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はてなキーワード: クリアとは

2022-01-30

anond:20220129232031

異界4Fでレベルを上げ過ぎたのか、異界5Fでもそれほど苦戦しない。

5Fの生命線はマジックスクリーンである。とにかくニュークリアブラストを始めとして全体大ダメージ攻撃を乱発する敵がやたら出る。

妖精みたいなやつは、10匹以上出る事もある上に全体攻撃ガンガン打ってくる。

1ターンで倒し切れない場合マジックスクリーン複数張っておかないと全滅しかねない。

ウサギは首はね率が異常。攻撃されると半分くらいの確率で首をはねられる。

しかし流石に最下層(多分)だけあって、アイテムの出はやたらいい。

大典太手裏剣覇王戦斧法王ローブ烙印の鏝などなどズンドコ手に入る。レベルもモリモリ上がる。

噂に聞いていた「400ダメージをのブレスを吐く雑魚敵」というのは多分ジャイアントオクトパスの事。まあ、初見殺しではあるが、分かってしまえばどうという事は無い。マジックスクリーンで防御しつつ、ブレイクスクリーン魔法耐性を削り、スティールライフ瀕死にして物理攻撃でとどめを刺すいつもの手順で普通に行ける。常に単体でしか出現しないので、対処も安定している。まあ、せっかく勝ってもろくなもの落とさない(今の所)なので、苦労の甲斐が無いという点では嫌な敵だ。

2022-01-29

anond:20220129213603

異界4Fクリア

しばらく戦っていなかったから、ボス過大評価していたらしい。カルネージで一人死んだが、一人欠けても余裕の勝利だった。

戦士56レベル(グリムエッジ+三日月の斧)

忍者51レベルカシナートの剣+鎧通し)

侍35レベル(全呪文大典太+早業の短刀

ロード35レベル(全呪文バルダッシュ

盗賊36レベル(全呪文/森の精の弓)

ビショップ26レベル(全呪文白銀の鐘)

の6名で、

1ターン目は戦士忍者がサイデル2匹をそれぞれ殴って1撃で倒し、

残り4名はマジックスクリーン×2とブレイクスクリーン×2

2ターン目は戦士忍者が牙だらけのワームみたいな奴を2人で殴って倒し、残り4名はマジックスクリーン×2とニュークリアブラスト×2(ここでカルネージを食らってビショップ死亡)

3ターン目は戦士忍者レベルレインしてくるワーム2匹をなぐってそれぞれ1撃(ニュークリアブラストHP削り済みだったので)で倒し、残り3名はマジックスクリーン×1、ヒールパーティー×1、ブレイクスクリーン×1。

4ターン目で戦士忍者ボスを殴り、残り3名がスティールライフ×3。3発目のスティールライフボスに刺さり(といっても、スティールライフで削ったHPは200もなかったので、すでに瀕死だったようだが)、戦士忍者の打撃でボス死亡。

記憶違いで、悪魔みたいな奴がお供で出てくると思ってたら、お供は大して強くないやつばっかだった。

いよいよ異界5Fに突入する。

よく社員経営理念ビジョンを浸透させる

っていうけど

単なる労働者に過ぎない人間経営理念ビジョンが浸透するって思ってるのが間違いだよ。

例えば毎朝社員経営理念朗読させたらその思想骨身に染みるのかっていうとそんなことない。

 

