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はてなキーワード: 勝利者とは

2022-11-22

スポーツってやっぱつまらないと思うんだよな

結局「才能」じゃん?

たま~~に逆転があるけど、結局は「より才能のあるものを選別する装置」でしかないじゃん?

なんかこう駄目なオタクがはびこる界隈のピラミッドにソックリなんだよね。

上にいるガチ勢新人をいびって「才能がねえなあ。そもそも才能を語るに値する努力が足りてねえなあ。死ねよお」しまくる感じ?

スポーツはどこまで言ってもそれをひたすら繰り返すだけだし、結局人類に残るのは「人類の才能って限界出すとココまであるらしいですよ!すごいですね!」って報告しかない。

芸術発明批評製作といった他のコンテンツとくらべて余りにも生産性が低いなと。

生産性が低いならまだしも、ストレスの掛け合いのゼロサムゲーム勝利者一時的麻薬を流し込んでいるだけみたいな所があるのが悪質というかね。

酒や煙草とと同じたぐいの趣味しか無いと思うよ。

勘違いしないでほしいから一応言うけど、体を健康的な範囲で鍛えること自体は良いことだと思う。

肺活量や背筋は集中力の厳選だし、握力や腕力があることが求められる仕事創作活動はまだまだ多いからね。

反射神経や動体視力を鍛えるのも間違ってないと感じるよ。

でも「特定ゲームに勝つための工夫」とかに対してあまりやり込みすぎるのは人生が歪んでいるかなと思う。

クイズ王」が「知識王」とはなりえないのと同じような罠が潜んでいるからね。

あほどほどにやるなら、多少の酒・タバコ宝くじ程度の物と思って大目に見るけど、あまり大手を振って「これこそが健全趣味なり!」ってされるのはいい加減もう人類卒業してもいいのかなと思うよ。

実際問題として、酒とかがまさに「大人の証!」と持て囃されていた時代はあったけど、最近は「え?こんなのにいつまでもいい大人が頼ってちゃ駄目でしょ?」が主流になりつつあるし、タバコはもう完全にソレだからね。

2022-10-24

anond:20221024132332

伯父「そうか、工業大か!高校時代遊びすぎたんだろ!でも浪人しなくてよかったな!」

「お前と同じ年の息子の××覚えているだろ!深志から信大工学部だぞ!(勝利者宣言)」

親父「無言・・・(瞳が潤んでいた)」

伯父「おい、信大生こっちこい(息子の××を呼ぶ)」

「○○も大学生だ。○○と昔よく遊んだだろ!」

向こうでも大学の話をしていたらしい××が鼻高々でやってきた。

××「(馴れ馴れしく)○○、久しぶりー、元気!」

「あっ、叔父さん、こんにちは、俺、今年から大学生になりました。」

親父「そうか、大きくなったな」

××「信大に行っているんですよー(勝利者宣言)○○君はどこに行ったの?」

俺 「東工大w」

ニヤついている伯父を尻目に、一瞬にして××の顔色が変わった。

伯父「○○に勉強教えてやれよw」

××「(しばし、絶句・・・みっともないからやめてくれよ親父」

伯父「?」

動揺しまくりの××は伯父を速攻連れだした。

以後、伯父親子は、俺達のいるテーブルに加わらなかった。

久しぶりに無口な親父の晴れ晴れとした顔をみた。

帰り際、充血した目をした伯父と目があった。

2022-10-15

議論を促すプラットフォーム」作るわ

anond:20221011190030

anond:20221012181429

を書いた増田です

返信

リアクション感謝

トラバはだいたい返信したはずなのでブコメに返信

sds-page 一意性が担保されてればリアルと結び付ける本人証明不要かな。匿名性も実現できるし。ガス代も登録時に100回くらい発言できるだけ配布すればあとは自身発言NFTを売って稼ぐとかでもいい

少し考えてみた感じ、そのプラットフォーム自体に本人証明が無くても、発言した本人が任意で他のプラットフォームと紐づけて「誰がそれを言ったか議論においては当面重要な要素だと俺は思ってる)」が分かるようになれば俺としてはオッケーな気もするので、ちょっと検討してみるよ

いや、「誰が」を未来に残すって意味ではオッケーでもないか

まあとにかく検討はする

発言NFTで稼ぐっていうのも最初は「ん?」ってなったんだけど、やりようによっては書籍とかでクローズドに主張を展開して稼がれるよりよっぽど健全かもしれないし、人も集まるかもな

正直個人的にはNFTまわりと元記事要件絡めると(本人証明無いとしても)実現可能性が全く見えなくてすげえハードル上がるんだけど、要件絶対じゃないし、面白そうだしやるよ

cinefuk 議論と言いつつチーム戦でワーワーやって、荒らし行為恫喝脅迫も出て「皆が立ち去ったあと最後まで立っていたもの勝利者」みたいなBBSが大多数。議論には公平な調停者・司会者必要で、そのモデル裁判所では

個人的にはプラットフォームの作り方・在り方次第かなと思うので、細っちょろい腕の見せどころ

法曹とかの専門家じゃないので間違ってたら本当に申し訳ないしボロクソに指摘して欲しいんだけど、裁判所議論の場として参考になるところとならないところがあって、一概にモデルにはできない

  • 公平であろうとするところ
  • 判例裁判例)を残して後に活かすところ

なんかは参考になる

  • 法を超えた議論ができないところ
  • 構造的に真に公平になりえないところ

なんかは参考にならない

一応補足しとくと、裁判所を悪く言ってるわけじゃないし、参考にならないところも「じゃあどうしよう」って考える材料にする

公平な調停者・司会者を獲得するには、まず「公平な調停者・司会者とは?」の議論ちゃんとするところから始めなきゃいけないと思う

それは議論の場を作った次のフェーズの話になるので、現状のフェーズでは個人的には不要

もちろん現状で実現可能なできる限りの公平を意識はするけどね

そもそもモデルって言葉自体がすげえ多義的から、俺の解釈違いで「参考にできるところだけ参考にすればいいんだよ」っていう話なら承知した

俺頑張る、けどみんなにも作って欲しい

俺みたいな色んな方面素人な奴が一人で作るより、色んな人がそれぞれの立場で各々の考える「みんなに議論を促す場」を作って欲しいと思ってずっと増田に書いてる

なんでそんな議論させたいの?みたいな話は↑の元記事の方に書いてるので読んで欲しい

そんでツッコミどころあったら教えて欲しい

ちなみに俺の場合実現可能性の調査からなので、年単位時間かると思う

よろしく

2022-10-12

anond:20221012133416

子なし軍←痛い所を突かれて自己正当化に走る

子あり軍←子がいない後ろめたさの代償行為

勝利者のいない戦いやね・・・

2022-10-06

このまま女性優位化、夜職の地位向上が進んでいくと 最適な生存戦略

男の娘になってレズ風俗で勤務」になるのは確定的明らか❗️❗️

勝利者マインドを身につけろ❗️😄

2022-10-01

スプラトゥーンの「ブキヘイト」について

スプラトゥーン3』の「ブキヘイト」に気をつけて それで誰が“得”をするのか?

