はてなキーワード: 召喚とは
1983年(昭和58年)2月5日から1984年(昭和59年)1月21日まで、名古屋テレビを制作局として、テレビ朝日系列で、毎週土曜日17:30 ‐18:00(JST)に全49話が放映された日本サンライズ制作のロボットアニメである。
異世界に召喚されちゃった現代人がオーラバトラーに搭乗して戦うのだが。
ある日、コモン界にある「アの国」の地方領主ドレイク・ルフトは、捕獲し水牢に幽閉したエ・フェラリオのシルキー・マウを脅し、地上人(ちじょうびと=我々の住む地上界の人間)ショット・ウェポンとゼット・ライトをバイストン・ウェルに召喚する。ロボット工学に明るいショットはバイストン・ウェル固有のオーラ力に着目し、それをエネルギー源とする「オーラマシン」を開発、バイストン・ウェルに初めて「機械」をもたらした。当初はユニコン・ウー(馬に似た動物)に代わる移動手段程度の物だったが、やがて飛行兵器オーラ・ボム、さらには巨獣の甲殻を外装にまとい、内蔵された人工筋肉を電子制御によって駆動する人型兵器「オーラバトラー」(「巨人騎士」とも呼ばれる)へと発展した。
グラブル、メギド72、アズールレーンの3つを今やってて月の課金額が1万円以下になった。
グラブル:昔は天井しまくっていたが、そういうプレイをやめて古戦場をあまり走らなくなり、イベントとメインストーリーするぐらいにした。なんかあるたびにする無料10連でそこそこキャラが揃う。武器は無課金編成って呼ばれる物で召喚石の高望みはしない。サプライズガチャチケットとスキン付きの10連ガチャ券だけ買う。
メギド72:ストーリーキャラとイベントキャラが強いので課金してまでほしいキャラが一部しかいない。それもある程度所持済みなので今はよっぽど壊れてるなと思うキャラが来ないかぎりお金を入れない。スキンは買う。
アズレン:ほしいスキンがある時に5000円ぐらい入れる。始めた当初は少しばかりガチャ用の資材(キューブと資金)を買ったが、ガチャキャラコンプしてから、キューブは溜まっていく一方なのでスキン以外課金する必要がなくなった。
で、結局ほとんど課金しなくなった。アズレンが毎月いいペースでスキン出すので全く0ではないけども。
グラブルはTwitterで知り合い以外の騎空士を全員ブロックして知り合い騎空団にいたら、俺が編成がんばってたりガチャ回してたのは結局Twitterにガチャ結果乗せて拡散されたいからなんだなとわかった。9万天井して出てなくてもTwitterにSSのせて「😩あ~」とかいう文のせて反応貰えたらなんか別にいいなっておもってたのが癌だったなと思った。
メギド72は書いてあるとおり。石配布は少ないけど配布キャラと数体のガチャキャラがいれば詰まる所もないので課金ガチャする旨味がスキンだけもっているキャラがきてくれるたら嬉しいぐらいになってる。早くウァサゴ来てくれないか?
アズレンは中華ゲーだなって感じ。金より時間をどんだけかけるか。中国や韓国のスマホゲーが日本語版になるにあたってバリバリ集金設定になる事が多いのにアズレンはそんな事なくてすごいなと思った。自分はスキン買ってるけど、スキンもいらないって人はマジで0円で出来るゲームなんじゃないか。
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
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攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
タイトルの通りなんだけど、同時にグラブルに不満ばかり感じるようになった。
グラブルの魅力は、メインストーリーとキャラごとのエピソードやイベント時のサイドストーリーなどがある。
ガチャは別としてキャラそれぞれもカッコよかったり可愛かったりと育成のやりがいも感じる。
運営もあれこれとユーザーの為にやってくれて、定期的にユーザーが得になるキャンペーンを行ってくれるし
大きな催し物をリアルでも行ってくれる。
そんなグラブルなんだけど、不満もあったりする。
もうずっと続いているサービスだけに、廃人レベルのユーザーも多いから仕方ないとは思うけど
グラブルの場合、武器ごとに必要アイテムが分かれていたり召喚石ごとに分かれていたりと
とにかく必要なものが多すぎて、正直一般的なユーザーの遊び方では一日1時間~2時間遊んだ程度では
しかも、全体の一部だったりする。
今配信されている賢者シリーズに至っては、チケット制限があるのでピンポイントで開放していかないと進まない。
1日1枚、キャンペーン時に2枚、これらを一点集中で行っていかないと開放が難しい。
グラブルの運営としては長期運営が見込めると作っているコンテンツなのかもしれないが、
プレイする側としては疲れるのだ。