労働者の関心ごとは仕事クリアして金もらえるかどうかだけだよ。

[]1月28日

ご飯

朝:なし。昼:味噌煮込み。夜:唐揚げポテトフライ。串揚げ。ビール

お菓子は、なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。

持ち帰りと出前で贅沢に飲んでたら飲みすぎてヤバかった。

シャドウバース

飲酒シャドバはダメだね。負けまくった。

進化ネクロを再誕を使いやすいように少しラスワに寄せたりしてた。

グランブルーファンタジー

バブバブの塔をクリア。4の倍数じゃない階層なので楽ちんでした。なんとなく普通にプレイしたけど、フルオートでも大丈夫だったんじゃないかなあ。

プリンセスコネクト

来月の星6キャラが発表されてないけど、誰が来るんだろう。

僕はツムギが好きなのでずっと来て欲しいけど、去年は水着、今年はアニメのお当番と、定期的に出番があるので気長に待ちたい。

次の周年で発表される複数キャラまとめてだったり、グラブルジータみたいな特別キャラも気になるなあ。フェスキャラ達って線もあるかな

anond:20220129101809

よく言われる「内容に触れずに批判するな!」をクリアしつつ、著作者利益を与えない不買行為も両立できるから古本は優秀だな。

FEハードクリアするために稼ぎプレイをするならイージーで遊べばいいだろ……

乱数目当てにリセット繰り返してハード攻略とか結局ヌルゲーに収束するじゃん。

ぶっちゃけノーマル初見ノーリセットが一番熱いんだよね。

自分だけの物語が生まれるよ。

ボロボロのまま詰みゲーになったりする

2022-01-28

そばドライブマイカースケール

anond:20220128081119

竜とそばかすの姫  越知町高知県高岡郡から 田園調布 夜行バス使用 夜行バス横浜YCAT バスタ新宿 東京鍛冶橋のいずれか着で 800キロメートル強 

渋滞なしで10-11時間Google調べ)



ドライブ・マイ・カー 上十二滝村は架空地名なので ①原作小説初出と同じ中頓別町とすると または ②北海道南端 とすると

仙台回ると2200キロメートル強、(日本海新潟秋田回ると2100キロメートル前後) 渋滞なしで29時間Google調べ)

函館駅裏として1500キロメートル前後渋滞なしで22時間Google調べ)

往復 3000-4500キロメートル不眠不休フェリー待ち時間ゼロで45時間かかる。距離だけならルート66全長(4000キロメートル弱)といい勝負だ。

とは言え、移動は往復でも、中頓別から電話広島国際演劇祭のプログラマー柚原(演:安部聡子)に電話すればいいと考えれば29時間以内でクリアできる。

酒とタバコ食わず嫌いだったが、タバコは意外と悪くない

酒もタバコ健康に悪そうで食わず嫌いだったが、精神的な負担が軽くなるならと思いタバコを吸い始めたら、吸ったあとしばらくの間思考クリアにできて悪くないなと思い吸うようになった。でも人に吸うのを見られるのが嫌で、家でコソコソ吸っている。なるほどなあ、喫煙者にも色々な考えがあると思うが食わず嫌いは良くないなと思った。

そうか!炊飯器洗濯機を合体させればいいんだ!

水の注入と排出問題クリアだし

洗剤入れるところから米入れられるし

米研ぎも洗濯機能でできるし

乾燥機能で米炊けるし

完璧やんけ

2022-01-27

anond:20220127204208

数学問題に対して応募された答案を採点して講評する、というイギリスの子供向け雑誌の連載を読んだことがある。

点数もつけられていたけど、そこから読み取れる採点基準

  • 満点:①正解にたどり着くための正しい論理を②十分に説明し③実際に正答にたどり着いたもの
  • 部分点:①と③はクリアしたが②は不十分
  • 0点:その他

というものだった。

たとえば「論理が完全に正しいけど計算を間違えた」という答案は、日本だと半分から7割くらいの部分点がつくのが普通だと思うけど、この基準では0点になる。

(ちなみに、原稿雰囲気としては、そもそも正答にたどり着いていない答案は読んでもいない感じだった。

ビジネス感覚で言えば「計算ミスのチェックもしていないゴミを送ってくんな」というところだろうか。)

 

自分は「計算間違いだけの答案と白紙とが同じ点数なのは能力評価として適正ではないのではないか」と思ってしまうけど、

元増田の言うように、そうした「甘い」採点基準がぬるい人間を育てているという部分はあるな、と思った。

最近の周回ありきゲーが嫌い

嫌いといいつつやるのでいいんですけど……

RPGは基本1本道にしてくれよ。

マルチエンディングは疲れる。

イヤなポイントは、周回しないと物語の謎が解けなかったり、会えない重要NPCがいたり(しかも周回後で初登場(?!))するところ。

そりゃね、NPCとの会話でYes/Noの答えに応じて貰えるアイテムが違うとか、親密度が足りなくってデートイベントが無いとか。

そういうのはありだよね。あくま選択肢依存するその場限りのルート分岐だし、その後の物語おしまいは一緒だし。しかもそういうのって正解ルートがあった上での、外れ値に乗ると損するって感じのさ、やつよね。

そうでなくて、1周目では絶対行けないマップがあるとか、1周目でこういうのをしないと別のエンディングが見れないとか。

そういうのって周回を強制させてますよね。それって違くないですか?

