はてなキーワード: aaaとは
6年前、初めて前作に当たるBotWをプレイしたときの思い出は、40年あまりの人生の中でも最も輝かしく、美しい経験として胸に刻まれています。
ゲームを終えるのが惜しくて、クリアしてからもハイラルのすみずみまで見て回り、コログを収集し、何度も同じ敵と戦い、実況プレイ動画を見続けました。
その結果、ほんの少しマンネリを感じるようになりました。記憶を消してもう一度最初から楽しみたいと願っても、出来るはずもありません。
続編の制作が発表されたときは、天にも上る心持ちでした。それからの4年間は、本当に長かった。
一緒にハイラルを駆け回ったとき小学生だった息子は、高校生になりました。
果てしなく期待のハードルが上がる反面、あまりにも任天堂から発表される情報が少なく、飢餓状態は疑心暗鬼を産み、不安が高まってきました。
開発が難航しているのか?飽きるほど遊び尽くした同じハイラルで、同じ主人公、同じ敵、同じゲーム機での同じ遊びではマンネリを感じるのでは?期待と不安が入り交じる中、ついに発売日を迎えました。
5/12午前0時、夜更かしの息子が見守る中、ドキドキしながら起動します。
前作から見事に接続されたストーリーデモのあと、リンクがスカイダイブしながらタイトルロゴが表示されたとき、思わず涙ぐんでしまいました。
降り立った空島での感動は前作での始まりの台地に匹敵するものでした。
息子に早く寝て明日自分の手でプレイするよう告げたあと、私は朝までプレイし続けました。
刷新されたゲームプレイメカニズムの見事さ、それを理解させるチュートリアルの自然さへの称賛は他のレビューに譲るとして、特に目を見張ったのは生きた世界を構築するために貫かれた美意識の高さです。
よく知られるようにスイッチの性能は時代遅れと言ってよく、精細さや滑らかさでは最新のゲームに大きく劣ります。
しかし、限られた性能で何を表現するか、その取捨選択自体に美学が感じられ、見せたいものが散漫にならず明確になっています。
自然の中で朽ちていった壮大な古代遺跡の様式が動植物の生きた風景のなかに垣間見えるさまは、未知の世界を冒険するワクワクに満ちています。
「底抜けの洞窟」に入ったときのワクワクは前作における最上のワクワクと同類のものです。祠内部の意匠と質感は上質な工芸品のようです。
一方で正直に告白すると、空島を飛び出して見慣れたハイラルの大地に降り立ち、あまり変わり映えのしない風景のなかでボコブリンと戦ったとき、既視感と多少の退屈を感じ上述の不安を思い出しました。
一旦ここでプロコンを置いて休もうかと思った矢先、前作にはなかった洞窟を見つけました。
1時間後、私は真暗な深い穴の中で見たこともない奇妙な植物に囲まれていました。
数時間後、私はこの代わり映えのしないハイラルの景色が、今すぐにでも再訪問したい、気になるスポットだけで満たされていることを確信していました。
そこからは、BotWで何度も味わった「行きたいところが次々と見つかり続けて辞め時がわからない」状態のループになります。
生活に破綻をきたし、妻の機嫌が悪化していきますが、この上なく自由で幸福な時間です。
発売前に私を不安にさせたのも、いったん既視感と退屈さを感じさせたのも、全てはこここからの感動の前フリでしかなかった。
何より嬉しいのは、この状態があと数十時間は続くことが保証されていることです。
限られた人生の時間を消費するに値する、無駄と感じないゲーム体験には、中年を過ぎると滅多に出会えなくなります。
そんな身勝手な私の高過ぎる期待のハードルを軽々とクリアし、想像もしていなかった驚きを次々と体験させてくる制作チームの偉業にはいくら賛辞の言葉を並べても足りません。
こんにち世界中で途方もない費用と時間と人材を費やして作られているAAAゲームでさえ、このようなワクワクと達成感と感動(人生において最も大切なもの)を与えてくれることは極めて稀であることを考えると、このチームがクリエイティブの魔法を維持し続けていることは奇跡としか思えません。
再び息子とハイラルでの出来事や発見を語り合える日が訪れたことが嬉しくてたまりません。
SKY-HI、もといAAAの日高氏が会社を興し、色々なビジネス誌に顔を出している。
BE:FIRSTというグループは紅白に出ているので聞いたことあるかもしれないが、そのプロデューサーとしてイベントに一緒に参加したりバーター出演させたりする人物だ。
会社を興した目的やボーイズグループのプロデュースをやっている理由はざっくり言うと「音楽業界エンタメ業界を変えたい」ということらしい。
