はてなキーワード: ステージとは
283プロの3人組アイドルユニット「イルミネーションスターズ」のデビュー間もない頃から人気を獲得していく過程と、彼らのファンだった少女を描いたストーリー。
年単位の長い期間の中で起きた直接繋がりがないシーンで構成されており、明確な物語の形にはなっていないが、通してみることで以下が伝わるように作られている。
・イルミネーションスターズのファンの少女と彼女の親友との仲が、次第に疎遠になっていく様子、また同時にイルミネーションスターズからも気持ちが離れていく様子
・仲がよく「ずっと一緒」を本気で信じ込んでいるように見えるイルミネーションスターズの3人が、口にしないだけでその実現が困難であるという現実を知っていること
・歌は聴いていた頃に気持ちを遡らせるような力を持っていること
・星がシンボルのイルミネーションスターズには、まるで本当の星のようにファンからの願いや祈りが託されていること
・ライブ前のルーティンとなっている「輝きをみんなに届けよう、イルミネーションスターズ!」という掛け声には、ファンからの想いを受け取り、それを自分たちのステージで返したいという3人の願いが込められていること
283プロのアイドルユニット「イルミネーションスターズ」のメンバー。
ほんわかした癒し系の女の子で、心優しい性格。見ていて守りたくなるタイプで、一緒にいるだけで何となく幸せな気持ちになる。高校1年生。
283プロのアイドルユニット「イルミネーションスターズ」のメンバー。
後ろでまとめた黒髪が印象的な、クール系美少女。自分が納得するまで努力を欠かさないストイックな性格の持ち主。高校1年生。
283プロのアイドルユニット「イルミネーションスターズ」のメンバー。
天真爛漫な性格で、誰にでも積極的に話しかける。とにかく元気で友達想いの女の子。日本人の父とアメリカ人の母を持つ。高校1年生。
イルミネーションスターズのファン。定期的にファンレターを送っている。
学校では卓球部に所属しており、ダブルスを組んでいる友人と2人でイルミネーションスターズの曲を楽しんだり、イベントに参加している。
・いつも仲良しで安心して見ていたアイドル達が、実は終わりを見据えていることを知り、不意打ちをくらったような衝撃をうけた
・初期から当たり前のように聞いていた「輝きをみんなに届けよう、イルミネーションスターズ!」の言葉に、どのような思いが込められているのか理解した
話数 | サブタイトル |
---|---|
オープニング | はじまり、それからまどろみ |
第1話 | あしたが、まだ永遠だったころ |
第2話 | おとなは、預言者の顔をする |
第3話 | となりに、地球の裏側 |
第4話 | だいすき、本当に大好きだったよ |
第5話 | じかんよ、おまえは |
第6話 | きのうが、永遠になった |
エンディング | 響き渡れ、どこまでも |
・google:ヒカリと夜の音楽、またはクロノスタシス シャニマス
283プロに所属しているアイドル園田智代子に舞台のメインキャストの代役としての出演依頼がくる。
その舞台は以前好評を博した舞台の続編にあたり、依頼が来た役も、舞台経験が豊富なアイドルが演じていて高い評価を得ていた。
今回の舞台も同じ出演者で継続予定だったが、怪我のため降板したとの事だった。
283プロのプロデューサーは智代子に元のキャストと比較されるリスクがあることを告げるが、智代子は迷わず受ける。
智代子の出演が発表されると、SNS上では不安視する声が多くみられ、舞台の延期を求める声さえも出たが、智代子は稽古と役に真摯に向き合い、監督、スタッフ、共演者からの信頼を得る。
記者を集めた発表の場では智代子に対して「予定されている第三弾の舞台は前任者の復帰が前提となっており、智代子の名前が無いことについてどう思っているか」という質問が出た。
智代子は「怪我からの復帰は当然喜ばしいとであり、自分は今回の舞台だけで精一杯でまだ次を考えている余裕がない」と答えた。
帰路、プロデューサーは意地悪な質問にも立派に対応していたと智代子にねぎらいの言葉をかけた。
