はてなキーワード: vtUberとは
彼女を人に紹介すると必ず「かわいい」やら「美人」なんて言葉を耳にする。
だが良いところは見た目だけじゃない。
彼女はやさしいし、気立てもいい。それに料理もうまいし、家事も得意だ。
本当に良くできた彼女で、不満がない。
…といえば嘘になる。一点だけ大きな不満がある。
この前もそうだった。俺たちはセックスをした。もう何度もしているんだから、行為自体に目新しさはない。だが正常位の際、彼女の顔の横でスマホがヴヴヴッと鳴った。
途端、彼女は俺から目を逸らし喘ぐのもやめ、左手で自分のスマホを手に取った。一目、画面を見ると無言でゆっくり起き上がろうとする。
え?は?というこちらのリアクションは無視で、「ごめんもうやめて」と冷えた声でそう言い、俺を退かすとベッドの上にペタンと座り、スマホを両手に持ち直しながら「今から配信あるから」といって俺の存在を無視しはじめる。
やがて喧しい音が部屋中に溢れ、少し離れて彼女の後ろに回ってスマホを見ると画面にはVTuberが写っている。こいつの配信中は何を言っても無駄で、いつもだ。彼女は俺とのセックスよりもこいつの配信を優先する。
当然非常にむかつくわけだが、彼女曰く「これが第一優先事項」とのことで、この件に関しては俺の意見を一向に聞き入れようとはしない。
彼女は素っ裸のままVTuberの配信にキャーキャー言ったり大爆笑したりしている。
と俺は言いたい。
掃いて捨てるほど生まれるVTuberの中の一人に過ぎない彼だけど、私にとっては日常に色を添えてくれる推しだった。
とある企業の研修生としてデビューした彼は、週一回の30分だけの配信でも惹き込ませるには充分だった。
推しとしての私の好みドンピシャのビジュアルと声の雰囲気でオマケに趣味が似てる、それから配信を見るようになった。
平日の昼の配信で、リアタイが難しいからアーカイブを追っかけた。研修生だから動かないし、表情も変わらない。立ち絵のまんまの無表情。それでも彼の配信は明るくて面白く、配信終わる時のお別れの挨拶がとても素敵で好きだった。いつか企業でのデビューを勝手に一緒に夢見て追いかけていた。
研修生だから、同期もいる。先輩も居たし、後輩も居る。その中でもアーカイブの再生率は高かったと記憶してる。贔屓してると思われるけど、初配信のインパクトが強く話題性がとても高かった。
だから、私は勝手に『企業で絶対デビュー出来る、いつデビューするのかな。』って思ってた。でも、デビューしなかった。彼の先輩たちが早くて3~4ヶ月位の研修を終えてデビューしてたのに対して、彼の期は殆どデビューしなかった。
2~3週間配信休みの案内が来るとドキドキした。何故なら今までの研修生が休み明けにデビューしてたから。
休み明けにツイートも配信の告知もあると少しガッカリした。企業の方から違う研修生がデビューすると、喜んで安心もした。研修期間が長いけど、ちゃんとデビューしたんだ、良かったなって気持ちになる。でも、少しだけガッカリした。
私は貪欲だから週一回のツイートや30分だけの配信じゃ満足はしなかった。もっと配信見たいしゲームしてるところを見たい、歌が苦手じゃないなら歌ってみたも聞きたいし、もっと好きな物を語るだけの枠も見たい、表情が変わらないから笑ってる顔や怒ってる顔や困ってる顔、ほかの表情が知りたい。エイプリルフールネタが面白かったからボイスドラマとか聞きたい、今企業でやってる企画とかも出て欲しい。欲は尽きなかった。
ファンレターを1度出した。書くのは中学生振りで、文書を纏めるのと漢字を書くのが苦手だから下書きを書いた。ノートに2回くらい書き直してボールペンで便箋に清書した。字が下手な事に絶望しながらゆっくり、丁寧に書いた。無地の便箋だったから、配信で好きだって言った食べ物のシールを賑やかし程度に端に添えるように貼った。バレンタインの時期だった気がするから、「春頃にまた書きます。」みたいな事を書いていたと思う。私生活が忙しくなり、結局2回目のファンレターを出す事は叶わなかった。
まだ配信してた頃に、「この封筒、推しっぽいな。」と思って買った封筒がある。次はこれに入れようって思っていた。今日久しぶりにその封筒を見た時、やっぱり推しっぽいなって思った。
私生活がどんどん忙しくなってアーカイブも少し溜まった頃、推しが消えた。
推し含む何人かの研修生のアーカイブが消えた。私は、来たんだなって思った。『デビューするんだ!』って嬉しくなった。
今までは男女別にアーカイブが消えていたが、今回は男女関係なく消えていた。混合でデビューするのかなって思って楽しみにしてた。でも、待てど暮らせどデビューに関する報告は無く、残された研修生のアーカイブも大量に消えた。
推しが消えた。
ショックだった。
デビューするもんだと思ってた。勝手に期待してたから勝手に絶望した。寝込んだり体調を崩すような事は無かったけど、私の日常から彩りが少し欠けた。
最初は嘆いてた、亡霊のように過去にしがみついたいた。パブサして他人のツイートで勝手に傷を分かちあっていた。でも、そんな余裕が無いくらい仕事が激務になって家庭も荒れて鬱になって、彼の居ない秋と冬と春が終わった。気が付けば、思い出すことが無くなっていた。彼の同期だったライバーの配信の切り抜きやツイートを見ても影すら思い出さなかった。その事に気付いて少し悲しくなった。
彼は世間から見たら数多の中のVTuberの1人に過ぎないし、私からしたら数多の中の推しの1人に過ぎなかった。