日本からグローバルに活躍する実力派グループを育成したり売り込みたい、というのはわかるのだが、「音楽業界を変える」という文脈で必ず挙げるのが「ファンがたくさんCDを買うの不健全」と言っている。
この話はアイドルで言う「詰む」文化であったり、いわゆるAKB商法と呼ばれるCDに握手券を入れたり総選挙の投票権を入れてCDをたくさん売るやり方に対することだというのは話の内容から自然につながる。
これだけ色々なところでこの話を言っているのだから、もちろん自らこのやり方をやめ、よりファンに金銭的な負担をかけないかつ満足度の高い施策をやっていたり、試したりしているのではないかと思う。
しかし彼がプロデュースするBE:FIRSTでは当たり前のように購入特典のグッズはランダムだし、オンラインお話会抽選券は入れている。
更に最近はセガとコラボしてゲーセンのクレーンゲームの景品に彼らのグッズを置いているそうだ。
いわゆる射幸心を煽る施策という結果的にお金をつぎ込むような「不健全になる施策」をおこなっている。
自分もいわゆるCDを大量に購入する文化であるとか、当たらないグッズのためにお金を異常につぎ込むことは不健全に感じるので、日高氏がこうした「推し」文化そのものを変えるのであれば賛成だし、逆にAKB商法も「モノを売って利益を得る」ためには必要な販促とも思っている。ビジネスとしてどちらもあればよいよね、という考えだ。
けれども彼は一番身動きがとりやすいであろう自分のプロデュースしているグループに対して、「健全な状態」とは程遠いランダム商法やAKB商法に近いものを行っている。
もちろん彼がその施策を決定しているわけではないと思う。
とはいえ、「自分の会社です」と色々なビジネス誌に出ていることや、始まったばかりのベンチャーである=大手企業より柔軟な活動が可能と考えるとあまりに整合性が取れていない。
最初は「まあ資金が足りないのだろう」と思ったのだが、本人がビジネス誌で「CD売り上げの利益は微々たるもの」「クラファンで資金を4億調達した」と言っているので、「お金がないからまずは仕方なくランダム商法をして金を集める」ではないと推測する。
これが例えば始まってすぐであればこれから出てくるんだね、と言うことが期待できるのだけれど、少なくとも自社のメインコンテンツであるBE:FIRSTがデビューして1年経っている。
事業が好調なことは良いと思うのだけれど、こうした「音楽業界を変える」ことに対するマニフェストのアクションがあいまいな状態もまた不健全ではないだろうか。
こういうことをSKY-HIことAAAの日高氏がおっしゃったそうなのだけど、別に変なことではないだろうと思っている。
各事務所で考えが違うこともそうなんだけど、何でもかんでも公開することが双方の利益になるかというと必ずしもそうではないのではと。
超極端な話をするとAdoが昔ダンススクールにいたとして、別の有名アーティストが「昔Adoと同じダンススクールだったんだ~」と言ったらそれはAdo側に不利益になる。
Adoは顔を隠して活動している立場で、下手したら(一部では顔ばれはしてるけど)Adoが出したくない情報まで引っこ抜かれてしまう可能性もある。
というより仕事している中で、仕事は一緒にしていないがプライベートで仲良くしている相手(会社)はもちろん、仕事している相手(会社)の非公開情報を勝手に公の場で話すこと自体タブーなのではないか。これは日本の悪習でも何でもない。
非公開情報を公の場で話すときは相手に公開していいか確認を取ることには特に違和感ないし、当たり前のことに思える。
むしろ勝手に公開してそれが間違った情報だった場合や、相手に不利益な情報だった場合は最悪の場合雑誌だったら出版差し止め、動画だったら公開停止、超最悪の場合は裁判になる可能性だってある。
こういう発信側の不利益を回避するための許可だと思っているので、これを「変なこと」と言ってしまうのは少し浅はかに思ってしまう。
日高氏のジャニーズコンプレックス・アイドルコンプレックスは別によいのだけれど、ない垣根を勝手に作ったり、ある垣根を勝手に高く積み上げたりするのはやめたほうがいいように思える。
・ゲームのクオリティが昔と段違いであり、時代に伴う高性能化により、プレイヤーは以前の何倍もの楽しさを体験し続けられる。
・同時に増え続けているのがゲームの「開発費」と「開発期間」だが、それらはプレイヤーたちにどのような影響を及ぼしているのか?