https://jp.ign.com/splatoon-3/62911/opinion/3

要約

SNS上で『スプラトゥーン3』の「特定のブキが強すぎる」「この要素が卑怯すぎる」といった話題=「ブキヘイト」が散見されている。

現在そもそもの性能が高い上にバグで地形を貫通したりできる「スクリューロッシャー(スクスロ)」が特に槍玉に挙げられている。

・「ブキヘイト」は主に3つの目的のために行われる。

・一つ目はゲームバランス操作。「特定のブキが強すぎる」と騒ぐことで運営に弱体化をさせるため。

二つ目忌避感を与えること。「この戦法は卑怯だ」と印象づけることでその戦法を使うプレイヤー自体を減らすため。

・三つ目は注目を集めること。シンプル承認欲求のため、もしくはPVを集めてお金を稼ぐため。

・「完璧ゲームバランス」は実現し得ないので「ブキヘイト」によって特定のブキが弱体化されたとしても、また別のブキにヘイトが集まるだけ。

プレイヤーが求めるべきなのは特定のブキの弱体化」ではなく「なるべく理想的バランスに近づくような調整」。「ブキヘイト」は前者を目的としているので健全ではなく、無益有害

とはいえ不具合についての情報共有は大事。(これは本旨ではない)

・結局「ブキヘイト」はただ文句を言っているだけでなんの意味もない。真に受けないほうがいい。

この内の「ゲームバランス」についての筆者の意見には意義があるので書き記す。

まず筆者は「理想的バランス」というものがあって、それをプレイヤーは「求めるべきである」と言っている。「理想的バランス」とは恐らく「全てのブキの強さor勝率or使用率が均等である状態」を指しているのだろう。

これは大きな間違いである。プレイヤーはどんな環境を望んでも構わない。自分の持ちブキが一番強い状態を望んでもいいし、あるいは強すぎず弱すぎず、イナゴに荒らされない程度の強さを求めても構わない。もしくは弱いとされるブキで戦い抜くのが楽しいというプレイヤーもいる。

また筆者は「われわれの願いは『より優れた環境になってほしい』というものだ」とも言っている。ここで言う「優れた環境」とは前述の「理想的バランス」とほぼ同義だろう。

これも違う。対戦ゲームにおいて最も求められているのはバランスではなく「楽しさ、快適さ」である。全部のブキが同じ強さなのではなく、相手をしていて楽しいブキが多く(≒強く)、不快なブキが少ない(≒弱い)環境が求められているのだ。

「ブキヘイト」が多くされている(いた)ブキには、「スクリューロッシャー」「リッター4K」「スプラチャージャー」「.52ガロン」「クラッシュブラスター」「スプラローラー」「ホクサイ」「デュアルスイーパー」「パラシェルター」などがある。

これらの共通点は「強さ」や「数の多さ」よりも「理不尽さ」「やられたとき不快感」にある。ある程度『スプラトゥーン』をやり込んでいる人の中では「クラブラ弱すぎ!強化しろ!」という意見より「クラブ不快から弱いままでいてほしい」という意見のほうが圧倒的に多い。

また『Splatoon3』第一回目のフェススクスロの次に強いとされた「シャープマーカー」は不快感がそこまでないブキなのでヘイトを集めていない(サブウェポンのクイックボムはその限りではないが)。

このことからプレイヤーは「理想的バランス環境」なんかより「不快感が少なく、楽しくプレイできる環境」を求めていることが分かるだろう。

そしてこの事が最も顕著に現れたのが「オフ死ね事件であるオフロとは「オーバーロッシャー」というブキの通称)。簡単説明すると公式大会勝利者インタビュー生放送で、あるプレイヤー中指を突き立てながら「オフ死ね」と発言した、という事件である

当時のオーバーロッシャーはかなりヘイトを集めていたブキではあったが、公式大会という場であまり過激発言がなされたこからまとめサイトなどでも大きく取り上げられ、かなり炎上話題になった。さら公式大会が終わった次のアップデートで、(ヘイトは高かったが)特段強いわけではなかったオーバーロッシャーが大きく弱体化されたことがより一層注目を集めた。

この調整の本当の意図公式しかからないし「Splatoon2」のアップデート更新内容のページでは「バランス調整はデータから判断する」と記載されてはいるが、この事件を通して「多くのプレイヤー不快感を感じるような、ヘイトを集めやすいブキは弱体化される」ということがプレイヤーに広まってしまった。

この他にもあるアップデートでは「わかばシューター環境に多いから弱体化されるだろう」という予想を覆し、むしろ強化されたということもあり、これも「わかばシューター不快なブキでは(比較的)ないから弱体化されなかった」という理由なら納得できる。

そしてそれが正しいと思っているからわれわれ一般プレイヤーは「ブキヘイト」という「お気持ち表明」をするのだ。「私はこのブキ、戦法が不快なので嫌いです(だから弱体化して数を減らし、楽しくプレイさせてくれ)」と。

ゲームプレイヤーが楽しさを求めて何が悪いのか。

これが私が最も言いたいことである





ここからは余談

「弱体化したら本当に使い手が減るのか」という問題もある。特にチャージャーは「チャージャーしか使わない!」というプレイヤーも多いので弱体化しても意味がないのでは、という意見がある。

これに関しては難しい問題だが個人的には「使い手自体は減らなくても、そもそも理不尽さ(チャージャーであれば圧倒的射程とキル性能)が減るような弱体化なら効果がある」と考える。例えばチャージ時間や射程に対してのクリティカルな弱体化である。逆にインク消費量スペシャル必要ポイントなどの弱体化は、ギアパワーで補完することが出来るのであまり意味がない。

スクリューロッシャーに関しても(貫通バグを直すのは当然として)理不尽さを感じる原因である「当たり判定の大きさ」自体を弱体化するのが一番いい。

しかしここまで書いてきてなんだが「プレイヤーが求めている環境」を公式理解していたとしても、実際にそれを実現するか(もしくは出来るか)は公式しかからない。

結局のところわれわれは「お気持ち表明」をしながら神の一手を待つのである

2022-09-24

偉い哲学者言葉ニート

「あらゆる人間自由人奴隷に分かれている。自分の一日の3分の2を自分のために持っていないもの奴隷である。」

本を読んでいたら昔の偉い哲学者言葉がでてきた

私は退職ニート貯金生存している)なので、24時間全部自分のものである

この理論に照らし合わせると自由人ということなので、人生勝利者といえよう

ニート最高退職最高

きっとこの哲学者も同じ気持ちだったんだろうな

2022-09-09

最近読んで面白かった・つまらなかった漫画

面白かった

搾精病棟

https://www.dlsite.com/maniax/fsr/=/keyword_work_name/%22%E6%90%BE%E7%B2%BE%E7%97%85%E6%A3%9F%22+SRI0000021324/order/title_d/from/work.titles

オリジナル全部。…漫画

ネットミームになって久しく、そのうち読むか~と思っていた作品。すこしごたごたもあったけど搾精研究所先生サクセスしてるっぽくてなによりです。

まずこれは新参者全員が思うだろうけれど…アマミヤ先生の出番おっそいわあああああああああああ!?いついつ出会うかと思えば終盤の域だった。だけど待った分だけインパクトも大きくて一挙手一投足笑わせてもらった。後半はシリアスな展開で暗さに拍車がかかっていたからやっぱアマミヤ先生存在は偉大なる味変カンフージェネレーションだと思うっす。ウッス。黙っちゃうところ可愛いっす。ウッス。

評価されているシナリオちゃんとよかった。概ね三段階に分かれていて、ヒラ看護士たちとその上のお局たち。そしてさらに上に師長が存在している。性格最悪と銘打ちながらも「最悪」は上へ上へとインフレを描き、それでいて各キャラは抑えている風はなく多種多様な「最悪」さを表現しているのには感服した。

ヒラ看護士編はそれ単体で各キャラで上手く最悪な責めを実現している。単体でも活きている作品だが、 だんだんと、特にお局編に入ってくるとヤマダとそれまでのヒラ看護士たちが(非性的な意味で)絡み合いキャラクターの奥深さを描き出していく。お局たちの最悪さと同時にまさに二重の意味で「可愛く見えてくる」のだ。そしてそんな彼女たちと結託し病院の巨悪へと立ち向かって行く王道ストーリーいいぞ~。

