「物質」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 物質とは

2024-02-10

宇宙法則を乱す方法ってないのかな?

例えば引力とか、物質の結合とか、電気とか、そこらへんの全ての法則が乱すことができたらヤバくない?

引力の法則を書き換えて「互いに反発する」にするだけで、この世界崩壊してしま

そんなこと可能かな?

そもそもこの世の法則ってどうやって担保されてるんだ?

から不思議だったけど、これらの法則って経験から導き出されたものであって、その法則がどうやって存在してるかは不明なんだよな

ゲームだったらプログラムを書き換えたら法則は変えられるけど、この宇宙はどうやったら法則を書き換えられるんだろう

これができたらかなり世界を変えられると思うんだけど、いつか可能になるんだろうか

2024-02-09

anond:20240209170333

戦前日本人レーヨン法のせいで、みんな燃えやすい服を着てたやつね

炎上やすくする機能物質は、現代では、x(ツイッター)になっている

ナオラン物質は、体に傷がない人には何の害もなく、むしろ調味料であったりする

しかし傷の治りを妨げる物質なので、負傷者にとっては毒である

そういう物質はしばしば軍事的に開発されている

ナオラン物質特定して撲滅することは大事

普段は気にしないけど考えると不思議ファンタジーの設定

映画アニメ漫画等で見てる時はそういうものだと思って見てるけど、改めて考えると不思議だなと思うファンタジーの設定ない?

そんなの真剣に全部描写してたらスピード感も無くなるだろうし、余計に疲れそうだしで描写を望んではいない。

地面、屋根等への衝撃

凄い高さにジャンプしたり、そのまた逆に凄い高さから着地、凄いスピードダッシュしたりした場合

接地してた箇所にすんごい衝撃ないの?って不思議

ドラゴンボールみたいなのは空飛ぶレベルなので脳内ではセーフ判定。

時間停止

分子とか停止してるレベルだと真っ暗にならないの?って不思議

固さも気になる。呼吸すら辛そう。

ワープ、瞬間移動

元いた場所の事後って物質まるまる消え去ってるので、移動する物体の大きさによって偉い事起きるんじゃないかなって不思議

何らかのプロトコルで移動後の地点の担保取らないとウィザードリィになるのはたまに見るけど。


中には設定き理由付けされてるものとかあるのかな。

2024-02-07

anond:20240207152146

恋は脳内物質の出過ぎ(ドーパミン)なのである意味病気ですが、時間が経てば治ります

日にち薬で様子を見ましょう

2024-02-06

令和最初の5年間を代表するゲームゼルダ・ブルアカ・パルワールドの3つで決まりっぽいね

3つに共通

・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル

アクションRPG

暴力による問題解決

・ほのぼのしてて割りと残酷

ソロプレイ最後まで攻略可能

2作に共通

インターネット環境対応

・協力要素あり

女の子可愛い

なるほど。

今のゲームネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドソロクリア可能なんだよな。

ぶっちゃけパルワールドマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。

まあ売れるゲーム最大公約数ぐらいは語れそうではあるな。

ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。

どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。

ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。

変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーガチで飽きて終わりだからなあ。

映画が3作目ぐらいかおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。

からといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。

そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。

絵柄とゲームジャンル乖離してないってのは大事だろうな。

たとえば、パルワールドコミカル雰囲気えぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。

全部アクションRPGってのも見逃せないな。

コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。

客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。

プレイヤースキル要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。

からといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。

遊ぶ側が自然自分レベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。

上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。

でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。

正直この辺は運も絡むかな。

まあゼルダは流石に人海戦術とかでいい感じにやってそうだが。

アクションRPGの忘れちゃいけない要素に暴力がある。

敵を暴力で倒すのがアクションRPGだ。

これは実にシンプルで爽快だ。

ゲームルールがすぐに分かる。

敵を全部倒せ。はい終わり。

何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。

現代社会で獲物を堂々と狩れる場所なんて早々ないからな。

からハンマーガラクタを壊す店なんかが開かれる。

敵を殺して問題解決というシンプル世界現代人は求めているんだなあ。

世界観における残酷さは現代における重要要素だ。

一見すると暴力支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。

だけどやっぱこの世界暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。

その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。

繰り返す暴力麻痺させないための適度な暖かさ。

そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。

甘味塩味で交互に楽しませるようなバランス感覚

娯楽としての重要気遣いやね。

なにより重要だと思うのが、結局のところソロクリア出来るのかってことだ。

ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカソーシャルゲームだし、パルはオンラインゲームだ。

もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネット友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもり日本には大勢いる。

