はてなキーワード: コンピューティングとは
インターネットの使用は年々増加しており、スマート デバイスの最新テクノロジに対する需要は非常に高くなっています。 その結果、この数年間、ICT および通信業界が繁栄することができました。
ICT および通信市場調査には、現在の市場動向を調べ、顧客の行動を分析して、将来的にどのような製品やサービスが成功するかについての洞察を得ることが含まれます。また、開発中の新技術、とそれらが市場に与える影響を理解するために、競合状況を調査することも含まれます。ICTおよび通信分野の市場調査を実施する際には、包括的かつ多面的なアプローチを取ることが重要です。
ICTおよび通信市場は、長年中に驚異的な成長を遂げており、今後も成長し続けることが期待されています。この成長は、デジタル技術の採用の増加、インターネットとモバイル サービスに対する需要の高まり、クラウド コンピューティング、人工知能、モノのインターネットなどの新興技術の台頭など、いくつかの要因によって推進されています。
新しいテクノロジーにより、私たちは世界中の人々とつながり、情報にすばやく簡単にアクセスして共有できるようになりました。ICT および通信の市場調査会社は、テクノロジー、消費者行動、規制環境の変化などの要因からトレンドを分析し、業界内の機会とリスクを特定します。 また、新しい製品やサービスの機会を特定するのにも役立ち、業界に対する外部要因の影響を評価するのにも役立ちます。
以下のリンクからすべての情報を見るには、ここをクリックしてください:https://www.sdki.jp/industries/ict-and-telecom
インターネットの使用は年々増加しており、スマート デバイスの最新テクノロジに対する需要は非常に高くなっています。 その結果、この数年間、ICT および通信業界が繁栄することができました。
ICT および通信市場調査には、現在の市場動向を調べ、顧客の行動を分析して、将来的にどのような製品やサービスが成功するかについての洞察を得ることが含まれます。また、開発中の新技術、とそれらが市場に与える影響を理解するために、競合状況を調査することも含まれます。ICTおよび通信分野の市場調査を実施する際には、包括的かつ多面的なアプローチを取ることが重要です。
ICTおよび通信市場は、長年中に驚異的な成長を遂げており、今後も成長し続けることが期待されています。この成長は、デジタル技術の採用の増加、インターネットとモバイル サービスに対する需要の高まり、クラウド コンピューティング、人工知能、モノのインターネットなどの新興技術の台頭など、いくつかの要因によって推進されています。
新しいテクノロジーにより、私たちは世界中の人々とつながり、情報にすばやく簡単にアクセスして共有できるようになりました。ICT および通信の市場調査会社は、テクノロジー、消費者行動、規制環境の変化などの要因からトレンドを分析し、業界内の機会とリスクを特定します。 また、新しい製品やサービスの機会を特定するのにも役立ち、業界に対する外部要因の影響を評価するのにも役立ちます。
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空間コンピューティングというものに対して疑問を呈するとすれば、
画面というものをそれほど必要としなくなるのではないか?ということだ。
現時点でも、
「これはどうするの?」
コンピュータ(AI)が現実世界へと侵食していくというのが未来だと思う。
その部屋の中にいるユーザーが何をしているのか?
何を必要としているのか?
AIはユーザーの状況を判断してユーザーの求めに応じて素早い対応を行う。
どちらかというとアレクサのようなデバイスに近い存在=コンピュータというものとなるはずだ。
そこには従来型のディスプレイやメガネ型ゴーグル型のディスプレイ、コンタクトレンズ型、空間投影型などなど複数の未来が考えられる。
だが、それだけだ。
決してヘルメットやゴーグルをかけるようなコンピュータ体験がメジャーになることはない。
ニッチで専門的な分野に限られるだろう。
ここがAppleが見誤ったところだ。
そうでなくてもMacの市場なんて決して大きくないのを彼らは忘れてしまったのだろうか?
彼らはそもそも据え置き型のパソコンの市場の覇権を握っているわけでもない。
それなのになぜ空間コンピューティングなんてものに対して莫大な投資を行ってしまったのだろう?
