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はてなキーワード: レーティングとは

2021-12-04

anond:20211204121644

実際に全部を詳細に審査するのが現実的でないのなら、大部分を「レーティングした結果全員に与えても問題ないと言うことになりました」ってことにすれば原理的には可能

禁止にするだけがゾーニング的なあれこれではない

anond:20211204121830

そのくらい文脈で読み取って

描写暴力描写・死の描写はもちろんのこと医療などの扱いも当然細かくレーティングされてる

何故かジャップランドは違うけどな

anond:20211204120713

フィクション全部をレーティングするん?

それも年齢とかじゃなくて発達が云々で?

できるものなの?

anond:20211204120533

恋愛脳の女さんへ

アニメマンガポルノに限らず、生まれつきの特性ですべてのフィクションを真に受ける人たちがいる

発達障害空気読めで片付けないこった

 

欧米みたいにちゃんレーティングしようね

anond:20211204114856

アニメマンガポルノに限らず、生まれつきの特性ですべてのフィクションを真に受ける人たちがいる

発達障害空気読めで片付けないこった

 

欧米みたいにちゃんレーティングしようね

2021-11-26

アンチフェミ表現の自由戦士オタクはいい加減自分達でオタク萌え絵差別を広げてることに気付け

これはよく言われる「オタク差別されるのはオタク自身の態度が非常識顰蹙買ってるからだ!」みたいな話ではなく、階級闘争戦略の話

フェミが何を批判しているのか

そもそも温泉むすめが批判されているのは「公共機関後援のもと」「未成年の」「女性性的描写女性に対する性加害を矮小化した」点だ

LOFTや宇崎ちゃん禁書房の炎上基本的には「公共機関絡みor男女偏りなく集まる公共スペースで」「女性性的描写」が問題になっている

例えばまんだらけ店内やTSUTAYA暖簾の向こう側で、LO誌内でどんなに女体がご開帳されていようが基本的には炎上しない

それはまんだらけ店内やTSUTAYA暖簾の向こう側、LO公共機関殆ど絡みがない(企業間取引はあるだろうが、公共機関が全面バックアップはしていない)し、男女偏りなく集まる公共スペースでもなんでもないからだ。フェミ側はそう認識しているからだ

そのため「公共機関絡みor男女偏りなく集まる公共スペースで」なされた時点で、「女性性的描写」がイラストだろうが実写だろうが、批判対象となっている

アンチフェミオタク階級闘争ミスリーディング

しかし、アンチフェミオタクはこの批判を「萌え絵オタク批判している!」と曲解し、そうした言説を広げている

なぜこうしたミスリードが行われるのか?それは、アンチフェミオタクは、オタク権利を向上させる階級闘争を行っているからだ

かつてオタク差別され、そのオタクが好むものとしていわゆる萌え絵差別的に捉えられる時代があった

こうした時代を経て、男性向け美少女コンテンツを好むオタクの一部は「萌え文化を『みんなが認める』ことこそがオタク階級闘争のゴールである」と考えるようになった

男性向け美少女=オタク文化の全てではないが、彼らは萌えオタク文化象徴であると考えている)

(そのため、彼らはオタク階級闘争を行いながらも、電車オタクに対しては差別的態度を隠さない)

階級闘争が始まったのは、某議員の票集めの活動や、従前から存在するネット上での女性差別の影響もあるだろう(だからこそ、彼らは萌えオタク文化象徴としている))

具体的には、「全ての萌え文化公共機関絡みor男女偏りなく集まる公共スペースで展示することが、オタク権獲得の象徴である」という考えだ

「全ての萌え文化」とは、CCさくらから関谷あさみまで、CERO AからCERO Zまでレーティングの如何を超越した「全ての萌え文化である

こうした階級闘争に臨むオタクからすれば、当然温泉むすめの批判者は「萌え文化排除するオタク差別主義者」に映るだろう

批判者が「趣味スカートめくり」「夜這いにワクワク」設定が削除されて満足する(=萌えキャラデザ自体は変わらない)レベルでも、階級闘争オタクにとっては「全ての萌え文化公認妨害したオタク差別主義者」になる

