はてなキーワード: 移植とは
○ご飯
朝:朝マクド。昼:豆菓子。チョコ。夜:ほうれん草、にんじん、きのこ、豚肉の鍋。ネギとポン酢のつけ汁。たまごおじや。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
千羽鶴シリーズ第二弾と銘打たれているが、前作千羽鶴との関連は非常に薄く、小ネタが一つ二つある程度なので順番通りにプレイする必要はない。
システム的には似通っているが、既読スキップやクリア済みルートにあらすじが付いたりと遊びやすくなっている。
前作は病院という閉じた世界が舞台のホラーだったが、今作はタイトルの通り夜の登山を題材にしたアウトドアの開けた世界が舞台だ。
アウトドア初心者ながら取材に来た新人ライターの主人公慶太が、ツアーの案内人で山男の桧山、メーンヒロインで健康的なアウトドア大好き女子のこずえ、その友達で恋愛脳なチカ、嫌味な態度ながらインテリな向井、キャンプ場の管理人達と交流しながら、キャンプとナイトハイクを楽しむのが導入。
陰鬱とした雰囲気も薄く、キャンプ飯に舌鼓をうったり、雄大な自然を堪能したりと、アウトドアを楽しむ描写が沢山楽しめる。
キャンプ場の施設は充実しているので、かなり贅沢な食事が楽しめてて羨ましい限り。
選択肢によってリアルリティラインが大きく変わり、伝記物、スリラー、サスペンス、ホラー、ラブコメ、コメディなど色々なシナリオが楽しめるのは前作と同じ。
ただ、今作はホラーよりも伝記やスリラーやサスペンスめいたシナリオが多めだった。
超常現象が起きるエピソードもあるにはあるが、どちらかというと人間の悪意が恐ろしいサイコなエピソードなので、なんでもありのごった煮感は薄めだが、キャンプ場や夜の登山との雰囲気はマッチしていて今作らしさに繋がっている。
さらに一人称キャラが女性キャラのこずえになるルートが全体の半分ほどを占めているため、ルート数は前作と同じだが、今作の方が文章の幅が広かった印象。
選択肢毎に世界観が大きく変わるため、慶太ルートと、こずえルートでのマルチサイト感が薄いのは少し物足りなくはあった。
個人的に好きなルートは、まずは慶太とこずえの二人だけの関係値が積み重なるサバイバル編。
スリラー展開で右往左往せずにじっくりとこずえの魅力的なシーンが描かれていてラブコメとして面白かった。
身勝手な理由でめちゃくちゃなことをするキャラが大勢いるが、このルートのあのキャラの言い分は自分勝手にもほどがあり恋する乙女の無敵さを感じれて面白かった。
そして、コメディ大好きな僕としては秘密の温泉編と秘密の森編も笑えて好きだった。
夏の登山で起こる事件なので、全体的に良い意味で明るく分かりやすい話が多かったは、かなり僕の好みにあっていた。
余談になるが、夏のアウトドアだから女性キャラがそれ相応に蒸れるシーンがあるのはとても好印象で個人的には大好きな表現だった。
シャワー浴びるルートを通ると必ず主人公とメーンヒロインが結ばれないのも、男女の恋愛には多少の香りはスパイスであることの証明だろう。
時間制限とライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。
グランツーリスモはリタイアは可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能。
(買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。
ゲーセンの移植ゲームはゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステはゲームが「下手」な人を切り捨てない。
スーファミでRPGが流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。
スーファミはCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。
でもファンタシースターなど、セガもゲーセン屋ながらRPGのジャンルに挑戦はしていたようだ。
プレステは胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント(戦闘)でボリュームを水増し。
90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホが流行る前、ゼロ年代はMMORPGのネトゲが流行る。
MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11は時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。
ラノベの宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。
ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字。
国内ではセガサターンはニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要)
3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64はアメリカで一定のシェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン。
○ご飯