1つ開放した、やっと出来た!と達成感は感じられても、次を見るとまた同じ素材をドロップ確率に振り回されて時間を費やす。
アプリゲーというのはそういうものではあるけれど、グラブルのコンテンツは数が素材の種類だけでなく、一つ一つの必要素材の数も多い。
一気に10個20個出るならやりやすい、しかし実際は1個出ればいいし運がよかったら7~8個出る素材も稀にある。
武器のドロップでリアルラックを求められ、ガチャでリアルラックを求められ、そして素材でリアルラックを求められる、
グラブルというゲームはプレイヤーの気力を根こそぎ削いでいく。
根気よく続けてきたし、やっぱりグラブルは好きなんだけど
エンドコンテンツをどんどん増やしていくのは不満。
最近はそれに追加して、敵味方のバフデバフも意味不明なものが増えてきた。
ヘルプを読むと特殊効果の欄に名前がズラーッと載っていて説明が書かれている。
多すぎる。
タイトルの通り。
FFX-2をクソゲーとして批判してる奴、ただのキモオタだろ。
だいぶ極端で偏見に満ちたことを言ってる自覚はあるが、大体上の一行のようなデカイ主語と偏見で書いていくので、お気を悪くされても知らない。
あとネタバレ注意。
「Xのユウナが好きだったのにX-2のユウナはキャラが違いすぎて嫌い」という意見が非常に多く散見されるが、そもそもXのユウナを本当に愛していればX-2のユウナも愛せるに決まっているのだ、という主張をしたい。
あんなに名作であるX-2がやれ「ストーリーが寒い」だの「ギャルゲー」だのボロクソに批判されていて悲しくなってしまったので、X-2がいかにXファンにとって無くてはならないゲームであるかを語ろうと思う。
Xでは「召喚士ユウナ様」としておしとやかに、言うなれば清楚に、落ち着き払って振舞っていたユウナだが、それは召喚士として周囲から丁重に崇められている状況であるから、そう意図的に振る舞っていたであろう節が見えた。
召喚士の使命(=いずれ死ぬ運命)が重圧となり、沈痛な面持ちだったユウナだが、そもそも当時17歳だったのである。
自ら選んだ道とはいえ、いつか死ななければならないという状況は17歳の子供にはあまりにも酷だ。そりゃあんな暗くもなるわ。
そんな中、同世代のティーダと一緒の時間、(割と寒いと言われがちなイベントの)ルカでの「笑顔の練習」の時に無邪気に笑うユウナこそ、本来の年頃のお嬢さんとしてのユウナなのではないだろうか。
そして2年後、問題のX-2。
シンという脅威は消え、召喚士として死ぬ必要も無くなり、その代わりにティーダやアーロンといった大事な仲間がいなくなった世界。
Xのエンディングで、「いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから…… 思い出してください」と残したユウナ。
そのユウナがあんなにお転婆になって、同世代の女の子と一緒になってはしゃいでいるのである。
いや、泣くだろ。勿論いい意味で。
前作のラストではあんなことになって、悲壮漂う面持ちだったユウナが、たくさんの物を失ったユウナが、数々の喪失を乗り越えてあんなに明るく仲間と笑っているのである。
「ほんと、よかったねえ…」と泣くしかない。
普通のメンタルだったら、一緒に冒険してきた大事な仲間(兼・好きな男の子)が急に目の前で消滅したとなれば、下手したら一生塞ぎ込んでも仕方がない。
それを、ユウナは(周りの助けもあって)乗り越えて、歌姫として、また快活なスフィアハンターとして空を飛び回る暮らしを送っているのである。ユウナは相当強い。いやあ、ほんと、よかったねえ……。立派になって……。
ギャルになったんじゃない。チャらくなったんじゃない。ユウナは強い子なんだ。
極め付けは語尾の「っス」だ。最早言わずもがなだろう。「いなくなった人たちのことを思い出している」のだ。
彼女がそれを心掛けるために、意図的に語尾に付けているのだとしたら本当に涙ぐましい(勿論、いい意味で)。
相当の精神力が無ければ、再び旅をすることなんてできないだろう。でも、ユウナは旅をすることを選んだ。
何故なら、成長したユウナが、喪ったものを取り戻すためのストーリーなのだから。
だから、X-2のストーリーは全然寒くなんかないし、薄っぺらくなんかない。
終盤のヴェグナガン戦の前、犠牲を出すしかないと判断したヌージに「納得しないで、却下です」ときっぱりと言い放ったユウナ。
召喚士の旅で、たくさんの犠牲を背に向けて進むしかなかったユウナ。
その誰かを犠牲にしなければならない運命に立ち向かうことができるようになったユウナ。
彼女は2年の月日を経て成長した。
そもそも、X-2で最も賛否両論分かれている、あのユウナの派手な服装。
あれも「リュックがこれまでの荘厳な大召喚士ユウナ様のイメージを変えるために、180度印象の違う衣装を用意してきた」という設定がある。