そして種々の炎上案件を経て、階級闘争オタクフェミ全体を「萌えオタク差別主義者」と認識するようになる

実際は2次だろうが3次だろうが関係なくフェミ批判しているのだが、オタクにそんなことは関係ない。そこまで見てないし

アンチフェミオタクによるオタク階級闘争代表的事例

禁書房の炎上アンチフェミオタク階級闘争に臨んでいることを如実に示した例だ

禁書房は「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える」状態フェミ批判されていた

しかフェミ=オタク差別主義者の信念を持つアンチフェミオタクは、フェミによる批判を「オタク批判」と認識し、そうした言説を拡散した

実際は禁書房の品揃えの中心は往年のアダルトビデオであって、決して萌え文化親和性が高いとは言い難い

それどころか、往年のアダルトビデオは出演強要が横行しており、ハッキリ言えば反社的な業界である

まんだらけは非常にオタク的ではあるが、階級闘争オタクの考える「オタク文化=萌え文化」的側面は、取扱商材の一部分にしか過ぎない

まり禁書房それ自体は「萌え文化象徴」とは言い難いのである

しかアンチフェミオタクは、禁書房を批判するフェミを「オタク批判をしている」と判断した

ここに、アンチフェミ表現の自由戦士オタクフェミ敵対階級認定し、階級闘争を行なっている一端が見えるだろう

アンチフェミ表現の自由戦士オタクは最早「萌え絵擁護している」訳ではなく、「フェミと闘っている」のだ

しかし、「フェミとの階級闘争」を一義としてしまうと、「オタク階級闘争のゴール」からは遠ざかってしまうという矛盾が生じる

アンチフェミ戦略の欠陥

階級闘争のゴールから遠ざかるとは、つまり萌えオタク文化=全て差別的なものだとする誤解が広まる」ということである

アンチフェミオタク闘争する中で、例えば禁書房の件では、「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える状態」を「オタクである」と認定し、そうした言説を拡散してしまった

(「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える状態」への批判を「オタク批判」だとすると、「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える状態」は「オタクである」と捉えることができる)

温泉むすめの件でも、「公共機関後援のもと」「未成年の」「女性性的描写女性に対する性加害を矮小化する」を「萌え文化オタクである」とする主張を流布してしまった

そう、アンチフェミは(敵対階級認定した)フェミ論点無視した階級闘争を行うことで、こうした「差別的で、不適切である案件を「萌え文化オタクである」とする「オタクマイナスイメージ戦略」を行なってしまっているのである

フェミの反応も様々で、萌え文化を愛好するフェミ理解もつフェミは「フェミ萌え絵批判をしている訳ではない」とご丁寧に反論している一方、萌え文化に興味がなかったりむしろ嫌いなフェミは「萌え=女性差別的だ」とアンチフェミの立てた論調に乗っかってきている

オタクマイナスイメージ戦略の影響がフェミ内で止まれオタクにとっては大した問題はないが、現実はそうもいかない

直近の某共産党員の「萌え性的客体化が入ってる」という発言も、アンチフェミによるオタクマイナスイメージ戦略による影響があるだろう

でじこのような「萌えだけど性的客体化されていない」キャラがいる時点で、萌え=性的客体化とはならないからだ

ではなぜ萌え=性的客体化という誤解が生まれたのか?それは、

AVショップ炎上に「オタク差別だ!」と声をあげるオタクを目にする→ポルノ3次元含む)=オタクというイメージが付く→階級闘争オタクは、萌え=オタク文化象徴という前提で活動している→ポルノ=萌え萌え=ポルノという誤解が生まれ

このように、アンチフェミオタク階級闘争に熱中するあまりに、かえって萌え絵オタク差別を広げてしまっていることにいい加減気付いた方が良いと思う

2021-11-20

anond:20211120032447

Googleって知ってる?そこで映画や公開物のレーティングとかを各国の基準で見れるとおもうけども

日本は5種類ぐらいあるでしょ

2021-11-15

藤井聡太けがここまで圧倒的につよいことに関する自分なりの見解

藤井四冠の強さが圧倒的だ。

タイトル戦では渡辺さん、豊島さんをいずれもストレートで下して早くも四冠。しかもまだ10代だ。

将棋は強さを数値化したレーティングというものがあるが、藤井さんは2位に約170ポイントの差をつけて圧倒的な首位

将棋には駒落ちというハンデがあるが、レーティング100差で香車落ち、250差で角落ちとなっている。

ざっくり言うと現状、他のトッププロ藤井さんの間で銀落ちくらいの差があるのではないだろうか。

レーティング2位は豊島さんだが、それに対する藤井さんの期待勝率は73%である

通常大きなタイトル戦は4勝先にしたほうが勝ちだが、そうなると藤井さんが先に4勝する確立は91%になる。

トーナメントで一発勝つことは大いにありうるが、番勝負となるタイトル戦に挑戦者として出場したり保持タイトル防衛戦ときには失冠しようのないレベルになっている。

今回の竜王獲得もある意味必然だったわけである

なぜここまで圧倒的なのか?