・あくまでも参考として述べると、日本の家庭用ゲーム機の場合、開発会社の約半数が最大5000万円程度でゲームを作り、残りがそれ以上の予算を投じている。
・そしてひと握りの会社が、10億、20億とかけているイメージとなっている。
・ファミコン時代の開発費は数百万円、大作でも数千万円と考えらており、単純に見るとここ30年ほどで最低でも10倍程度になっている。
・海外のいわゆる「AAAタイトル」ともなると、100億円、200億円という巨額の開発費を投じて作られている。
・ゲームを開発する側にしてみれば、高騰する開発費を回収するため多くの人に買って欲しいため、より売り上げが見込めるハードで出したいと思うのは当然であるため、「マルチプラットフォーム」という考え方につながる一因になる。
・ゲーム市場は世界中に広がっており、特に北米、欧州、中国は重要なマーケットとなっている。
・開発会社はより大きな市場に受け入れられるゲームを作るようになるのだが、逆にゲーム市場の衰退を招いているという声があるという。
・ゲームがマンネリ化し、同じようなゲーム、シリーズもの、リメイクが増えるからという。
・巨額の開発費を回収するため大きなマーケットに売り込み、そこで売れることがわかったものを量産するという方策は将来が先細りするとも言える。
・プレイヤーにとって開発費高騰と開発期間の長期化による影響の良い面のひとつは、ゲームのマルチプラットフォーム化だが、悪い面となり得るかもしれないのは、ゲームのマンネリ化などを生んでいるとした。
最近DALL・E2やmidjourneyなどの高性能お絵描きAIが一般公開されて「AIと創作」というトピックがかなりTLを賑わせている。
一方ニコニコでは、去年の暮れ頃から「AI拓也」という淫夢派生のコンテンツが安定した人気を得ている。
扱っている題材がガチで倫理的に終わっているので気になる人は勝手に調べてくれって感じだが、簡単に言うとAIのべりすとを活用して、拓也というAV男優のブログの特徴的な文体を模倣しつつ様々な短編を生成するコンテンツだ。
この最悪なコンテンツは「AIと創作」というトピックに関してそこそこの知見を与えてくれるような気がするので、現在AI拓也界隈で使われている手法について簡単にだがまとめてみる。
なお、俺はAI技術に関しては完全に門外漢なので技術のところは信用しないで欲しい。
AIが参照する学習データを偏らせることで、文体を模倣することが出来る。
これはAIのべりすとではMOD機能として実装されており、太宰治や村上春樹などがプリセットとして用意されている。
お絵描きAIでも「油画風」とすればそれっぽいのが出てくる。AI拓也ではブログを大量に学習させたMODを使用することが半ばデファクトスタンダードになっている。
AIの文章生成は、多分人間が理解している意味内容からの推論ではないのだと思う。そのため、突飛な表現が頻出する。これは多分緊張と緩和みたいな話?(よく知らん)
文章の意味は理解できるが内容の意味がわからんという齟齬が面白いんだと思う。
AIのべりすとは数字が本当に苦手らしい。そのため、〜なもの3選!とか言って平気で4とか5とか続けてくる。
これと突飛な表現を掛け合わせることで意味は分かるが脈絡のない項目が無限に生成できる。これはAI拓也界隈では「松本人志現象」という謎の名称が当てられていてかなりウケている。
AIが望み通りの結果を出力してくれることは稀である。そのために数をこなすことで望みの結果を得ようとしている。恐らくAI拓也もバズってるAIイラストもそれなりの試行回数を重ねた上でのものだと思う。