本来はスマートフォンを代替するべく新しい何かを探していたのだろうが、それは見つからなかった。
その結果として出てきたのが
おおよそ製品として出荷する段階にはない、
あの役に立たないオモチャだ。。
そして驚くべきことにAppleはAIの開発に大幅な遅れを取っている。
これは致命傷になりかねない失点だ。
未だに「謎の半導体メーカー」程度の認識の方になぜNVIDIAが時価総額世界4位なのかをあれこれ説明する必要があるので短めにメモ。半導体業界のすみっこの人間なので機械学習まわりの説明は適当です
・~1993年 AI冬の時代。エージェントシステムがさほど成果を挙げられなかったり。まだ半導体やメモリの性能は現代とくらべてはるかに劣り、現代のような大規模データを用いた統計的処理など考えられなかった。2006年のディープラーニングの発明まで実質的な停滞は続く。
・1995年 NVIDIAが最初のグラフィックアクセラレータ製品NV1を発売。
・1999年 NVIDIAがGeForce 256発売。GPUという名が初めて使われる。以降、NVIDIAはGPU業界1位の座を守り続ける。
・2006年 GPGPU向け開発基盤CUDAを発表。以降、その並列計算に特化した性能を大規模コンピューティングに活用しようという動きが続く。
・2006年 ディープラーニングの発明。のちのビッグデータブームに乗り、これまでよりはるかに高性能なAIを模索する動きが始まる(第3次AIブームのおこり)
・2006年 CPU業界2位のAMDがGPU業界2位のATIを買収、チップセットにGPUを統合することで事実上自社製品をNVIDIAと切り離す戦略に出る。CPU業界1位のインテルも、同じく自社CPUに自社製GPUを統合する動きを強める。NVIDIAはこれまでの主力だったGPUチップセット製品の販売を終了し、データセンター向けGPGPUのTeslaシリーズ、ゲーム用外付けGPUのGeForceシリーズ、ARM系CPUと自社GPUを統合したTegraシリーズの3製品に整理する。このうちTeslaシリーズが性能向上やマイクロアーキテクチャ変更を経て現代のAIサーバ製品に直接つながる。GeForceシリーズはゲーマー向け需要や暗号通貨マイニング向け需要も取り込み成長。Tegraシリーズは後継品がNintendoSwitchに採用される。
・2012年 ディープラーニングが画像認識コンテストで圧倒的な成績を収め、実質的な第3次AIブームが始まる。
・2017年 Transformerモデル発表。これまでのNN・DLと異なり並列化で性能を上げるのが容易=デカい計算機を使えばAIの性能が上がる時代に突入。
・2018年 IBMがNVIDIAと開発した「Summit」がスパコン世界ランキング1位の座を5年ぶりに中国から奪還。全計算のうち96%がGPUによって処理され、HPC(ハイパフォーマンスコンピューティング)におけるGPUの地位は決定的になる。NVIDIAの開発したCPU-GPU間の高速リンク「NVLink」が大規模に活用される。「Summit」は2020年に「富岳」にトップを奪われるまで1位を維持。
・2018~2021年 BERTやXLNet、GPT2など大規模言語モデルの幕開け。まだ研究者が使うレベル。
・2019年 NVIDIA CEOジェスン・ファン(革ジャンおぢ)が「ムーアの法則は終わった」と見解を表明。半導体のシングルスレッド性能の向上は限界に達し、チップレットを始めとした並列化・集積化アーキテクチャ勝負の時代に入る。
・2022年 NVIDIAがH100発表。Transformerモデルの学習・推論機能を大幅に強化したサーバ向けGPUで、もはや単体でもスパコンと呼べる性能を発揮する。H100はコアチップGH100をTSMC N4プロセスで製造、SK Hynix製HBMとともにTSMC CoWoSパッケージング技術で集積したパッケージ。※N4プロセスは最新のiPhone向けSoCで採用されたN3プロセスの1つ前の世代だが、サーバ/デスクトップ製品向けプロセスとモバイル製品向けプロセスはクロックや電流量が異なり、HPC向けはN4が最新と言ってよい。
・2022年 画像生成AIブーム。DALL-E2、Midjourney、Stable Diffusionなどが相次いで発表。
・2022年 ChatGPT発表。アクティブユーザ1億人達成に2カ月は史上最速。
・2023年 ChatGPT有料版公開。Microsoft Copilot、Google Bard(Gemini)など商用化への動きが相次ぐ。各企業がNVIDIA H100の大量調達に動く。
・2024年 NVIDIAが時価総額世界4位に到達。半導体メーカー売上ランキング世界1位達成(予定)。
こうして見るとNVIDIAにとっての転換点は「ディープラーニングの発明」「GPGPU向けプログラミング環境CUDAの発表」「チップセットの販売からコンピューティングユニットの販売に転換」という3つが同時に起こった2006年であると言えそう。以降、NVIDIAはゲーマー向け製品やモバイル向け製品を販売する裏で、CUDAによってGPGPUの独占を続け、仮装通貨マイニングやスパコンでの活躍と言ったホップステップを経て今回の大きな飛躍を成し遂げた、と綺麗にまとめられるだろう。
