はてなキーワード: レーティングとは
これはよく言われる「オタクが差別されるのはオタク自身の態度が非常識で顰蹙買ってるからだ!」みたいな話ではなく、階級闘争の戦略の話
そもそも温泉むすめが批判されているのは「公共機関後援のもと」「未成年の」「女性を性的に描写・女性に対する性加害を矮小化した」点だ
LOFTや宇崎ちゃん、禁書房の炎上も基本的には「公共機関絡みor男女偏りなく集まる公共スペースで」「女性を性的に描写」が問題になっている
例えばまんだらけ店内やTSUTAYAの暖簾の向こう側で、LO誌内でどんなに女体がご開帳されていようが基本的には炎上しない
それはまんだらけ店内やTSUTAYAの暖簾の向こう側、LOは公共機関に殆ど絡みがない(企業間で取引はあるだろうが、公共機関が全面バックアップはしていない)し、男女偏りなく集まる公共スペースでもなんでもないからだ。フェミ側はそう認識しているからだ
そのため「公共機関絡みor男女偏りなく集まる公共スペースで」なされた時点で、「女性を性的に描写」がイラストだろうが実写だろうが、批判の対象となっている
しかし、アンチフェミオタクはこの批判を「萌え絵・オタクを批判している!」と曲解し、そうした言説を広げている
なぜこうしたミスリードが行われるのか?それは、アンチフェミオタクは、オタクの権利を向上させる階級闘争を行っているからだ
かつてオタクが差別され、そのオタクが好むものとしていわゆる萌え絵も差別的に捉えられる時代があった
こうした時代を経て、男性向け美少女コンテンツを好むオタクの一部は「萌え文化を『みんなが認める』ことこそがオタク階級闘争のゴールである」と考えるようになった
(男性向け美少女=オタク文化の全てではないが、彼らは萌えがオタク文化の象徴であると考えている)
(そのため、彼らはオタク階級闘争を行いながらも、電車オタクに対しては差別的態度を隠さない)
(階級闘争が始まったのは、某議員の票集めの活動や、従前から存在するネット上での女性差別の影響もあるだろう(だからこそ、彼らは萌えをオタク文化の象徴としている))
具体的には、「全ての萌え文化を公共機関絡みor男女偏りなく集まる公共スペースで展示することが、オタク権獲得の象徴である」という考えだ
「全ての萌え文化」とは、CCさくらから関谷あさみまで、CERO AからCERO Zまでレーティングの如何を超越した「全ての萌え文化」である
こうした階級闘争に臨むオタクからすれば、当然温泉むすめの批判者は「萌え文化を排除するオタク差別主義者」に映るだろう
批判者が「趣味はスカートめくり」「夜這いにワクワク」設定が削除されて満足する(=萌えキャラデザ自体は変わらない)レベルでも、階級闘争オタクにとっては「全ての萌え文化の公認を妨害したオタク差別主義者」になる
そして種々の炎上案件を経て、階級闘争オタクはフェミ全体を「萌え・オタク差別主義者」と認識するようになる
実際は2次だろうが3次だろうが関係なくフェミは批判しているのだが、オタクにそんなことは関係ない。そこまで見てないし
禁書房の炎上はアンチフェミオタクが階級闘争に臨んでいることを如実に示した例だ
禁書房は「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える」状態をフェミに批判されていた
しかしフェミ=オタク差別主義者の信念を持つアンチフェミオタクは、フェミによる批判を「オタク批判」と認識し、そうした言説を拡散した
実際は禁書房の品揃えの中心は往年のアダルトビデオであって、決して萌え文化と親和性が高いとは言い難い
それどころか、往年のアダルトビデオは出演強要が横行しており、ハッキリ言えば反社的な業界である
まんだらけは非常にオタク的ではあるが、階級闘争オタクの考える「オタク文化=萌え文化」的側面は、取扱商材の一部分にしか過ぎない
