charger (MOM) 140
1 Invasion of Muraganda (MOM) 192
1 Fertilid's Favor (MOM) 186
1 Enduring Bondwarden (MOM) 14
1 Scrollshift (MOM) 34
1 Ayara, Widow of the Realm (MOM) 90
1 Render Inert (MOM) 123
1 Ayara, First of Locthwain (MUL) 78
1 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205
1 Crystal Carapace (MOM) 183
もうマヂ無理
200枚のカードの文章を読むってよくよく考えたら苦行以外のなにものでもない
両面カードが常在するようになって1枚でうんざりする文章量だし
熱心な調整によりワクワクするカードもないし、キーワードが毎回変わるから既存デッキの強化パーツを探す楽しみも薄い。
インフレと初心者にもわかりやすい挙動の両立という調整の結果、つまらない文章を長々と読むことになる。もっとバニラクリーチャー増やしていいんちゃう?いまやバニラはバニラであることが特徴になってしまった。ヤーグルは嫌いじゃないけどさ。新規能力もやってることはシンプルですごいんだけど最近言い回しが長く感じてきてる
もうキーワード能力だけ複数並んでるカードが好きすぎるようになってしまったよ。
うーむ、せめて公式ギャラリーかアリーナでもいいから色かつ機能別でグループ分けしてくれんかねぇ。今はアリーナでデフォの色別マナコスト順に見てるけどもはや全体が頭に入らないしバットリはニコニコ動画に頼ってるし。
自前でキーワードとかでフィルタリングしろっちゅう話やがそれも200枚となると何回するんじゃいとなるから公式でこう…よしなに…コンバットが変動する関連、etb関連、キーワードと連動する関連(培養と+1シナジーは培養だけフィルタしても見落とす)とかでですね…。
現金かゲーム内通貨を使う以上、知識仕入れずリミテッド遊ぶのは富豪すぎるしシングル買いのためのチェックだとしてもおっくうになってるのはもう自分のモチベひくひくって話ですねごめんなさい。
もうさ、せめてストーリーは別にして能力関係だけはブロック制にしてくれん?わかりやすくあの能力デッキの追加パーツが!とかないとおじさんダメかもしれん。独立しすぎて単語帳で勉強してる気分なのかもしれんなうん。
週1回のファントムリミテ(7勝3敗で退場)でもいいや。報酬いらんから雑に新カードだけ叩きつけられるプレイをください。シールドはありがたいですが義務で適当に2勝したら寝ちゃうので定期的におなしゃす。
花札に狂っている。
もともと正月に家族でやったり龍が如くのミニゲームを本編そっちのけでやったりするぐらいには好きだったが、アプリでネット対戦をするようになってから完全に狂ってしまった。
やっているのは先月か少し前ぐらいに出た「えとはなっ」というアプリで、美少女のガワを使って「こいこい」の対人戦を1試合5分ほどで遊べてしまう。花札をやる前にハマっていた雀魂と比べるとより対戦時間がコンパクトで、だからこそどんな隙間時間にも遊べてしまい、危険である。事実、私は先週からの余暇時間をほとんど花札に溶かしている。いや、ここのところはもう花札をやる合間に人生をやっていると言っていいだろう。
そもそも花札は中毒性が高いのだ。麻雀と同じく、運の要素が強いながら戦略次第で勝率を微増させられるため、熟練者にも初心者にも楽しみ甲斐がある。
4枚1組の同柄の残り枚数を見て自分の手札が何とセットになっているかを考えたり、相手の持ち札を読んで役の成立を妨害したり、取る札の優先順位を決めたりと、お正月だけの遊びにするには勿体ないほど高いゲーム性を有しているのだ。
さらに「こいこい」という種目では役の点数が7点以上で倍になるというルールがあるため、役が成立した時点でリスクを取って7点以上を目指すか妥協するかという葛藤が生まれる。この7点というラインが実に絶妙で、手早く集まるような役ではあと一歩足りず、手札を睨みながら小さい役を併立させるかのジャッジを迫られることになるのである。
そして、そのゲームバランスをぶち壊しているのが「菊に盃」とかいう壊れ性能KYクソカードだ。
花札には12種の柄があり、うち5種にSR(S級レア)とも呼べる位の高いカードがある。このSRのうち雨札を除いた3枚を集めることで成立するのが「三光」という役である。これが点数にして5点であるということをまず覚えておいてほしい。
「花見で一杯」といって、先述のSRカードのひとつ「桜に幕」と、せいぜいHR(ハイレア)程度のカードである「菊に盃」を組み合わせることで成立する。点数はローカルによって様々だが、もっともメジャーなものでは5点である。
5点である。
SR3枚を汗水垂らしながら集めた5点と、SRにおまけみたいなHRをただくっつけただけの5点が同じというのはどう考えてもおかしくないか。