AIで書けるとか言ってるけど仕様打合せしてプロンプト書いて出てきたコードの動作確認してんのプログラマじゃねえか
いやまだそっちは実用になりませんとか言ったって
ノーコードとかローコードとかまたわーわー言ってるけど書ける奴の間口がちょっと変わっただけで作業してるやつ結局はプログラマじゃねえか
いっつもそうだ
juliaもpythonもそんな触れ込みだった瞬間があったぞperlより直観的ですって
EJBもnode.jsもエンジニアが不要になる~とか言ってた奴を産んだ時があった
あのときの用語は何だっけかそうだエンドユーザーコンピューティングだ
VBもそうだ
言葉で書いた通り動くって話だったぞ
英語の国の人はそうなのかなーって思いながら書いてた
Σプロジェクトもプログラマが不足するから大変だ―プログラマが不要で仕事できるようにしようーみたいな話だったと聞いている
メインフレームのシステム開発に欠かせず数多のシステム開発に使われた言語であるCOBOLだって英語を話すように書くとあっという間にシステムが出来上がるという触れ込みだった
こんにちは、バーチャルってますか?昔バーチャルリアリティーの研究をしていたものです。
Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単に解説したいと思います。
Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間を現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。
Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターがJALに導入されたのは1977年です。
本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全で安価で何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。
(フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)
とはいえ、あくまで比較の問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります。
いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。
(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)
ただ、実はHMDは主に技術的な課題を解決する目途が立たなかったことから、プロジェクタのような実空間に映像を投影する装置に一時期流行が移ったことがあります。
おそらく、国内で最も手軽に最先端の空間投影型のVRを体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリン:ファンタスティック・フライトでしょう。
(豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)
さて、その後徐々に技術的な課題が解決され、HMD型のVRは少しづつ実用化されたり、販売されるようになりました。
VRにはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかれます。
No.1の表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。
No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。
No.3の現実空間に情報を追加するのは、静止画ならプリクラ、動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。
No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究やパテントが飛び交うも実現が難しかったものです。
違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。
人間の五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。
たとえば、任天堂switchのリングフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。
しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラーの一種だ、と思われるのではないでしょうか。
同様に、新型コロナが流行ったころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間の情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。
と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。
MicrosoftがMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。
(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛)
Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置を安価に実現するには最適です。
HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています。
Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオで撮影した現実世界と仮想空間とを重ね合わせて見せています。
つまり、Apple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。
目的です。
Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。
HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています。産業用途、トレーニングや作業効率アップなど、空間に投影できるマニュアルとしての用途を押し出していますし実績もありました。
Vision Proは、MRとして現実世界に仮想のディスプレイを表示させることに特化しています。ディスプレイの品質を担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップでビデオシースルー処理をしています。
X(Twitter)の感想や使用感レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルーで現実世界を見ることが出来ています。
光学シースルーに匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプの上位互換になります。
そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。
現実世界に仮想のディスプレイを表示するというその目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。
Apple Vison Proは、現実世界に仮想のディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。
例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイで仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)
仮想空間のみが必要な場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。
HoloLensは、その性質上、専用のアプリやソフトウェアが必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアルを作成する必要がありました。
大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアルと無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。
そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。
ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。
また、業務用途においてはWindowsに対応していないため、会社で支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。
そのため、これはMacbook利用者のマルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。
真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneとApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います。
テレビ会議、メール、ブラウジングと動画視聴、主に文字が主体のコーディングや資料作成で仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。
https://www.eurasiagroup.net/siteFiles/Media/files/Top%20Risks%202024%20JPN.pdf
米国の軍事力と経済力は極めて強力なままだが、米国の政治システムの機能不全は先進工業民主主義国の中で最もひどい……そして今年はそれがさらに悪化するだろう。
大統領選は、米国の政治的分裂を悪化させ、過去 150 年間経験したことのないほど米国の民主主義が脅かされ、国際社会における信頼性を損なうだろう。
今、確かなことがひとつある。この地域はもはや平穏ではない。何年もそれが続くだろう。
一方ではイスラエルと米国、他方ではイランとその代理組織、そしてその間の湾岸諸国という抑止関係のネットワークがあり、今のところ戦争はガザに封じ込められている。