しか黒幕にも悲しき過去が……。勝利者などいない。そんなエンドであった。看護士たちは性格が悪いままだし。いうなれば全員にきっかけが起きたお話だったぬ。そのきっかけのきっかけがあのヤマダの勇気と機転というのも笑える話である

シナリオの妙といえばタチバナさん。初回ナースということもあり後発組にくらべると随分スタンダードな「性格がキツい」という最悪さで、シナリオ進行に伴いマジメな仕事人という面が押されて単純に好感度が上がってしまキャラに仕上がった。しかーし!そんな素直に惚れてまうやろー!と比較的言えそうな彼女に対して搾精研究所先生がお出しした答えが彼氏持ち。うーんナイスですねぇ!安易に惚れない惚れさせない。

実用性の面でも触れておくと、M属性がない私がイケそうなのはタチバナ、師長がスタンダードでなんとか使えそうで、ギリギリでクロカワ・ヒラマツペアがいけるか…?といったところ。お局さんたちはムリです…。

属性を差っぴいてもキャラ多様性とは正反対に展開が一発抜く→ヤマダが一回ではちょっと…→怒って再度イジメられる。というようなテンプレート進行なので連続で読むとかなり食傷します。キャラ造詣と比較してなんでこんな単調なんだと疑問がわくが、これが作者の王道なのかエロは最重視してないのかテンドンの妙技なのかよくわからない。まあ各回序盤でこれを通すことでキャラがつかめるという点では優れている気もする。それに大興奮とまではいかずともエロくはあるしリビドーを感じないわけでもないので…でもまあその後作画担当をつけたのは成功かなぁ。

ヌマジリの長文台詞回しはどれもガチですごくてもう脱帽する文才で大好きなんですがけどね。この毒舌ってエロいんでしょうか?教えてエロイ人

話題作というわけで読んだら話題になった部分が順当に面白かった。

ユニークな才能は十二分に伝わるがハネたのは時の運というか茶化しながらも話題にされ続けた愛され力の結果かなと感じる。

その後も青水庵みたいなコースに行かまいか不安だったけどツイッターを見る限りではアマミヤ先生アバターにすることで楽しくやってるみたいでなによりです。何気に淫獄団地のネームが好きでCG集よりこっちの形式のほうがもっと好きになれそう。

はるかリセット

https://mangacross.jp/comics/haruka

一巻。

サクラダリセットみたいなタイトルだぁ。と読んだ。サクラダどころか河野裕作品知らないけれど。語感がなんかいいよね。リセット

作者の野上武志はうーん新人かな?と思ったがリボンの武者の作者。

リボンの武者いいよねぇ。いやこれもまったく読んでないけれど。表紙のデザインがいいのだわ。

和装女性表紙ということでんーまた女性棋士モノかな?と予想したものの中身はぁ、日常系ジャンルがわからない。グルメだけでない孤独のグルメ系。公式ジャンルは「日常系 趣味 料理グルメ

こーいうジャンル主人公自由業に限る。時と場所に縛られない自由さが必要なのだ。というのが自論なのですが。この作品は文筆業ということでOK。かと思いきや、「リセット」≒息抜きテーマにしているのでわりと近々に済ますことが多くなりそうな懸念。自宅~東京近辺の話が中心かな。商談で国内外転々とするゴローちゃんシステムは偉大なのだった。でも成人女性自由さはよく出てると思います

肝心の内容は。うーん。なんかうっすい!各スポットを実にうまく紹介していてそこがすばらしい!だけどはるかリアクションちょっと表面的すぎるかなぁって思うの。

だけどな!そのゆる~さがちょうどいい。だらだら何も考えずに漫画を読みたいときってしょっちゅうあって、まさに息抜きに読める漫画としてちょうどいい。

女性ばかりだけど百合百合してないし服装は毎回違って楽しいし白目大きいの好きだし!

あ、なんか浅そうって書いちゃったけどそうじゃない気に入っている部分があって、「小物への嗅覚」みたいなのが良い。内装香りを楽しんでいるのはいいよねぇ。

食事観光地など特定ひとつジャンル固定化してないから次はどんな話だろうかと飽きが遅そうな形式なのでしばらくは楽しんで読めると思う。


んーしかし。この作品、どうしても個人的ダメな点があります

それは「安易パロディネタがね…。

食事の「優勝」や黄桜っぽいのはギリセーフとしても自分ですらわかる露骨そうなのは

仕事したくないでござる」(るろ剣コラ)

「ゆくぞ私 財布の中身は十分よ」(Fate)

「うんうんこういうので良いんだよこういうので」(孤独のグルメ)

「僕が来た」(ヒロアカ)

あと「かくいう私も仕事でね」も攻機カウントでいいかな。

うーーん…こういう作者やオタクが知ってるようなネタ結構頻繁に突っ込まれると萎えるんよねーー…。

これロボコみたいな漫画じゃないし。「主人公が知らなさそうなパロディ」って嫌い…。

主人公会社員経験はあるものの成人女性小説家文豪が好きでレトロ趣味があってモニターが苦手で執筆パソコンをあまりつかわずスマホを持ってないってキャラなんですわ。

そんなキャラ漫画セリフばかりひっぱったりエロゲだかアニメだかから引用したりネットコラまで駆使してるってのは違うんだよぉ~って悶絶する。チョイスも男オタ傾向だし。

せめて乱読家として自宅に漫画ジャンプでも転がしてくれればまだ飲み込むけどね!

さらに古い小説作品引用っぽいセリフが見つけられないかキャラがブレてんだわ!あっても自分には気付けないだろうけど!

現代舞台でも作者や読者の一般知識フィクションの作中の人物の知識は違ってほしいという願望。キャラが知らなさそうな(知っていてほしくない)知識が描かれると「作者が漏れてる」と勝手表現してる。

んーしかしかし。ミリオタありがちなミリタリー知識漏れ出してないからそっちの制御は出来てるわけで。ウケる戦略、なのかなぁ。






まらなかった

弱体化勇者リスタート

9話

サンデーうぇぶりの打率が高いから苦手ジャンルに挑戦してみたよ。けど…。

う~ん、この手のゲーム異世界ってなにを楽しめばいいのかわからないんだよね。避けてきた文化圏理解度が足りないせいだと思ってる。

技があってチャージ時間があってシステマチックな発動条件があってバランス調整があって読者から見るとゲームだけど中の人たちには日常的な。それってつまりメタ現代世界の我々の価値観を持って見ないと突っ込みも発生しないから転生でゲーマー主人公にそういう発言させてるんだよね。知識チート系もそうだけどそういうのはノれない肌に合わない系。

バランス調整というもの自体はとても楽しいものである現代のそれはもはや完璧バランスを目指すものではなく一種お祭り課金を煽るものか後付インフレ帳尻あわせなどで、ゲームとしての完成を目指さなもの認識している(格闘などの競技系やMMO系)。

固定化した環境を変化させてメタが動き試行錯誤を楽しみ不遇だったところは不満を解消される。

しかし強くなったところも弱くなったところも不満の声をあげしばらくしたらまた両者ともに調整が入る。終わり無き闘争である

LOLなどのMOBA系はキャラ数に対して変更が多すぎてとても参入する気が起きない。よく観戦も成立してるe-sportsになれてるなと感心している。

でもそれは触ってないゲームからという部分が大きくて、結局バランス調整は差分を楽しむものではないかなと思う。「前」を知ってるからこそ変化が面白いんじゃないかな。個人的にだけど。(使う予定のソフトウェアリリースノートを見て変更を楽しむ趣味もあるけどゲームじゃないので無視)

遊んだことがないゲームパッチノートはつまらないけれど昔に引退したゲームパッチノートは今みてもわりと楽しめる。「あれがそうなったのか」が重要なのでは?

