はてなキーワード: バイオレットとは
今やってるアニメの元ネタやポケモンと出会いたいならスカーレットバイオレット
Switchでリメイクされたダイヤモンドパールは四天王で詰む可能性が高いからオススメできない
初代はオススメできない
自分はそれがネックになって面倒になって途中で投げ出した
当時はそれが当たり前だったけど、現代では無理
小学生の息子がポケモンのアニメは見るけどゲームはそんなにって感じだったのが、ゲームの中で集めたポケモンを図鑑で見ることができるってわかってからがぜん興味を持ち出した。といっても自分はゲームボーイの赤緑しかやったことがないので、今から始めるとしたらどれがいいのか全くわからん。素直に最新作のスカーレットバイオレットがいいのか、オープンワールドに慣れてない息子にはソードシールドなのかな、むしろわかりやすさで言えば初代?アニメが好きなサンムーンか?とか考えてるとわからなくなってきたので増田とブクマカに教えてほしい。
ちなみに息子のお気に入りのゲームは星のカービィディスカバリーとピクミン4で、カービィはかわいいのに強いところ、ピクミン4は原生生物図鑑が気に入っているみたい
人の料理風景が見えるのは楽しい!12年自炊したので調味料の印象を書きます。
異論なし、何に入れてもうまい。お菓子を作る趣味があるので消費量はなお増す。
レシピで「黒砂糖」「三温糖」などと指定がある時は指定通りにした方が良い。旨味が出る。
臭み取り、柔らかくする、などの用途に使うので、肉魚を扱う時はほぼ使う。
料理酒を買うことは少なく、貰ったけど味が好きじゃなかった日本酒を料理酒として使うことが多い。
みりん ★3
液状の甘味+酒が欲しい時に使う。砂糖と合わせると旨味的なものの相乗効果がある気がする。みりんを入れてからしっかり加熱する時間が取れる時は使ってよい。みりん→砂糖の置換はアリだけど砂糖→みりんの置換はなんかまずい。
めんつゆ ★2
冷蔵庫保管。麺を食べる時は使うけど、料理の調味料として使うとめんつゆ味になって飽きやすいので使わない。色々揃えると楽しいけど、基本のめんつゆ以外は存在を忘れることも多い。
味噌 ★3
味噌味にするんじゃなくて、味噌+素材味にする意識で使うとよい。味噌味にする意識だと味噌の入れすぎに繋がり、しょっぱすぎることが多い。出汁味噌は中途半端なので使わない。
ほんだし ★4
和食なら何も考えずぶち込んでよし。
白だし ★3
めんつゆより飽きにくい味で好き。おでんでいっぱい使うけど、それ以外の時はちょびちょび使う。卵焼きに入れるのが好き。
業務用の大袋で買って出汁を引いている。出汁がらは炒めておかかにするとお弁当などに便利。取った出汁は味噌汁・めんつゆの割り材などにもよく、インスタント麺のスープを溶く時に使っても美味しい。お粥の時に、かつおだしの餡を作ると非常に美味。
カレー粉 ★4
カレーを作る時に使う。塩気はないので、塩分は別途足すことになる。たくさん入れると意外と辛みを感じる。ある程度までは増やした方が美味しいけど、一定ラインを超えると苦味や粉っぽさが目立つので、調子に乗らないよう注意。
唐辛子 ★4
一味と七味をそれぞれ買うこと、きちんと保管し湿気らせないことが大事。使用頻度は生活習慣による。
鶏ガラが絶対いらない料理以外の時はとりあえずぶち込んで良し。鶏ガラ+醤油だけでもスープになるので助かる。
コンソメ ★3
パスタに入れると制御しにくいので非推奨。スープやカレーなど、汁気が多いものに使うと良い。
塩 ★4
ルウを使わないカレーの時は入れる。おにぎりの際は思ったより多く使うとおいしい。最後にちょっと入れるくらいでいい。
酢 ★3
これも砂糖と同じく、酢・黒酢・りんご酢などが揃っていると美味しい。特に酢と黒酢は別物なので、黒酢系レシピを酢で作ってはいけない。調理中は酸味が立って不安になるけど、完成すると意外と落ち着いた味になるのが面白い。ほぼ間違いなく砂糖と合わせて使う。
醤油 ★4
どんな料理にも合う。洋食でも、日本人の舌に合わせるなら仕込んでおいた方が美味しい。醤油味がメインになることもあればサブになることもあり、隠し味にもなるので、醤油そのものの種類を揃える必要性は薄い。
バター ★3