ネット出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲挙げ句99999ダメージ無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。

こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。

まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。

自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。

あくまで、ゲームが売れるための最大公約数的な意味でだけど。

こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものありがちな要素」って感じだな。

振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。

そりゃそうだ。

刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。

スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。

アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリー重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。

ストーリー的なゲームアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。

たとえば、ブルアカエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。

こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。

狭い範囲しかさらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったか神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。

それこそ、outer wildsやLoL人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?

売上はゲームの良し悪しを測る重要指標じゃない。

レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。

まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。

そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラARKも、ちゃんと見た目や看板PV広告通りのゲームになってる。

そこは本当に立派だったし、そういう誠実さを持てるかは創作商売においてやっぱ重要なのかも知れねえなって。

参政党支持者って本当に精神疾患境界知能の人の集まりなんだな

人はなぜワクチン反対派になるのか ―コロナ禍におけるワクチンツイートの分析―|プレスリリース | UTokyo-Eng

ワクチンクラスタ分析した結果、「コロナ禍以前からワクチン反対派であった立憲民主党れい新選組日本共産党を指示するユーザ」と「コロナ禍以降に新規ワクチン反対派になり参政党への支持を強めたユーザ」が識別されたとされていて、後者陰謀論スピリチュアリティ自然派食品代替医療への関心が強いらしい。

両者の違いとして、左派政党は(一部頭のおかし議員や支持者はいものの)党の公式見解としてワクチン否定する立場を取っている訳では無い(れい新選組ですら、ワクチンのもの否定していない)が、一方参政党は党全体として陰謀論全開である

参政党の重点政策を見て欲しい。

3つの重点政策 | 参政党

2. 食と健康環境保全

化学的な物質依存しない食と医療の実現と、それを支える循環型の環境の追求

薬やワクチン依存しない治療・予防体制強化で国民自己免疫力を高める

(略)

このXの陰謀論アカウントポストみたいな文章が重点政策(笑)である

かねてより陰謀論にハマりやすい傾向のある特性として、熟慮的思考科学的推論能力の欠如との関連を示唆する研究が発表されたり、統合失調症パーソナリティ障害との関連がみられるなどの報告があった。もちろんどの政党の支持者にもそういった人は一定数含まれるのだろうが、党の重点政策としてスピリチュアルな論を掲げているのは参政党だけである

こんな政党国政政党として議席を得て更に支持を広げているという事実に、日本の政治の著しい劣化を感じる。

2024-02-05

anond:20240120190246

私が「理解のある彼くん」という立場に置かれていないにも関わらず、なぜ「理解のある彼くん」のように、他者との関係自然現象のように認識しているのか、という疑問が湧いた。

彼くんがこのような思考に至ったのは、ひとえに彼女とのディスコミュニケーションの結果である。はじめこそ彼くんは彼女コミュニケーションを取ろうとしただろうが、彼女自身が自らの意思放棄しているのだから、そこでのコミュニケーションは当然成り立たない。彼くんは、彼女自身がそうしたように、いわゆる「人間」としての関係を諦め、自然現象を操縦する係に自らを安住させたわけだ。

ようは、「コミュニケーション放棄」が人間をこのような思考に至らしめるのであろう。私は発達障害の診断を公的に受けたわけではないが、一般ADHD/ASD的傾向と呼ばれるものを(それは健常者とされる人であってもある程度持っているのかもしれないが)恐らく持っている。子供のころから、私には自分気持ちばかり考える癖があり、人の気持ちを察したりその場の雰囲気を感じ取ることが苦手なのである。こんな私が人とコミュニケーションを取らざるを得ない中で編み出した考え方が、やはり「医学化」である。私は遺伝的にこのような性格で、親にこういう教育をされて、それは改善しようもない宿命なのだ。私の脳内ではたらく物質たちが偶然そのような動きをしているがために、私はこのような考えをしてしまうのだ、というふうに結論付ける。さらに、私の「医学化」は他者にも及んだ。彼らがあのような思考をするのは、彼らがそういうふうな遺伝子を持ち、そのように脳がはたらいているからだ、と。