そろそろ漫画に戻って。勇者は弱体化されました。他の職は概ね一律アッパー調整を受けました。

出てくる職は強化された部分でイキってくるんだけど…。結局私は強化される前を知らないので。そうなんですか以上の感想がない。弱体化も強化もされたあとが読者のスタート地点だから。何が面白いの?と真剣に悩んでしまう…。

ゲーム系の異世界なのでおそらくこういう修正内容を楽しんだりそれにゲーマー目線でつっこむ主人公を楽しむと思う…んだけど…。そういう解釈で合ってます

「何を楽しむか」が読者の力不足で受け取れていないので読むのがやや辛い。

ゲーム系で読んでいる漫画と言えば「この世界は不完全すぎる」という作品があるのだけれど、これはど直球に「ここを楽しむ!」って部分がわかりやすいと思う。とりあえずバグによる不自然さと執拗デバッグを楽しめば良いんだと素直に理解できたけど、弱体化勇者には今のところそういう理解がない。

あと読み直したら主人公は転生者だからクソリプ」「リプレイ」「マイオナ」とかの単語はたぶん異世界住人には通じないんだけど、それはそれとして「人権」「産廃」「地雷」「オワコン」はみんな使ってるから主人公現代知識からメタ的に突っ込む部分はさして重点を置かれてない気もしてきた。じゃあ主人公異世界転生の意味ねーじゃんという嫌うパターンになりそうだから深くはつっこまない…。

以上悪い点をあげたけど、作品としてはいいと思います勇者サキ可愛いしドラまたっぽくて好き。黒スーツ竜人執事なんてわかり味がマリアナ海溝すぎてよき以外の感想は無いしもっとイチャつけ。巨乳腹筋褐色は盛りすぎてこんなのいただいてよろしいのですか?ありがとうございます土下座してもかまわない。

バトルもゲームシステムを絡めつつ戦略的に描けているんじゃないかな。

しかしながら心を惹きつける魅力がない。今のところ引き付けられる謎はほぼ無いし、物語目標も一応「真の勇者になる」とあと多分「魔王を倒す」があるけれど…。

「真の勇者になる」は現状、世界が職の性能が個人能力を大部分で決めて+知略(+アイテム)で少し補える感じなので鍛えるのか精神的に資質を得るのかにしても職性能調整の影響が大きすぎていつでも返せるちゃぶ台がある感じ。調整だけで最強の勇者が最弱になる世界で、それで落とされたものが上れる階段ってなんぞや?どこまで上れるの?また最強まで?と疑問が残るのでさっさと何か提示してほしいところ。レベル制でもなさそうなので、知略でもアイテムでも「職調整で大変動」の前提ゆえに歪になりそうで納得が難しい予感がしている。

魔王を倒す」も調整前に魔王を倒す直前まで行ったわりには世界にその面影はないし「神」がバランス調整の名目魔王軍(の職)も上方修正されましたって時点でこの作品コメディだと諒解しました。もはや何のために転生させたの?ボーナスあげたの?って部分はお約束過ぎておそらく突っ込んだらダメなんでしょうね。

からゲーマーあるあるな読者との共感リブンな作品。でも共感だけじゃ強い読書への動機付けには個人的にならない。絵もキャラもバトルも上手いがその評価を覆すほどのものではなく、結局惹きつけられる魅力が惜しくも足りない作品の域から脱することはできなかった。

続きが読みたくなるストーリーか謎か飛びぬけたセンス。(増田が読むには)そういったもの大事なのです。

すごいスマホ

3話まで。

命令ちゃんの人の新作が読めるってぇ!?ネットの熱気のようなものに押されて俺は読む決心をした。

マホって主人公勝手に略して言ってるだけなのか…。ダサい…。

マホマスターのネーミングセンスといい高校生秀才さと乖離があるので今から中学生に変えませんか?

あ、でもグーググは謎のなにかの自称かぁ。作者とのセンスが合わないのがネックになるかも。

それはさておき!2022年になって東のエデンのような作品が見れるのか!?重要っすよね。AIとのバディ!燃える

まー今のとこ「君」にジュイス並のポテンシャルは感じませんね。

んーまーその、うん、うーん、ノリきれるのかこのノリに?

「すごいスマホだ…!」「俺に何をさせたいのか?」「すマホ功罪は俺次第…」「もしやばいヤツだったら世界やばい

キメの場面?がことごとく肌に合わなくてお寒いシリアスギャグの配分ならギャグ大分勝っている!!

んぁ~でも作者はこれは狙ってそうやってるんだよねぇ。食い気味の天丼とか。デスノートみたいなのを意識して、バクマン。でいう「シリアスな笑い」をやってるんだよね?

自分のこの反応は成功なの?失敗なの?いやややややわざとやってるならこの引きぎみの困惑は想定通りか。しかしなぜこんな反応を狙ったのかわからない俺はゴミだよ。

良い点はデスノートでは話を進めるためにテイラーとベンパーを殺させちゃったけど、すマホは週ごとのポイントノルマを課すことで強制的に動かすだろう設定になってる点かな。

このノルマだんだん増えるんだろうから必定過激なことをしなくちゃいけないんだろうね。現状は情報を知るだけでポイントを得られるから主人公が通常取得不可能情報検索するだけでよくて、能動的な行動を取る理由はまったくないんだよね。んー主人公は「俺に何をさせたいのか?」とか言ってるけどその時点では何もしなくてもいい。ポイントを獲得してくださいという催促には知的好奇心を満たすだけでクリアできる。となると今度は主人公能動的に動かす動機付け必要で、デスノートなら新世界の神というか公平公正な世界動機にあったわけで。すマホは弟を探す、は結末として、そのためのポイント稼ぎでどう主人公を動かすのは作者の手腕にかかっている。そりゃそうか。

東のエデンと違ってモノや人を直接動かせないからすマホ持ちの対決、騒動ってどうするのかなと思ったら3話でハッカーや暴徒500人動員もできちゃって。IDパスワードの取得でハッキングは納得だし、提案に乗る資質がある人を検索して提案、をすれば人も動かせるということで。検索通信のみが縛りに見えて結構なんでもできちゃいそうだよね。すマホ検索使って株とかで金を稼いで、「金でなんでもする人」を検索して依頼する。でOKなのかな?

んなぁ~面白作品になりうる可能性は感じる。凪ちゃんはとても可愛い。でも台詞回しや間の取り方とか節々から原作者の不穏な空気があふれ出ているんだ!わかれ!わかってくれ!!

ま、本誌連載なので続きを見れる機会は遠そうなのでお元気で。

ちゃん可愛いコマネットで流れてくることを期待しています

「霊掃業の洗井くん」は話も絵もよかったんだよね~。祓沢さんも凪さん系統ドストライクだし。幼馴染のデザイン大人いからサブキャラでがっつりせめて欲しいですね。

…そういえばジガのヒロイン知らないなぁ。


ここまで読んでごくろうさああああああああああああああああん!!!!!!!!!

2022-07-09

anond:20220709125144

嘘やろΣ(゚д゚;)

あれだけ民主主義の敵って散々煽っていたのに?

(当時も選挙勝利者自民党

政権を担うことが民主主義出なければ何なんだとは思っていたが)

2022-06-11

はてなーは本気で「家庭内円満なら無許可家族ネタにして良い」と思ってんのか?