パンケーキを焼く時に、タネに溶かしバターを入れると旨くなる。バターの香りがつくと美味しさを感じやすいのでおすすめ。値段比例で美味しくなるけど、高いものに慣れるとランクを下げにくいので気を付けた方がいい。
ごま油 ★4
シンプルな炒め物の場合、ごま油を入れることでリッチさを足せる。香り出しに使う場合は、料理の完成間際に入れた方が香りが出る+少量で済む。
何にでも合わせていい。サラダ油無しでオリーブオイル主体でもいいくらい。カプレーゼなど生で食べることが多いなら、ちょっと高いものを使うのがお勧め。安いのとか開封して時間が経ったのは明らかに香りが落ちるので、一軍と二軍で分けてもよい。
ラード ★3
カロリーの都合がつくならタップリ入れた方が美味しい。野菜炒めの時のバランサーになる。油のこってり感が欲しいけどバターのミルク感は要らない時など。
米油 ★3
揚げ物を作る時は断然これがいい。歳を取ってから重要性が分かるタイプ。和風ドレッシングを作っても美味しい。
サラダ油 ★3
自炊始め立ての頃はこれだけでいい。他の油の特徴や美味しさを感じるようになると相対的に使用頻度は下がる。
ケチャップ ★4
意外と水気が多いので、ナポリタンやオムライスの場合は、ケチャップだけを炒めるのがお勧め。全体の色が黒くなってきたら水が飛んだ証拠。ソース、バターと合わせると、ガッツリ系の洋食の味になる。
デミグラスソース ★4
使用頻度は低いけど自作できないし代替も難しい枠。ビーフシチューやオムライスのソースに使う。缶のを温めるだけで美味しいからすごい。
胡麻 ★3
白ごまだけ持っていて、必要に応じて摺る。香りが出るので嬉しい。摺る時はぱちぱち跳ねるので注意。
いっぱい入れていい。ただ、生の方がいい。
圧倒的に香りが良い。にんにくは青森産を買えと父母から教わって育ったのでその通りにしている。なので中国産の味を知らない。
すりおろした生姜を、ラップを敷いたバットなどに薄く広げて冷凍すれば使いやすい。にんにくは小さいのですりおろす時に手を怪我しやすい。注意。
嫌いじゃなければあった方がいい。これと天かす、めんつゆをご飯にかけるだけで美味しい。
生わさび ★3
これもチューブとは美味しさが違うので、余裕があれば生の方がいい。わさび雑炊が特にお勧め。意外と足が早いので注意。
胡椒 ★4
粒と粉で2種類ほしい。胡椒を感じたい時は粒、胡椒を感じたいわけではないけど入れたい時は粉。にんにく・しょうがが入る料理なら胡椒もセットで使いたい
オイスターソース ★2
使用頻度は低いけど、ないと困る。中華料理に使いがち。適当な野菜炒めの時に少し足すと、リッチな風味が出る。
マヨネーズ ★2
自作したほうが圧倒的にうまい。一度、ツナマヨを自家製ツナ・市販ツナ×自家製マヨ×市販マヨで4パターン作って試作したが、ツナのクオリティよりもマヨのクオリティの方が影響が大きかった。チャーハンとポテサラでは必須、それ以外の時は使わないけど、時短レシピでの登場率が高い。
レモン汁 ★3
生の方が圧倒的に香りが良いが、生レモンを常備すると腐らせがちなので注意。特に香りが命なので、小さいのを買ってこまめに買い足した方が絶対に良い。
甜面醤、豆板醤 ★2
麻婆豆腐を作る時に必須なのでとりあえず置いてるけど、そんなに使い道がない。しかし無いといざという時に困る。
塩コショウ ★2
料理を始めた頃は必須だったけど、料理に慣れてきたら塩と胡椒をそれぞれ入れた方が良いと思ってきたので今はほぼ使っていない。やる気がない時に便利。
味ぽん ★2
作るとめんどくさいので買っておいた方がいい。鍋の時に良く、温野菜にかけると鍋を連想してあったかい気分になる。
片栗粉 ★3
とろみづけに使う。水と1:1くらいの分量が基本。投下前にフライパンの中の水分量を見て、水気があるなら片栗粉は足してもいい。
小麦粉 ★3
お菓子作りや朝食のパンケーキの時に絶対に使う。まとめる、程よい食感を与えるなどの時にも有効。カレー・グラタン・シチューなどの、どちらかといえばトロミだけど片栗粉を使うと大げさになってしまう料理の時に使う。お菓子の時はバイオレットがお勧めだけど別になんでもいい。全粒粉系は取扱いがかなり変わるので気を付けるべし。