だから、ちゃんと理に適っているのである。ユウナがあんな服を着ているのには理由があるのである。スタッフがユウナのおっぱい見たかったからとかじゃない。いや分かんないけど。
確かにXのあの袴の衣装のデザインが完成されすぎているというのもあるけれど。
好きですよ、あのガンナーの衣装。似合ってるし。そもそも人間2年も経てばヘアスタイルも服装の趣味もガラッと変わるだろ。ましてや17歳から19歳だぞ。お洒落したい真っ盛りだろ。今まで召喚士として慎ましく振る舞っていたのから解放されたんだから、それくらい好きにさせてやれよ。
髪型を外ハネにしてティーダに似せているのも、「いなくなった人たちのこと(以下略)」なのだと思うと感慨深いものがある。
可愛いじゃん。X-2のユウナ可愛いじゃん。現代的だけど、ちゃんとFFらしいデザインだし。
何が「大人しかった清楚な子がギャル化した」だよ。お前らが陰キャすぎてギャルが怖いだけじゃねえか。
余談だけどX-2のリュックのデザインも好き。シンがいなくなって明るくなったスピラを端的に表している感じがしてとても可愛い。
ユウナは強い。強いからこそ、己を内側から変えたんだ。勇気がなければ、あの慎ましい和服を脱ぎ捨てて露出のある派手なあの服装に着替えることなんてできなかった。
2年前の、召喚士としての旅をしている頃のユウナだと決して似合わなかったと思う。
あの派手なパーカーにショートパンツ姿、ヘアアレンジは、ユウナが前に進むための決心の証なんだ。
それを「大人しかった女の子がギャルになった」とかいうくだらないニュアンスで片付けないでほしい。
そして、X-2の冒険の果て。コンプリート率100%を達成した先に待ち受けているもの。
あれは紛れもなくユウナや、Xのパーティーメンバー、ティーダ自身、そしてプレイヤーへもたらされた救済だ。
あのエンディングがあるだけで、X-2をプレイした価値があると言い切っても過言ではない。
「はぐれた時は、指笛で」をちゃんと覚えていたユウナとティーダ。
ご都合主義とかでもなんでもいい。ティーダとユウナが報われるというだけでなんでもいいのだ。
ティーダとユウナが再会した瞬間なんてボロボロに泣きすぎて画面が見えなかった。
本当に、X-2を作ってくれてありがとうと言いたい。
総括すると、X-2は「前作の喪失の悲しみを乗り越えて成長したユウナの物語」ひいては「今までシンに怯えていたスピラの人々の平和な日常」なのである。
正直、Xでボロクソに泣いてしょげた自分はX-2で救われた。
それでもなお、「X-2のユウナの変わりぶりが受け入れられない」とか「あの和装でおしとやかで清楚(笑)なユウナ様がよかったのに」とかいうキモオタは、所詮ユウナの顔しか好きじゃないのだと思う。
「和服で可愛くておしとやかで清楚なヒロイン」にしか興味が無いのだろう。X-2なんか触れずに一生清楚なユウナ様にブヒブヒ言ってろよ。
別にXのユウナをdisっているわけではない。Xのユウナが好きだからこそ、X-2のユウナも好きなのだ。
というか、XのユウナもX-2のユウナも、どっちも同じユウナだ。同一人物なんだ。
「あんなビ○チ、ユウナじゃない」って言うな。X-2のユウナは、紛れもなくXのユウナなんだ。
ようは、ユウナの本質とは清楚で大人しくておしとやかなところなのではなく、その内側に秘めた芯の強さや熱い心なのであると言いたかった。
あと、戦闘システムもX-2は全然悪くなかった。というか素晴らしかった。スピーディーで疾走感のあるバトルシステムだったし、ドレスフィアをチェンジする時に挿入されるムービーも美麗だった。
新キャラのパインも、シンがいたスピラの闇を抱えていた一人でとてもいいキャラだった。ぽっと出とか言われてて悲しい。
確かに100パー完璧なゲームではなかった。シューインとレンの設定とか、たった2年でユウナ様銃の扱い上達しすぎやろとか(まあFFだし…ガンナーだし…)、途中どうしても粗のある物語進行はあった。アンラ=マンユの理不尽すぎる強さとか。
けれど、「X-2のユウナはユウナじゃない」「X-2は寒いだけのオタクゲー」と批難している奴らは、お前はちゃんとXのユウナと向き合ってからそんなこと言ってるのかと、声を大にして言いたい。
これを読んで、少しでもX-2を見る目が変わる人がいれば嬉しい。
ただ、「Xの仲間を喪ってひっそりと悲しみに暮れるユウナ像を大事にしたい」という人がいたら申し訳ない。
Xが好きだけどX-2は受け入れられないという人も、X-2の成長したユウナに向き合う気持ちができればそれだけで嬉しい。
これは決して「X-2をやれ!」と強制しているわけではない。ただ、薄っぺらいクソゲーなんかじゃないということを言いたいだけだった。
あと普通に音楽が神。「久遠」もそうだし、倖田來未女史の「Real Emotion」「1000の言葉」は名曲。聴くべし。