思ってんだろうな全員じゃないんだろうけど。

3:2:2:3=円満ならネタにしていい:絶対ネタにしてはいけない:話し合って決めろ(子供権力が弱く親の言いなりになることは考えてない(考えが足りてないことに気づく気なし)):どうでもいい ぐらいの割合かな感覚的に。

今のはてなの駄目なところはこういった時に全体の3割でしかない意見多数決勝利者としてさも総意であるかのように錯覚させられる点だと思う。

様々な意見群雄割拠して対立している状態はまだ結論が出る前なのに、その中で数の優位が見え始めるとそこで結論出ましたねハイ終わりって思わせてしまう。

これはよくない。

2022-06-10

マーベリックみたらククルス・ドアンの島は見なくていいかなと思ってしまった

だってまりにもククルス・ドアンの島じゃん?

いや実際はぜんぜん違うのかも知れないけど近い要素が沢山有る。

ベテランパイロットが旧世代の機体で戦う

・戦いの舞台はド田舎

ベテラン新世代のエースがダチに

いや違うな。

やっぱぜんぜん違うわ。

決定的な違いがあった。

マーベリックは飛び続けることを誇りに思う

・ククルス=ドアンは戦いの匂いを疎ましく思う

全く逆だ。

表向きは平和時代危険地帯DANGER ZONE)に舞い降り世界に降りかかる火の粉と戦うことを選んだマーベリック

戦火の吹き荒れる世界の中で安全地帯引きこもり自分たちに降りかかる火の粉だけを払い除けるククルス=ドアン。

何が違ったんだろうか。

まあ、作られた国でほぼ間違いないだろうな。

戦勝国アメリカ軍人肯定ハクトウワシ意匠を崇拝する、敗戦国日本軍人軽蔑旭日辟易する。

国家国民が持つ戦争兵士に対するイメージの違いだ。

ジオン公国兵士は偽りの権威にヘコヘコしているだけのシミッタレの勘違い共であり、トップガンは偉大なる勝利者達を先導する人類エースだ。

その絶対的な差が生き残り続けたベテランの魂に全く違った姿を映し出す。

鍛え抜いた力に誇りを感じ背筋を伸ばして後進を育てるマーベリック

戦いののおろかを恥じ丸め背中ごしに敗戦国史観を伝えるククルス=ドアン。

世代機を狩る二人のベテランパイロット、その背中から伝わる世界観があまりにも違う。

かたや実写のマッチョな男たち、かたやアニメ主人公ウラナリだ。

俺たちにとって母国語で作られたのはどちらだ?

悲しくなるぜ。

負けた国に産まれたというだけで、悲しくなる。

2022-05-26

僕らは位置について横一列でスタートを切った

はい嘘~~~

この世界には「早生まれ」というゴミクズのような負け組と「4・5月産まれ」という天性の勝利者存在しま~~~~す。

早生まれはどんなに頑張っても10ヶ月の遅れを取り戻せずに人生の何処かで全てがホツレてすべてが崩壊しま~~~~~す。

ほんま……嘘つきってダサいよね~~~

2022-02-23

つーかウクライナ平野天下一武道会の会場つくってプーチンが各国代表タイマンすればいいんやないか?それで勝った国が勝利者でええやんか。

それでもプーチン勝つ可能性高いやろ。

2022-02-03

一貫性こそが最重要だぞ

例えば新型コロナなら、ワクチンや飲み薬や自然免疫によって徐々にただの風邪に近づいていくのが目に見えている

それなら最初から一貫して

コロナはただの風邪

と言ってるやつが最終的に勝利者になる

未来を見据えて動け

2022-01-27

anond:20220126011043

そういうことなら君は既に人生勝利者から他にあまりやるべき事なんて残ってないというのは正しいと思うよ →   

俺の主観では女優女子アナ以上の、最高な女性と付き合って、結婚したぜ!

2022-01-23

anond:20220122010439

お前の正体知ってるぞ。

お前コイツだろ?

お前は危険物甲種名乗んな 山が当たって甲種取っただけのお前は知らんだろ..

同じ手に2回引っかかるはてなーバカっぷりを笑いに来たんだろ?

俺が見破ったからお前の負けだよ。

まあはてなーも負けだけどな。

俺だけが勝利者だ。

もうはてなは俺にはレベルが低すぎる。

あばよ。

人は幼稚園いつまでも通えないってことらしいな

anond:20220122233816

学校以外の居場所必要

  ・・・ これだよね。実は学校教師世間知らずで視野が狭かったりするからタチが悪い。

で、家庭の文化資本という話になるわけか。家庭というか、親族や周囲のコミュニティも含めてかな。

振り返って見ると俺自身はそのへんに恵まれていたからこんな風に悩まずに済んだのかもな。中学受験高校受験じゃ第一志望の私立に落ちて公立に行ったけど、全然さらずに学校生活を楽しんで、部活やって楽器習って交換留学一年海外に行って塾にも行かずに呑気に大学受験に臨んだもんなw 勉強より体験趣味の方が優先でw

なお、東大京大あたりに入ると、周囲は全員が受験勝利者なので、勉強以外の文化資本の有無で差がついてコンプレックを持ったりすることも結構あるようなので、そのへんも念頭に置いとこうね。マジで文化資本が豊かな家庭の子が多いから。

2022-01-03

バカを目に入れたくない

ツナマヨ民みたいなアホどもが跋扈してるニュースを見聞きすると暗澹たる気持ちになる

しばらくはてブガルもJも観れないなあ

頭悪いやつらを勝利者にしてつけ上がらせてはいけないのであのシェフには訴訟頑張ってほしい

2021-11-09

アオハル杯のテーマ

眠りのない夜を 数えきれず過ごした

傷ついた痛みが ただ一つの思い出

I DON'T WANT 優しさはいらない

I DON'T WANT もう二度とは

求めていた夢は 今はただの幻

誰かのささやきが 心の中 聞こえる

I DON'T WANT 気休めはいらない

I DON'T WANT いつわりの愛も

I GOT A BURNIN' LOVE

蒼く輝く炎で この悲しみを

燃やし尽くす時まで

I GOT A BURNIN' LOVE

愛は孤独な戦い その激しさが

闇を突き抜ける

勝利者などいない 戦いに疲れ果て

星空を見上げる 泣く事もかなわない

I DON'T NEED 昨日などいらない

I DON'T NEED 朽ち果てた夢も

I GOT A BURNIN' HEART

胸を貫くスリルを ただ追いかけて

走り続けたい

言葉に出来ない想いが

凍えた心さえ 熱くさせる

I GOT A BURNIN' LOVE

蒼く輝く炎で この星空を

覆い尽くす時まで

I GOT A BURNIN' HEART

愛は孤独な戦い この世界まで

燃やし尽くすのか

I GOT A BURNIN' LOVE

胸を貫くスリルを ただ追いかけて

走り続ける 今日

I GOT A BURNIN' HEART

愛は虚しい戦い 何故 心まで

奪い尽くすのか

2021-09-06

原始人がネックレスをつけた理由 パート5

戦争戦利品

チンパンジー部隊狩猟採集民の文化では、暴力による死亡率が現代文明よりもはるかに高い。これは、少なくともチンパンジーとの共通祖先にまで遡ると思われるが、チンパンジー軍隊も常に戦っていた。

戦争には、殺し、傷つけ、拷問し、誘拐し、レイプし、そのような運命を避けるために貢ぎ物を強要するなどの行為が含まれていた。隣接する部族同士が戦争をしていないときは、一方が他方に貢ぎ物をしているのが普通である。貢ぎ物は、同盟関係を結び、戦争規模の経済を実現する役割も果たした。ほとんどの場合、それは勝利者にとって、敗者にさらなる暴力を振るうよりも有利な搾取形態であった。

戦争勝利すると、敗者から勝者へ即座に支払いが行われることもあった。多くの場合、これは熱狂的な勝者による略奪という形で行われ、敗者は必死収集品を隠した。また、定期的に貢ぎ物を要求されることもあった。この場合には、敗北した部族の財やサービス供給能力と勝者の需要を一致させるような、精巧現物支給スケジュールによって、三重の偶然性を回避することができたし、時にはそれが実現した。しかし、このような解決策であっても、原始的貨幣はより良い方法提供することができた。つまり共通価値を持つ媒体として、支払い条件を大幅に簡素化することができたのである。これは、条約の条件を記録することができず、暗記しなければならなかった時代には非常に重要なことであった。イリコ連合使用されていたワンパムのように、収集品が原始的記憶装置役割果たしている場合もあり、そのままではないものの、条約の条件を思い出すための補助として使用することができた。勝者にとっては、収集品はラファー最適値に近い形で貢物を集める手段となった。敗者にとっては、収集品を隠しておくことで「過少申告」が可能となり、勝者は敗者がそれほど裕福ではないと信じて、要求額を少なくすることができた。また、収集品の隠し場所は、熱狂的な貢ぎ物収集者に対する保険にもなった。原始社会の富の多くは、その秘密性の高さゆえに宣教師人類学者の目に触れることはなかった。このような隠された富の存在を明らかにできるのは、考古学だけである

隠蔽などの戦略により、貢ぎ物を集める人たちは、現代徴税人と共通する問題を抱えていた。それは、いかにして自分たちが取り出せる富の量を見積もるかということである価値の測定は、多くの種類の取引において厄介な問題であるが、敵対関係にある税や貢ぎ物の徴収においては、これほど厄介なことはない。このような非常に困難で直観的でないトレードオフを行い、それを一連の問い合わせ、監査徴収行為の中で実行することで、貢ぎ物の徴収者は、たとえその結果が貢ぎ物の支払い者にとって非常に無駄ものに見えたとしても、効率的収入最適化することができたのである

ある部族が、以前に戦争で敗れた近隣の部族数人から貢ぎ物を集めているとする。その際、各部からどれだけの金額を引き出せるかを見積もらなければならない。推定値が悪いと、一部の部族の富が控えめになり、他の部族は実際には持っていない富の推定値に基づいて貢ぎ物を払わなければならなくなる。その結果、被害を受けた部族は縮小する傾向にある。利益を得た部族は、得られるはずの貢ぎ物よりも少ない量を支払うことになる。どちらの場合も、勝利者にとっては、より良いルールで得られるかもしれない収入よりも少ない収入しか得られない。これは、ラファー曲線を特定部族運勢適用したものである。この曲線は、優れた経済学者アーサー・ラッファーが所得税適用したもので、税率が上がると収入額は増えるが、回避、逃避、そして何よりも課税対象となる活動従事する意欲がなくなるため、税率に比べてますます遅い速度となる。このような理由により、ある一定割合で税収が最適化される。ラファーの最適値を超えて税率を上げると、政府収入は増えるどころか減る。皮肉なことに、ラッファー曲線は、政府収入に最適な徴税理論であって、社会福祉や個人の選好満足度に最適な徴税理論ではないにもかかわらず、減税を主張する人々に利用されてきた。

もっと大きなスケールで言えば、ラッファー曲線政治史の中で最も重要経済法則と言えるかもしれない。チャールズ・アダムスはこの法則を使って、帝国の盛衰を説明している。最も成功した政府は、自分たちインセンティブ短期的な収入への欲求と、他の政府に対する長期的な成功)によって、暗黙のうちにラッファー曲線に従って収入最適化するように導かれてきた。ソビエト連邦ローマ帝国のように納税者に過剰な負担を強いた政府歴史の塵となり、最適な収入を下回った政府は、資金力のある隣国征服されることが多かった。民主党政権は、資金力のない国家征服するよりも、もっと平和的な手段で、歴史的な時間をかけて高い税収を維持することができるかもしれない。民主党政権は、外部からの脅威に比べて税収が非常に高く、税収のほとんどを非軍事分野に使う余裕がある歴史上初めての国家である。彼らの税制は、これまでのほとんどの政府よりも、ラッファー最適に近い形で運営されている。(このような贅沢は、民主主義国家徴税最適化するインセンティブを高めたのではなく、核兵器攻撃を抑止する効率性を高めたことで可能になったとも考えられる。) ラッファー曲線を応用して、様々な部族に対する条約上の貢納条件の相対的な影響を調べてみると、収入最適化したいという願望から、勝者は敗者の所得や富を正確に測定したいと思うようになるという結論が得られた。価値を測ることは、富を隠したり、戦いや逃亡によって貢ぎ物を回避したりする支那人インセンティブ判断する上で極めて重要である。一方,支那人は,収集品を隠しておくなど,さまざまな方法でこれらの測定値を偽装することができるし,実際にそうしている。貢ぎ物を集めることは,インセンティブが一致しない測定ゲームである

収集品があれば,支流供給できるものや勝者が必要としているものではなく,戦略的に最適なタイミングで貢ぎ物を要求することができる。勝利者は、貢ぎ物を取られた時に富を消費するのではなく、将来的に富を消費するタイミングを選ぶことができる。その後、紀元前700年頃には貿易が盛んに行われていたが、貨幣貴金属製の収集品のような形をしていた。これを変えたのが、アナトリア現在トルコ)のギリシャ語を話す文化圏、リディアである。具体的には、リディアの王たちが、考古学的・歴史学的に最初の主要な貨幣発行者となったのである

その日から今日まで、コインの発行は民間鉱山ではなく、自ら独占権を与えられた政府鉱山が中心となっている。なぜ、当時の半市場経済圏に存在していた民間銀行家などの私利私欲による鋳造が行われなかったのか。政府コインの発行を独占してきた主な理由は、政府けが偽造防止策を実施できるからであるしかし、現在も当時も商標権行使するのと同様に、政府は競合する民間鋳造所を保護するために、そのような措置を講じることができたはずである

コイン価値見積もることは、収集品の価値見積もるよりもはるか簡単であった。物々交換ではなく貨幣を使った取引の方がはるかに多く、実際、取引から得られるわずかな利益が初めて取引コストを上回ったため、多くの種類の低額取引が初めて可能になったのである収集品は低速度貨幣であり、少数の高価値取引に関与していた。コインは速度の速い貨幣であり、多数の低価値取引を促進した。

これまで見てきたように、原始貨幣が貢納者や徴税者にとって有益であることや、そのような支払いを最適に強制するためには価値測定問題重要であることを考えると、徴税者、特にリディアの王が最初貨幣を発行したことは驚くべきことではない。徴税によって収入を得ている王には、臣下保有し交換する富の価値をより正確に測定する強い動機があった。また、交換のための媒体商人安価に測定することで、効率的市場に近いものが生まれ個人が初めて大規模に市場に参入できるようになったことは、王にとっては偶然の副次的効果であった。市場流れる富が増え、課税対象となったことで、国王収入は、通常のラッファー曲線効果である税源間の誤計測の減少以上に増加した。

徴税効率化と市場効率化が相まって、税収全体が大幅に増加したのである徴税人たちは文字通り金鉱を掘り当てたのであり、リディア王のミダス、クロイソス、ギゲスの富は今日まで有名である

数世紀後、ギリシャアレキサンダー大王は、エジプトペルシャインドの大部分を征服したが、その壮大な征服資金は、低速度の収集品の集合体であるエジプトペルシャ神殿を略奪し、それらを溶かして高速度のコインにすることで得られた。彼の後には、より効率的包括的市場経済と、より効率的徴税が生まれた。