つまり、禁書房それ自体は「萌え文化の象徴」とは言い難いのである
しかしアンチフェミオタクは、禁書房を批判するフェミを「オタク批判をしている」と判断した
ここに、アンチフェミ(表現の自由戦士)オタクがフェミを敵対階級と認定し、階級闘争を行なっている一端が見えるだろう
アンチフェミ(表現の自由戦士)オタクは最早「萌え絵を擁護している」訳ではなく、「フェミと闘っている」のだ
しかし、「フェミとの階級闘争」を一義としてしまうと、「オタク階級闘争のゴール」からは遠ざかってしまうという矛盾が生じる
階級闘争のゴールから遠ざかるとは、つまり「萌え・オタク文化=全て差別的なものだとする誤解が広まる」ということである
アンチフェミオタクは闘争する中で、例えば禁書房の件では、「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える状態」を「オタク的である」と認定し、そうした言説を拡散してしまった
(「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える状態」への批判を「オタク批判」だとすると、「男女偏りなく集まる公共スペースで」「レイプの娯楽化(AV)が見える状態」は「オタク的である」と捉えることができる)
温泉むすめの件でも、「公共機関後援のもと」「未成年の」「女性を性的に描写・女性に対する性加害を矮小化する」を「萌え文化・オタク的である」とする主張を流布してしまった
そう、アンチフェミは(敵対階級認定した)フェミの論点を無視した階級闘争を行うことで、こうした「差別的で、不適切である」案件を「萌え文化・オタク的である」とする「オタクマイナスイメージ戦略」を行なってしまっているのである
フェミの反応も様々で、萌え文化を愛好するフェミや理解をもつフェミは「フェミは萌え絵批判をしている訳ではない」とご丁寧に反論している一方、萌え文化に興味がなかったりむしろ嫌いなフェミは「萌え=女性差別的だ」とアンチフェミの立てた論調に乗っかってきている
オタクマイナスイメージ戦略の影響がフェミ内で止まればオタクにとっては大した問題はないが、現実はそうもいかない
直近の某共産党員の「萌えは性的客体化が入ってる」という発言も、アンチフェミによるオタクマイナスイメージ戦略による影響があるだろう
でじこのような「萌えだけど性的客体化されていない」キャラがいる時点で、萌え=性的客体化とはならないからだ
AVショップの炎上に「オタク差別だ!」と声をあげるオタクを目にする→ポルノ(3次元含む)=オタクというイメージが付く→階級闘争オタクは、萌え=オタク文化の象徴という前提で活動している→ポルノ=萌え、萌え=ポルノという誤解が生まれる
このように、アンチフェミオタクは階級闘争に熱中するあまりに、かえって萌え絵・オタク差別を広げてしまっていることにいい加減気付いた方が良いと思う
藤井四冠の強さが圧倒的だ。
タイトル戦では渡辺さん、豊島さんをいずれもストレートで下して早くも四冠。しかもまだ10代だ。
将棋は強さを数値化したレーティングというものがあるが、藤井さんは2位に約170ポイントの差をつけて圧倒的な首位。
将棋には駒落ちというハンデがあるが、レーティング100差で香車落ち、250差で角落ちとなっている。
ざっくり言うと現状、他のトッププロと藤井さんの間で銀落ちくらいの差があるのではないだろうか。
レーティング2位は豊島さんだが、それに対する藤井さんの期待勝率は73%である。
通常大きなタイトル戦は4勝先にしたほうが勝ちだが、そうなると藤井さんが先に4勝する確立は91%になる。
トーナメントで一発勝つことは大いにありうるが、番勝負となるタイトル戦に挑戦者として出場したり保持タイトルの防衛戦のときには失冠しようのないレベルになっている。
なぜここまで圧倒的なのか?
