はてなキーワード: 操作とは
⑦腕が疲れない
それはまあなんと言うか 「マウス操作は腕が疲れる」は慣れの問題でしかない って感じですね
『マウスは腕全体を使用してカーソルを動かす謎のデバイスで』と言ってる辺り、実際に比較した結果としてタッチパッドを選んだのではなくそもそもマウス長期間使ったことないのでは…?
自分はマウスもタッチパッドも使えるから長所短所どっちも知ってるけど
マウスを使用する(使用せざるをえない)たった一つの理由としては ハイエンド外付けキーボードを使うと漏れなくマウスが付いてくる に尽きますね。
だからマウス厨~みたいな煽り文書読むと「外付けキーボード使わせてもらえない不便な環境なのかな?」って悲しい気持ちになっちゃう
ずばり、マウスを使わないのは、タッチパッドのほうが効率が良いからです。マウス厨🐭のみなさんにタッチパッドのすばらしさを啓蒙いたします。
タッチパッドが非効率だと思うのは、マウス厨がタッチパッドに慣れていないからです。
確かに、タッチパッドは慣れないと非常に使いにくいです。ぐにゃぐにゃ動くカーソル、震える指先、クリックしたときにブレるカーソル。
あなたが間抜けにもマウスを忘れたときだけタッチパッドを使っているだけの人であれば、イライラは止まらないでしょう。
ところが、タッチパッドに慣れている人からすれば、タッチパッドもマウスも使用感はほぼ変わりません。まあ、CADの操作やコピペなどの精密な操作を求められる際はマウスのほうが流石に使いやすいですが、普通の業務で使いにくさを感じることはありません。
いまのノートPCのタッチパッドは大きく、感度が良く、マルチタッチにも対応しているため、非常に使いやすいです。マウス厨のみなさんは10年くらい前の小さいタッチパッドの印象で語っていませんか。
タッチパッドの良さは、複数本の指を使用したジェスチャが豊富な点にあります。2本指スワイプでスクロール、3本指で上にスワイプすると開いてるウインドウ一覧の表示、4本指で左右にスワイプすると仮想デスクトップの切り替え、3本指タップでホイールクリック、2本指タップで右クリック。これらの機能をWindows標準で使用することができます。最初は戸惑うかもしれませんが、慣れればサクサクと気持ちよく操作することができます。
マウスではこうは行きません。多ボタンマウスであれば割り当ても可能かもしれませんが、普及している5ボタンマウス(左右+戻る進む+ホイール)にここまでの機能を割り当てることは不可能です。
マウスジェスチャを活用しているアドバンスドマウス厨もいるかもしれませんが、そういったややこしい設定をしなくてもWindows標準で使えるのがタッチパッドのジェスチャの良いところです。
会議や出張でノートPCを持ち歩かなければならない場合、マウス厨はマウスとレシーバーをわざわざ持ち運ぶ必要があります。タッチパッドに慣れていればノートPC以外何もいりません。
マウスはPCの横に一定のスペースが必要になります。机の材質によってはマウスパッドも必要でしょう。マウスを動かすたびに腕が動くので、PCの近くに置いたマグカップを倒してしまうリスクすらあります。
マウス厨のみなさんはカーソル操作をするたびにホームポジションを崩してマウスを握って、また更にキーボードのJの突起を指で探して作業に戻っているようです。
マウス厨のみなさんはもうその作業に慣れてしまっているから効率の悪さに気づかないのかもしれませんが、タッチパッド厨のわたくしからすると常軌を逸しています。
トラックボールも非常に優れたデバイスではありますが、ホームポジションを崩さないと使えない点はマウスと同じです。
マウスは腕全体を使用してカーソルを動かす謎のデバイスです。タッチパッドは指先か、せいぜい手首くらいまでしか使いません。これでは体の疲れも段違いです。マウスは正直とても非効率的だと思うのだが、若くない世代に何が起きたというのでしょうか?