私は推しが作中で死ぬ経験も無いし引退する事も無かったから、何のアナウンスも、お別れもなく消える事はショックだった。
長いし何書いてるか分かんないし、綺麗に纏めるつもりもないし、誰かにヨシヨシして欲しいとか思ってるわけじゃないけど、めっちゃバズったらワンチャン推しの目にも入るかなってカス見たいな下心があるけど、私の中の1つの区切りとして世に放つことにした。
勿論、世に放てば私の推しへの感情はインターネットの玩具にされて消費されて一生残るけど何処かに出したくて仕方ないから放ちます。
これをたまたま見つけて読んでくれた推し、見つけてくれてありがとう、汚いもの見せてごめんね。
名前は「増田あのに」ちゃん、としました。増田がVtuberになったらどうなるみたいな大喜利たまに見かけるじゃないですか。
ああいう概念へのファンアートみたいな気持ちで作りました。どこにでもいてどこにもいない、誰かであって誰でもない、インターネット上に遍在する存在を作りたかったんですねー。
遍在と言うからにはモデルを配布して、私以外の人もその人なりの増田あのにちゃんとして使えるようにしたいと思っています。実際には配布データを誰も使わなかったとしても、他の人が使える状態なのは遍在する可能性があると言えるんじゃないかって自己満足のためです。
まああと、自分自身でもVtuberごっこしたいんですけど早々に飽きるなりした場合、誰かに使ってもらった方がもったいなくないみたいなとこもありますね。
なお、この名前はもしかすると最初に考えた人(たち)の何らかの権利を侵すかもしれないので問題が出れば改名します。できればこれで行きたいなあ。
ストリートファイター6を機に格ゲーのプロゲーマーが注目を集めている。
YouTubeやTwitchで人気が高まった大きな理由は、VTuberとのコラボ配信にある。
格ゲー界の大御所・ウメハラが、これまた業界で有名な壱百満天原サロメや赤見かるびとコラボしたのは大きく話題となり、
他にもどぐら、立川、ボンちゃん、マゴ、ときどなど格ゲー界の有名人が続々と参入し、
にじさんじやホロライブのVTuberに格ゲーをコーチングする企画が人気を博している。
格ゲーの裾野を広げるためには大会に出るよりコラボ配信した方がいいなんて声が出るほどだ。
格ゲーマー×VTuberの集客力に味を占めたのか、格ゲープロとVTuberのチーム加入が相次いでいる。
そう考えると、大のVTuber嫌いでVTuberファンを障害者呼ばわりまでしているたぬかなが現役を退いているのは不幸中の幸いかもしれない。
VTuber も設定を演じているタイプと本人のキャラクターでガワだけかぶっているタイプの二種類に分けられて、でも設定があるタイプでも配信頻度が多いと結局は本人の素がかなり出てる。
声を作り続けるのってかなりしんどいんだと思う。
無理のない範囲でハキハキとしゃべる訓練をちょっとくらいはしたほうがいいけど、声質が良い人だけが VTuber をやるべきだとも、声を作るべきだとも思わない。
メスと交尾出来る上位オスは死んだメスと性交しようとしてない。
メスと交尾出来ない下位のオス3匹が動かない死んだメスと交尾した。
ゴリゴリマッチョのヤリチンはエロ漫画やエロめの漫画の表現規制でギャンギャン言ったりしないし、VTUBERにハマったりしてない。
ブコメの反応でVtuberオタク達が一番くそ面倒な奴らなのが分かった
この手の主観書き殴りエントリに自分の主観こそが真実と言い放つ感じの態度よ
Rilke 2024/05/23
FGO去年も480億円とウマ超えてるんだよなぁ。過去のように安定して年1000億円売るフェーズではないが、累計7000億ドルも売った偉大すぎる閉じコン。あとホロの所はにじホロじゃね。学マスが今の覇権なのは分かる
madomad 2024/05/23
さすがにこの年表でホロライブが出てくるのは意味わからん。なんの覇権なんだよ。/"覇権の座に居すぎたことが衰退の原因"はもうとりあえずなんか言っとけってだけでしょ……
buriburiuntitti 2024/05/23
そこまで考えてないと思う。
炎上した当時にちょっと調べたけど、プロゲーマーとしての戦績はパットせず、斜に構えた過激発言が売りみたいなところがあったし、叩きたい人がいる叩きやすい属性の人に喧嘩をふっかける炎上芸の方が得意な人と言う印象だった。
それが成功してゲーマーとして修練するより、炎上芸で売る方が自分に合ってるから今の芸風になったんだなと言う印象。非モテもVtuberもヴィーガンも別に興味がないけど、火をつければよく燃えるから燃やしてるだけじゃない?酒カス料理お兄さんと同じ系統。
失言でプロゲーマーをクビになってから一転、配信者として大成功を収めたたぬかな。
たぬかなが嫌悪するのものにはフェミニスト、ヴィーガン、専業主婦、非モテ男など多種多彩だが、
なぜそれほどVTuberを嫌うのか謎で、色々考えてみたのだが、eスポーツとVTuberのファン層の違いが理由ではないだろうか。
世界大会で負けるものなら批判や誹謗中傷が飛び交うのが当たり前だし、海外では殺害予告まで出る始末だ。
逆にVTuberのコミュニティは演者に対して心優しい。甘やかす風潮というか、批判がベースに無い。
それは民度の違いとかではなく、プロスポーツとアイドル文化の違いでもある。
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、