これは藤井さんの手を読む際の思考方法にあるんじゃないかと考えている。

通常、棋士脳内に盤面を浮かべてそこで駒を動かして手を読む。強い人は複数将棋盤を同時に浮かべて同時に駒を動かせるらしい。

ただ、藤井さんは違っていて何かのインタビューで頭の中に盤面でなく、符号(駒の種類と位置を示した文字)を浮かべて読みを進めると答えていた。

通常、PCで処理をする際には文字データよりも画像データのほうが圧倒的にサイズも大きく、処理に時間がかかるものである

これと同じ状況が脳でも起こっていると推測する。

まり脳内イメージで盤面を浮かべて画像処理をするよりも、符号のみを考えて文字データとして処理するほうが同じ手数を読むのがより効率的なんじゃないだろうか。

から藤井さんは高速かつ大量に手を読むことができて、それが圧倒的な終盤力や正確さに繋がってるんじゃないかと思う。

これはある意味、これまでの将棋における思考方法に対する破壊イノベーションだが、もちろんこの芸当は一朝一夕に身につくものではなく、幼いころからの鍛錬の賜である

これから藤井四冠の将棋をたのしみに見ていきたい。

2021-10-29

anond:20211029205400

既になろうはレーティングゾーニングも徹底されてるんだからそれで駄目ならもう存在自体を抹消するしかないわな

anond:20211029205243

マジ? レーティングとかゾーニングならまぁ話はわかるけど

のもの規制しろって話ならお前もタダじゃ済まんだろで終わる話すぎる

オタクフェミ結構多いのと

大体反権力から表現規制反対に理解ある(自由戦士がアレなだけで)のはわかるんだけど

マジもんがオタクコンテンツに対してレーティング問題じゃなくて差別表現から規制しなきゃ納得できないってスタンスなのは見て見ぬ振りしてるのか気づいてないのか・・・

2021-10-24

フィルタリングを充実させるのがてっとり早くない?

ロリとかペド二次絵とかリョナとか回避したいってのはよーく分かるんだけど、現実問題ネットを使う限り何の対策もしないで回避するのは難しいと思うんよ

検索した単語たまたまロリペドリョナ二次絵と被ったり、人気のキャラ名で検索したらそういう趣味の人が書いたファンアートまで引っかかったりってあり得る訳でしょ

セーフサーチなど機能があるとはいえ、すり抜ける事がたまにあるしな

かといってそれを理由にそういう表現を全て無くしてしまえってのは、ちょっとやりすぎだと思うんだ

から公的ホワイトリスト式のフィルタリングソフトを作る必要があるんじゃないかと思う

SNSなどに画像投稿する人はは必ずR-18などのタグを付ける様に義務付けて、そのタグが付いてる画像は表示しないって感じ

当然R-18 タグが付いてる画像を18歳以下の子供は一切見れない様にする(閲覧資格がありません的なやつ)

タグを付け忘れた画像削除対象にして、あまりにも付け忘れが多いアカウントは凍結や削除の対象にする

悪質なケースは刑事罰対象になるような法律も作る

これが実現すれば例えばうっかり「リョナ」で検索しても子供は見れないし、許可しない限り大人も見れない

でも許可を出せば大人自由に閲覧できる

この辺りが落とし所じゃないかと思う

ついでに違法DLサイトなんかも閲覧できない様にしちゃえばいいんじゃないかな

違法DLされた作品レーティングゾーニングを飛び越えちゃう事も問題になってる訳だし

広告表現も嫌なもの回避できる様になれば、喜ぶ人は多いはず

嫌な表現が一切視界に入らない世の中が本当にいいものなのかどうか俺には判断が付きかねるところはあるけど、それが時代の流れなら仕方ないんじゃないかとも思う

2021-10-20

anond:20211020134810

レーティングってなんのためにするのさ

作品えっち度とかばいおれんす度ごとに見てもいい年齢層をわけるためにやるんでしょ

表現規制におけるゾーニングと行きつく先はそう変わらんでしょ

 