あとね、あくまゲームを始めてエンディングを迎えたら、そのセーブデータはそこでおしまいなのよ。なんで次のセーブデータ干渉してるんですか?なんのあれで1周目の行動が2周目に影響するんです?

うまーくしてあって、最近流行りのメタ要素があったり、選ばれなかった元彼女が選べよ!って脅してきたり……そういうのはまだ許せるけどさ。でもメタ要素も突然セーブデータ干渉してくるのは違うからね。干渉すればいいってもんじゃねえのよ。

たまーに周回のことをやりこみ要素とか言う人いますけど、やりこみ要素ってそういうのじゃないから。

やりこみ要素ってのは、ゲーム内のミニゲームスコアカンストさせるとか、プレイヤーステータスカンストさせるとか、そういうのですよ。

プレイヤー側が見出すものですよ、やりこみ要素って。制作側が周回をやりこみ要素として提示してどうすんの。

要するにね、RPG世界観設定をプレイヤー理解させたりするために、周回という手法を取らせるなって話。

それなら普通にストーリーの中にぶち込んでくれ。やり込みしないと世界観が分からないRPGとか、ありえん。

あと話が戻るけど、物語の謎が解けないのはほんとに許せん。

RPG本質は、ゲーム内の主人公がその物語を余すところなく生きていくところにあるのに、プレイヤー側だけが全貌を理解してるのってどうなんだ。

まあそういうのがプレイヤーにとって面白いのは分かるけどね。途中に登場するNPCセリフは、1回クリアしてないと理解できないとかね!この伏線だったんだぁすげぇ!ってなっちゃうけどね。

物語主人公ちんぷんかんぷんですよ。

他には周回で変化する要素がエンディング程度なのもちょっと微妙

やるならニーアみたいに視点を変えたり物語の続きが出たり、Detorit:BecomeHumanレベルガチストーリー変えてこいよな。


逆に強くてニューゲーム設定が付けば、いくら周回要素あっても許せるわ。

はーあ。

周回めんどくせー。

40歳女!!20日間の休日だ!!何しよう!?何したらいい?

はてブへのレス追記20:19)

なんかいっぱいはてブコメントトラバきた!!ありがとう!!おかげ様で有意義になりそうだ!!2月末にやったことのまとめうpするね!!!

はてブへのレス追記(18:15)

歯医者→予約した!!

日数足りない→ほんとだよ!人生足りない

サウンド・オブ・ミュージック他→観て見ようかな!!

FF14ドラクエ派なの!ごめんなさい!!MMOだよね?ちょっと苦手なの!!ソロでやりたい!!

なんだかんだだらだら過ごしちゃうあるある、それもまた至高!

旅行に適してない→本当残念、次は退職タイミング考える!!

ドラゴノーカ→面白そうだね!!

検査項目が多い人間ドッグ天才だ!そうだ、これはいいね!!たしか至れり尽くせりだったような気がする!!

海外旅行→いけねぇ!wwてか生まれ外国だけど日本はいいよ!!

元気があって羨ましい→アキレス腱断裂して半年きつかったけど、歩けるってすごい!!元気は大事!!

何もかもが私と違う→みんなちがってみんなどうでもいい!!そんな感じだよね!!

勢いがあって好き→勢いで40歳なっちゃった!!

筋トレ→しばらくしてなかったけど再開しよう!!レッグレイズ大好き!!

すべてのトラバに返答してるのすごい→なんでわかるの!?匿名だよね!?

興奮を抑えて→そうだね!!おちっちっちちつつ落ち着!!く!!