このように、私はすべてを自然現象として解釈することで、文化人たちが生み出した「意思責任社会」やその上で成り立つ「コミュニケーション」を完全に否定するような、「干渉不可能自然相互作用」という世界観を構築した。つまりゲームから完全に降りたということである

どちらの世界観が正しいかというのはわからない。自由意志が本当に存在するのかは疑問だが、人類は私達のすべてを医学化出来るほど発展していない。しかし、健常者と言われる人たちが生きる自由意志世界の他にも、自然現象ですべてを片付けてしまえる世界があってもいいのではないかと思う。

とはいえ、この時代日本に生きている限り、「意思責任社会から完全に逃れることは難しい。この中で生きるためには、やはり「いい塩梅」でゲームに乗っていかなければならない。だが、コミュニケーション問題を抱える人にとって、「いい塩梅」でゲームから降りることは得てして難しいことだ。また、どの程度ゲームを降りてもコミュニケーションが成立するのかという尺度も、相手次第である発達障害の有無に関わらず、この社会に生きづらさを感じる人や、コミュニケーションに苦手意識がある人などは、このようなゲーム構造や、今自分がどれほどゲームに乗っているのか、降りているのかを考えてみたりして、出来る範囲で調節してみるのもいいかもしれない。

2024-02-04

イルカ交尾は首絞めセックス

首絞めセックスって酸欠状態になることで快楽物質が分泌されてキマるらしいじゃん

そしたら海洋哺乳類交尾ヒートアップしたり長引いたりすると酸欠になって首絞めセックス状態になりそうだなって思った

2024-02-03

ケイ素生命体が金属みたいな見た目なのはおかし

ケイ素!光沢!堅い!ロボ!みたいな設定のケイ素生命体見るとそんなわけねーだろと思う。それなら金属生命体の設定にするべき。

ケイ素炭素の次に生命体の組成として有力なのは炭素と同じように化学結合無限バリエーションがあって、生命維持のためのいろんな機能を持たせ得るからや。生命体中の炭素ダイヤモンドと全く違う見た目や物性を示すのと同じで、生命体中のケイ素シリコン結晶みたいな見た目や硬さになってるはずがないんや。シリコンゴムみたいな物質があるのはご存知の通りや。

さらに外骨格タイプ生命体は触覚とか痛覚のセンサーも鈍いし、結局皮膚や関節は人間と同じように柔らかくて、内部に固い骨格を持つように進化するはずや。なので別に人間と質感が変わらないケイ素生命体がいてもええんやで。そこんとこヨロシク。

何もやることがない

暇だから素粒子について調べてみたが、まったく頭に入ってこない。

ニュートリノが3種類あったり振動したりノーベル賞を取ったりするらしい。

CP対称性の破れ、とかいカップル破局したみたいな名前現象でこの宇宙物質が生まれたかもしれないんだと。

世代とかクォークとかレプトンとか専門用語が多すぎて全然からない。

リプトンなら家にあるんだが。

読んでても全然頭に入ってこないかYouTube動画を見ることにする。

素粒子物理学についての動画でいいんだろうか。

ついでに高校数学についても勉強したくなってきた。

まり私達はみんな無下限呪術使い…ってコト!?

電磁気力」は、電力や磁力のこと。電化製品を動かすときはもちろん、ものを触るときにも電磁気力が働いています私たちの体や物質は無数の原子からできていて、中心にある原子核の周りを電子が回っています私たちが何かを触るときマイナス電荷もつ電子同士が反発していて、実際には手と物質の間にわずかな距離があるのです。

電磁気力も重力も、すべての力はもともとひとつ?|ミテ ヨンデ カミオカンデ

https://www-sk.icrr.u-tokyo.ac.jp/hk/special/yonde04/

2024-01-31

anond:20240131140400

いいなーーー嫁さん交換してくれ

こっちは空気比喩ではなく物質)だけど

anond:20240131192436

逆の反応もあるだろうね。脳梁を切断されたかのように大人しくなる、みたいなね。耳かきの先に乗るほどの分量以下の脳内物質で暴れたり大人しくなったするんだから人間が保っているバランスなんて頼りがないものさ。