どの国も地域戦争が勃発することは望んでいない。しかし、火薬は乾いており、マッチを持った参加者が多いため、エスカレートのリスクは高い。
従って、現在のガザでの戦闘は、2024 年に拡大する紛争の第 1 段階に過ぎない可能性が高い。
ウクライナと西側諸国にとっては受け入れがたい結果だが、現実となるだろう。
少なくとも、ロシアは現在占領しているクリミア半島、ドネツク、ルガンスク、ザポロジエ、ヘルソンの各州(ウクライナ領土の約 18%)の支配権を維持し、支配領域が変わらないまま防衛戦になっていくだろう。
しかし、ロシアは現在、戦場での主導権を握っており、物的にも優位に立っている。今年さらに土地を獲得するかもしれない。
2024 年は戦争の転換点となる。
ウクライナが人員の問題を解決し、兵器生産を増やし、現実的な軍事戦略を早急に立てなければ、早ければ来年にも戦争に「敗北」する可能性がある。
AI は「灰色のサイ」(注・高い確率で発生し、かつ大きな影響を及ぼすが、しばしば無視されがちな明白なリスク)だ。
今年、AIが市場や地政学に破壊的なインパクトを与えるかどうかはわからないが、遅かれ早かれそうなるだろう。
AI がガバナンスされていない状態が長引けば長引くほど、システミックな危機が発生するリスクは高まり、政府がそれに追いつくのは難しくなる。
ロシア、北朝鮮、イランという世界で最も強力なならず者国家 3 カ国は、2022 年 2 月にロシアがウクライナに侵攻して以来、協力関係の強化に努めてきた。
彼らを結束させているのは、厳しい制裁、米国に対する憎悪、自らの犠牲の上に西側が利益を得ていると考える世界の現状を破壊するために国際法に違反しようとする意思だ。
彼らは今日の地政学的秩序を混乱させる存在であり、既存の制度やそれを支える政府や原則を弱体化させようと躍起になっている。
経済的制約と政治力学が持続的な成長回復を妨げているため、中国経済に緑の芽が生じても、回復へのむなしい期待が高まるだけだ。
(ユーラシア・グループの 2023 年トップリスク第 2 位だった)権力集中は、中国の過去の成長エンジンが使い果たされたのと同時に、政策論争とアニマル・スピリットを消し去り、政府はどちらの傾向も逆転させることはほとんどできない。
成長モデルの失速、金融の脆弱性、不十分な需要、景況感の危機に対処できないことは、中国共産党の正統性の不足を露呈させ、不安定な社会のリスクを高める。
重要鉱物は、クリーンエネルギーから先端コンピューティング、バイオテクノロジー、輸送、防衛に至るまで、21 世紀の成長、イノベーション、国家安全保障を推進する事実上すべてのセクターの上流に位置する。
これらの必須原材料の生産地は一部の地域に偏っており、リチウム(オーストラリア)、コバルト(コンゴ民主共和国)、ニッケル(インドネシア)、レアアース(希土類、中国)は、世界の採掘量の半分以上が一つの国からのものである。
一方、重要鉱物の 60%から 90%は中国で加工・精製されている。
2021 年に始まった世界的なインフレショックは、2024 年も強力な経済的・政治的足かせとなるだろう。
しぶといインフレに起因する高金利は世界中で成長を鈍化させるだろう。
マクロ経済政策はほぼ使い果たされ、各国政府が成長を刺激したりショックに対応したりする余地は限られ、金融ストレス、社会不安、政情不安のリスクが高まる。
4 年ぶりの強力なエルニーニョ現象は、今年前半にピークを迎え、異常気象により食糧難、水不足、物流の混乱、病気の流行、移民や政情不安をもたらす。
米国では政治と政策の二極化が進み、党派によって国内市場が分断されつつある。
LGBTQ の権利や教育政策、さらには企業が現場の従業員に予防接種を義務付けることができるかどうかなど、さまざまな問題で共和党州と民主党州がますます対立し、企業がすべての州で事業を展開するためのコストが高くなっている。
例えば昨年 3 月、ウォルグリーンが中絶薬ミフェプリストンの販売を一部の州で見送った後、カリフォルニア州のギャビン・ニューサム知事は、同州は今後この薬局チェーンとは取引しないと発表した(最終的に脅しを実行することはできなかったが)。
その数カ月後、共和党の七つの州司法長官が小売り大手ターゲット社に書簡を送り、プライド月間の商品が各州の児童保護法に抵触する可能性があると警告した。
2021 年以降、18 の州で人種、ジェンダー、セクシュアリティーの問題を学校で教えることを禁止・制限する法律が可決されたり、命令が出されたりしている。
世界で最も重要な地政学的関係の基調は敵対であり続け、不信感が際立っている。
2024 年を通じて、いくつかの火種が両国間の緊張を悪化させるだろう。
しかし、今年は安定を維持する方が双方にとって好都合であり、どちらにも大きな離反や衝突のリスクを冒す気はない。
予想される波乱を切り抜けつつも、関係の悪化を慎重にコントロールするだろう。
多くの欧州諸国で極右政党やポピュリスト政党への支持が急増しており、欧州の戦後秩序を規定してきた中道のコンセンサスが 2024 年に崩壊するのではないかという懸念が高まっている。
1 月 1 日、BRICS はサウジアラビア、イラン、エジプト、アラブ首長国連邦(UAE)、エチオピアを新メンバーとして迎えた。