智代子は自分の力が足りてないのは事実であり、あのような質問が出てくるのも仕方がないことだと答えた。
また自分には何かで一番になる才能は無いが、誰かに一番好きと言ってもらえるかもしれないと思っており、そのために努力を続けていきたいと答えた。
努力が実を結び、智代子の代役は期待以上だったという評価を得た。しかしやはり本来のキャストで見たかったという声もあった。
最終公演終了後、プロデューサーはステージに1人残り客席を眺めている智代子に何を見ているのかと声をかけた。
智代子は、今回の舞台で現在出せる全力を出し切ったことと、それでも十分でなかったことを、忘れないように記憶しているのだと答えた。
自分にもっと力があったらと悔しがる智代子に対して、プロデューサーはもし嫌じゃなかったらと前置きしたうえで、智代子が好きなシーンの演技を見せて欲しい、さきほど終わった最終公演よりも成長した最高の演技を見せて欲しいと頼む。
智代子の演技を見終えたプロデューサーは、智代子の演技が自分にとっての一番であると伝えた。
智代子は礼を言って、その言葉も忘れないようにすると答えた。
283プロの5人組アイドルユニット「放課後クライマックスガールズ」のメンバー。
クラスに一人はいるごく普通の女の子。明るく親しみやすい性格で、甘いものが大好き。名前にちなんで、チョコ好きアイドルを売りにしている。高校2年生。
話数 | サブタイトル |
---|---|
第1話 | 息を合わせたらせーのでスタート |
第2話 | 残さず たいらげます |
第3話 | 一番 |
第4話 | 踏み切る、足りない100% |
第5話 | スポットライトが呼ぶ |
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
当時の上司が役員に上がるのでリーダーという役職を作って、そっちにチーム運営をお任せしようみたいな感じ。
このリーダーがプレイヤーとしては優秀で1人で案件を回せちゃうスーパーマンなんだけど、まーチーム全員の空気をお通夜みたいにさせる天才。
言ってることは間違ってないんだけど、常に能面で発言も思いやりが無い。
そのせいか心理的安全性が無いチームの空気が出来上がってて、休職者も度々出てる。
とはいえ言ってることは正しいし、自分がおかしいのか?と思ってたけど最近穴掘り拷問を思い出して腑に落ちた。
リーダーはいつも新しく入ってきた人に色々な作業のやり方を教えはするんだけど、5W1HのWhyをちゃんと言えず、とにかくやり方を詰め込む。
もちろん教えてもらうときにWhyを自分も聞いてみたんだけど、結局のところ「こういうルール」というような曖昧な答えしか返ってこなかった。
なもんでゲームで言うなら新人はいいキャラも装備もはいっぱい持ってるんだけど、どのステージでどの組み合わせで出せばよいか分からない。
ウルトとかもいつ出すと強いか分からないから、タイミングミスったりして大体どっかで大きいトラブルが起こる。
で今度は間違わないように…と思って逐一報連相をするんだけど、今度はそれを「自分で少しは考えろ」なんて言われる。
すると数年は頑張って食らいつくんだけど、段々体調が悪くなったりメンタルに支障が出て突如休職…というパターンが多い。
だとしてなんで介入しようとするんだよ
そこが分からない
一部精神的ショックを受けて奇行に走る人がいる、それも人類の仕様じゃないのか?
そういうものを無理矢理に覆い隠して歪ませて、そういう生物的習性が存在しないように見せかける
それは不健全なことじゃないのか?
過剰な反応をする人が発生することを正しく認識するというのも、人間が社会認識を得ていく上で重要なことだ
覆い隠してしまえば人間は学習しなくなりむしろ脆弱な精神性がアップデートされなくなってしまう
その「お節介」によって短期的にはお前の主観的に「無駄死に」(何様だと思うが)する人が減るかもしれないが
長期的には人類に悪影響だと思わないのか?
お前が著名人の死に精神的ショックを受けるのが馬鹿らしいと学習できて、同じ穴の狢に落ちなくて済んでいるのは
違うか?