これは藤井さんの手を読む際の思考方法にあるんじゃないかと考えている。
通常、棋士は脳内に盤面を浮かべてそこで駒を動かして手を読む。強い人は複数の将棋盤を同時に浮かべて同時に駒を動かせるらしい。
ただ、藤井さんは違っていて何かのインタビューで頭の中に盤面でなく、符号(駒の種類と位置を示した文字)を浮かべて読みを進めると答えていた。
通常、PCで処理をする際には文字データよりも画像データのほうが圧倒的にサイズも大きく、処理に時間がかかるものである。
これと同じ状況が脳でも起こっていると推測する。
つまり、脳内イメージで盤面を浮かべて画像処理をするよりも、符号のみを考えて文字データとして処理するほうが同じ手数を読むのがより効率的なんじゃないだろうか。
だから藤井さんは高速かつ大量に手を読むことができて、それが圧倒的な終盤力や正確さに繋がってるんじゃないかと思う。
これはある意味、これまでの将棋における思考方法に対する破壊的イノベーションだが、もちろんこの芸当は一朝一夕に身につくものではなく、幼いころからの鍛錬の賜である。
ロリとかペドの二次絵とかリョナとか回避したいってのはよーく分かるんだけど、現実問題ネットを使う限り何の対策もしないで回避するのは難しいと思うんよ
検索した単語がたまたまロリペドやリョナの二次絵と被ったり、人気のキャラ名で検索したらそういう趣味の人が書いたファンアートまで引っかかったりってあり得る訳でしょ
セーフサーチなど機能があるとはいえ、すり抜ける事がたまにあるしな
かといってそれを理由にそういう表現を全て無くしてしまえってのは、ちょっとやりすぎだと思うんだ
だから公的なホワイトリスト式のフィルタリングソフトを作る必要があるんじゃないかと思う
SNSなどに画像を投稿する人はは必ずR-18などのタグを付ける様に義務付けて、そのタグが付いてる画像は表示しないって感じ
当然R-18 タグが付いてる画像を18歳以下の子供は一切見れない様にする(閲覧資格がありません的なやつ)
タグを付け忘れた画像は削除対象にして、あまりにも付け忘れが多いアカウントは凍結や削除の対象にする
これが実現すれば例えばうっかり「リョナ」で検索しても子供は見れないし、許可しない限り大人も見れない
この辺りが落とし所じゃないかと思う
ついでに違法DLサイトなんかも閲覧できない様にしちゃえばいいんじゃないかな
違法DLされた作品がレーティングやゾーニングを飛び越えちゃう事も問題になってる訳だし
広告の表現も嫌なものは回避できる様になれば、喜ぶ人は多いはず
嫌な表現が一切視界に入らない世の中が本当にいいものなのかどうか俺には判断が付きかねるところはあるけど、それが時代の流れなら仕方ないんじゃないかとも思う
先日10月7日の深夜、日本のツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。
DFMというのは日本のLoLのプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である。
そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24時から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。
まずLoL、League of Legendsというゲームをご存じだろうか。
このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。
ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題のポケモンユナイトと同じジャンルだ。
5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから、課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。
ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoLは相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物を破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。
(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)
そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから、海外では2011年から世界大会が行われてきた。
しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本人プレーヤーのほとんどが北アメリカ、NAサーバーでプレイしていた。
そんなNAサーバーの日本人猛者たちによる大会、League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。
その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。
(ちなみにLoL日本サーバーがオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年に正式リリースとなった)
2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チームが世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初の世界大会に進出したのがDFMだった。
その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグの代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。
強豪ではない地域とはいえ、サーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。
それからも毎年毎年、その予選ステージを日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。
そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM、歴代最強チームとの呼び声高いメンバーはポジション順に次の通りだ。
長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtubeの動画で講座を上げる等、日本サーバーのレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。
彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。
Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)
2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手に適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。
今年はチームを支えるようなプレーも自分が試合を動かすアグレッシブなプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。
LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。
若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーがいまいちだったが、今回は二度目の出場、さらに進化し続けているプレーヤー。
ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)
NAサーバーでTop50人だけがチャレンジャーの称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。
他のゲームをやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSのセンスもずば抜けている。
笑顔がかわいい韓国人選手。でもかわいい表情からは想像もできないプレーを数々繰り出してきた。
交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。
Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)
Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー。
今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割を果たしているそうだ。
Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)
Kazuは元DFMのサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラの選択ができたりする。ちなみにフランス生まれ。
Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。
Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。
このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、
・1位は即本戦通過、5位は敗退
・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過
というルールだった。
北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域の代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手の年棒は2.8億だとか。
香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域。
トルコ代表のGalatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライ。トルコ代表は毎年存在感のある強豪地域。
CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。
日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)
初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。
2戦目はCloud9。相手のキャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。
3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!