2024-01-30

anond:20240130123641

不安障害

脳の神経伝達に関わる物質バランスが崩れている

特に日光を浴びる習慣がセロトニンの分泌に関わっており、冬になって日光を浴びる機会が減ると鬱になる人がいることが知られている

生活の中で日光を浴びること、定期的な運動をすることで改善する可能性がある

精神科の薬が効くこともある

死後の世界が(たぶん)無いというのは救い

漫画家さんの自殺に触発されて考えたこと。

自殺はだいたいの伝統宗教大罪とされていて、地獄に落ちたり、永遠の闇に閉じ込められたり、ろくでもない来世になると脅してくる。

しか現代日本人で本気で魂や死後の世界存在を信じている者は少ないだろう。

自分の心は物からできた細胞化学物質電子をやり取りすることで起きている現象であり、死んで細胞機能を失えば消えて無くなる。

自分生物学医学ちゃん勉強していないので正確な説明はできないが、薬物の投与や脳への電気ショックといった人工的な方法個人の気分や人格を変えられるのを見ると、人間の心が神秘的な魂の働きであるという仮説よりも物の動きに過ぎないという仮説の方が正しそうである日常生活でも酒を飲めばアルコールの影響で自分が変わるのを体験できる。

体が死んでも残る魂など無い。だから死後の世界も無い。実際に死んでみるまでは確証は得られないが、間接的な証拠から、たぶんそう。

生前宗教が求める善行を積み重ねていなくても、とりわけ大きな悪行とされる自殺をしても、死ね平等に無で、苦しみも何もかも無くなるというのは自殺するほど苦しんでいた本人や遺族にとっては救い。

2024-01-28

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

2024-01-25

anond:20240125171216

受信側にさまざまな臭い物質の入った容器入れておいて、適切なタイミング放出するわけで

 

なんかあったとき水冷パソコンの500倍酷いことになりそう

anond:20240124023601

それが変わるのよ

虫に食われた悲鳴を聞いた植物は防御物質生産する

普段から作ってるとエネルギー無駄から

2024-01-24

anond:20240124233845

好きなだけ搾取する方便として

自分思想を生きてるんだから仕方ないだろ」っていうしょうもない小学生みたいな屁理屈をよく言うけど

それならば「片方の頬をうたれたらもう片方差し出してない」とおかしいし、

「旧約の神の理不尽に耐え続けてない(つまり物質のあるがままでない)」のもおかしいだろ

ただ単に嬲りたいだけ

意味なんかない

anond:20240124023601

どこで見た情報は覚えてないから間違えてるかもなんだけど、その悲鳴みたいなものを周りの植物が受け取ると、それに対応した反応が起こるんだって

例えばある植物は葉っぱが虫に食わると、防御反応として虫に毒になるような物質の濃度を上げるような反応が引き起こされるんだけど、この時に出される物質を受け取った別の植物もそれと同じような反応をする(つまり虫に毒になるような物質の濃度が上がる)んだそうな。

ということで一応、悲鳴?に似たものが他の植物に伝わることで何かは変わるって話を見かけたよって事でした。

anond:20240124024320

虫が嫌がる物質を皆で出したりするんやで

2024-01-22

可能性が無限だと思っている人は空間連続していると思っているのか?

連続した空間では手の動かし方さえ無限可能性があるが、実際には離散スケールなので有限だろう

「恐れを成すほどの大きさの有限」と「無限」では全く別である

いくら恐れるほどの大きさとはいえ、有限は有限

そして宇宙構造からいって、可能性が有限である方に分がある

今お前が考えつくであろう選択肢も、極めて大きい数であるしろ、有限かもな

有限を時系列化したものも有限

無限というものの恐ろしさをわかってないのは対角線論法も知らない無能だけだろう

まあ確かに物質が離散であるというのは素粒子イメージから想像がつくが、時空が離散であるというのはまだ検証されていない仮説ではある

ただし物理的な何かが連続しているということを証明するためには無限エネルギー必要であり、宇宙エネルギーはおそらく有限であるので証明はできないだろう

無限性を説明できないのは、エネルギーが足りないからなのか、それとも本質的にすべてが離散であるからなのかは確かに不明

ただ人間もつエネルギーは有限である可能性が高く、それに基づけは人間が持つ可能性も有限だろう

意識がなんであるかも未解決なため、ひょっとすると意識無限との間に関係性があるかもしれないし、ないかもしれない

2024-01-20

anond:20240120125907

どっちも全然ならんな

歯医者いかずにかれこれ15年だが、歯並び悪いとかじゃなきゃ虫歯の原因物質そもそも残らないんだから

どうやったら虫歯になるのかわからんなってのが本音

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん