はてなキーワード: 説得力とは
別に俺は今のまま左側立って右側歩く運用でも、両側立つ運用でも、どっちでもいいんだよねぇ~
ただ、今みたいに
「歩くのはいけないことだけど、右側に立つ勇気は私にはありましぇん。」
って言って右側には立つ人も歩く人もいない空白スペース、でもエスカレーター待ちの行列ができてるっていう今の状態がクソだと思うのよね。
そもそもこのテーマ自体が暇人リベラル高齢者の暇つぶしだと思っているのでまともに考えるだけ無駄
転倒事故とか機器の消耗とか、本来は問題視するほどでは無いけどなんか理由ないと説得力ないからってことで付け足された後付けの理由でしょ
という思想の僕ですが
今日エスカレーターの右側で明らかに決意を持って一人立っていた人を見て、ちょっと尊敬の念を持ってしまった
たぶんリベラル暇人高齢BBAなんだけど、混雑してる駅のエスカレーターで後ろからうっかり蹴落とされるかもしれないリスクを背負いながらも自分の思想を示す姿は、
『絵師の立場から言いたい「反AI」の人の態度について』というnoteがバズっているのを見ました。
この文章の中の「・絵師は特権階級。という意識をまず捨てるべきだった。」という部分が炎上しているのでこちらについて見解をしていこうと思います。
https://note.com/magic_clover2991/n/n0ec2827346af
さて、文書についての私の見解ですが、インパクトを出すために工夫した表現が思いもよらずバズってしまったように感じました。
・本来主張したい内容に対して反AIを絡めるのが不適切でなかった
一部の絵師は
「絵師と絵師から生み出されるイラストは世界で一番素晴らしく、何よりも優先され、保護されなければいけない」
「絵師以外のクリエイターはすべて絵師の下位互換であり、絵師は創作者の頂点にいる」
そう思ってるフシがあります。
実際に思ってなくても、周りにそう考えてると取られてもしょうがないムーブをしています。
反反AIが指摘する「イラスト生成AIは否定するのに、翻訳AIは使っていいの?」に対して
「翻訳は創造性ないからwクリエイターとは認めない」みたいなのが代表格です。
実際に無から作品を生み出す絵師はとても素晴らしいし、私も絵が描けることを誇りに思っています。
https://note.com/magic_clover2991/n/n0ec2827346af
この「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という主張と、反AIの人に向けた主張は本来分ける必要があったのだと思います。
この部分の主張だけ説得力があるので、長年あっためていたんじゃないかとも感じます。
実際この部分に共感している人多いですし、私も同感ですし。
ただ近年の生成AIに対する主張に混ぜてしてしまったがためにいらない反論が起こってしまったと考えます。
例として翻訳AIを上げていましたが、前払いで納期を過ぎて催促が来ているのにもかかわらずコミケに参加している絵師とかに変えても主張は成り立ちます。
私から見ても絵師がゲーム制作者、動画制作者などイラストレーターの描いた絵をもとに創作活動を行っている人に対して納期を平然と破るなど敬意のない態度を取っているのは事実だと思っていますし、実際シナリオライターをしていた時に絵師に無産オタクと言われるなど下に見られた事もありました。
この人もそのような絵師の態度に問題意識を持っていると推察できます。
そういう事かと思います。
以前「『ごんぎつね』の読めない小学生たち」というタイトルで物議を醸し出した記事がありました。
『ごんぎつね』の読めない小学生たち、恐喝を認識できない女子生徒……石井光太が語る〈いま学校で起こっている〉国語力崩壊の惨状
https://bunshun.jp/articles/-/55970
