はてなキーワード: 物質とは
映画やアニメ、漫画等で見てる時はそういうものだと思って見てるけど、改めて考えると不思議だなと思うファンタジーの設定ない?
そんなの真剣に全部描写してたらスピード感も無くなるだろうし、余計に疲れそうだしで描写を望んではいない。
凄い高さにジャンプしたり、そのまた逆に凄い高さから着地、凄いスピードでダッシュしたりした場合、
接地してた箇所にすんごい衝撃ないの?って不思議。
ドラゴンボールみたいなのは空飛ぶレベルなので脳内ではセーフ判定。
分子とか停止してるレベルだと真っ暗にならないの?って不思議。
固さも気になる。呼吸すら辛そう。
元いた場所の事後って物質まるまる消え去ってるので、移動する物体の大きさによって偉い事起きるんじゃないかなって不思議。
3つに共通
・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル
2作に共通
・協力要素あり
なるほど。
今のゲームはネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドもソロクリア可能なんだよな。
ぶっちゃけパルワールドもマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクだから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。
ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。
どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。
ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。
変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーがガチで飽きて終わりだからなあ。
映画が3作目ぐらいからおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。
だからといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。
そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。
たとえば、パルワールドはコミカルな雰囲気でえぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。
全部アクションRPGってのも見逃せないな。
コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。
客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。
プレイヤースキルの要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。
だからといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。
遊ぶ側が自然と自分のレベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。
上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。
でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。
正直この辺は運も絡むかな。
これは実にシンプルで爽快だ。
敵を全部倒せ。はい終わり。
何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。
敵を殺して問題解決というシンプルな世界を現代人は求めているんだなあ。
一見すると暴力が支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。
だけどやっぱこの世界は暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。
その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全の愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。
そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。
なにより重要だと思うのが、結局のところソロでクリア出来るのかってことだ。
ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカはソーシャルなゲームだし、パルはオンラインなゲームだ。
もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネットで友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもりが日本には大勢いる。
ネットで出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲、挙げ句99999ダメージを無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。
こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。
まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。
自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。
こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものにありがちな要素」って感じだな。
振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。
そりゃそうだ。
刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。
スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。
アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームはルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリーが重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。
ストーリー的なゲームをアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームをストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。
たとえば、ブルアカはエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。
こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。
狭い範囲にしか刺さらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったから神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。
それこそ、outer wildsやLoLを人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?
レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。
まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。
そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラ風ARKも、ちゃんと見た目や看板やPVや広告通りのゲームになってる。