普通ならたかだかHR程度の値打ちのカードがSRカード1枚を味方につけた程度でSR3枚組に喧嘩を売ろうなどとは思わない。しかしこのアル中クソカード「菊に盃」は一切の空気を読まないのである。仮に「松に鶴」とか「桐に鳳凰」がムチャクチャ睨んできても多分退くことはないだろう。この酩酊した泥酔酒ヤクザには法も常識も通じないのだ。
それだけではない。この環境破壊害悪カード「菊に盃」にはさらなる邪悪な一面が存在する。
ここでまた役をひとつ紹介しよう。「月見で一杯」という役だ。もし嫌な予感がしたなら、それは当たっている。SRカード「芒に月」に対し、己の辞書から遠慮と慎みを削除した傍若無人クソカード「菊に盃」がコバンザメのように追従することで成立する役である。
つまり、このゲームバランス破壊獣「菊に盃」が手持ちに来た時点で、「桜」か「月」のどちらかを取るだけで5点先取できるという爆アドが生まれてしまうのだ。手札と山札がハマれば最短にして1ターンキル。インフレが進んだシャドバでもちょっと引かれるレベルの爆アグロである。これをやられると手も足もでない。
さらに絶望的なことに、「花見で一杯」と「月見で一杯」はなんと併立が可能である。ルールによっては「のみ」という役に名前が変わり、足すところ10点だ。
桜・月・クソカード、この3枚を集めるだけで10点。SR格のカードが3枚集まってやっと5点の三光さんに申し訳ないと思わないのか。思わないんだろうなぁ。「菊に盃」くんは酒で頭をやられているから。
それから、思い出してほしい。「こいこい」では7点以上の点数が倍になるというルールを。
つまり、桜に幕・芒に月・ゲーム設計者の恥ずべきしくじり、この3枚だけで簡単に20点が取れてしまうのである。壊れ性能にもほどがある。
ちなみに、このゲームにおいて他の役で10点×2=20点を取ろうと思うと、「五光」というSRカード全集めのアベンジャーズみたいな役が必要である。しかも、相手側に「のみ」が成立してる時点でSRカードのうち2枚が名前を言ってはいけないあのカードに寝返っているわけだから、対抗手段にもなり得ない。
つまり、「菊に盃」はアグロデッキでもコントロールデッキでもTier1の、本来ならば禁止カードとされるべき禁忌の一枚なのである。
しかし、花札界隈では今なお「花見で一杯」「月見で一杯」をナーフせず5点役として採用しているルールがほとんどである。一体どこから圧力が働いているのだろうか。
とはいえ正直な話、1プレイヤー視点から見て、初手で「菊に盃」が手札にあるのはブチ上がる。菊に盃のことは嫌いだが、暴力は好きなのだ。
壊れカードというものは相手に使われると得てして義憤に駆られてしまうものだが、自分が使う際には快楽しかない。
ああ、ちまちまと時間をかけて赤短や青短を集めようとしている善良な対戦相手を酒の力で秒殺したい。あるいは「松に鶴」「桐に鳳凰」を手にして三光を阻止したつもりの相手に終盤ターンで「のみ」をぶつけて絶望させたい。「菊に盃」とは、そうした蹂躙を運の力だけで叶えてくれるカードだ。手にするだけで、相手のプライドも戦略も簡単に粉々にできてしまう。まさにカードの形をした暴力なのだ。
こんな話をしていたら、また花札がやりたくなってきた。今はもうとっととこんな文章を書くのをやめて少しでも早く「えとはなっ」を立ち上げたい。
ロックマンエグゼアドバンスドコレクションが発売されたわけでプレイしてる。
ほぼベタ移植なので発売当時の要素がそのままあるのだが、エグゼ2の隠しチップは非常に辛い。
どういうものかというと
の条件をみたしていると 1/32 の確率で勝者が隠しチップをゲットできるというもの。隠しチップは10種類ある。
この隠しチップをコンプリートするのがさらに隠されたハードモードを出現させる条件になっている。
こんなのやってられないだろ
具体的には以下の問題点があるを
コンプリートするまでの試合数の期待値は900程度。1試合30秒として計算しても7.5時間。実際にはもっとかかるだろう。
対面でGBAを繫げなきゃいけない200X年の小学生とネット環境のある現代の大人のどちらが友達とプレイできる時間を確保しやすいかは微妙なところ。
友人と談合して適当に瞬殺するようにしてしまえば完全に作業となる。
今に比べるとゲームの種類や娯楽に乏しい200X年の小学生ならそんな作業も楽しめただろうが、タイパの時代を生きる現代のアラサーにそんな作業を楽しむ心の余裕などありはしない。
アドコレではネット対戦を野良マッチングできるようになっている。
まずアドコレプレイヤーでも6作で分散するのでマッチングしづらい。
しかも負けた方が容赦なくチップを取られるルールなど正気の沙汰ではない。ロクなものが得られない可能性も高いのに苦労して手に入れたものが奪われるかもしれない。遊戯王やポケモンカードなどでデッキに入れてない手持ちカードを賭けてランダムに敗者から勝者に渡されるという大会があったとして誰がそんな大会に出るだろうか。
また、両者が真面目に戦うと勝てるかどうかも怪しいうえに勝っても数分かかってしまう。
1勝あたり5分になったら900回勝つまでに75時間かかってしまう。
誰がそんなことやるだろうか。
今からでも遅くないのでロックマンエグゼ アドバンスドコレクションの通信に関連するチップは配信チップ扱いに変更してほしい。