インターネットで見かける意見を眺めていると賛否が非常に多いが、それもなんとなく分かる気がする。
FF16はゲームでありながらゲーム性という部分を大量に捨て去ってストーリーとCGを魅せることに全力を注いでいると言ってもいい。
ゲームを求めて購入した人は失望するしストーリーが好みに合わない人にとっては何も面白くもない、それでもこれを面白いと評価する人が一定数いることにゲームの価値を見出すことが出来るだろう。
序盤〜中盤は良かった、各国の政治が渦巻く中で理想のためにテロ行為をしていくのが主人公の立ち位置だったがこれを上手く表現出来ていたと思う。
終盤、ファンタジーという名を冠する都合なのかテロリストとしての意味が曖昧になってファンタジー色が濃くなっていくところにギャップを感じてしまい、これまで没入させてきたシナリオは何だったのか?と若干しらけてしまった。
まぁ、これは多くのRPGでも似たようなことがあるのだがFF16はストーリーに重点を置いているであろうために、このギャップが非常に強く感じられたのだろう。
ストーリーを重視するというのは難しいのだなとも思った。
とはいえ、総合点で考えれば100点中80点は取れるストーリーだと感じたし、FF16の方向性で新作が出るならば期待出来るだろうとも思えた。
主人公のクライヴが最高によい、下手に主張するようなキャラではなく感情の起伏も怒っているかそれ以外かぐらいなので尺に触ることなくストーリーに入ることが出来る。
個人的な意見としては戦闘中に「爆ぜろ」というセリフを言うことがあるがいい大人なんだからそんな中二病なセリフは言わないで欲しかった…
ヒロインのジルも最高によい、アニメ声が苦手な自分にとっては少し歳がいっている感じの落ち着いた声色はストーリーに没入するには丁度よい声だ。
テーマソングトレーラーの中で「その穢た血の前に膝を折るがいい!」というシーンがあるのだがこれが最高に格好いい、このシーンだけで好きになってしまったキャラでもある。
他にも色々キャラが出てくるのだが印象は薄い、これはキャラが強い主張をすることでシナリオ全体に波が立つことを控えるようにしているからなのだろうか?とも思った。
体験版をプレイしたときにオート操作のアクセサリを付けたまま遊んだのだが、これが付いていると最高につまらなくなると思った。
本当にシナリオにしか興味がないなら戦わなくてもいい戦闘を全部ムービーにしたほうが良かっただろう(そんな開発コストはかけられないから苦肉の策だったのかもしれないが)。
ボタンを押すだけでいいならわざわざPS5でゲームなどせずスマホでゲームをするのであのアクセサリの存在は害悪でしかなかったと思う。
オートアクセサリを外したところから戦闘の面白さが発揮される。
基本的な戦闘パターンは、敵の攻撃を回避して反撃、Willゲージを削ってダウンを奪い大技を叩き込むというのが流れだ。
序盤は回避技が乏しく、相手の攻撃を回避するのが人間の感覚からするとちょっとズレたタイミングで回避する必要がありストレスが貯まる。
アビリティが増えてきて回避やガードするアビリティが増えてくると戦闘アクションも楽しめるようになってくる、敵の攻撃をいい感じにいなしてカウンター技を叩き込んでいくのは爽快そのものだ。
FFシリーズとして残念に思ったことは、属性による有利/不利や状態以上などを駆使して強敵を倒すような戦闘での工夫が無くなっていたことだ。
装備もレベルも低い状態で強敵を倒すには回避技を駆使するしかなく、その他の工夫が必要無いというのは面白みに欠けている。
迫力はあったが面白いかと言われるとそうでもない、やらないと先に進めないからやっているだけという感じ。
通常の戦闘アクションより動きがもっさりしているので操作することに対する快感というのも感じられず、空を飛び出したころには何がなんだか分からんという感じになり、あぁ迫力あるなぁ〜という諦めの感情で遊んでいた。
難易度は適当にやってもクリア出来る程度だったので(バハムート以外)それだけは救いだった。
シナリオ補完の意味合いが強いものがほとんどで、やらなくてもいいものが幾つもあったように思う。
とはいえ、シナリオを楽しむために重要なものもあるので後で遊ぼうと思っている人は取捨選択するための情報が世に出回ってから遊んだほうがいいのかもしれない。
(エンディングの内容を考察する上でも重要な話が幾つかあるので、最低でもそこだけは抑えたほうがいい)
アクション要素を楽しむために配置された敵で、これは良かったと思う。
勝利した報酬として強い装備が作れる素材を得られることもあるので戦うモチベーションにもなる。
Sランクのドラゴンは割りと早い段階から戦えてそれでいて非常に強いのでクリア前からある程度難易度の高いアクションを楽しみたい人には良い配置だったと思う。
無いと思っていい、一応サブクエストを進めたりリスキーモブを倒したりすると強力な装備を作ることが出来るが必須レベルの強さではない。
ほかに、「だいじなもの」というのを集める楽しみもあるがこれはほぼサブクエスト絡みだし、集めたところでこれといったメリットが無いのでトロフィー集めが好きとかでなければやらなくてもいい要素。
このあたりのゲーム性はほぼ捨て去っているのがFF16の特徴といえば特徴か。
なんだかんだケチはつけたもののクリアするまで毎日プレイするのが楽しみだったし良作だとは思う。
人は選ぶのでPS5買ってまでおすすめだよと言えるかというと…という感じである。
コンセプトとしてストーリーとCGで魅せるというのは十分にアリだし今後もこの方向性でより洗練された作品が出ることを期待したい。
冷蔵庫とはなんですか?