朝:柿の種。チョコ。昼:キムチ。チャーハン。ラーメン。ビール。夜:麻婆豆腐丼。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ。
○ 千羽鶴
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
主人公が恋人のお見舞いに病院に行くところから始まるホラーなストーリーで、システムは選択肢を選ぶだけのノベルゲーム。
基本的には病院を舞台にしたホラーで、おどろおどろしい雰囲気から奇妙な恐怖体験が幾度と発生し、それぞれのルートに入ると大きな事件が発生するのが基本的な構成。
この奇妙な恐怖体験がちゃんと怖いうえに、臭いや小さな傷などの、現実で想像できる範疇の嫌悪感が入口になってるのは引き込まれる。
緩急の使い方がうまく、1ルートは短いながらも一息付く場面があって、そこから急展開が始まったりと、ホラーの楽しさが小さいながらもちゃんと詰まっている。
また選択肢によっては様々な展開になっていき、ホラー以外にもサスペンス、SF、コメディ、お色気と多様なストーリーも楽しめる。
ルートごとに根本的な世界観が変わっていき、リアリティラインが現実とはかなり乖離したものが続くので、なんでもありでオモチャ箱をひっくり返したような良い意味でのごった煮感が楽しい。
弟切草や、かまいたちの夜のようなサウンドノベルを彷彿とさせられるが、プレイ時間は3時間ほどでコンパクトにまとまっている。
文量は流石に物足りないが、それぞれの起承転結がハッキリしているのでショートショートを読む感覚でお手軽に遊べる楽しいゲームだった。
タイトルの千羽鶴が多様な意味を持って度々オチに使われるのも、今回のストーリーはどうくるかと想像する楽しさがあった。
かなり強引な使い方や、言いたいだけの無理やりな展開もあったが、こういうのは繰り返してこその面白さなので僕は好きだった。
個人的には、コメディが大好きなのでピンクの栞ならぬピンクカードで入場する「秘密のお店編」と、メタネタ満載に脱力のオチが良い後味になっている「おまけ編」の二つがお気に入りだ。
携帯電話のノベルゲームなので、アプリ容量などに苦戦しそうだが、ホラージャンルにすることで良い意味で全てを描く必要がなく美味しとことをいっぱいに出来る工夫が面白い小さくもちゃんとしたゲームで良かった。
基本的に移植版であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。
全ての始まり。
真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーもWin-Winの関係に。
なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。
オリジナルから丸4年経ってることと、据置機から携帯機ということもあって移植リメイクというイメージが強い。
前作より期間は空いたが、まあ出るだろうなという感じ。
DLCが当たり前の時代なのに完全版を出す。PS3版を出さなかったことで叩かれる。
P5と同じく3年ほど空けての完全版。
これの問題は完全版ではなく、1の時点で続編があることを公表しなかったことだろう。
よく間違われるが続編である。
○ご飯
朝:ポロイチ醤油。おじや。昼:ばかうけ。アルフォート。夜:豚肉おじや。ネギ。間食:ばかうけ。アルフォート。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
美女を自認する編集の木戸いづみが、担当作家で事件に首を突っ込みたがる鏡月正宗を作家業に専念させるために、事件の捜査をする。
現場の捜査と関係者の聞き込みをした後、真実を推理する流れだ。
30分もかからないボリュームなこともあり、物語やミステリというよりは、脱出ゲームなどにおける”謎解き”やクイズの領域で評価した方が良いかもしれない。
主人公木戸いづみの奇妙な言動や、シリーズを通して出演している容疑者の滑稽な挙動などコメディとしてクスッと来る場面はそれなりにあって、独特の味になっている。
肝心の謎解きパートはこのボリュームなら仕方ないとはいえ、流石に議論の余地が残る大雑把なもの。
ミステリと、脱出ゲームなどにおける”謎解き”やクイズとの大きな差はまさにここで、唯一無二の絶対の真実なんてものの絶対性の保証されなさから、ミステリは議論を尽くす、即ち謎解きに費やす文量こそが最大の魅力だと思うが、本作はまあクイズ寄りだろう。
ジャンルを包括した何か大きなことをどうこう言うような規模の作品ではないが、自分の好みが謎を解く過程の議論にあることを再確認できた。
勿論、好みの大小に過ぎずこれはこれで嫌いではなく、プレイ中は楽しく遊んでいた。
以下に記すのは、現在進行中のラスプーチンのホルマリン漬け超巨根チンポを巡る闘争について、私が知り得た情報である。
ラスプーチンのホルマリン漬けの巨根チンポを知っているだろうか。知らない人は、是非ともググってみてほしい。それが博物館に所蔵されていたのだという事実に、さぞ驚かれるだろう。なぜ一介の歴史上の人物で、しかも悪名高い人物のチンポが博物館に所蔵されていたのか。それはつまり、ラスプーチンポが世界に平和をもたらすキーのアーティファクトであるからだと、私は確信するに至った。
――世界の果てにある祠。そこにある鳥人像の股間にラスプーチンポをはめると異世界から天使が召喚される。
そう語るのは、テルンベルン大学考古学部のテント・セルベール教授。
と、教授はそう語った。