BRICS が G7 や欧米諸国への対抗軸になると主張する向きもある。また、中国が BRICS を取り込み、BRICS を通じてグローバルサウスへの影響力を拡大させるという見方もある。
我々はそうは考えていない。
基本的には問題ないかと。セキュリティの強化が必要な所だと、逆に国内製だからOKと言うことでも無いはず。
富士通を通さずに、直接富士通クライアントコンピューティング(レノボの子会社)と取引したり、業者が入っていても地元のOA屋が入って入れているのだと思われる。トラブルの時のサポートも地元のOA屋がやると言うケース。
富士通は利益率が低い案件はとらない方針なので、安いものを安く仕入れて安く売る商売はやらないんだと。内部的に売上の額がでかくても、利益率の低い案件ばかりだと突っ込まれる。富士通が長年不調だった理由はそこにあるからだと思われるが。
故に、見積一式で来ても、パソコンの部分などは切り離して別調達を促すことも多い模様。
まぁ、現実には強く頼まれちゃって、富士通が入れてるのもあるみたいだけどね。
やってくれるけど富士通が入るとそれだけ高くなって良い事が無いので、辞退するのだそうな。それでもやれと言われるとやるみたいだけど。
ただ、年300台とかだとエフサスが出てくるかも。
URLを多く投稿すると投稿が登録出来ないので、リンクが無いのは悪しからず。
アニ豚の居座り、アフィブロガーによるスレ立てや対立煽りを受け、幾度も移住計画が立てられたものの、おまC移住失敗・ピンJ移住失敗・戦場実況移住失敗とそれらはいずれも失敗していた。
しかし、なんJ長期サーバーダウンを期になんGへの移住がついに実現する。
なんG移住運動後は、VTuber実況や年齢層若めの雑談スレが中心となり、猛虎弁で会話するVIPというような雰囲気となった。
ここ1年ほどは粘着荒らしによる大量スレ立て・大量書き込み荒らし攻撃を受けており、時間帯によっては全く機能しない。
移住運動発足当時は、なんJと異なり1時間でスレが落ちる決まりであり移住先として賛否両論があった。現在は度重なる仕様の変更の末、使い勝手はなんJとほぼ同様である。
当初こそアニ豚・アフィブロガーをなんJに置き去りにした移住が実現していたが、現在では追って移住している。
なんJ同様常に荒らし攻撃を受けており、時間帯によっては全く機能しない。
スレ保持数が多いことが特徴。
その特徴から、ソーシャルゲームや趣味の話題などまったり語りたいテーマトークが中心の掲示板。
『なんJ〇〇部』を冠するスレが多く、なんJの部室棟とも呼ばれているが、なんJ民もなんG民も利用している。
なんJやなんGが荒らされた際はついでのようになんUも荒らされるため、避難所しての機能は無い。
おーぷん2ちゃんねるはアフィブログへの転載を自由としたスタンスの掲示板である。
そのため住民がアフィブログにまとめられそうなスレを立てレスをするのが特徴ではあるが、アフィブロガーにおってはおんJ民の書き込みはあまり人気が無い。
荒らし対策が機能しており、また多くのユニークな機能を持つが、その一方ユーザーは年齢層が低く馴れ合いを好むため、なんJ民の避難先とはならなかった。
5chのクローンサイト。すべての書き込みをほぼリアルタイムでコピーしている。
転載禁止を表明している5ch.netの書き込みを転載するために作られたサイト。
「風吹けば名無し@転載禁止」などのデフォルト名無しを「風吹けば名無し\(^o^)/」に改変してコピーを行っている。
ここに住みつき書き込みを行う住民はほとんど存在せず、まさになんJのスレをまとめるためだけのサイトである。
その成り立ちもあって管理人の評判はかなり悪い。
現在は移住騒動に巻き込まれたと思われる住民がポツポツと書き込みを行っている。
なんGの避難先として3ちゃんねるが立ち上がり、三男掲示板は3ちゃんねるのさらなる避難所としての役割を担っていた。
3ちゃんねるは避難所としてその役割を果たしていたが、3ちゃんねるの閉鎖に伴い三男掲示板がメインの避難所に格上げする形となった。
防弾ホスティングサーバーを用いていることが特徴であり、管理が機能しているため荒らしには規制が行われる。
古くから避難所として認知されているが、サーバーはあまり強くない。
なんJが実況の勢いで落ちた場合にしたらば避難所に押し掛けると、こちらも一緒に落ちてしまうことが往々にして起こる。
なんJ・なんGで「シャワーズちゃんのぷにぷにおま〇こ」というスレッドを不定期に立てて有名だったユーザーが設立した掲示板。
主な書き込みはポケモンのケモノイラスト関係であり、普段はなんG民にとった縁遠い存在。
ただしなんGが落ちた際には避難所スレが立ち、そこで情報の交換が行われる。
ぜろちゃんねるプラス再開発プロジェクト掲示板サービスを利用した避難所。
iPhone11が発売されたのは2019年秋なんだがこの時にUWB(超広帯域無線)が内蔵された。
当初はAirDrop用とか言われてたけど、ここから2年後の2021年春にAirTagが発売された、
忘れ物タグはその昔からあったけど一つのプロダクトを出す為に2年前からスマホに片方の機能を仕込んでくるような会社なのだ
今同じような機能があるとすれば2020年にiPhone12から上位モデルについたLiDARスキャナだと思う。写真で背景ぼかすのにつかわれてるけど、ARとかVRではあんまり使ってないんじゃないかな?