パンケーキに入れると軽い食感になる。マカロンを作る時に必須。お菓子作りに興味が無ければ買わなくていい。
パン粉 ★3
フライ系に使う。生とそうでないのがあるけど割となんでもいい(違いはあるけど揚げ物な時点でうまいので)。
ソース ★4
色々あるけど味が結構違う。酸味やフルーティーさの違いが目立つので、好みのものを探すと良い。2種類くらい家に置いておくと、気分転換に使えて楽しい。個人的にはテクスチャ違いで、ブルドッグのウスターとそれ以外の何か、だといい。安いものはフルーツ感が強く甘味を感じやすい傾向にある。
生クリーム ★2
料理の場合はバターと牛乳で代替できるので買わなくてもいい。使うと脂肪分でリッチさが増す。お菓子作りの場合は必須なことが多く、ホイップ系よりも生クリームから泡立てた方が良い。脂肪分がどのくらいか、動物性か植物性かを確認するクセはつけるべき。
代替不能系スパイス。これが無い時にこれを使う料理は作れない。基本的に全部ホールやスティックで買った方がいい。ただ、シナモンはレシピがパウダー想定のこともある。ホアジャオはホールを摺るのとパウダーを使うので香りや刺激感が全然違うので、パウダーを買うくらいなら使わなくていいレベル。クローブはゴキブリの忌避剤にもなる。
なくてもいいけどあると豊かになるスパイス。八角は代替不能系でもありつつ、いざ買っても使い道がそんなにないのでtierが下がる。
なくても困らないけどあると料理上手っぽいスパイス。料理の上に緑色のをパラっと載せてお洒落感を演出したい時に使う。自尊心用。
焼肉のたれ ★0
使わない。味付けに使うと均一な味になる+ベタっとした甘さが不快。色々試したけど好みの味のものがないので使わない。ステーキ宮のたれは美味しいけど、家で作った方が安上がりではある。
麹、味の素 ★0
使ったことがない。どうなのか教えてください。
ゲームの「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」に出てくるキャラの1人で、見た目はちょっとナヨナヨしてそうな方言が強い男の子
直近だと夢女子人気ランキングにもランクインしてたしポケモン知らなくてもツイッターとかをやってれば1回くらいは絵で見たことある人多いんじゃないかな
じゃあ何故俺がこの人気なキャラを嫌いなのか
【自分が感じてしまった不快度と公式&ファンの持ち上げ方に大きな差があるから】
このキャラは本編後の追加ストーリー前編後編の実質的な主役として登場する
前編では最初こそ主人公との仲が良かったのだがだんだんと主人公の強さに嫉妬していき、最終的にスグリが憧れていたオーガポンというポケモンは主人公に懐いたため発狂
そうして後味の悪い形で前編は終わってしまった
スグリ自体は「オーガポンの強さ」に魅力を感じていただけで実際は大して関わってないのよ(一緒にオーガポンを助けよう!ってシーンも主人公に嫉妬していたため仲間から抜けてる)
でもその時点で二次創作の扱いでは「あんなに仲の良かったオーガポンを主人公が奪ったせいでスグリがおかしくなってしまった」ってされてた訳よ
おかしいだろ?このストーリーのどこを見てたらそんな扱いになるんだ?正直前編の時点でゲームでもファンの扱いも不快なスタートだった
後編では荒れたけどトレーナーとしては強くなったスグリが舞台の学園内でモブにパワハラ紛いの言動をするシーンで再開する
それなのに周りからは「前はあんな奴じゃなかったんだ…主人公君は友達なんでしょ?助けてあげてよ!」という感じで主人公がバトルで倒す流れになる
もうこの時点で助けたくないのよ
喧嘩どころか向こうから一方的に主人公を嫉妬して妬んで荒れただけなのに何故か主人公のせいにされてる
結局バトルで倒した後も負けを認めず今度はテラパゴス(一応今回の主役の幻のポケモン)を無理矢理叩き起こして捕まえて主人公を倒そうとする
そうすると今度はテラパゴスが暴走して言うこと聞かなくなり主人公に「助けて…」泣きつき結局2人で倒す事になる
最後のセリフによって【ゼロの秘宝】というタイトルは幻のポケモンではなく【お友達のスグリ君とゼロから仲直りする事】が本当の意味になるとってもエモい展開…
んな訳ねえだろ!!
