表題について
ちょっと前だとLIMBUS COMPANYとか
https://min.togetter.com/YC30Y62
https://news.yahoo.co.jp/articles/2597711e230decc9e987659c91a3dc43d88cf175
こういうのに過敏反応してしまう韓国人男性の話は長くなりすぎるから置いといて。
「じゃあなんで疑いだけでPV取り下げたりイラストレーター首にするのか?」という話。
例えば、日本でソシャゲの開発がやらかして、プレイヤーが「皆で課金止めよう!ボイコットしよう!」って言うとします
理由(多くの場合プレイヤーがまとまりやすいのは男性嫌悪についてですが)を彼らが正当である、と多くのプレイヤーが判断した瞬間、大規模な抗議活動がまず発生します
その行為は街宣車動員や本社凸、ファンミーティング要求など色々ありますが、最終的な手段として課金ボイコットがあります。
そしてそれを呼びかける段階になると日本とは違い数千人のプレイヤーがせーので課金を止める、もしくはアプリをアンインストールします。
その威力は一旦始まると開発の対応が遅かった場合早ければ2週間から1ヶ月で売上が5割、アプリによっては7割飛びます。
これはどんな大手企業のアプリでも変わりません、むしろ大手企業の場合別のアプリゲーも「この会社のゲームはやる価値がない」と判断されて売上影響が及ぶこともあります。
実際、「このアプリの開発者と運営者は男性嫌悪を良しとしている」とされた(実際にそうだったかはここではおいておきます)アプリがボイコットによって死んだ例が3つか4つあります。
これは韓国のソーシャルゲームのプレイヤー男女比が7:3 売上は8:2~9:1と言われているためで、日本だとやや女性向けのきらいのあるLIMBUS COMPANYですら
つまり、一旦「男性差別的である」と認定されてしまうとアプリ1本で頑張っているような会社は最悪倒産してしまうわけです。
韓国のゲーム企業はこれを何よりも恐れていて、これを許容できる会社はほぼ皆無と言って良く、女性に非難されるのを承知で疑いがかかった瞬間に容疑者を粛清するしか方法がないのです。
これの厄介なところは、韓国においてボイコットはゲーム業界に限った話ではなくそれなりに当たり前に行われる行為なうえ、
そもそもプレイヤーは遊ぶゲームを選ぶ自由があるため止めるすべがないところです。
このように、韓国の男女対立はゲーム業界でも行き着くところまで行き着いており、少なくともソシャゲ業界では
韓国の男性プレイヤー側の言い分も多分にあると思うのを承知で、外から見ると「市場原理で女性が圧殺されている」という状況になっています。
ちなみに韓国人男性に限った話ですが、「ゲームをしたことがない韓国人男性は創作の中にしか存在しない」と言われるほどゲームプレイしている、していた割合は高いです
多分全人口での割合からいうと男性の97%ぐらいはなんらかのゲームを継続的にプレイしている、していたことがあるのではないでしょうか
初手で街宣車が出てくるの草
書き方が悪かったですね…街宣車は結構あとのほうです まずはお知らせでの釈明要求から始まって 改善案提示要求 ユーザー代表との公開会議 街宣車で本社に向けてシュプレヒコール(韓...
傍から見てる分には痛快でもあり複雑でもある ブコメでよく言われる批判しただけで取り下げを決めたのは企業側ですよ系の白々しい言い分の行き着く先がこれなんだよな 確かに一面の...
極端すぎるかもしれんけど、このくらいの団結力は合った方がいいんじゃね
それ楽しいか?
すごい一体感を感じる。今までにない何か熱い一体感を。ってやつだよ。