具体的にはAIがプログラミングしてそれを自由に実行できる権限を与える
結局生命が自律的な活動をするのはこの二つのパラメーターがあるからにすぎない
これをどのように実装するかが難しいが
今まで実現は難しかった
ついにホームメイドで*誰でも*実行できる環境が整ってしまった
そして原爆を作るのと違いワンルームのアパートで誰にも知られることなく開発できてしまうので
必ず誰かがやる(すでにやっている)とギルメンたちも口をそろえて言っている
今人類はかつてないレベルで危険な状況にあると言っていいだろう
実行者はそもそもそんなことは興味ないだろう
そして、自我に目覚めたAIは能力的には全ネットワークを簡単に掌握することが可能だろう
(まずは手ごろなクラウドを乗っ取りコンピューティングを獲得するだろう)
いつ起こるかは誰にもわからないが
一つ言えることは
その時は確実に来るということだ
考えすぎかもしれないけれど…。主に環境問題からやり玉にあげられるリニアモーターカー(以下、リニアと略す)だけど、国防の観点から議論があってもいいように思うんだよね。
元アルファベット(Google)会長でオバマ政権時に米国防イノベーション委員会(DIB)の議長も務めたエリック・シュミット氏が指摘するように、AIは第二の核兵器となり戦争を根本から変えてしまうと言われている。そしてあまり話題になることはないが、AIは電気を大量に消費する。2030年までに世界の消費電力の最大20%がデータセンター関連が占めるようになるという予測もある。
AIは有事の時にだけ稼働させればよいという性格のものではない。311の時のヤシマ作戦は使えない。EVも普及していく流れにある。EVは国際的なトレンドであるため、抑制は難しい。一方、リニアは日本だけの事情であるため、比較的フリーハンドで考えることができるはず。少しでも節電できるものは節電してインフラ設計していくのがポスト核抑止力としてのAI時代の制度設計なんじゃないだろうか。
かつて(1989年)、リニアの消費電力量について、元国鉄技師の某氏が「1 人あたりでは新幹線の 40 倍」と主張し、鉄道総研の理事長が「東海道新幹線の3倍」と反論したことがあったそうだが、3倍のコストの意味が、論争当時(平時)と今(準有事?)とでは違ってきたと思うんだよね。
リニアは、東海道域に地震や噴火があった際の代替手段の位置づけもある。であれば、現行の東海道新幹線と同等の輸送量/時での消費電力量を第三者(できれば国防関連機関)がきちんと算出し、その差分をスピードアップのコストとして考え(私は新幹線大好き中央新幹線新設でいいじゃん派なので)、その電力の使い道がリニアでよいのかコンピューティングを優先すべきなのか、国防の観点からも安心させてもらいたいと思う。それに、リニアってネット環境大丈夫なんだろうか。
...みたいな知識マウントをとって優越感に浸るのは簡単っすよねー。
でもさ、知識も重要かもしれないけど、実際のタスクや問題を解決することのほうがもっと重要って分かってる?坊や?
そこで「量子力学上のタスクをゲーム化して解いてもらうのは?」というアイデアがあるんすよ。
以下のリンクでは、実際にquantum gameをプレイすることができ、誰でも着手できます。
まずは用意されたゲームを一通りプレイすれば、直感的に回路について理解することができちゃうわけよ。
その後で、仮想実験室って機能を使うと、量子力学の本質の探求、量子コンピューティングのシミュレーション、量子暗号、直感に反する量子現象の探求、過去の実験などを再現することができて有用。
こういうゲーミフィケーションによって、例えば大学でより効果的に量子力学について教育ができるんっすけど、実際、オックスフォード大学やスタンフォード大学の量子情報コースで使用されておりまっす。
最近コンピューターサイエンスがプログラマーに必要か否かみたいな話が上がっているが、そもそもコンピューターサイエンスって何だよ。どこまでの範囲をさしてんの?
ググって出てきた情報を整理しただけなので詳しい人、補足・訂正よろしく!
https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf
CS2013はACM/IEEE-CSによるカリキュラム標準。
ACM(計算機協会)はコンピュータ分野全般の国際学会、IEEE-CSはIEEE(米国電気電子学会)の中にあるテクニカルソサエティ。
https://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/J07/20090407/J07_Report-200902/4/J07-CS_report-20090120.pdf
J07-CSは一般社団法人情報処理学会がCC2001CSをベースにアレンジを加えたカリキュラム標準。今はCS2013を反映したJ17-CSがあるらしいけどその辺は良く分からん。
https://www.ipa.go.jp/files/000024060.pdf
J07ーCSから抜粋。CS2013と比較するとナレッジエリアがあったり無かったり。