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はてなキーワード: ssとは

2024-02-07

1980年の話みたいだけど、なんかネーミングのセンスが今と大して変わらないな


8月28日(火)前夜祭 映画ROCKERS』上映/ボーイズボーイズバナナアンズ

8月29日(水)フリクションアーント・サリー(from大阪)/不正療法/HI-ANXIETY

8月30日(木)プラスチックスSS(from京都)/自殺フレッシュ

8月31日(金)S-KENヒカシューミスターカイトスタークラブ(from名古屋

9月1日(土)ミラーズP-MODEL/8 1/2/サイズ

9月2日(日)リザード突然段ボールマリア023/モルグ

いずれも¥1000/¥1400(通し券¥5000)※例外あり

https://shueisha.online/entertainment/193854?page=3

2024-01-27

悲報】空白12年35歳職歴無し無職ワイ、無事書類審査落ち

次どうしよっかな~

近所のSSに応募してみようっかな~

2024-01-25

なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ

https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9


予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。

から読まない奴は好きだった/好きなエロゲタイトルでも書いておけ。


今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。

才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。

「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。

PSSSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。

海外はある程度までは「金さえ払えば」である中国に至っては無限に「金さえ払えば」である


クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である

まぁ、だから一般職エンジニアはてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。

何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナープランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。

それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後デスマーチが【普通】」の制作である


UI共通しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームパクリじゃん(笑)」ってなる。

オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UI共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。

実際クソゲーが良作のUI模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。


ゲーム制作工数削減できる部分は「続編なので一部のアセット共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。

たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲーム消費者ってのは本当に口が悪い。


本来ゲームシンプルなんだけどね」

見てるところが違う。

ちっともシンプルじゃないよ。シンプル楽しいのは誤解。

そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。

じゃんけんをその時間勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。

強弁するバカ無視するが、それで満足な訳がない。

駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。

荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカオタクはすぐ屁理屈を言う。

荒野マップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。


時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。

デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。

その時間禁止しているのが「36協定」だぞ「時間業務禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。

勿論「金を払えば」だが、それだって、非常に制限されている。


じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者領分じゃない。

経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。

力ある株主はほぼ全員「ゲーム門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観からな。


じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。

どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steam評価に悪影響しか残さん。

切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。

甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから

評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者再生産するな(笑)


それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字から貸す。

んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲーム制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。

また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。


ゲーム開発ってのは地獄道なんだよ。今も昔もな。

それでもやっていこうって考えている「制作(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。

ソシャゲ頼りなのは収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。

だったらゲーム業種から撤退ファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲーム暴力的資本力ある海外もっともっと地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。

2024-01-16

anond:20240115074209

ガソリン車こそ、2週間経った今でも制限ばかり

全く糞ほど役に立たないじゃん~(笑)