残酷かもしれないが、人間や社会がエラーを起こすことを厭いすぎてはダメなんだよ
覆い隠せばいいという考え方こそ、全体主義かつ権威主義的な思考であり、昭和以前の古い考え方なんだよ
現代は適度に淀みを見届けてタフで賢い人間に育てていく考え方であるべきだ
だからすでにタフになった人間が自分のタフさ基準で他人を庇護してやるべき愚者かのように考えて
タフになる機会を奪っちゃいけない
他人を推し量りすぎて繊細チンピラ化する流れは、ネット社会で加速しつつあるが、本来それは時代に逆行した野蛮な考え方だ
成長して解像度があがった自分基準の精度を他人にも押し付けていることに他ならないからな
昨今、vtuberが色んなゲームとコラボすることが増えてきている。プレイアブルとして実装されるデレステ、白猫、SAOなどもあれば、ゲーム外のコンテンツでも、コラボフィギュアが出るfate、イベントでステージを披露したグラブルなどがある。
なんでこんなポンポンとコラボするんですか?という疑問というか、なんかこう割り切れないモヤモヤがある。別にvtuber自体の否定というわけではないし、コラボというものに否定的なわけでもない。ただ、いち配信者に過ぎない存在がゲームの世界に入る、ということに強烈な違和感を感じている、という感じ。だから元々vtuberをメインに据えたゲームを作るなら別にいいんだけど、別のIPや世界観に割り込むタイプのコラボってのはちょっと、どうなんってハナシ。
荒野行動×HIKAKINのような、正直世界観もクソもないゲームでコラボするならともかく、ストーリーがしっかりあるコンテンツに、本来ゲームにおいてはプレイヤーという立場にすぎないはずのvtuberを参加させるのが、自分としてはかなり裏切られた気持ちになる。
ストーリーやキャラクター、世界観が好きでゲームをやっているのに、配信者という点を除けば普通に一般人でしかない存在が出てきたら、異物でしかなくないですか。それに、現実の嫌なことから離れたくてゲームやってんのに、半端に2次元に片足突っ込んでる、尖った言い方すれば絵を被っただけの一般人が出てくるのって嫌じゃないですか。私はかなり嫌。
心優しいおねショタ本が、いきなりクソガキが出てきてクソガキにNTRれて形勢逆転するのなんか見たくないでしょ。私はお姉さんに甘やかされた結果、今後の人生に支障をきたすレベルで極上の快楽に包まれながら精通するショタが見たいのに。
ショタが息切らしながら、お姉さんの家に連れてかれてまだ知らない感情に心を支配されたまま、お姉さんの艶やかに撫でる指で─────続きはfanboxで。
勿論、vtuberとコラボするのは新規層や復帰勢の呼び水になったりするのは分かっている。でも、世界観オタクの私としては、世界観の定まってない異端児を絡ませるのは、かなりやめてほしい。
幸い、私の追ってるコンテンツで、vtuberとゲーム内コラボしてるコンテンツはないし、今後もそんな世界観を崩すような展開をするコンテンツではないと信じている。なので、私は今日も心安らかにおねショタで抜けるというわけ。
しかし、その信頼も絶対ではない。いつクソガキにNTRれるか分からない。心安らかにおねショタに浸ることもできないとは。コンテンツが氾濫する現代とは、全く恐ろしいものだ。
とりあえずクリア
難易度は一番低いやつ
途中詰まりそうになったときもあったけどなんとかクリアできてよかった
ps2の1はラストステージで詰まってクリアできんかったからなー
ロックマンのワイリーみたいな立ち位置なんだなラチェクラのラスボスって
声もあってた
画面のきれいさとロードのなさはすぐ慣れて、後半は逆につまんなかったなー
まちとかステージのオブジェクトもやたらリアルで数おおいけど、逆にそのせいでどれが壊せるものかとか、
大事な隠しアイテムかとかがすげーわかりにくくなっててイライラした
最後の最後でアクセシビリティってオプション設定あることしって、インタラクトできる箱とかゴールデンボルトとかギミックとかの色を変えたらすげープレイしやすくなったわ
わりとメインのはずの遠距離武器の爽快感がいまいちだったのは微妙だったなあ・・
近距離攻撃とどかねえから遠距離必須みたいな敵やボスが多いから余計に感じた
ベルトスクロールみたいにエリア内の敵倒さないと次に進めないのが結構あるけど、
終わってるかどうかがすげーわかりにくくて、終わってないのに進もうとして死ぬってのも何回かあってうざかったなー
まあ1回やればいいかなって感じ
スターオーシャン6とかもこういう感じで交互に見せてくれればよかったのになと
ラチェットとリベットで2週させられてたらクソうざかったと思うわ
こんな感じで1周で両方みせてくれたらいいんだよ
どっちも面白いが物語にもう少し統一性というかそういうのがあると良かったかな
続編のwiiの方で話を広げすぎた気がする
シリーズものじゃなくて別の物語・舞台にした方が良かったのでは
未来の日本が舞台でそこは好きだが日本らしい演出とかは無かったと思う
英語音声は中学生くらいの子ならカッコいいと感じるかもしれないが・・・(私もそうだったし)
ただし回避のために空を飛んでばかり、イサの場合チャージショットばかりというゲームプレイが合わなかった
また敵に弾を当てた時の手ごたえ(弾を当てている手ごたえというか演出)が低下しているような・・・
ボス戦の残り時間中に頑張って点数稼ぎをするのは面白いと感じるか面倒と感じるか。
個人的には残り時間設定があるなら点数稼ぎではなくて早くボスを倒すという方向でゲーム性を上げるべきだったと思う
ステージ中に音楽を頻繁に変えるのは逆効果に感じた。統一感のあるN64の方が良かった
戦闘能力の既にない敵に追い打ちで倒せるとかそういうのはいらなかったかな
逃がしていいと思う
で、続編はまだ??