貢物の支払いは、それだけでは収集品の閉ループ形成しない。貢物は、最終的に勝者が結婚交易担保など何かに利用できる場合にの価値があった。しかし、勝者は、たとえ敗者の自発的利益にならなくても、収集品を得るための製造を敗者に強要することができた。

争議と救済策

古代狩猟採集民には、現代のような不法行為法や刑法はなかったが、現代法でいうところの犯罪不法行為に該当するような紛争解決するための類似した手段があった。紛争当事者一族による罰や支払いによって紛争解決することは、復讐復讐戦争のサイクルに代わるものであった。アメリカイリコイ族からキリスト教以前のゲルマン人に至るまで、ほとんどの近代以前の文化は、罰よりも支払いの方が良いと考えた。些細な窃盗から強姦殺人に至るまで、すべての実行可能犯罪には価格ゲルマン人の「weregeld」やイリコイ人の血税など)が設定されていた。お金があれば、支払いはお金の形で行われた。牧畜文化では家畜が使われた。それ以外では、収集品の支払いが最も一般的な救済策であった。

訴訟などの損害賠償の支払いには、相続結婚年貢などと同じように、事象供給需要三位一体問題が発生した。訴訟判決は、原告損害賠償能力と、被告損害賠償による利益を得る機会と願望が一致する必要があった。原告がすでにたくさん持っている消耗品を救済措置とした場合、救済措置は罰としての役割は果たすが、被告を満足させることはできないであろうし、したがって暴力連鎖抑制することはできない。このように、収集品には、紛争解決したり、復讐連鎖を断ち切るための救済策を可能にするという付加価値がある。

紛争解決は、支払いによって復讐心が完全になくなるのであれば、閉ループ形成しない。しかし、支払いによって復讐心が完全に消滅しない場合、支払いは復讐連鎖に続くサイクルを形成する可能性がある。このような理由から、より密に接続された取引ネットワークが出現するまでは、復讐のサイクルを減らすことはできても、なくすことはできないという平衡状態に達していた可能性がある。

原始人がネックレスをつけた理由 パート2

鑑定や価値測定の問題は非常に幅広いものである人間にとっては、好意の返礼、物々交換貨幣、信用、雇用市場での購入など、あらゆる交換システムに関わってくる。また、強要課税、貢ぎ物、司法上の刑罰の設定などにおいても重要である動物互恵利他主義においても重要である。例えば、サル背中を掻くために果物を交換することを考えてみよう。相互に毛づくろいをすることで、個人では見えないし届かないダニノミを取り除くことができる。しかし、どれだけの毛づくろいとどれだけの果物を交換すれば、お互いに「公平」だと思える、つまり離反しないお返しになるのであろうか?20分間のバックスクラッチングの価値は、果物1個分であろうか、それとも2個分であろうか?また、どのくらいの大きさの果物であろうか?

血と血を交換するという単純なケースでさえ、見かけよりも複雑なのだコウモリは、受け取った血の価値をどのように見積もっているのだろうか。重さ、大きさ、味、空腹を満たす能力、その他の変数価値見積もるのだろうか?それと同じように、「あなたが私の背中を掻いてくれたら、私があなた背中を掻く」という単純な猿の交換でも、測定は複雑になる。

大多数の潜在的な交換において、動物にとって測定問題は難題である。顔を覚えてそれを好意に結びつけるという簡単問題以上に、そもそも好意価値推定値について双方が十分な精度で合意できるかどうかが、動物相互利他主義の主な障壁となっているのではないだろうか。

現存する旧石器時代初期の人類の石器は、我々のような大きさの脳には複雑すぎる面がある。誰が誰のためにどのような品質の道具を作ったのか、したがって誰が誰に何を借りているのかなど、彼らに関わる好意を記録しておくことは、一族境界線の外ではあまりにも困難であっただろう。それに加えて、おそらく残っていない多種多様有機物や、身だしなみなどの刹那的サービスなどがあるであろう。これらの物品のほんの一部でも譲渡され、サービスが行われた後には、我々の脳は膨れ上がっていて、誰が誰に何を借りているのかを把握することはできなかった。今日、我々はこれらのことをよく書き留めているが、旧石器人には文字がなかった。考古学的な記録が示すように、氏族部族間での協力が実際に行われていたとすれば、問題さら悪化する。狩猟採集民の部族は通常、非常に敵対的相互に不信感を抱いていたかである

貝がお金になる、毛皮がお金になる、金がお金になるなど、お金法定通貨法に基づいて政府が発行した硬貨紙幣だけでなく、さまざまなものであるとすれば、そもそもお金とは何なのであろうか。また、飢餓危機に瀕していた人類は、狩猟採集もっと時間を割くことができたはずなのに、なぜネックレスを作って楽しんでいたのであろうか。19世紀経済学者カールメンガーは、十分な量の商品交換から自然に、そして必然的貨幣進化することを初めて説明した。現代経済用語で言えば、メンガーの話と似ている。

物々交換には利害関係の一致が必要であるアリスピーカン栽培してリンゴを欲しがり、ボブはリンゴ栽培してピーカンを欲しがる。たまたま果樹園が近くにあり、たまたまアリスはボブを信頼していて、ピーカンの収穫時期とリンゴの収穫時期の間に待つことができたとする。これらの条件がすべて満たされていれば、物々交換はうまくいく。しかし、アリスオレンジ栽培していた場合、ボブがピーカンだけでなくオレンジも欲しかったとしても、運が悪かったとしか言いようがない - オレンジリンゴは同じ気候では両方ともうまく育たない。また、アリスとボブがお互いを信頼しておらず、仲介してくれる第三者を見つけられなかったり、契約を履行できなかったりした場合も、運が悪いと言わざるを得ない。

さらに複雑な事態も起こりえる。アリスとボブは、将来的にピーカンリンゴを売るという約束を完全に明確にすることはできない。なぜなら、他の可能性として、アリスは最高のピーカンを独り占めし(ボブは最高のリンゴを独り占めし)、他の人には残りかすを与えることができるからである。2つの異なる種類の商品の質と量を比較することは、一方の商品状態記憶しかない場合には、より困難になる。さらに、どちらも凶作などの出来事予測することはできない。これらの複雑さは、アリスとボブが、分離した互恵利他主義が本当に互恵的であったかどうかを判断する問題を大きくしている。このような複雑な問題は、最初取引互恵的な取引の間の時間的な間隔や不確実性が大きいほど大きくなる。

関連する問題として、エンジニアが言うように、物々交換は「スケールしない」ということがある。物々交換は、少量であればうまく機能するが、大量になるとコストがどんどん高くなり、労力に見合わないほどのコストになってしまう。取引される商品サービスがn個ある場合物々交換市場ではn^2個の価格必要になる。5つの商品であれば25個の価格必要となり、悪くはないが、500の商品であれば25万個の価格必要となり、一人の人間管理するには現実的ではない。貨幣を使えば、500の製品に500の価格というように、n個の価格しかない。この目的のためのお金は、交換媒体としても、単に価値基準としても機能する。(後者問題は、暗黙の保険契約」とともに、競争市場存在しなかったこから価格が近しい交渉ではなく、長い間進化してきた慣習によって設定されることが多かった理由でもある)。)

物々交換必要なのは、言い換えれば、供給スキル、好み、時間、そして低い取引コストの偶然の一致である。そのコストは、取引される商品の数の増加よりもはるかに速く増加する。物々交換は、確かに全く取引をしないよりははるか効果的であり、広く実践されてきた。しかし、お金を使った貿易に比べれば、その効果はかなり限定的である