能登町

ENEOS宇出津S/数馬石油 

一般:午前10時₋12時、午後4時₋6時

工事関係一般灯油:午後1時₋4時

制限なし、緊急車両優先

※今週は19日㈮まで毎日時間営業

ENEOS小木SS/広瀬石油

午前8:30-午後4:30

制限なし、現金のみ

ENEOS鵜川駅前SS/洲崎順二商店

午前7時₋午後6時

制限なし、緊急車両優先、現金のみ

※今週は20日土まで毎日時間営業

ENEOS柳田SS/通商燃料

午前9時₋午後6時

制限なし、灯油は要相談、緊急車両優先

※日曜休みの予定ですが、週末確認

ENEOS宇出津港SS/上野喜八商店

午前8時₋午後6時

制限なし、定休なし

※今週1週間は同時間営業

https://www.tvkanazawa.co.jp/nnn/sp/news103j4tq179i87oou72o.html

2024-01-15

SS書いたかアドバイスくれ

勝己「おい、しゃぶれよ」

デク「え……?」

勝己「だから、俺のを咥えろって言ってんだよ」

デク「いや、でも……。かっちゃんは僕のこと嫌いでしょ?」

勝己「ああ、嫌いだぜ。けど、お前は俺に黙って従ってればいいんだよ!」

デク「……わかったよ」

勝己「(ズボンを脱ぎながら)ほら、さっさとしゃぶれよ!」

デク「ううっ……!やっぱり大きいね……」

勝己「歯ぁ立てたら殺すからな」

デク「うん……じゃあはじめるね……」

勝己「……っ……」

デク「んっ……チュッチュ……レロォ……」

勝己「はぁ……はぁ……」

デク「(少し舐めただけで硬くなってる!)」

勝己「おい、もっと奥までくわえろよ!」

デク「うっ……!(喉の奥まで……!)」

勝己「いいか?歯ぁ立てるんじゃねぇぞ?」

デク「……うん。頑張るね……レロォ……」

勝己「くっ……あ……」

デク「ンンッ!?プハッ!」

勝己「なにやってんだよ?ちゃんと舐めろや!」

デク「(今度は激しく出し入れされ)ゴホッ……ゴッ……」

勝己「はぁ……はぁ……」

デク「んぐっ!ンンッ!ゴボッ!」

勝己「そろそろイクぞ……!」

デク「……ッ!?(ドクドクと注がれて)」

勝己「飲めよ?」

デク「ッ!!(ごくんごくん)」

勝己「ははっ、全部飲んだな?」

デク「……苦いし……喉に絡んで気持ち悪い……」

勝己「じゃあ次は……」

デク「……え?」

勝己「足を開けよ。そして俺にケツの穴を見せろ」

デク「え……?それはちょっと……」

勝己「拒否権はねぇんだよ!」

デク「……はい……」

勝己「あぁ……いい眺めだな」

デク「……うぅ……恥ずかしいよ……」

勝己「(アナルに指を入れ)なんだ?もう濡れてるじゃないか

デク「そ、それは……ッ!」

勝己「おい、どうなんだよ?」

デク「……い、言わないで……」

勝己「こんなにびちょびちょにして……まるで女みたいだな?なぁ?」

デク「……かっちゃぁん……!」

勝己「お前の体は本当に淫乱だよな。本当は嫌じゃないんだろ?」

デク「ち、違うよ……!僕はそんなんじゃ……」

勝己「ほら、もっと奥まで入るぞ?どうだ?」

デク「やっ!だめっ……!壊れちゃうぅ!」

勝己「大丈夫だ。俺に任せろ」

デク「いやぁ……!(激しく出し入れされて)」

勝己「もしかして指だけでイッたのか?」

デク「ち、違うもん……。イキかけたけど我慢したもん……」

勝己「へぇ……そうかよ。なら次は俺の番だな」

デク「……え?」

勝己「四つん這いになれよ?」

デク「そ、それは嫌だ!」

勝己「早くしろよ?」

デク「……あうぅ……」

勝己「じゃあ、このまま入れるぞ?」

デク「うっ……!(生で挿れられて)」

勝己「はぁ……はぁ……」

デク「かっちゃ……!」

勝己「動くぜ……」

デク「あうっ……あっ……」

勝己「(激しくピストン運動をして)」

デク「あーっ!だめっ……そんないきなりぃ……」

勝己「くっ……もう出そうだ!」

デク「だ、だめ……外に出してぇ……!」

勝己「はぁ……イクッ──」

びゅるるっ!

デク「はぁ……はぁ……」

勝己「ふぅ……これでお前の処女は俺が奪ってやったぜ」

デク「……うぅ……」

勝己「泣くんじゃねぇよ。まだまだ終わらねぇぞ?」

デク「……え?(恐怖を感じて)」

勝己「次は正常位でヤらせてもらうぜ?」

デク「や、やめて……!もう許してぇ……!」

勝己「ダメだな。お前も楽しんでるくせによぉ?」

デク「そ、そんなんじゃないよ……!」

勝己「嘘つくなよ?お前は淫乱メス豚なんだよ。俺が調教して俺専用の肉便器にしてやるからな?」

デク「ううっ……!」

勝己「じゃあ、続きを始めるぜ?」

デク「ああっ……!(再び激しいピストン運動が始まり)」

勝己「はぁ……はぁ……」

デク「(こんなはずじゃなかったのに……)」

勝己「イクぞ……」

デク「……ッ!?(ドクドクと出されて)」

勝己「……ふぅ……」

デク「うぅ……もう許して……」

勝己「まだまだこれからだぜ?」

勝己「ほら、次はバックでやるぞ?」

デク「(四つん這いになり)」

勝己「いくぞ……」

デク「……ッ!?(奥まで入って)」

勝己「……動くぜ」

デク「ああっ!だめっ!」

勝己「はぁ……はぁ……!」

デク「かっちゃぁん……!」

勝己「……うっ……!!」

デク「──ッ♡〜〜♡♡」

デク「かっちゃん……好きぃ♡♡」

勝己「堕ちたな?これからお前は俺だけの肉便器だ」

デク「はい……ご主人様ぁ……」

勝己「これからもずっと一緒だからな?」

デク「……(コクンと頷き)」

2024-01-03

anond:20240103155039

こうだと思います

 

SSS級 親に殺される

説明不要

 

 

SSS級 重度の虐待

たとえば、

 

 

SSS級 親が犯罪者かカルト

 

 

SS級 最低限の義務は果たすが単純に子どものことを愛していない
  • 条件付きなら愛するかも 

 

 

S級 親の性格が破天している(おそらく発達障害精神病)

具体的には・・・

 

 

どうでもいい: 文化を何も経験しない ← 文化定義しろ以前に働いて自分ですれば?