ChatGPT
冷蔵庫、それはまるで時間を止める魔法の箱ですね。食べ物が腐らないように、その鮮度を保つために、まるで時間を凍結させるかのように働きます。しかし、その力は食べ物だけに働き、冷蔵庫の中にいる人間の時間は普通に流れていきます。つまり、それは選択的な時間停止装置なんです。
さらに、冷蔵庫のドアは一種の心理テストのようなものでもあります。食べ物を求めてそのドアを開けたとき、何を最初に手に取るかでその人の性格がわかると言っても過言ではありません。スイーツを最初に手に取る人、お酒を最初に手に取る人、それぞれの選択はその人の価値観を反映しています。つまり、冷蔵庫は時間を操作する心理学者でもあるのです。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2179323
いざとなれば位置情報なんて操作できるから、自発的な位置情報の共有という意味ならぜんぜん問題ないと思う。
2年前スーパーカブ110買った 10年くらい前バリオスに乗ってて、楽しかったけどクラッチが面倒で1万キロも乗らずに手放した。
それからなんやかんやで8年くらい乗らない期間があって、ある日ふとまた乗りたくなった。
そういえばクラッチクソつまらなかったから次はオートマにするか、とカブを買った。
また前みたいにハマらないかもしれないからとりあえずいっちゃん安いやつでいいや。とスーパーカブ110を。
2年で2.2万キロ乗ってしまった。しかもほぼツーリングだけで。こんなにハマると思わなかった。
北海道も行った。
車だとパドルシフトとか全く使わないがバイクだと楽すぎず面倒すぎず、クラッチ操作がないだけでこんなにも自由になれる。バリオスでは行こうと思わないアホみたいに細い道とか見つけたら気分でいきなり左折して突っ込んでいける。
たった30万でこれだけ楽しければ元は取れた。
どっか壊れたら買い換えようと思ってる
つぎはハンターカブか、と思ってるがもうちょいパワーがほしい。150くらいでクロスカブ出してくれホンダよ。
あのミッションに価値があるからGB350あたりにあのミッション載せてくれてもいい。GB350Sは普通のMTで棲み分けしてさ。キャラにマッチしてると思うんだけど。
軽二輪カブ、それなりに需要あると思うんだけど、なかなか出ないんだよなぁー、と思いながらまた名阪国道を迂回して山超えて京都までツーリングにいく。
例えば放射性同位体とか、有害化学物質を扱う化学メーカーなどに対し、それが人体に影響を及ぼさないよう管理方法や許容暴露量などを法で規制している
または危険性がある食品、牛肉の生食、フグの内臓なども法で規制している
あとは危険がある工事現場や機器の操作についても厳格な規制がある
しかし、死と隣り合わせなのに野放しにされていることもたくさんある
ボクシングやプロレスなんかも法がやっていい技などを規制したり、競馬の騎手だってフルフェイスヘルメットを強制したっていいはずだ
でもそれをしない
この差はなんなのだろうね?