もう無茶苦茶すぎる
だいたいPVではテラパゴスの秘密!終盤のダンジョンの更に奥にある秘密とは!?といった見せ方だったのに実際はそれらにほとんど触れられず一方的に嫌ってた自称友達との仲直り
しかもこれまでやってたパワハラ紛いの言動は全て無かったことにされて(謝罪シーンも特に無し)皆からはめちゃくちゃ良い奴として扱われる
前編後編合わせてめちゃくちゃ不快になったキャラなのに公式や二次創作では「とっても良い子なんですよ〜主人公と仲良しなんですよ〜」と押し付けられる
そりゃそれまでもポケモンシリーズに不快なキャラはいたよ?でもそういう奴はだいたい敵としての魅力であって主人公との仲良しお友達としての魅力じゃない
その後には追加ストーリーというちょっとしたイベントも配布されたんだけど
実際はかつての仲間は全員黒幕のポケモンに変なダンス踊らされる洗脳されて敵に
しかもファンからは「実はスグリ君が荒れててパワハラしてたのも全部洗脳されてたからなんです!」なんて妄想も飛び出す
あのね、そんな描写一ミリも無いしそんな事したらいままでのストーリーは何だったの?全部許してやれってか?そこまでして過去の黒歴史無かったことにしたいか?
最初から最後まで公式からもファンからも「許してあげましょう」の押し付けがつよすぎてとにかく不快になるキャラクターだった
ポケモンの本来の主役はポケモンのはずなのにスポットはほとんど当たらず延々と主人公との人間関係のギスギス&唐突な仲直りを押し付けられるのは本当にキツい
作り主が人形を6体作っても完璧なものが出来ず、逆転の発想で実体を持たない精神だけの人形を作ったけどやっぱり失敗した
肉体を欲して他のドールを襲う
あと性格が悪い
ポケットモンスタースカーレット・バイオレットで初登場のポケモン
とくせい「どくげしょう」でダメージを与えるとどくびしを撒いてくる。当然ダメージを与えないと倒せないため、必ずどくびしを展開されてしまい厄介
ニュースキャスターでありポケモンリーグ四天王であり、今作の悪の組織フレア団の幹部でもあるトリプルフェイス
殿堂入り後に戦いに行くとフレア団を潰された恨みでめっちゃキレられる
ペーパーマリオシリーズに登場するレア枠の敵キャラ
うたプリのゲームやDVDに特典で付いていた曲やドラマCDを販売してほしいというツイートを見かけた。
それに対し、そのツイートを引用RTして非売楽曲の配信はやめて欲しいというツイートも同時に目にした。
今でこそ、配信で購入することができるようになってきているが、どうしても入手困難な楽曲が多数存在している。
その中でも、ゲーム連動購入特典の楽曲は、現在正規の手段では購入不可能。
ゲーム連動購入というのは、
例えばポケモンだったら、スカーレットとバイオレット両方買ったら特典CDプレゼント…的なもの。
主に、
・ファンタスティックmelody(アニメイトで連動購入するともらえたCD)
・Special Campaign CD(Switchに移植したソフトを3本全て購入するともらえたCD)
この2枚が挙げられる。(他にも色々あるけどパッと思いついたのがこれなので悪しからず)
うたプリは元々PSPのソフトで、そこからVita→Switchと移植している。
多少の追加要素はあれど、PSPから律儀に追いかけていた人は全く同じ内容のソフトを3本買わされている。
当然だが、特典CDは一般的な流通はしていないし、配信もしてない。
そして、この2枚のCDだけでなく、
何かにつけてうたプリはドラマCDを特典にしていて、小売店によって内容が違うのがデフォ。
余程の熱量でなければ全てのドラマCDを手に入れるのも無理難題というわけである。
このような土壌があることを前提に、それでは冒頭で書いたツイートの件、
安易に配信されてしまっては特典CDほしさに何本も同じゲームを購入し続けてきた人達(ツイ主含め)の反感を買う。
(※ただ、円盤であれば、というツイートがあったので、ツイ主はCDなら発売してもいいと思っているのかも)
私もうたプリ歴は赤ちゃんが小学校を卒業するくらいの年月になるので、言いたいことはわかる。
決して安くはないお金をかけ、しかも全く同じ内容のゲームソフトを、
今まで何本も何本も買わされて手に入れてきた曲なのに、配信で聴けるようになってしまったら私たちの立場は何なの?と。
改めて特典CDを発売することで、
新規ファンも聴く機会ができ、全てを追えていない古参ファンも嬉しいよね、と言っているのだと思う。
結局何が言いたいかというと、
このような特典商法を続けているせいで、ファンの中でも選民意識的なものが芽生えて、
より新規を受け入れられない環境が作られてしまっているんだろうな、ということ。
往々にして、古参ファンとは新規ファンを煙たがり、古参アピールをしてマウントを取りたがるものだが(偏見)
上記に挙げた特典CDについては、新規ファンにとっては金の問題ではなく、「聴ける機会が一切ない」ことが問題。
ぶっちゃけ古参たちが同じゲームを何本も買って、どれだけ金をかけてきたかはこの話題においてはどうでもいい。
(もちろん古参たちのおかげで今のうたプリがあるのは重々承知)
昨年には映画がヒットし、目に見えてわかるほど新規ファンが増えているし、出戻りも多い。
このチャンスは最大限に活かすべきで、新規と出戻りに固定客になってもらうように、
運営も古参も大手を広げて迎え入れるべきなんじゃないかと思ったりしたわけだ。
4月1日にプリンセスさまの件で大炎上してから話題に事欠かないうたの☆プリンスさまっ♪。