どうでもいい: 極度の貧困 ← 生活保護受ければいいだけなんだが?

anond:20240103150847

世間体のためになんとなく結婚した・子ども作った連中による、

地獄結婚生活、子どもたちの苦労は無限にあっていくらでも確認できるので

妥協結婚と子作りは辞めよう

 

あと、妥協で決めた相手妥協で作った子を 思いやり尊重し良い関係を築ける成熟した人も、

あらゆることを◯◯家存続のためと割り切れる人も、

どっちもSSレアだぞ

 

昭和にはどんな配偶者でも辛抱強く耐える父ちゃんちゃんいたけど、それでも熟年離婚って言葉流行ったし、

結婚時代遅れシステムだと使われなくなるならそれはそれでいいのでは?

 

軽薄な人は無理に家族を作ろうとするのはすべての人のために辞めよう

2023-12-21

MYTREX × ROLA

ローラってこんなブチャイクだったっけ?


とうとうカメラマンにも嫌われたな


https://www.amazon.co.jp/dp/B0BJPJN5VF?aref=[[CS_MADS_TOKEN]]&aaxitk=6b3dd5d508937d7ad2774c479204f2e2&ref=AAP_589814970994812314&tag=ss-us-20

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

2023-12-13

CoCプレイヤー承認欲求肥大気持ち悪すぎる

日頃のセッション前後かにありがとう、いつも楽しいよって言うのはいい。むしろそうあるべきだろう、一緒に遊んでいるんだし感謝を伝えるのはいいことだ。

Xでハッシュタグつけて自分のこと褒めろだの好きなところ教えろだのと強請って、無数のフォロワーの前で中身のない応酬かまして、コミュニティの中全員がそれをやるように仕向ける。

そんなことまでしないと承認欲求を保てないのか。TLを占拠するやり取りするくらいなら個別DMに籠ってくれ。そうして永遠に馴れ合うといい。

もしタイムラインフォロワーに見せつけるためにやってるのなら、お手上げだ。

 また、何の取り柄もないTRPGプレイヤーを褒められる理由が声しかいからなのか、社交辞令で褒められてるのを理解せず探索者ボイスなんてのを上げてしまう人もいる。

探索者ボイスでシナリオタイトルコール読み上げとか、素人が気取って無理に低音出そうとして事故が起きているものばっかりだ。一つ二つ聞けば自ずと怖気が立つ。

それが周りから祭り上げられたのがきっかけだったんだろうか、素人の「探索者歌ってみた」なんてものを見た日には仰天した。底辺歌い手よりも酷いものを満足げに公開して、自陣にお見せして、「解釈が」「RPが」とか言われて喜んでいやがる。

そんなの君の歌がボロボロでも送られたほうは褒めるしかないだろうが、一つしかない自陣なんだから

ボイス、歌ってみただけじゃない。小中学生のころに書いてそうなカッコ書きの「SS」を「これがうちの子解釈です笑駄文ですけど笑」とか言って送り付けたり。うちよそしたいばかりに自探索者だけじゃなく他人様の探索者まで巻き込んだり。先のフォロワー褒めてと似た事案だが、探索者の好きな所上げろタグ、知りたい探索者いますタグもそうだ。

同卓したPCについてリプしなければ好きなところがないのかと角が立つし、同卓してもいないPCの長語りなんて誰も求めてない。

 そういうものは一概に、探索者というものCoCというものを通して承認強制するためのテロということを理解していないのか。

大方、その当人との関係性を壊したくないかおざなりに褒めてるだけだ。文面上だけでなら何とだって言える。真顔で薄っぺらい褒め台詞を書いてテンション高く絵文字で飾れば良いだけだ。

 こんな表面ばかりの承認欲求にしがみつくためだけに、卓を詰めることに固執する「卓修羅」なんてものもいる。

だいたいが自分キャパ理解してない人ばかりなので、卓には寝坊するし遅刻はするし体調は崩す。そのリスケは数か月先で、「すみません修羅で」と言って悪びれもしない。考えてもみろ、一般TRPG以外の予定を優先に考えていれば「未来日程で」と言われたって半年も先の日程を確保できるはずがないだろう。自分が良くても他人の都合があることを知れ。人の時間長期間確保するというリスクを考えろ。