「まって!ちんこが七色に光ってるよ!」
「うん、ゲーミングちんこなんだ」
「スペックは?」
「クアッドちんこだよ。だから快適な操作が可能で、パワフルな処理をしてくれるよ。
あとOSはチンコロイド。ちんこユーザー向けに開発されたOSで、素晴らしい体験を約束してくれる」
「いいなー!ちょっと触らせてよ!」
「えっ、触るって何を?」
「え、ちんこを触らせてほしいって言ったじゃん!」
「あ、ごめん、少し勘違いしたかもしれないけど、それはちょっと...」
「なんだよ、触らせてくれないの?」
「いや、ただちんこはプライベートなもので、他人に触らせることはちょっと...」
「まじかよ、それじゃあゲーミングちんこの良さがわかんないじゃん!」
「じゃあ、ちょっとだけ
発売日に買った。PC版。
マップが広く、ダンジョンの数も多い。スキル装備数は一個減った。覚えられるスキルの数、スキルの派手さも減った。
まぁこのへんはまだ発売したばかりなのでこれからアプデでどうにでも変わるだろう
問題はオンラインのダンジョンマッチングがないことで、エンドコンテンツをソロで回さないといけなくなっている点。
クランに入ってパーティに誘うのが基本。野良ですれ違う人も誘えるが断られたり誘いを無視されることも多い。
挨拶から始まりどこで何をするか。協力してもらえるか。無理なら抜けてもらう
めんどくせー。
ディアブロと言えば街でテキトーにリフト開いたやつに乗っかって四人パーティ組んで敵を薙ぎ払いながら進んでアイテム集め、レベル上げてさらに強い敵に挑む。そんなゲームだが、今作は敵を避けながら早くボスにたどり着きたくなる。
手数の多いダクソみたいな爽快感のない地味な作業ゲーになってしまっている。
あと一人いるだけでだるさもなくなり全然ゲームが変わると思うんだが。
が、しかしこれはオープンワールド化してしまったことにより、ダンジョンも街も多すぎる。マップも広すぎるため人が各所に散ってしまっている。
アプデでダンジョンマッチング実装するにしてもこれだけ街やダンジョンが多いと行きたいダンジョンで人がいない、いても一人、なんてことが起きるだろう。そこでレベルが違いすぎればキックされるだろう
要するにこのシステムもう直しようがないのでは?
期待していただけに非常に残念
休日はPC でじっくりと音楽を作り、疲れているときは音楽を聴きながらボーッとする生活
趣味がない時この時間ずっと勉強に当てていたら、あたまとからだが休まらなくて仕事のパフォーマンスが落ちて過労で死にかけた
映像を趣味にしてたときは毎日映画を見て空き時間はずっとCGとにらめっこ
ドライアイになって片眼が3ヶ月開けられなくて仕事に支障が出た
プログラマはDAWの操作が直感的にわかるから音楽に向いているとよく言われるが
目を使わなくていい、ぼーっと聴いているだけでも学べるところにも相性のいいゆえんがあると思う
「自分と同世代の大人が楽しめるストーリーになる」と言っていて、
発売直前のインタビューでは、繰り返し
「クリスタルは石油などエネルギー資源のメタファーで、ストーリーはそれをめぐる紛争を中心に描かれる」と発言していた。
トレーラーでも主人公が「復讐」にとらわれてる描写が度々あって、
ファイナルトレーラーは「その正義は誰を救うのか」で締めくくられていた。
そういうちょい出し情報を2年ほど摂取し続けて、かなり期待度が上がったところで実際にプレイしてみると、
「仲間/無辜の民を殺した悪いヤツに報復できて(殺せて)よかったね」的な展開が繰り返されてる…
「石油資源をめぐる国際紛争のメタファー」だと宣伝するからには、
紛争地域が必ずといっていもいいほど悩まされる「報復の連鎖」という「宿命」に
当然のように目配せしてるだろう、と思ってたからズコーッとこけちゃいました…
『The Last of Us Part II』と比べるなというのが無理な話だけど、
こちらはちゃんと大人の心を大いに揺さぶる「ゲーム」になってました。
「復讐」というものに複雑な気持ちを抱かせる「ゲームならでは」のナラティブが達成されていた。
2023年の世界では、このレベルが「大人向けのストーリー重視のAAA大作ゲーム」に基準になってしまっているので、
クエスト発行NPCに話しかけて、「あそこに行け/あれを取ってこい」という指示に従いつつフラグを進めて
一定の区切りごとに主人公が「人が人として生きられる世界を作るんだぁ!」と叫ぶカットシーンを見せられると、
「古い」というか「子供っぽい」というか…
「宣伝してるのと実際の内容が違うやんけ」と文句を言いたくなってしまう。
吉P(およびスクエニのマーケティング部隊)は「大人向け」という発言は控えて
「ジェットコースターのように迫力のあるシーンが次々と迫ってくる、やめ時のないゲーム」
という方を強調したほうがいいじゃないかな?と思いました。
以上です。
【追記】
「スクエニはいつまでもFFに頼ってていいのか?」ぐらいの覚悟と志を暗示してるのか?と思ったら
あれ、移動に伴う物理学的な制約をあのドアの寸法という点を抜きにしてすべて取り去るような仕組みだよね。
「どこでも」というのはつまり単なる「移動」のカテゴリに関連付けられる意味だけではなくて、場所として意味付けされ得るすべての存在をあの一枚の板の向こうに集約するという「どこでも」でもあるわけだ。
物理学的現象を意味論的論理性により定義してその論理性の構造内に我々という物理学的現象を再定義するための現象とも言える。
そうなるとどこでもドアの先は、我々の宇宙のとある座標というより、単一の「この」どこでもドアという現象によって支配された論理空間なのではないだろうか?