内容によってその表現に触れる年齢を区分けすることに対しては否定的ではない

触れる年齢さえきちんと区分けしているのであれば表現規制されるべきではない

2021-10-12

日本漫画って「出版社レーティング規制が緩いから」発展した側面は絶対あるよな

海外向けやゲーム界だと18歳以上向けとして出さなきゃいけないもの普通に少年向けとして出せるんだよね日本漫画って

漫画海外向けにアニメ化したりゲーム化したりするとなんかいろいろ変な感じになってるのよくあるよね

ロック・リー酔拳が使えなかったり少年原作ゲームなのに17歳以上向けとしては販売されてたり。

これが小学生向けの雑誌CERO基準で全年齢向け、ジャンプサンデーCERO基準12歳以上向けの描写しかできないってなって

きっちりゾーニングなんてされてたら鬼滅も進撃も呪術ジョジョ刃牙も生まれてなかったんだろうなぁって

2021-10-11

世界の壁に6年間挑み続けた男たち DFMについて伝えたい

先日10月7日の深夜、日本ツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。

DFMというのは日本LoLプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である

そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。


まずLoLLeague of Legendsというゲームをご存じだろうか。

このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。

ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題ポケモンユナイトと同じジャンルだ。

5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。

ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoL相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。

(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)


そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから海外では2011年から世界大会が行われてきた。

しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本プレーヤーほとんどが北アメリカNAサーバープレイしていた。

そんなNAサーバー日本人猛者たちによる大会League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。

その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。

(ちなみにLoL日本サーバーオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年正式リリースとなった)


2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チーム世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初世界大会進出したのがDFMだった。

その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグ代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。

強豪ではない地域とはいえサーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。


それからも毎年毎年、その予選ステージ日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。


そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM歴代最強チームとの呼び声高いメンバーポジション順に次の通りだ。


Top: Evi (Shunsuke Murase)

 長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtube動画で講座を上げる等、日本サーバーレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。

彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。


Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)

 2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。

今年はチームを支えるようなプレー自分試合を動かすアグレッシブプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。


Mid: Aria (Lee Ga-eul)

 LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。

若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーいまいちだったが、今回は二度目の出場、さら進化し続けているプレーヤー


ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)

 NAサーバーTop50人だけがチャレンジャー称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。

他のゲームやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSセンスもずば抜けている。


Sup: Gaeng (Yang Gwang-woo)

 笑顔かわいい韓国人選手。でもかわいい表情から想像もできないプレーを数々繰り出してきた。

交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。


Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)

 Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー

今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割果たしているそうだ。


Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)

 Kazuは元DFMサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラ選択ができたりする。ちなみにフランスまれ

Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。


Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。


このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、

・1位は即本戦通過、5位は敗退

・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過

というルールだった。


日本と同じBグループに配属されたのは

北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手年棒は2.8億だとか。

香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域

トルコ代表Galatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライトルコ代表は毎年存在感のある強豪地域

CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。


日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)


初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。

2戦目はCloud9。相手キャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。

3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!

4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手Doggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利


3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。

C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合Beyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利必須

チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!

大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラピックして、断食セナという戦法を決行。

この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利


このゲームにはチームのロゴ感情表現するイラストキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMロゴ


DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」


そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。


残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。


DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。

ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄はいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。

ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。

仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手ダメージであるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!

そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設破壊し、バフが残り15秒のところで相手ネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFM選択試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサス破壊


こうしてC9を倒した日本代表DFM日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。


世界大会のは、上で挙げた四大地域代表が参加してくる。

予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。


Group Stage日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。


中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補

Scout、Viperの両キャリー機能する展開の破壊はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandre名前の由来は東方


NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserゲーム支配力はとてつもない。

それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。


韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。

過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCanna名前の由来はメイドラゴン


この3チーム相手日本DFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。


Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!


追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手ボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…