原始的貨幣は、大規模な貿易ネットワークよりもずっと前から存在していた。貨幣には、もっと早くから重要用途があった。貨幣は、信用の必要性を大幅に減少させることで、小規模な物々交換ネットワークの働きを大きく改善した。好みが同時に一致することは、長い時間の間に一致することよりもはるかに稀だった。お金があれば、アリスは今月のブルーベリーの熟度に合わせてボブのために採集し、ボブは半年後のマンモスの群れの移動に合わせてアリスのために狩りをすることができ、誰が誰に借金をしているかを把握したり、相手記憶や誠実さを信用したりする必要はない。母親の子育てへのより大きな投資を、偽造できない貴重品の贈与で担保することができる。貨幣は、分業の問題囚人のジレンマから単純な交換に変えてくれる。

多くの狩猟採集民が使用していた原始的貨幣は、現代貨幣とは全く異なる姿をしており、現代文化の中では異なる役割果たしており、おそらく後述する小さな交易ネットワークやその他の地域的な制度限定された機能を持っていた。私はこのような貨幣を、本来貨幣ではなく、収集品と呼ぶことにする。人類学の文献では、このようなものを「お金」と呼んでいるが、これは政府印刷した紙幣硬貨よりも広い範囲定義されているが、このエッセイで使う「collectible」よりも狭い範囲定義されている。また、曖昧な「valuable」という言葉もあるが、これはこのエッセイ意味でのcollectiblesではないものを指すこともある。原始貨幣名称として他の可能性がある中で、コレクティブルという言葉を選んだ理由は明らかであろう。コレクティブルは非常に特定属性を持っていた。それらは単に象徴的なものではなかった。コレクティブルとして評価される具体的な物や属性は、文化によって異なる可能性があるが、恣意的ものではない。収集品の第一の、そして究極の進化機能は、富を貯蔵し、移転するための媒体であった。ワンパムのようなある種の収集品は、経済的社会的条件が貿易を促進するところでは、現代人が知っているような貨幣として非常に機能である。私は、コイン時代以前の富の移動手段議論する際に、「原始的貨幣」や「原始的貨幣」という言葉を、「収集品」と同じように使うことがある。

富の移転による利益

人々、一族、あるいは部族自発的貿易を行うのは、双方が何かを得ることができると信じているかである価値についての彼らの信念は、例えばその商品サービスについての経験を積むなどして、取引後に変わることがある。交易の時点での彼らの信念は、価値についてはある程度不正であるものの、利益存在については通常正しいものである特に初期の部族貿易では、高額商品に限られていたため、各当事者自分の信念を正しく理解しようとする強い動機があった。そのため、貿易ほとんどの場合、双方に利益をもたらした。貿易は、何かを作るという物理的な行為と同様に、価値を生み出した。

個人一族部族はそれぞれ好みが異なり、これらの好みを満たす能力も異なり、これらの能力や好み、そしてそれらの結果として得られる物について持っている信念も異なるため、貿易から得られる利益は常にある。このような取引を行うためのコスト取引コスト)が、取引価値あるものにするのに十分低いかどうかは別問題である。我々の文明では、人類歴史上の大半の時代よりもはるかに多くの取引可能であるしかし、後述するように、いくつかの種類の取引は、おそらくホモ・サピエンスサピエンス誕生した頃まで、一部の文化にとっては取引コスト以上の価値があった。

取引コストが低いことで利益を得ることができるのは、任意スポット取引だけではない。これが、貨幣起源進化理解する鍵となる。また、家宝担保にすることで、取引の遅延による信用リスク回避することもできた。勝った部族が負けた部族から貢ぎ物を取ることは、勝った部族にとって大きな利益となった。勝利者の貢ぎ物を集める能力は、貿易と同じ種類の取引コスト技術恩恵を受けていたのである。慣習や法律に反する行為に対する損害賠償請求する原告や、結婚斡旋する親族集団も同様である。また、親族は、タイムリー平和的な相続による富の贈与の恩恵を受けていた。現代文化では貿易世界から切り離されている人間の主要なライフイベントも、取引コストを下げる技術によって、貿易に劣らず、時にはそれ以上の恩恵を受けていた。これらの技術のうち、原始的貨幣収集品)よりも効果的で重要ものはなく、また初期のものでもなかった。

H.サピエンスサピエンスがH.サピエンス・ネアンデルターレンシス駆逐すると、人口爆発が起こった。紀元前4万年から3万5千年の間にヨーロッパ占領した証拠からサピエンスサピエンスはネアンデルターレンシスに比べて環境収容力を10倍にしたこと、つまり人口密度10倍になったことがわかる。それだけではなく、彼らは世界初の芸術創造する余裕があった。例えば、素晴らしい洞窟壁画多種多様精巧な置物、そしてもちろん貝殻、歯、卵殻を使った素晴らしいペンダントネックレスなどである

これらは単なる装飾品ではない。収集品や、その時代進歩したと思われる言語によって可能になった、新しい効果的な富の移動は、新しい文化制度を生み出し、環境収容力の増加に主導的な役割を果たしたと考えられる。

新参者であるH.サピエンスサピエンスは、ネアンデルタール人と同じ大きさの脳、弱い骨、小さい筋肉を持っていた。狩りの道具はより洗練されていたが、紀元前35,000年の時点では基本的に同じ道具であり、2倍の効果10倍の効果もなかったであろう。最大の違いは、収集品によってより効果的に、あるいは可能になった富の移動だったかもしれない。H.サピエンスサピエンスは、貝殻を集めて宝石にしたり、見せびらかしたり、交換したりすることに喜びを感じていた。ネアンデルターレンシスはそうではなかった。これと同じことが、何万年も前にセレンゲティで起きていたのである

ここでは、コレクションアイテムが、自発的無償相続自発的相互取引結婚、法的判断や貢ぎ物などの非自発的移転など、それぞれの種類の富の移転において、どのように取引コストを下げたか説明する。

これらの種類の価値移転はすべて、人類先史時代の多くの文化で行われており、おそらくホモ・サピエンスサピエンス誕生したときから行われていたと考えられる。このような人生の一大イベントである富の移転によって、一方または両方の当事者が得られる利益は非常に大きく、高い取引コストにもかかわらず発生した。現代貨幣比較して、原始的貨幣の速度は非常に低く、平均的な個人の一生の間にほんの数回しか譲渡されないかもしれない。しかし、今日では家宝と呼ばれるような耐久性のある収集品は、何世代にもわたって持ち続けることができ、譲渡のたびに相当な価値を付加することができたし、しばしば譲渡可能になることもあった。そのため、部族は、宝石収集品の原料を製造したり、探索したりするという、一見すると軽薄な作業に多くの時間を費やしていた。

富の移転重要な要素となっている制度では、次のような質問をする:

1. 事象移転された財の供給移転された財の需要の間には、時間的にどのような偶然の一致が必要だったか?偶然の一致があり得ないことは、富の移転にとってどれほどあり得ないことか、あるいはどれほど高い障壁になるか?

2. 富の移転は、その制度だけで収集品の閉ループ形成するのか、それとも循環サイクルを完成させるために他の富の移転制度必要なのか。貨幣流通の実際のフローグラフ真剣に考えることは、貨幣の出現を理解する上で非常に重要である多種多様取引の間で一般的流通することは、人類先史時代ほとんどの期間、存在しなかったし、これから存在しないであろう。完結したループが繰り返されなければ、収集品は循環せず、価値がなくなってしまう。作る価値のある収集品は、そのコスト償却するのに十分な取引価値を付加しなければならない。

まず、今日の我々にとって最も身近で経済的重要取引を見てみよう。

2021-07-14

anond:20210714223441

今は勝利者利益のために団結してるだけだろ

日陰者になったとき公務員みたいな安定収入があるわけではない党員が団結したままなのか

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