今はブロッコリーがハピネットに買収されるかどうかが注視されている時期。
3月のCGライブイベントでは物販のごみカス在庫で炎上していたり、
なんなら今渋谷などの各地で行われているブロッコリーの物販イベでも相変わらずのごみカス在庫っぷりを披露している。
うだうだと仕事もせずに書いてきたが、今運営方針を変えなければ、うたプリは先細る一方だと思っている。
とりあえず、非売曲とドラマCDを発売してくれ。
ゲームほぼやったことのないうちの母でも楽しくプレイできたゲームはドラクエとどうぶつの森だけだった。Switchならどっちもあるのでいかがだろう。どちらも複雑な操作は要求されないはず
おすすめはアドベンチャーゲームのライフイズストレンジ(PS4、Switch両方で出てる)。同種のストーリー分岐型アドベンチャーにはデトロイトもあるが、デトロイトが咄嗟にボタンを押さないといけないQTE要素が多いのに比べると、ライフイズストレンジはゲームシステム(主人公が超能力持ち)のおかげでアクション性が要求されない。さらに自分の行動、自分の判断で未来が変わっていくというゲームならではの物語体験に溢れている
ポケモンというのがどれかわからんが、もしかしたらオープンワールドのスカーレット/バイオレットだろうか。ゲーム初心者なら色んなところに行けるオープンワールドのRPGよりも、行けるエリアが区切られててリニアな展開のRPGのほうが取っつきやすいかもしれない。アクション性が薄くてオープンワールドじゃないおすすめRPGというと断然ペルソナ5 ザ・ロイヤルなのだが、そこまでのゲーム初心者がやってどう感じるかはわからん、、、
今年32になる女。20代後半から30代にかけて、趣味が大きく変化したなと思うので振り返って書いてみる。
20代半ば辺りから、少年漫画、引いてはバトル描写のある漫画全般が読めなくなった。社会問題を扱う作品をよく読むようになったが、露悪的なものは底が浅いと感じるので嫌い(20代の頃は読んでた)。
今好きなのは「リエゾン」「健康で文化的な最低限度の生活」など。なぜか「ザ・ファブル」は全巻読破した。
人とは繋がらず、RPGなどを一人でプレイするタイプ。それは昔も今も変わらないが、クリアせずにメルカリ行きになるタイトルが増えた。が、睡眠時間を惜しんでクリアまでぶっ続けでプレイできるタイトルが今もあるのも確か。
20代までは「ゲーム性よりシナリオ」と思っていたが、なかなかゲームのシナリオで満足することが少なくなってきたこの頃。テイルズオブシリーズが好きだったが、30歳でアライズをやってみて「もう自分はテイルズ卒業なんだな」って思った。
ポケモンSVはバイオレットを買ってストーリークリアした。いいストーリーだった。翻って子供向けのゲームの方が一歩引いて楽しめるかも。
牧場物語の新作での完全復活を望んでリメイク作に課金し続ける勢。
10代の頃から「どうして自分は今どきのきれいなキャラクターイラストが描けないんだろう」と悩んでいたが、最近やっと「描きたいと思ってないから描けないんだ」と気づいた。
世の中色んな顔の人がいるのにきれいなキャラクターだけ描くのってどうなんだろうって思うようになった。別に描いている人を非難するつもりはないしきれいな絵は本当にすごいと思うけど、自分が無理して目指すものじゃないんだと。ただいいねの数がうらやましかったんだね。
お世話になった人たちへ似顔絵を描いたら、色んな顔が描けて楽しかった。
20代でbiim式のRTA動画にハマったがさすがにずっと淫夢ネタ擦り続けてるのがしんどくなり、年2回のRTA in Japanを視聴する程度に。
YouTubeは元々見ない。最近はNHKプラスでドキュメンタリーなどを観るのが好き。
20代で一時期はまったが、自分が一切つける気がないのに続くわけがなくフェードアウト。
10代の頃から独学で続けているが、やっと基本が身についてきて、多少アレンジしても失敗しなくなってきた。砂糖や小麦粉の種類など、素材にこだわり始めるように。
年を取って「以前より趣味を楽しめなくなった」と嘆く人は少なくないが、年相応に趣味との付き合い方を変えていく必要があるのかな、と感じる。
個人的には、漫画やゲームで楽しめる作品が少なくなったことも、前向きに捉えれば成長、少なくともネガティブではない変化ではないかと捉えている。
(追記)
ガーデニングが趣味というコメントを見て書き忘れたのを思い出したけど、雑草趣味に20代半ばで目覚めてた。Googleレンズ(AIが写っているものを判別してくれるやつ)で雑草を特定してみようと思ったのがきっかけ。
ガチ勢ではないけど、旅行後はカメラロールが真緑になる程度に楽しんでる。今はホトケノザが勢いよく咲いていて、桜よりもそちらに春を感じている。
前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価
序盤で脱落した。
パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかしゲームをする以前の問題で、小一時間のプレイで激しく3D酔いする。
一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。
人為的に3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。
ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である。
序盤で脱落した。
GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。
たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。
見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。
GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームをプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。
序盤で脱落した。
GTAフォロワーである「セインツロウ」シリーズのリブート作品。問題点もGTAと同じ。
中盤で止まっている。
起伏に富んだフィールド。自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。
新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。
理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。
あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。
作り手の都合だけでオープンワールドの自由度を破壊する最悪のやり方だ。
どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。
広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。
こういうのでいいんだよ、こういうので。
ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。
せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。
あくまで「最低限」であってリッチなオープンワールド体験ができるわけではない。
オープンワールドはゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、
「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。
超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。
スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、
高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。
オープンワールドは負荷対策やコスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、
そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。
FF15のスタッフが製作したアクション寄りのファンタジーRPG。
売りである「魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。
また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15の複数人パーティのほうが楽しかったが…)。
基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、
それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。
まずメインシナリオは極めて単線的である。ボスを倒す順番すら決まっている。
そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである。
そんなところまでFF15を踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ。
フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエストが存在せず、シナリオが横に広がっていかない。
入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。
ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。
あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。
いや、無限に文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。
FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。
次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産のオープンワールドゲームを…頼んだぞ…。
同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである。
とにかくアートワークが素晴らしい。ファンが想像するホグワーツをそのまま再現したかのようだ。
だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。