人はなぜワクチン反対派になるのか ―コロナ禍におけるワクチンツイートの分析―|プレスリリース | UTokyo-Eng
反ワクチンクラスタを分析した結果、「コロナ禍以前からワクチン反対派であった立憲民主党やれいわ新選組、日本共産党を指示するユーザ」と「コロナ禍以降に新規にワクチン反対派になり参政党への支持を強めたユーザ」が識別されたとされていて、後者は陰謀論やスピリチュアリティ、自然派食品や代替医療への関心が強いらしい。
両者の違いとして、左派政党は(一部頭のおかしい議員や支持者はいるものの)党の公式見解としてワクチンを否定する立場を取っている訳では無い(れいわ新選組ですら、ワクチンそのものは否定していない)が、一方参政党は党全体として陰謀論全開である。
化学的な物質に依存しない食と医療の実現と、それを支える循環型の環境の追求
薬やワクチンに依存しない治療・予防体制強化で国民の自己免疫力を高める
(略)
このXの陰謀論アカウントのポストみたいな文章が重点政策(笑)である。
かねてより陰謀論にハマりやすい傾向のある特性として、熟慮的思考や科学的推論能力の欠如との関連を示唆する研究が発表されたり、統合失調症やパーソナリティ障害との関連がみられるなどの報告があった。もちろんどの政党の支持者にもそういった人は一定数含まれるのだろうが、党の重点政策としてスピリチュアルな論を掲げているのは参政党だけである。
私が「理解のある彼くん」という立場に置かれていないにも関わらず、なぜ「理解のある彼くん」のように、他者との関係を自然現象のように認識しているのか、という疑問が湧いた。
彼くんがこのような思考に至ったのは、ひとえに彼女とのディスコミュニケーションの結果である。はじめこそ彼くんは彼女とコミュニケーションを取ろうとしただろうが、彼女自身が自らの意思を放棄しているのだから、そこでのコミュニケーションは当然成り立たない。彼くんは、彼女自身がそうしたように、いわゆる「人間」としての関係を諦め、自然現象を操縦する係に自らを安住させたわけだ。
ようは、「コミュニケーションの放棄」が人間をこのような思考に至らしめるのであろう。私は発達障害の診断を公的に受けたわけではないが、一般に ADHD/ASD的傾向と呼ばれるものを(それは健常者とされる人であってもある程度持っているのかもしれないが)恐らく持っている。子供のころから、私には自分の気持ちばかり考える癖があり、人の気持ちを察したりその場の雰囲気を感じ取ることが苦手なのである。こんな私が人とコミュニケーションを取らざるを得ない中で編み出した考え方が、やはり「医学化」である。私は遺伝的にこのような性格で、親にこういう教育をされて、それは改善しようもない宿命なのだ。私の脳内ではたらく物質たちが偶然そのような動きをしているがために、私はこのような考えをしてしまうのだ、というふうに結論付ける。さらに、私の「医学化」は他者にも及んだ。彼らがあのような思考をするのは、彼らがそういうふうな遺伝子を持ち、そのように脳がはたらいているからだ、と。
このように、私はすべてを自然現象として解釈することで、文化人たちが生み出した「意思と責任の社会」やその上で成り立つ「コミュニケーション」を完全に否定するような、「干渉不可能な自然の相互作用」という世界観を構築した。つまり、ゲームから完全に降りたということである。
どちらの世界観が正しいかというのはわからない。自由意志が本当に存在するのかは疑問だが、人類は私達のすべてを医学化出来るほど発展していない。しかし、健常者と言われる人たちが生きる自由意志の世界の他にも、自然現象ですべてを片付けてしまえる世界があってもいいのではないかと思う。
とはいえ、この時代の日本に生きている限り、「意思と責任の社会」から完全に逃れることは難しい。この中で生きるためには、やはり「いい塩梅」でゲームに乗っていかなければならない。だが、コミュニケーションに問題を抱える人にとって、「いい塩梅」でゲームから降りることは得てして難しいことだ。また、どの程度ゲームを降りてもコミュニケーションが成立するのかという尺度も、相手次第である。発達障害の有無に関わらず、この社会に生きづらさを感じる人や、コミュニケーションに苦手意識がある人などは、このようなゲームの構造や、今自分がどれほどゲームに乗っているのか、降りているのかを考えてみたりして、出来る範囲で調節してみるのもいいかもしれない。
ケイ素!光沢!堅い!ロボ!みたいな設定のケイ素生命体見るとそんなわけねーだろと思う。それなら金属生命体の設定にするべき。
ケイ素が炭素の次に生命体の組成として有力なのは、炭素と同じように化学結合に無限のバリエーションがあって、生命維持のためのいろんな機能を持たせ得るからや。生命体中の炭素がダイヤモンドと全く違う見た目や物性を示すのと同じで、生命体中のケイ素がシリコン単結晶みたいな見た目や硬さになってるはずがないんや。シリコンゴムみたいな物質があるのはご存知の通りや。
さらに外骨格タイプの生命体は触覚とか痛覚のセンサーも鈍いし、結局皮膚や関節は人間と同じように柔らかくて、内部に固い骨格を持つように進化するはずや。なので別に人間と質感が変わらないケイ素生命体がいてもええんやで。そこんとこヨロシク。
特に日光を浴びる習慣がセロトニンの分泌に関わっており、冬になって日光を浴びる機会が減ると鬱になる人がいることが知られている
生活の中で日光を浴びること、定期的な運動をすることで改善する可能性がある
精神科の薬が効くこともある
自殺はだいたいの伝統宗教で大罪とされていて、地獄に落ちたり、永遠の闇に閉じ込められたり、ろくでもない来世になると脅してくる。
しかし現代の日本人で本気で魂や死後の世界の存在を信じている者は少ないだろう。
自分の心は物からできた細胞が化学物質や電子をやり取りすることで起きている現象であり、死んで細胞が機能を失えば消えて無くなる。
自分は生物学や医学をちゃんと勉強していないので正確な説明はできないが、薬物の投与や脳への電気ショックといった人工的な方法で個人の気分や人格を変えられるのを見ると、人間の心が神秘的な魂の働きであるという仮説よりも物の動きに過ぎないという仮説の方が正しそうである。日常生活でも酒を飲めばアルコールの影響で自分が変わるのを体験できる。
体が死んでも残る魂など無い。だから死後の世界も無い。実際に死んでみるまでは確証は得られないが、間接的な証拠から、たぶんそう。
生前に宗教が求める善行を積み重ねていなくても、とりわけ大きな悪行とされる自殺をしても、死ねば平等に無で、苦しみも何もかも無くなるというのは自殺するほど苦しんでいた本人や遺族にとっては救い。
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
「自分の思想を生きてるんだから仕方ないだろ」っていうしょうもない小学生みたいな屁理屈をよく言うけど
それならば「片方の頬をうたれたらもう片方差し出してない」とおかしいし、
「旧約の神の理不尽に耐え続けてない(つまり物質のあるがままでない)」のもおかしいだろ
ただ単に嬲りたいだけ
意味なんかない
どこで見た情報は覚えてないから間違えてるかもなんだけど、その悲鳴みたいなものを周りの植物が受け取ると、それに対応した反応が起こるんだって。
例えばある植物は葉っぱが虫に食わると、防御反応として虫に毒になるような物質の濃度を上げるような反応が引き起こされるんだけど、この時に出される物質を受け取った別の植物もそれと同じような反応をする(つまり虫に毒になるような物質の濃度が上がる)んだそうな。
虫が嫌がる物質を皆で出したりするんやで
連続した空間では手の動かし方さえ無限の可能性があるが、実際には離散スケールなので有限だろう
今お前が考えつくであろう選択肢も、極めて大きい数であるにしろ、有限かもな
無限というものの恐ろしさをわかってないのは対角線論法も知らない無能だけだろう
まあ確かに、物質が離散であるというのは素粒子のイメージから想像がつくが、時空が離散であるというのはまだ検証されていない仮説ではある
ただし物理的な何かが連続しているということを証明するためには無限のエネルギーが必要であり、宇宙のエネルギーはおそらく有限であるので証明はできないだろう
無限性を説明できないのは、エネルギーが足りないからなのか、それとも本質的にすべてが離散であるからなのかは確かに不明だ