______

東京40歳バツイチ子持ち、転職に伴い2月中旬から有休全開放で休める!!

子供は大きいので一人で過ごせる&預けられるので1泊くらい可

※遠出なし

何しよう!!なんかアイデアくれ!!ちなみに前の転職で1ヶ月休んだが本当に休みが足りない。頑張りと会社社会貢献に対して休暇が足りなさすぎる。1年くらい休みたいし湯水のように金欲しい!!

あと2月ってなんかやだね、寒いし、空どんよりしてるし、いい景色なところいっても寂しい景色しかなくない?気のせい?

ひとまずやることを書くぞい!!!コロナもあるし!!一人でできることがいいよね111!!

平日ならでは!空いてる!!安い!!がいいな!!やっぱり博物館系かな??てか書いてて思ったけど休み足りないわ!

雇用不安定だと

失業保険受給の達人みたいになってしまうよな

1年連続勤務すると

今日で1年分のノルマクリア!!今辞めたら100万ぐらい非課税はいる上に半年休み

とか考えちゃうよね

anond:20220124014542

欠けた大地の異界3Fクリア

2つあるワープゾーンが面倒くさかった。一歩歩くたびにウィザードアイを使う必要があり、マップ手書きしないと無理。

魔術師ロード、侍、ビショップの3人がウィザードアイを使い切るたびに帰還するひつようがあった。

敵は凶悪で逃げそこなうと大抵誰か死ぬ(ファイアドレイクフェニックスはそうでもないけど)。

特に、タフ・全体攻撃持ち・首はね・集団で出現と3拍子そろったファイアマティスは3グループ以上出たら負けるから逃げるしかない。

中ボスは初戦で死人ゼロ攻略できた。正直、ファイアマティ軍団ほど怖くなかった。

最初のターンに敵の攻撃がエレメンタルに集中してくれたおかげで、マジックスクリーンを張れたのが大きい。

ロードビショップが毎ターンマジックスクリーンを重ねがけしたので、敵のティルトウェイトを含む魔法攻撃がほぼ無力化できたし、ブレイクスクリーンを撃った上でスティールライフトキシックウルフボスに刺さったおかげで危なげなく勝利

そのまま4F探索へ入れる程度の消耗で済んだ。

で、また4Fで敵の凶悪度が上昇。特に手ごわい編成のやつでなければ勝てると言えば勝てるが、毎回総力戦になるから魔法使用回数と気力がもりもり削られてつらい。

あと、強い武器が出ないせいで、2Fから装備がほぼ更新されていない。戦士二人はカシナートと切り裂きの短刀二刀流。侍は蜻蛉切り。ロードは後列からバルダッシュ盗賊女王の鞭。ビショップは聖なるフレイル

ロードと侍の火力が戦士の半分しか無い上にHPもしょぼいせいで、最終的に予備役入りするはずの戦士2人がバリバリタンクダメージディーラーとして活躍している。もうこのままの編成で行こうかな・・・

2022-01-26

ブレワイは万人にはおすすめできない

理由としては単にアクションゲームとしての操作要求が高い。

祠の謎解きも3D空間での観察眼が発達してないとしんどそう。神獣とか無理だろう。

インストリーほったらかして歩くだけで満足してる人はいるかもしれないが、大半の人が感じてる楽しさはそこじゃないと思う。

楽しみ方は人それぞれあるけど、ストーリーはあるのでやっぱりクリアはしてほしい。

あんまリゲームやらないけどスイッチ買いました。とりあえず人気なのでブレワイ買いました。な人は途中であきらめてると思う。

おとなしくどうぶつの森とかやった方がいい。

ブレワイはゲーマーの為のゲームだと思う。そういう人が評価してる。

初心者で頑張ってクリアした人はゲーマーの素質あるから色んなゲームを楽しんでくれ。

anond:20220124153647

河本信昭の簡単クリアされたら悔しいじゃないですか発言が独り歩きしすぎて嫌がらせで作られてるんだから真面目に向き合っても無駄みたいな思想一定数のゲーマーの間に定着してるように思う

「〇〇警察」が今年の新語第二位ランクインしたのが2年前、確か自粛警察という用法一般に広まったんだったか

では一般に広まる前、「〇〇警察」というミームが生まれたのはいつか

艦これアニメに対して弓道警察という使われ方がされた7年前が初出……だと思っていたのだが

これより前のタイミングで9年前に東方警察という用法例があったのか

ねとらぼアンサーに記事があった

言われてみると東方原作クリアしてないやつが同人誌書くんじゃねえ的な風潮は確かに当時あった

ねとらぼ記事内でも言及があるが、やはり微妙に使われる文脈が異なるな

今の用法で定着したのはやはり弓道警察か?