2021-10-02

e-Sportsプロがよりプロであるために

e-Sports問題が起きたようだ。

私はこれはゲームうまい人の問題ではなく、e-Sportsに関連した問題だと思っている。

e-Sportsの発展によって、多くの大会が開かれ、出場して賞金を獲得する。

大会に勝てなければ、利益がでない会社起業するというのは、ロマン領域だ。

私はそういう認識なのだが、もしかしたら全く違うのかもしれない。

まぁなんにせよ、そのおかげでゲームうまい人たちというのは、会社に属し、一定収入を得てプロを名乗ることが出来る。

定義上はそうなる。しかし実際は堂々とプロを名乗るには自身ゲームスキル証明しなければならない。

例えば大会に出場し、よい成績を収めるというのがいい例だろう。

日本においてe-Sports大会はあまり賞金を出せないし、賞金が少なく、日本人だけという大会は軽視される可能性がある。

成績を残すには、世界で開かれる大会に出るということも選択視に入れないといけない。

結果を残せればそれに越したこしたことはない。

有名な大会になれば、大会で名をのこすということの難易度が上がっていく。

大会で実力を証明するとは別に他の方法で実力を証明することが出来ればよりよいだろうということだ。

レーティングシステムランクシステムがあるというのは実力の証明として使えるだろう。

これも完ぺきではなく、ゲーム内での出来事限定されてしまうし、すごさが伝わりにくい。

そういった中で、プロネット上で公開レクチャーをするという行為は実力を証明する場としてよいだろうと考える。

ゲームを外部の人間プレイさせ、レーティグやランクの上げる難しさを理解し、なおかつプロの手助けによって上達していく。

FPSなどのチーム戦でよい所は、プロが一緒にプレイし協力することによって、プロがどのように考えて行動しているのかが分かりやすくなる。

単純なレクチャーを超えているのだが、受ける側も短期である程度の実力を証明された存在とすることが可能なのだ

もちろん受ける側本人の努力を全く必要としないことを意味しない。

プロによるこういった行為は、弱者狩りや適性ルート外でのモラルに反する行為であるとされてしまうが

そう単純ではないだろうと私は見ている。

例えば、ランク上げなどに金銭が絡んだ場合は、悪質性が高くなると考える。

  

態度を表明することが遅れたが、私は"プロによる実力の証明"としてのレクチャーやサブ垢を作っての教えることを目的とした協力には肯定的見方をしている。

結果としてランクレーティングが向上してしまうのは問題ないと考えている。(ある程度のレーティングランクを目指すこともレクチャーに含まれ場合はそれも許容する)

なぜ肯定的かというと、e-Sportsが盛り上がるかという視点で考えるとその方がよいだろうと思っているからだ。

  

否定的見方をされる問題は何点かあると思っている。

1.他のプレイヤーのプレイングの邪魔になる。

2.プロによって他のプレイヤーのレート、ランクポイント搾取しているのでは。

3.弱いものいじめではないか

4.レート、ランクシステムを壊すことにならないか

5.教えるという行為言い訳にし、プロ気持ちよくなっているだけでは(または肉体的満足を満たそうとしているのでは)

  

1は満足いくプレイングというのは、滅多にないことだと私は思っている。

勝ち続けるということはなく、どこかで負けてしまう。

プロによるものというより、向上心で負けていることが多いのだ。

プロレクチャーを受ける向上心に負けているのと同じことで、私は違いはないと思っている。

  

2.うまい人間搾取されているのと違いはない。

対人ゲームゲームうまい人間搾取されるゲームであり、レクチャーであっても違いはない。

  

3.初心者狩りなどはどのゲームにも付き物であり、当然否定的行為にあたる。

初心者狩りはつまり格下を倒すことで快楽を得る行為だとすると

レクチャー意図する限りでは問題ないと思っている。

彼らは初心者に対しても敬意をもって接するべきだし、それが悪質な初心者狩りと違うことを明らかにしてくれるだろう。

  

4.プロによるサブ垢を使用したレクチャーが、システムに対して何らかの影響を及ぼすのはその通りだろう。

何らかの限定を付けるべきだろう。私はe-Sportsのことを考えているのなら、こういった行為システムに組み込むべきだと思っている。

  

5.確かに金銭的な利益悪質性があるとみているが、肉体的な利益に関しては何とも言えない。

しかプロ自分の実力を外部に証明するためにやっているという限定付けることで回避できるだろう。

  

以上になるが、4については将来的にもそうなるべきだと思っている。

プロプロであるために、それは野良に負けるということは極力避けなければいけない。

プロ野良に対する絶対的な何かを欲している。

プロレクチャーを行い、プロによる囲い込みを行っていくこと。

野良プロになり、プロは元野良に負けるのだ。

プロ無しで強い野良基本的には存在させてはいけない。

そうすることによって現実スポーツのようになっていくのではないだろうか?