4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手のDoggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMはEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手が10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利!
3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。
C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合でBeyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利が必須。
チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!
今大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラをピックして、断食セナという戦法を決行。
この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利!
このゲームにはチームのロゴや感情を表現するイラストをキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMのロゴ。
「DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」
そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。
残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。
DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。
ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄ではいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。
ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称『100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。
仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手のダメージ源であるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviとGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaがダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!
そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設を破壊し、バフが残り15秒のところで相手のネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFMの選択は試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサスを破壊!
こうしてC9を倒した日本代表DFMは日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。
予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。
Group Stageで日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。
中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口と市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補。
Scout、Viperの両キャリーが機能する展開の破壊力はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandreの名前の由来は東方。
NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserのゲーム支配力はとてつもない。
それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。
韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。
過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCannaの名前の由来はメイドラゴン。
この3チーム相手に日本のDFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。
Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!
【追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手にボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…
私はこれはゲームのうまい人の問題ではなく、e-Sportsに関連した問題だと思っている。
e-Sportsの発展によって、多くの大会が開かれ、出場して賞金を獲得する。
大会に勝てなければ、利益がでない会社を起業するというのは、ロマンの領域だ。
私はそういう認識なのだが、もしかしたら全く違うのかもしれない。
まぁなんにせよ、そのおかげでゲームがうまい人たちというのは、会社に属し、一定の収入を得てプロを名乗ることが出来る。
定義上はそうなる。しかし実際は堂々とプロを名乗るには自身のゲームスキルを証明しなければならない。
例えば大会に出場し、よい成績を収めるというのがいい例だろう。