こちらの記事の中では「子供のボキャブラリーが貧しいことにより自分の感情を表現できない事により双方向のコミュニケーションがとれない」という事が主張されています。
しかし、主張とは関係のない以下の文章が取り上げられバズりました。
兵十が葬儀の準備をするシーンに「大きななべのなかで、なにかがぐずぐずにえていました」という一文があるのですが、教師が「鍋で何を煮ているのか」と生徒たちに尋ねたんです。すると各グループで話し合った子供たちが、「死んだお母さんを鍋に入れて消毒している」「死体を煮て溶かしている」と言いだしたんです。ふざけているのかと思いきや、大真面目に複数名の子がそう発言している。もちろんこれは単に、参列者にふるまう食べ物を用意している描写です。
引用:『ごんぎつね』の読めない小学生たち、恐喝を認識できない女子生徒……石井光太が語る〈いま学校で起こっている〉国語力崩壊の惨状
https://bunshun.jp/articles/-/55970
実際にこちらの文章を全文読んでみると、ごんぎつねは一例にすぎず主張の内容は「国語力の低下により感情の細分化ができなくなってしまう。感情を適切に表現する国語力を身につける事でトラブルを回避できるようになる」という感じになるのかと思います。
しかし不適切なタイトル付とだれもが国語で習う「ごんぎつね」との組み合わせ、そしてごんぎつねの例が内容に即していない事によりいらないバズり方をしました。
奇しくも国語力の低下を問題提起する記事が、国語力がないために長文を読めない人たちの目にとまってしまいタイトルと一部の内容のみでバズってしまったという事になります。
この人も「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という主張に対して、「絵師は特権階級。という意識をまず捨てるべきだった」と表現してしまった事、生成AIについての私見の中に先述の主張を混ぜてしまった事により、国語力がなく一部のみしか読めない人たちから「絵師は特権階級」の部分だけ読まれて炎上してしまったのだと考えています。
その証拠に、他のクリエイターを見下すのは辞めましょうをいう主張の部分が伝わらず、特権階級だというなら練習して絵を描けるようになればいいだろという反論がきてしまっているのです。
「生成AIについて」の主張と、「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という主張を同時に語るべきではなかったと思います。
普段からモヤモヤしていた事を流行の話題にからめてnotoを執筆してしまったがために主張したい内容が混在してしまった。
できる事なら「絵師の立場から言いたい「反AI」の人の態度について」の執筆者には「一部の絵師は他のクリエイターを見下している節があるが、それを辞めましょう」という内容のnoteを再度投稿してほしい。
ただし、このような主張を最初にしたところで読んでもらえる可能性は低いと思うのでこのような過激な表現を使ってしまうというのは理解はできます。
しかしそうしてしまうと本来の主張とは別の捉え方をされてしまうというのは注意する必要があると思いました。
今後同じような内容で出したとしてもAI推進派がまた何か言ってるとして捉えてもらえなくなるでしょうし。
それにつけ込んで来る悪い女に惑わされて、ずぶずぶの肉体関係におちいって、寝取られた女に未練たらたらなのに!!!!!!!!!
悪い女が提供してくれる快楽に溺れてどんどんクズ男になっていく推しを生暖かく見守りたいと言う気持ちは湧かないのですか!!!!!!!!!!!!!!
これは違う。
男なんてまずその状況で悪い女と肉体関係になったら未練なんてさっぱり消えてその女にチンポ挿れることしか考えられなくなるんですよ。
クラウド、「興味ないね」とか言いつつ、毎朝その髪型を1時間くらいかけてハードスプレーで作ってるんでしょ?