じゃがいも警察弓道警察より古くからいるイメージがあるが、当時じゃがいも警察と呼ばれていなかった気がするが

極論、指輪物語ツッコミ入れていた人をじゃがいも警察と当時呼んでいなかったはずなわけで

11:54 追記

twitterにて「誤用警察 until:2012-12-31」の検索条件で過去ツイート検索を行ったところ、2件の用例を発見

情報提供感謝

anond:20220125171233

ウマ娘とかポケマスとかやったとき、「なにこれ、最近ゲームってなんでアニメがついてるの?」って不思議だったけど

最近増田見てると、ストーリー読むことを目的ゲームしてる人がかなり多いのか、と知って新鮮

試行錯誤してクリアを目指すゲーム体験」はもはや目的じゃなくて、「アニメを見るために妙なものクリアを求められる縛り」みたいな意識の人も多いのか

本来アニメだけ見たらそれでいいんだろうけど、流行ものとかだとそのゲームせざるを得ないんだろうな

anond:20220126080202

魔王やりこみ要素として経験値稼ぎ用のダンジョンと、新クラスの大量実装するぞ」

部下「そんな予算ありません」

魔王「やらなきゃ勇者どもがゲームクリアのために攻め込んでくるぞ」

部下「そもそも魔王様との戦いは実装されてないので大丈夫ですよ」

魔王「あ、そうなの」

2022-01-25

anond:20220124153647

何度も失敗を繰り返しながらクリアを目指す”死にゲー”は人気よ

こういう人が増えてないみたいなバイアス

おじさん臭いですよ

anond:20220125171233

ゲーム歴史文化への推測で物が書かれてそうだったので補足したい。

こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤー可処分時間時間尊重しているとはとても思えないゲームが増えた

ゲーム攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーちゃんと楽しませようとしていない。

昔よりも今のゲームの方がギミックが複雑になっていたり、プレイ時間が長くなったのには理由がある。

こういった物が積み重なり、ユーザーゲームに慣れていった結果、今の複雑なゲームがある。

そもそもゲーム開発において、ゲームを難しく作るのは簡単。易しいゲームを作ろうとすると沢山の知識技術要求されるので、難しいゲーム必然と増えていく。

難しくておもしろゲームは生まれるし、難しくてつまらないゲームも生まれるので、すべての難しいゲームを一辺倒に悪と切り捨てるようなイチかゼロかの話ではない。

今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。

結局さ、攻略情報見ないこと至上主義プレイヤー時代に取り残されているだけなんだよね。

たとえばスト2遠征先で戦った強敵情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。

そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。

攻略情報の交換がゲーム文化の一部になっているのはその通りだと思う。

昔のゲームセンターには白紙攻略本が置いてあり、ユーザー攻略情報を好きに書き込み情報交換をしていたし、雑誌攻略情報投稿をしていた人もいる。

今も同様に、ネット攻略情報書き込み情報交換するのはそういった文化の発展があるから

自力ゲームクリアーを目指す人が時代に取り残されている」というのはかなり疑問。

ゲーム配信者が高難易度ゲーム自力で解いて配信が盛り上がるような例もあれば、ひとりでコツコツと頑張り楽しんでいるユーザーごまんといるはず。

anond:20220125171233

ググれば大抵のことはヒットする

でもさー、本当は考えてそこに到達するのが楽しいんじゃん?

ゲームクリアできない、なんでだ?どこだ?ここか?こうすればいいのか?あっうまくいった!ってのがいいのでは?

最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張るの、時間無駄じゃない?