日本においてe-Sportsの大会はあまり賞金を出せないし、賞金が少なく、日本人だけという大会は軽視される可能性がある。
成績を残すには、世界で開かれる大会に出るということも選択視に入れないといけない。
有名な大会になれば、大会で名をのこすということの難易度が上がっていく。
大会で実力を証明するとは別に、他の方法で実力を証明することが出来ればよりよいだろうということだ。
レーティングシステムやランクシステムがあるというのは実力の証明として使えるだろう。
これも完ぺきではなく、ゲーム内での出来事に限定されてしまうし、すごさが伝わりにくい。
そういった中で、プロがネット上で公開レクチャーをするという行為は実力を証明する場としてよいだろうと考える。
ゲームを外部の人間にプレイさせ、レーティグやランクの上げる難しさを理解し、なおかつプロの手助けによって上達していく。
FPSなどのチーム戦でよい所は、プロが一緒にプレイし協力することによって、プロがどのように考えて行動しているのかが分かりやすくなる。
単純なレクチャーを超えているのだが、受ける側も短期間である程度の実力を証明された存在とすることが可能なのだ。
もちろん受ける側本人の努力を全く必要としないことを意味しない。
プロによるこういった行為は、弱者狩りや適性ルート外でのモラルに反する行為であるとされてしまうが
そう単純ではないだろうと私は見ている。
例えば、ランク上げなどに金銭が絡んだ場合は、悪質性が高くなると考える。
態度を表明することが遅れたが、私は"プロによる実力の証明"としてのレクチャーやサブ垢を作っての教えることを目的とした協力には肯定的な見方をしている。
結果としてランクやレーティングが向上してしまうのは問題ないと考えている。(ある程度のレーティングやランクを目指すこともレクチャーに含まれる場合はそれも許容する)
なぜ肯定的かというと、e-Sportsが盛り上がるかという視点で考えるとその方がよいだろうと思っているからだ。
2.プロによって他のプレイヤーのレート、ランクポイントを搾取しているのでは。
5.教えるという行為を言い訳にし、プロが気持ちよくなっているだけでは(または肉体的満足を満たそうとしているのでは)
1は満足いくプレイングというのは、滅多にないことだと私は思っている。
勝ち続けるということはなく、どこかで負けてしまう。
プロによるものというより、向上心で負けていることが多いのだ。
プロにレクチャーを受ける向上心に負けているのと同じことで、私は違いはないと思っている。
対人ゲームはゲームがうまい人間に搾取されるゲームであり、レクチャーであっても違いはない。
3.初心者狩りなどはどのゲームにも付き物であり、当然否定的な行為にあたる。
彼らは初心者に対しても敬意をもって接するべきだし、それが悪質な初心者狩りと違うことを明らかにしてくれるだろう。
4.プロによるサブ垢を使用したレクチャーが、システムに対して何らかの影響を及ぼすのはその通りだろう。
何らかの限定を付けるべきだろう。私はe-Sportsのことを考えているのなら、こういった行為をシステムに組み込むべきだと思っている。
5.確かに金銭的な利益は悪質性があるとみているが、肉体的な利益に関しては何とも言えない。
しかしプロは自分の実力を外部に証明するためにやっているという限定付けることで回避できるだろう。
以上になるが、4については将来的にもそうなるべきだと思っている。
プロがプロであるために、それは野良に負けるということは極力避けなければいけない。
プロがレクチャーを行い、プロによる囲い込みを行っていくこと。
そうすることによって現実のスポーツのようになっていくのではないだろうか?
現実のスポーツもすごいコーチについてもらった方がうまくなるだろう。
当然私が思う懸念点はある。
先々週辺りから、囲碁クエストの9路で毎日三局くらい打っている。毎日打ってるつもりが気づくと3日空いてたりするんだけど。
先々週に、唐突に囲碁打と! と思うまで、半年くらい真面目に打っていなかった。半年間の間にも打つには打ったが、ごくたまにだ。
半年どころか、もしかすると一年くらい前かもしれないが、レーティングが級位よりも一級ぶん下がったまま戻らなくなった。つまり、私の級位は2級なのに、レーティングは3級相当(1400~1499)ということだ。
その頃は、10局打つと7局は上手と当たってしまいボロボロに打ち負かされた。今はというと、別に勝率がすごく上がったということはないように思う。ただ、2級なのに四段とマッチングされることは、あまりなくなった。
ところが、別に自分が劇的に変化した訳でもないのに、レーティング順のランキングが11000位台から9000位台にアップ。いきなり2000人くらい抜かしたことになる。
もしかすると、レーティング1500よりも少し下くらいのところに一つの大きな壁があって、ここら辺の競技人口がやたら多く、団子のようになっていて、そこから少し抜けただけで順位がたくさん上がるのかもしれない。
が、それにしてもなんか変な感じ。最近、強い人に当たんないなと思う。マッチングの待機時間は以前よりも短いくらいだから、同時間に囲碁クエストにアクセスしている人は以前より多いのかもしれない。が、なんとなく全体の人数が減っているんじゃないかなという気がするのだが、どうなんだろう。
レーティング順のランキングを見ると全体の人数は37490人となっている。あれ、前からこんなもんだったっけ?
なんかよくわからんのだけど、別に強くなった訳でもなく、実際多く勝っている訳でもないのに順位だけ上がるって、あまり気分よくないな。
熱量はわかるし自分がエンジニアだから「やれることはやりたい」という気持ちもわかるけど、この擁護はダメでしょ。
今回の話は作り手の苦労や感情は関係ない。これが個人の創作物だったりターゲットが異なればまた違うけど。
(引き出しが少なくて申し訳ないが) ESRBのレーティングだと胸が揺れるとTeenになる。 ジャンルは違えど胸揺れはそこそこ性的な描写という基準(認識)がある。
そういうのを無視してキッズ向けの動画で「この表現は入れなければならない」と言うならちゃんと意図を説明すべき。(今回はリアリティが出る、というのが理由かな)
その意図がターゲットとあってなければそりゃ弾かれるでしょ。創作そのものをダメと言ってるんじゃなくてターゲットや場を変えるべきということ。