で、脇は永久脱毛。
眉毛もめちゃくちゃ几帳面に整えてて、ちょっと剃りすぎてヤンキー眉になっちゃって。
こんだけ外見に命かけるやつが異性に興味ないわけないんだよ。
近付いてくる女には大体反応してるから、申し訳ないけど声優さんの過去のスキャンダルが思い返されちゃってそれもなんだかなぁって感じ。
夏油傑のときはそんなこと思わなかったのになあ。
むっつりスケベでいろんな女に気のあるクラウドだと、演技がうまいとか思う以前に「あー、中の人は異性関係でああいうことしておいて……」とどうしても思っちゃうんだよな。
その辺に気付けない人は面白くないんだろうな
例えばエルフは長生きっていう設定を使って、エルフが人間と時間感覚が違うっていう表現は他の作品でもほとんど見ない
10年の旅が短いという感覚だったり村に平気で4,5年滞在したりするし
それが産み出す人間社会とのギャップっていうのはほとんど描かれたことが無い
他にも「勇者達が倒せなかった封印されし最強の魔物」っていう設定もゲームなりファンタジーでありがちな設定だけど
実際にはその間に人間社会が技術革新するから「100年前の魔物ってめっちゃ弱い」っていうのもありそうで無い設定
こういう「確かにそう言われたらそうだな」という設定を説得力を持って展開しているっていうところと
加えて「なんかこういうの現実社会でもあるよな」と思わせるのが秀逸
エルフの時間感覚のズレなんかは「学生時代が短いのは分かってるのに無駄に過ごしてしまった」とか「転勤先は3年って分かってたのにあそこ観光してない」とか
「7冠の頃の羽生さんと藤井聡太だとどっちが強いですか?」って羽生さんが聞かれたときに「話にならないレベルで藤井聡太」って答えたように
昔は凄いと思われてたことが今はそうでも無くなってるっていうのも良くある(昔のオリンピック競技とかもそう)
こういうのが多いからコラ画像にもしやすいしネットミームにもなりやすい
逆にそういうところに対して「なるほど、そう言われるとそうだな」と思えないと楽しめないんだと思う
そこより「自分以外のことは言うと叶わない気がするので」がガチ
自分のことなら努力で叶えられるという圧倒的な自信と実際に叶えてきた実績があるから説得力がありすぎる
連日の大谷ハラスメントで嫌いになりかけてたけど完全に反転したわ
われながらチョロい
※FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。
FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。
いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラストの米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。
思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りでものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。
だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。
ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。
本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人の私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。
以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。
この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。
悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。
【FF16の良かった点】
・サブキャラの人間味がよい(ベネディクタ・フーゴ・ディオンあたり)
主人公がさらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)
・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)
じゃあ悪かった点って何なの?
【FF16の悪かった点】
1.緩急がない
・チョコボの音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)
・ていうか音楽が終始暗め
・ミニゲームない
・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動でシナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない
・テーマの根幹である、ベアラーが奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力もロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。
・ジョシュアがなんで主人公に自分の生存を隠していたのかが意味不明。物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!
あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ
・アルテマもバルナバスも主人公に甘い。ディオンはあんなに狡猾に精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。
思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに
・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)
・主人公のキャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった
・主人公とジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかけたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……
・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃんと愛情深く飼ってくれ
・ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。
愛する主人公がピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。
性格的に自己犠牲っぽい割に基本的に受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……
本当はもっともっと細かいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛)
悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。
いいコンテンツには緩急がある。
例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットとデートできてしまったり、 戦いの日々の中にも思わず笑ってしまうセリフがちゃんとある。メテオ無視してスノボしまくることもできる。
FF7リメイクのエレベーターの中でのバレットとクラウドの会話 バレット「お前いくつだ?」クラウド「ファーストだ」 バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。 クラウドの自意識過剰とバレットの調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。
FF16は音楽もキャラもシナリオもシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しいの叔父さんくらい。(砂漠の叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターにみえたが)周回するのも辛い。
お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオが面白くないと無理ある。
語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。 1つ2つなら許せるけど、続くと キツい。
好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものはネットで考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)
なんというか、シナリオもキャラも自然に動いてない感じがある。
作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなた(キャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。
RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像がリアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。
もう、一番はこれ。薄い。クライヴ・ジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。
全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックスも葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。
クライヴは騎士気質でベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。
クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。
ジョシュアは健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。
ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん。自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。
そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分の生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴの自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?
ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??
良いところでも書いたように、サブキャラはちゃんとキャラがあるんだよ。ディオンは父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。
「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPGの主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。
ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラッペラ。映像技術にキャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。
キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。 1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。
例えばだけど、FF10のメンバーでクレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナかイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。 FF7なんて、どん兵衛のコラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観にキャラを置いてもちゃんとキャラが動くからすごい。荒唐無稽な舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。
が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。
2も性格設定に基づいてキャラが自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる。
荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦の漫画術』の中で、以下のように語っている。
> 実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。
重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。
この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらにセリフという「言葉」でそれを補う図式となります。
つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつの世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。
(2015年 荒木飛呂彦『荒木飛呂彦の漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用)
漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームやアニメにおいても同じだと思う。
FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いからストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマの説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。
で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。
漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくらい絶妙なバランスで宇宙をつくっているのがいいコンテンツ。コードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気と音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。
別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。
ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者は魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。
なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこの伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特に、FFみたいな巨大タイトルのナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。