借りてきた戦略で遊んで楽しいのか?

anond:20220124153647

縛りプレイバランスプレイヤーに委ねられてるんだよ。

攻略情報を縛るかどうかは自由なわけ。

その程度のことも自分意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。

プレイヤーになるのは諦めて漫画ドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?

選択することを楽しめることがゲーマー必要絶対条件だからね。

たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分意志選択して選択したこと自分責任を持てるなら立派なゲーマー

前者は、選択しないプレーヤーをなじっている。攻略をなぞるのを選択放棄のようにみなしている。

後者も、選択しないプレーヤーをなじっている。ただし、攻略をなぞることも選択、とみなしている。

個人的には後者ロジック批判したい。縛りプレイ至上主義者を「自分意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はない」と罵倒しているようだが、主義というならその主義選択した時点でそれは意思なのではないか。その選択責任を持っていない/楽しんでないと断ずる理由もない。同じように、漫画ドラマ体験することを意思選択して、その選択を楽しめたなら、彼も定義上ゲーマーになってしまう。後者批判を受けての前者の返信はまだ無いが、「漫画ドラマ体験するのと攻略をなぞるのは何が違う?」という疑問は当然湧いてくると思う。縛りプレイ至上主義者・漫画ドラマ視聴者選択してない、だけど攻略をなぞるプレーヤー選択している—— 選択している、の基準恣意的だと感じる。たとえば、攻略なぞり至上主義者というのがいたらどうなるのか? 常に最善の効率プレイをしなければならないという強迫観念に駆られ、いつでも攻略情報を参照するのをポリシーにしているそのプレイヤーは、立派なゲーマーか?

anond:20220124153647

昔はクリアすべきゲームがせいぜい10個くらいしかなかったけど、今は最低限クリアしてないと社会的スタートラインにすら立てませんみたいなゲーム1000個くらいあるので試行錯誤とかしてる暇全くなくてとにかく最高効率RTAしてかないととても間に合わないんだよ。

(一応念のため言うとここでの「ゲーム」テレビゲームとかボードゲームとかの意味ではなく社会的通過儀礼ハードルのこと)

試行錯誤したもの嘲笑うようなゲームが多すぎるのが悪いんじゃないの?

特定の箇所でコントローラー放置

イベント条件を満たしてから特定場所を出入り」

「明らかに通常プレイでは倒さない数の敵を撃破

ラスボス戦前に準備を怠ったら詰みセーブゲーム全部やり直し」

「序盤のわかりにくい選択肢トリガーになって何十時間後にエンディング分岐

「稼ぎプレイをしないと異常なレベリング時間必要とするようなデザイン

こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤーの可処分時間時間尊重しているとはとても思えないゲームが増えた結果、皆が攻略情報を見るようになったんでしょ?

プレイヤーはゲームちゃんと楽しもうとしてる。

ゲーム攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーをちゃんと楽しませようとしていない。

でもね、それが悪いかっていうと違うと思う。

今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。

攻略情報を見るバランスプレイヤーが選べる。

結局さ、攻略情報見ないこと至上主義プレイヤーが時代に取り残されているだけなんだよね。

ドルアーガの塔とか明らかに皆で相談しながら遊ぶ前提で作られてるっしょ?

あい路線がいろんなゲームと混ざり合って今のゲームが有るわけよ。

たとえばスト2遠征先で戦った強敵情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。

そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。

結局さ、自分の縛りプレイに人を巻き込んで騒いでるアホがいるだけなんだよね。

初心者救済用の強い武器があるゲームで「この武器が強すぎてつまらない」って言うなら縛れよって話じゃん?

そして同時に強い武器を縛って「クリアできない」と言うなら強い武器使えよって話じゃん?

縛りプレイバランスプレイヤーに委ねられてるんだよ。

攻略情報を縛るかどうかは自由なわけ。

その程度のことも自分意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。

プレイヤーになるのは諦めて漫画ドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?

選択することを楽しめることがゲーマー必要絶対条件だからね。

たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分意志選択して選択したこと自分責任を持てるなら立派なゲーマー

ゲームってのは意思スポーツから

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