しかし、卓修羅たちはその底なし沼のような承認欲求を満たすために卓日程を入れつづけ、知らないうちに自身健康精神状態も火の車のような状態になっていく。そこから生じる精神の不調、所謂病み」も、手っ取り早く承認欲求が得られる卓や、インターネット上のコミュニケーションで満たそうとする。他人自己承認テロを仕掛けていることに気付かず、しきりに嘆いては慰められ待ちをする。

 うんざりだ。こういうのが普通の顔をしてのさばっているから、それが普通だと感覚を狂わせてしまう人もいる。

そこまで承認欲求に囚われてそれを求めるためだけに行動してしまうのは、もはや精神病ではないのか。自分の限られた可処分時間を卓、卓に付随するコミュニケーション、卓準備にすべて費やしてしまうなんて立派な依存症だろう。病院に行った方が良いのではないだろうか。

彼ら彼女らに日常に満たされるところがないのか、卓体験が手っ取り早く承認欲求を満たせてしまツールからのめり込んでしまうのか知る由もないが。

TRPGオンセなんて所詮インターネット上で完結する希薄関係で、相手がどれだけ褒めようと自分人生責任を持ってくれるわけではないことを自覚的に、自省的に行動すべきだと思う。

アカウントを消してしまえばすぐに縁は切れる。自分のことを無条件に承認してくれるフォロワーいるからって都合よくはけ口に使うなよ。優しいことを言ってはいても、本心では卓修羅の行動に呆れかえっているかもしれない。依存先に使われるのが耐えられなくなって、いつ消えるかだってからないのに。

その自己承認されない傷の舐めあいが一体何を生むのか。

 依存先を多く持つのが自立だというのはよく言ったものだ。卓だけを依存先としてべたべたと自己承認を求めるやつにはロクなのがいない。

この界隈はそんな自己承認欲求モンスター跋扈する地獄、早くおさらばするが吉だ。彼ら彼女らの都合のいい依存先で居続けるのは、大変な労力を要するのだ。

2023-12-09

anond:20231207000839

俺もSS好きなつもりでいたけどガチ好きな人とは熱量が違うな…

オトナプリキュアはやる事なすこと上手く行かないがテーマかな…って思ってたか

SS組だけじゃなくて5組も何か生活が上手く行ってないの含めて苦しい大人生き方を見せたいのかと解釈してた

2023-12-06

服に興味を持って初めて知ったこ

コレクションSS/AWの概念

adidasオリジナルスとパフォーマンスとか、ヨウジのY'sとかY-3とか、ブランドライン概念

自分の体型に合った具体的なサイズ感の数値

ファッションブランドファッション屋であって服屋ではないこと

王道王道であるにはそれなりに理由があるけど、必ずしも自分が気に入るとは限らないこと

高いものがかっこいいとは限らないけれど、かっこいいものはある程度以上は高い場合が多いこと

2023-12-04

anond:20231204153658

日本だとSの上でSSとかSSSとか後から上が追加されたりするけど海外はTier0とか作られたりするの?

anond:20231204095305

Tierは、言ってしまえば「C,B,A,S,SS」みたいなもんよ

海外も絡む話だとTierが使われる

国内ゲーム攻略wikiではまずみなくて

SSS」とか 「9.5/10」とかで表記される


Tier1(SSS)を突き抜けてると「壊れ」とか「人権」とか言われる

anond:20231204100526

Sの上にSSがあるよりはわかりやすい気もする

2023-12-01

anond:20231201030033

そうして、増田自己保身のためのSSをせっせと書くのだった

2023-11-25

anond:20231125132540

SNSでバズってるじゃぎ、高いカロリーレシピ多いすな?

N高でレズってるロリバーのカシす多いな?じゃぎSSピい

SNのいズ多いな、ぎゃるってすじカ?レバでS高リピシロー

2023-11-22

はてな匿名ダイアリーの各日記URLは「20231125192215」のような数字の羅列になっている

これは明らかにyyyyMMddhhmmっぽい

だた最後の二桁、これはssじゃないかもしれないな

もし秒数だと完全同時刻の投稿だとURLどうすんねん問題が発生して面倒くさそう

なんかのシリアル番号だろうか

だとすると1分の間に100件以上投稿があるとどうなるんだろう

バグりそうな気がする

しかしわざわざバグらせようと試す理由もない

日記

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