現実スポーツもすごいコーチについてもらった方がうまくなるだろう。

すごいコーチはすごいチームにしかいない。

私が肯定的である理由現実との接近を考えているかである

  

当然私が思う懸念点はある。

プロ以外がプロに勝てなくなるとすると、プロ権威化してしまい、ユーザーが寄り付かなくなってしま可能性があるのだ。

ある程度の権威必要だと思っているが、バランスが難しい。

2021-09-29

規制必要ないけど、CEROみたいに細かくレーティングと分類をしてくれる組織

必要だと思う

漫画カバーBDパッケージ、または配信サイト動画商品のページにレーティングの年齢や内容を示すアイコンが描いてあるの

分かりやすくといいと思う

2021-09-26

したことしてないのに、2000位上がった。

 先々週辺りから囲碁クエストの9路で毎日三局くらい打っている。毎日打ってるつもりが気づくと3日空いてたりするんだけど。

先々週に、唐突囲碁打と! と思うまで、半年くらい真面目に打っていなかった。半年間の間にも打つには打ったが、ごくたまにだ。

 半年どころか、もしかすると一年くらい前かもしれないが、レーティングが級位よりも一級ぶん下がったまま戻らなくなった。つまり、私の級位は2級なのに、レーティングは3級相当(1400~1499)ということだ。

 その頃は、10局打つと7局は上手と当たってしまボロボロに打ち負かされた。今はというと、別に勝率がすごく上がったということはないように思う。ただ、2級なのに四段とマッチングされることは、あまりなくなった。

 ところが、別に自分が劇的に変化した訳でもないのに、レーティング順のランキングが11000位台から9000位台にアップ。いきなり2000人くらい抜かしたことになる。

 もしかすると、レーティング1500よりも少し下くらいのところに一つの大きな壁があって、ここら辺の競技人口がやたら多く、団子のようになっていて、そこから少し抜けただけで順位がたくさん上がるのかもしれない。

 が、それにしてもなんか変な感じ。最近、強い人に当たんないなと思う。マッチングの待機時間は以前よりも短いくらいだから、同時間囲碁クエストアクセスしている人は以前より多いのかもしれない。が、なんとなく全体の人数が減っているんじゃないかなという気がするのだが、どうなんだろう。

 レーティング順のランキングを見ると全体の人数は37490人となっている。あれ、前からこんなもんだったっけ?

 なんかよくわからんのだけど、別に強くなった訳でもなく、実際多く勝っている訳でもないのに順位だけ上がるって、あまり気分よくないな。

2021-09-24

anond:20210922061816

物理17歳以下が参加してるのは流石にただのアウトだからです。

流石のわいらもAVの規制緩和しろとか言わないのよ。

逆に言えば未成年なしのアダルトレーティングで続けるなら応援したい。グラビアアイドルイメージビデオと同じ棚で。

 

フェミ逆張りのつもりで、性的搾取がどうとか言ってるよわよわ戦士は、普通に殴り殺していいぞ。

戦場では間抜けから死ぬ

 

表現規制界隈的にCEROレーティングってどうなん

たぶん乳揺れあったらCEROレーティングAにはできないじゃない。

警察動画性質を考えるとCERO A相当が必要だと思うんだが、そもそもCEROってどう思われてるんだろうなと

2021-09-22

anond:20210921033234

熱量はわかるし自分エンジニアから「やれることはやりたい」という気持ちもわかるけど、この擁護ダメでしょ。

今回の話は作り手の苦労や感情関係ない。これが個人創作物だったりターゲットが異なればまた違うけど。

(引き出しが少なくて申し訳ないが) ESRBレーティングだと胸が揺れるとTeenになる。 ジャンルは違えど胸揺れはそこそこ性的描写という基準(認識)がある。

そういうのを無視してキッズ向けの動画で「この表現は入れなければならない」と言うならちゃん意図説明すべき。(今回はリアリティが出る、というのが理由かな)

その意図ターゲットとあってなければそりゃ弾かれるでしょ。創作のものダメと言ってるんじゃなくてターゲットや場を変えるべきということ。

そもそも胸揺れは性的描写なのか?」というのが今回特に燃えている原因じゃないかな、そこは悩ましいよね。

自分性的描写だと思うけど、それって現実女性にもそう言うの?と言われると...

2021-09-19

anond:20210919122333

女性向け作品から攻撃されたと思ったのかな?気を悪くしたならごめんね

官能小説や性描写のある作品にあまり縁がないから単純に疑問だっただけだよ

漫画書籍わず描写があっても規制されていない作品があることはもちろん知っているし、感覚として規制されているものとされていないもののにあまり差を感じなかったからどうしてだろうと思って

ざっと調べてみたら商業BL漫画作品全体の3分の2が性行為描写だとR18指定同人は作者の判断小説は基本どんな本もレーティングなしで販路によっては18歳未満は買えないものとかもあるらしい

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