そう、もしその通りなら、どこでもドアをくぐった先に行った人間が、どこでもドアの手前のこの宇宙から消えることになるからね。
どこでもドアをくぐった人間が、ドアの先の論理空間内に広がる我々の宇宙にそっくりな別の宇宙のとある座標に転送されるイメージといえばわかるだろうか。
そうなればドアを閉じた後、その人間に電話をかけても繋がらなければ証明できそうだ。
だがしかし我々の誰もが知るようにどこでもドアはそういうものではない。
ドアの先が5m先であればこの宇宙の中の5m先の座標に確かにその人間は移動できる。
これはどういうことか。
ここで考えてみる。
先ほど私はドアをくぐった先にはどこでもドアによって定義された論理空間が広がっていると言った。
この我々の宇宙も。
どこでもドアの向こう側にとっては、ドアの先にある宇宙なのだ。
ドアの向こうも、
ドアの手前も。
どこでもドアという一枚の薄い現象が宇宙に成立した瞬間、我々の宇宙も、ドアの向こうの宇宙も同時に出来した。
というよりも、ドアのあの薄さの中に、「一つの宇宙として同時に」存在している。
ドアにとっては、向こうも手前も無い。ただたんに現象として論理学的操作を行う一枚の板だ。
そしてドアはドアの薄さの中に我々を造った。
今をとくめくVTuber事務所にじさんじの、夏の風物詩と言っていい、同接10万人を超える大型企画である
「監督」として選ばれたライバーが、パワプロでチームを育成して対戦する
この企画の肝は、選手に他のライバーの名前をつけるというところだ
そうすることで、何気ないランダムイベントも面白みが出るし、予期しないドラマや、今までなかった関係性が勝手に生まれたりする
普通のコラボで野球チーム分の人数を集めるのは実際不可能だが、名前を借りるだけという割り切りのお陰で、他に類を見ない大型コラボとして機能している
ここまではいい
問題はチームの作り方だ
監督たちが1位から順番に他のライバー指名して、重複したらクジを引く
先程も書いたように、他のライバーはあくまで名前を借りているだけだ
当然操作を担当するわけでもないので、そのライバーのゲームスキルも関係ない
こうした条件の中でドラフトを行う場合、一体何によって順位が決まるかわかるだろうか?
それは、監督との仲の良さだったり、話題性だったり、単純な人気によって決まる
ゲームスキルなどの紛れは一切なく、仲がいい人、話題がある人、人気がある人から順位が付けられる
結果として、まるでにじさんじ内のカーストを可視化したようなランキングが完成するのだ
実際、実質的なにじさんじ代表の委員長や、にじさんじの「王」たる葛葉、人気ナンバー1のサロメ嬢は全員ドラフト1位
監督に選ばれるライバーも、監督に選ばれるぐらいなので、当然カースト上位
ドラフト配信は盛り上がるが、その輪に入れるのはカースト上位の「人気者」たちだけだ
育成が始まってしまえばランダムイベントは平等なのでここまでの残酷さは感じないが、それだけにこのドラフトの仕組みが残念でならない
ツイート見た人の情報まで開示請求できるのか、というあたりも気になる
あとツイッターでお金のやり取りができるようになるかもしれないし
人の収支を把握したい業界もあろうしだ