「ホグワーツを再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。
「広大なフィールドで自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。
フィールドをミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオにコストをかけるべきだった。
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。
「夏休み、パパが東京にミュウの配布会連れてってくれるって!」「いいな!てかポケモン青、いつ届くんだろ」チャイムの音と共に騒がしくなる教室で、目を輝かせる友人達。小学校の話題の中心はいつもポケモンだった。僕は一人、いつも下を向いていた。ウチにはゲームボーイも、スーファミもなかった。
「ファミコンは目が悪くなるから」。僕と弟がゲームをねだるたび、母は困った顔をして、でも決して折れなかった。図鑑、世界名作全集、蟻の観察セット。サンタさんは毎年、僕のリクエストを無視して高島屋の包装に包まれた立派なプレゼントをくれた。嬉しくないのに、喜んだふりをするのが辛かった。
銀行員の父が毎晩遅くまで働く中、短大卒で専業主婦の母は気負っていた。お菓子は手作りで、床にはチリ一つなく、洗濯物はいつも綺麗に畳まれていた。彼女の信じる理想の子育てとはつまり公文とスイミングとピアノのローテーションであり、ゲームボーイみたいな退廃的な娯楽が入り込む余地はなかった。
大人にとっての理想の息子は、子供の世界では異物でしかない。ポケモンの話題についていけない僕を待っていた疎外感。クロールのタイムが早くても、小学生で因数分解を解けても、誰も僕に関心を持ってくれなかった。みんな、放課後は通信ケーブルを持ってる田中君の家に集まり、通信対戦に夢中だった。
ドラクエもFFもクロノトリガーも、テレビで友達のプレー画面を見てるだけで我慢できた。でも、ポケモンは違った。ゲームボーイの画面は小さく、見ようとすると「近いんだけど」と邪険に扱われた。通信対戦で盛り上がる友人達のそばで一人、本棚の古いコロコロを読んでた。涙をこらえるのに必死だった。
お小遣いを貯めて、ポケモンの攻略本を買った。隅から隅までボロボロになるまで読み込んだ。技マシンの番号と技名を全部覚えた。全ポケモンの進化パターンもそらんじた。でも、そこには僕が動かせるピカチュウもミュウツーもいない。むしろ虚しくなるだけだと気づくのに、そう時間はかからなかった。
大人になった今だから分かる。健全な物に囲まれ、誘惑に負けることなく健やかに育って欲しいという母の想いは世間では愛と呼ばれるものだ。僕が社学とはいえ早稲田を出て、それなりの企業に勤めているのは母の愛のおかげだ。でも、幼少期に満たされなかった想いは、渇きは、今もまだ確かに残っている。
「うわ、バイオレットだ!やったー!パパ、ありがとう!」朝、リビングでAmazonの箱を開けて大はしゃぎの息子。「誕生日でもクリスマスでもないのに。まだSAPIXの宿題も終わってないのよ」としかめっ面の妻。これは息子のためでなく、僕の傷を癒すための儀式なんだと言っても理解して貰えないだろう。
「そういやα1のケンタ君、家にSwitchないんだよ。ママが厳しいんだって。可哀想だよね」息子の何気ない一言に、動悸が早まる。子供の世界の共通言語を持たず、母親の監視の下で偏差値を上げるためデイリーサピックスを黙々と解く小学生男子。顔も知らないケンタ君の日常を思うと、胸が締め付けられる。
深夜、家族が寝静まったタワマン低層階のリビングで1人、Switchの電源を入れる。ニャオハがマスカーニャまで進化しても、チャンピオンロードでオモダカを倒しても、驚きや喜びを共有できる友人はどこにもいない。プレミアムモルツを一口飲む。僕が本当に欲しかったものは、もう二度と手に入らない(完
嫌いじゃないけど・・・w
今度出るスカーレットバイオレットのNPCキャラデザをなかなか気に入って楽しみにしていた
だがどうもネットには「ポケモンがポリコレに屈したせいでキャラデザがクソ」みたいな主張をする人がそこそこいるらしい
自分としては全くピンとこない
そりゃ人によって好みは違うから「今回のキャラデザはあまり好きじゃないな」って人がいるとしたらそれはわかる
あるいは例えば公式側が「ポケモンはポリコレに配慮するために、キャラに特定の人種を(脈絡なく)ねじ込みました」とか発表してて、それに対してネットが「それはおかしいだろ」とか言うならそれもまあわかる
でも、知る限りそんな話じゃないのになんでポリコレに屈してその結果ダサくなったことになってるんだ?
そもそも騒いでる人たちのうちのかなりの人数は、ポリコレとかいう概念が頭になければデザインに文句言わなかったんじゃないの?
騒いでる人たちは言うほどデザインについて詳しいんか?
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まあそれでも視聴者数が1万あるだけよくやっていると思う。
ピカブイから最新のアルセウスまで書きます。主に第八世代を追記修正しました。
第三世代~第五世代:anond:20220812150701
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
第七世代と第八世代の間に発売された「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ」のことを