ここで、なぜ今世界でラスプーチンポについての関心度が急激に高まっているのか、整理してみよう。ときは一年前、ロシアによるウクライナ侵攻の少し前に遡る。
当時、アイスランドのペニス博物館に所蔵してあったラスプーチンポが突如所在不明になった。程なくして、エージェントが全世界を飛び回りラスプーチンポを探し回っているとの憶測がSNSを中心に拡散された。
その憶測は正しかった。今や、連邦政府のみならず、さまざまな小国家までもがラスプーチンポを求めて全世界にエージェントを派遣している。
ET組織はラスプーチンが埋葬されているサンクトペテルブルクの某所の墓を掘り起こした。そして、採取したラスプーチンの細胞を苗床に、第二のラスプーチンを錬成する科学実験を試みている。
しかしながら、その実験はこれまでのところことごとく失敗に終わっている。どうしてもチンポが短小のジャンクラスプーチンが生成されてしまうのである。
そしてときは現在に至る。ラスプーチンポを巡る世界の動きを世に知らしめた、複数のジャンクラスプーチンの大脱走事件は世界に大きな衝撃を与えた。
脱走したジャンクラスプーチンたちが世界の果ての祠を破壊しようとしている。ラスプーチンポを手に入れて自分に移植しようとしている。その情報のソースは、ET組織に残されたたった一体の、実験室に残ったジャンクラスプーチンが自らの分身の思考を読み取って得られたものである。当初ET組織はジャンクラスプーチンの脱走からなる、その一連の情報を秘匿していたが、全世界でジャンクラスプーチンの凶行が目撃されていくにつれ、内部からリークされた。
ジャンクラスプーチンの動向いかんでは、世界の歪みを増幅させてしまう危険性もあることが、今回の騒動の核である。
世界中のどの勢力も、天使の力を手に入れることに躍起になっているため、テロや戦争が絶えない世界は依然として続くであろう。
最近昔を思い出して、
YoutubeでロマサガのBGMとかプレイ動画とか見てるて、
「ただ単に昔の思い出を美化してるだけやぞ。
あんなバグとマスクデータと簡悔まみれのゲームを買うよりNIKKEのガチャ回そうぜ」
って言ってくる。
スクウェア・エニックスはディベロッパー兼パブリッシャーであるスクウェアと純粋にパブリッシャーであるエニックスが合併して生まれた。現在も自社開発だけではなく外部の協力会社とともにゲームを作る割合が高い
たとえばニーアシリーズはスクエニのIPだが開発はプラチナゲームズやアプリボットが担当している。つまりプログラマーやグラフィックデザイナーといった開発スタッフはスクエニの社員ではない
昨年話題になったパラノマサイトも、シナリオやキャラクターデザインは社内の人間だが、開発自体はジーンが行っている
スクエニの新規タイトルのうちの多くは過去カタログのリマスターやリメイクであり、それらの開発は外部の会社に任せることも多い
カプコンもグループ会社であるケーツーなどに移植やDLCの開発を任せたタイトルはあるが、主だった同社のタイトルは内製であり、スクエニと安易に比べることはできない
漫画原作のテレビドラマにおいて、メディアに合わせた原作の改変は必要不可欠である理由は多岐にわたります。異なるメディアはそれぞれ独自の特徴や表現手法を有しており、原作を忠実に再現するだけでは視聴者に響かない可能性があります。以下に、この主張の背後にあるいくつかの理由を探ります。
第一に、漫画とテレビドラマは視聴者に情報を伝える手段が異なります。漫画は静止画を通じて物語を進め、読者は自らのペースで進行を制御します。しかし、テレビドラマでは時間と映像が制約され、瞬時に情報を伝える必要があります。このため、漫画からドラマへの適応においては、ストーリーの要素や登場人物の性格を調整することが必要です。メディアに合わせたテンポや伝達方法の工夫が、視聴者により深く訴えかける手段となります。
また、漫画とテレビドラマでは視聴者との関わり方が異なります。漫画は一人で静かに読むことが一般的であり、読者は自身のペースで物語を消化します。しかし、テレビドラマは多くの人が同時に視聴する媒体であり、共感や感動を共有することが強調されます。原作の改変によって、視聴者とより深い共感を生む演出やストーリーの変更が可能となります。
さらに、漫画からテレビドラマへの移植においては、映像表現の力を活かすことが求められます。漫画では描写が限られている中、テレビドラマでは音楽、演技、映像など多様な要素が組み合わさり、より豊かな体験が可能です。このため、原作の改変を通じて視覚的な演出や音響効果を活かし、物語に奥行きや感情の深みを与えることが重要です。
原作の改変はまた、新たな視聴者を引き込む手段ともなります。漫画原作のテレビドラマは、原作ファンだけでなく、新たな視聴者にもアピールする必要があります。時には原作とは異なる展開やキャラクターの変更によって、予測不可能性や新鮮さを提供し、広範な層に愛される可能性が高まります。
最後に、制作上の制約も考慮すべき点です。特に長編漫画をドラマにする場合、全てを忠実に再現することは困難であり、短い時間内で的確に伝えるためには適宜の改変が必要です。これにより物語の要点がしっかりと描かれ、視聴者にとって理解しやすいものとなります。
総括すると、漫画原作のテレビドラマにおいては、メディアに合わせた原作の改変が不可欠です。異なる表現手法、視聴者との関わり方、映像表現の利用、新規視聴者へのアピール、制作上の制約といった要素を考慮し、オリジナリティを損なうことなく、より良いエンターテインメントを提供するためには、柔軟なアプローチが求められます。