また、リセマラの過程自体が突飛で面白いものもある。何度やっても主人公が死ぬ結末になる天丼ネタなど、不謹慎ではあるが面白い。
そこで、より望みの結果を出力するためにAIに与える情報を上手くコントロールすることでより望みの結果に近づける確率が上がる。
AI拓也界隈では、語尾の設定を霧雨魔理沙にすることで元ブログに特有の〜だぜ口調を導入するとか、「Wikipediaより」と記入することで地の文を真面目にしつつ内容を突飛なものにすることでより面白い文章を生成している。
また、適宜人力による修正を加えることで方向性を調整することもある。(更には、人力による修正をAIのボケに対するツッコミと捉えて1つのウケに昇華しているものもある。こういう発想できる人がAIを使うのが上手い人だと思う)
先日「AAAゲームのスクショの方が母数が多いからそっち指定した方がより雰囲気似るよね」という趣旨のツイートがバズってたが、多分仕組みとしては同じ。
AI生成コンテンツはここが1番作者のセンスによる部分が大きい。黎明期である現在では、小技は知見として広く共有されているが、時代が下るにつれ属人性が高まったり、小技の価値が高まって情報商材としてやりとりされたりするんじゃないかなと思ってる。
ここも作者の手による部分がかなり大きい。
AI拓也は画面には基本的に文字しか表示されない。そのため、視聴者は読み上げボイスを無視して先を読むことが出来る。
適当な作者は生成した文章をそのまま貼り付けて音声をあてて投稿していることが多いが、再生数の多い動画では笑いどころとなる部分を意図的に表示させなかったり、読み上げ直前で文章を変えるなど、見せ方に創意工夫が見られる。
お絵描き界隈にはまだ見られないが、展示とかインスタレーションみたいなより規模がでかい話になるとこの辺の話も大事になってきそう。
未だにニコニコで淫夢動画を見ているやつなんて本当にひと握りなので、コミュニティがかなりクローズドなものになっている。
そして投稿される動画はさらに少ないので、伸びてる動画はみんな見ているのが前提になっている。
そのため、動画Aでの面白要素が別の投稿者による動画Bでも参照されることが多々ある。「松本人志現象」のような語録の形成はまさにコミュニティの形成によるものだ。
コンテンツの多様化みたいな話があるが、AIは無限にコンテンツを作ってくれるのでさらに多様化が進むと思う。例えばマイナーCPのBL創作界隈とかで、界隈の小説を参照させることで理論上は無限の供給が可能になる。お絵描きAIでも、特定のモチーフによるコミュニティが形成されたりするかもしれない。
以上簡単に述べた。多分もうちょっと丁寧に検討したらよりAI創作一般に拡張できる理論みたいなものが見えてくるのかもしれないが、俺にその能力は無いので誰かに任せる。
お客様が正しいパスワードを入れたのにログインできないって電話がかかってくるんですね。
それで、リセットしてもらってもう一度試してもログインできない。
自分が 「aaa」 を入れてみると不思議とログインできてしまう。
仕方ないので、お客様が入力したパスワードをそのままログにとって、調べてみると
「aaa 」だった。
ブラウザなのか、IMEなのか分かりませんが、自動補完で入力したうえで、後ろに半角スペースをつけちゃってるっぽかったんです。
パスワードはそこそこの長さに制限して、記号とかも使わないほうがいいなってなるわけです。