便宜上7.5世代と呼ぶ人もいる。ピカブイ限りのシステムもあるので参考程度に書く。
今作からイーブイの声が悠木碧のものになった。これは第八世代でも継続される。
ピカブイは一応初代のピカチュウバージョンをリメイクしたゲームという体裁だが
ポケモンGOとの連動を強く意識したゲームで、システムにもポケモンGOの影響がある。
ポケモンGOではポケモンを博士の研究所に送ったときにもらえるアメでポケモンを強化するが、
ピカブイでも同じようにアメをもらえ、ポケモンをレベルとは別に強化できる。
これは本編では導入されなかったが、第八世代では経験値アメという似て非なるアイテムが導入された。
ポケモンGOでのポケモンゲットはタッチパネルを使ってボールを投げるの方式だったが、
ピカブイではSwitchのJoy-Conを使って投げる動作を行うこともできる。
でも面倒なのでSwitchの携帯モードでボタンを押す方式のゲット方式にする人が多いと思う。
今まではポケモンセンターに行かなければパーティを編成できなかったが、
ピカブイではポケモンセンター外でもポケモンの入れ替えが可能になった。
メガシンカとZワザが廃止された代わりに導入された戦闘中1度だけ使える特殊システム。
ポケモンが数ターン巨大化して、その間はわざも「ダイマックスわざ」に変化する。
どのポケモンで、どのタイミングでダイマックスを切るかという駆け引きは結構好評だったと思う。
また、ポケモンによっては「キョダイマックス」という特別なすがたに変化して、
わざも通常のダイマックスわざとは違う「キョダイマックスわざ」を使うことができる。
今回はエメラルド・プラチナやウルトラサンムーンのようなマイナーチェンジは発売されなかったが、
その代わりに有償の追加ダウンロードコンテンツとして「鎧の孤島」と「冠の雪原」が遊べるようになった。
前回のウルトラサンムーンが「DLCみたいな内容なのにフルプライスなのはおかしい」と言われていたし、
料金も2000円ちょっとで以前と比べてかなり良心的になったと個人的には思う。
ガラル地方にはワイルドエリアというオープンワールド風フィールドがある。
ポケモンもシンボルエンカウントとなったがあくまでオープンワールド「風」なので
別にポケモンに襲われて死ぬ事は無い。後述のアルセウスでは死ぬ。
ワイルドエリアにあるポケモンの巣から光の柱が出ているときに、
倒せばそのポケモンを捕まえるチャンスが与えられ、またいろんなアイテムも手に入る。
これがまた大縄飛びを面倒臭くしたようなゲームで、正直面白くなかったんだよね…
DLC「冠の雪原」で歴代の伝説のポケモンと出会うチャンスもあるダイマックスアドベンチャーも追加された。
例えばルビサファで初登場した「マッスグマ」にはガラルのすがたがあるけれど、
そこからさらに「タチフサグマ」というポケモンに進化するようになった。
つまり従来のマッスグマには進化が与えられないわけだ…そこはちょっと悲しいね。
ちなみに伝説のポケモンのリージョンフォームが登場したのも第八世代で、
初代に登場したファイヤー・サンダー・フリーザーのリージョンフォームが登場した。
サンムーンまでに809種類ものポケモンが追加されてしまったので、いよいよ限界が来てしまった。
ポケモンは開発期間がビジネス上の都合で制約がある(ゼルダのように4年も5年も開発期間を裂けられない)ため
全てのポケモンを新しい作品に連れて行くことは今後できないという話だ。
例えばサンムーンで初登場した「ネッコアラ」は最新作の剣盾やアルセウスには連れて行けない。
ただ、リストラされてもポケモンHOMEのようなクラウドサービスには残せておけるため
今後リストラされたポケモンが復活するまでHOMEで寝かせることはできる。
とくせいパッチを使用するとポケモンのとくせいを隠れとくせいに変更できるようになった。
また、ミントで性格のステータス補正を別の性格のものに変更できるようになった。
これらによって厳選難易度が落ちた。
正直、とくせいパッチにしろミントにしろもっと早く実装して欲しかった要素だ。
俺はそういうの疲れちゃったからポケマスやってるよ。
わざレコードはマックスレイドバトルなどで手に入れることができる。
「Pokémon LEGENDS アルセウス」は今のところポケモン本編最新作だが、
従来のシリーズとは大きく違っているため便宜的に8.5世代とする。
次回作のスカーレット・バイオレットでも電子音が継続されるらしい。
なんと今回はポケモンと戦闘に入るまでが3Dアクションとなっている。
モンスターボールを自分で狙って捕まえられ、相手が気づかないうちに遠くから狙い獲ることもできる。
ただしポケモンもプレイヤーを襲うし、プレイヤーの体力が尽きると持っていたアイテムをフィールドに落としてしまう。
ヒスイで最初に出会うラベン博士も「ポケモンは怖い生き物です!」と言っている。
オヤブンと呼ばれるオーラをまとったポケモンは特に強く、プレイヤーにはかいこうせんを撃ってくるものもいる。
ポケモンを逃がしたり捕まえたりすると通称ガンバリアイテムと呼ばれるアイテムをもらえる。
今作のポケモンにはガンバレベルという個体値的なパラメータが設定されているのだけれど、
ガンバレベルはガンバリアイテムを与えていくと最終的にMAX(10)まで上昇する。
従来の個体値や努力値(ポケモンを倒すと取得できるいわゆる基礎ポイント)を統合させたような仕組みで、
今後はこれでもういいんじゃねえかという気持ちになってくる。
他にもいろいろあるけど、正直書き切れないわ。勘弁してくれ。