はてなキーワード: 原始的とは
あーマジで見てられね―な。
お前がブルアカのこと好きでもなんでもないことは明白なんだよ。
バ レ バ レ って奴ね。
ブルアカの本質、透き通るような世界観の青を理解していればブルアカアニメが何を目指していたのかぐらい秒で理解できる。
ブルアカが目指していたのは「韓国原産ゲームのアニメ化という偉大なる成功体験の再現」なんだよ。
韓国産ゲームが二次元大国日本に文化侵略を繰り返し、その象徴としてアニメ化というゴールへと到達した日々の走馬灯こそがブルアカの見る夢なのだ。
原作ゲームを荒削りに再現し、キャラ萌えと狂気と闇(ニチャァ)で安易にオタクを刺激しようとする牧歌的で原色的な平成中期のポップカルチャーをやり直しているわけ。
原作ブルアカのOPを聞いた時、君は言いようのない懐かしさを覚えたはずだ。
ブルアカはね、若いオタクが青春を味わうゲームじゃないんだよ。
年老いたオタクたちが、自分たちの夢見ていた青春を思い出すゲームなんだ。
青春を夢見ていた頃の気持ちを共有することで、オタクとしての若々しい情熱を蘇らせてくれるんだ。
今風の技術と絵柄を使っているだけで根っこの部分は何十年も前に流行ったような王道楽園美少女動物園だ。
偉大なるキム・ヨンハが目指しているのは、まだ美少女動物園が青々と輝いていた頃を懐かしむことなんだよ。
レッドオーシャンしていくなかで差別化のために迷走を繰り返し、パイを広げていくためにオタク臭の脱臭を図りだす前の時代の追憶だ。
彼は未来を見通す賢者ではなく、自分が経験によって学んできた歴史を課題に評価する愚者だ。
愚者であるからこそ、余計な知恵を振りかざさないからこそ、その実直な気持ちが受け手の心を捉えるのだよ。
日本カルチャーが忘れた原始的な萌えの体験を愚直になぞり続けるキム・ヨンハの繰り出した新たな一手こそが、オタク黄金時代風なアニメ化なわけだ。
OPだけやたら気合が入ってて本編の作画はちょいちょい手抜きを感じさせるこの空気、これを懐かしめない奴はブルアカのことを何も分かってねえ。
声優がフルボイスで全部の台詞を読んでくれているだけで嬉しいと思えるかどうかが試されていることが、自分が本当のファンであることを証明してくれる試練となっていると思えねえのか?
ブルアカのアニメは俺達に大事な気持ちを思い出させてくれたぜ。
このガッカリ来るような気持ちがよ、当たりの少なすぎるガチャのような理不尽さがよ、スコッパーたれと言うが如くの玉石混淆、これが俺達の脳をぶっ壊してきたんだろうが!
☆3が全然引けねえから☆3を同時に引けただけで自慢スクショ取っちゃうような、そんな賭博性が快感の大原則なんだよ!
ブルアカのアニメだから成功して欲しいという気持ちが裏切られたと感じる時、その気持ちに「コレだよコレェ!」となれないような奴がブルアカをいっちょ前に語ってんな。
そしてアニメ版エデン条約編の評判の良さを聞きつけて帰ってきてから「クソすぎて途中離脱してたわwwww」と言ったことから炎上して全部のアカウントが凍結されるがいいさ。
見かけは美少女なOL(21)が1日に5000キロ近いカロリーを接取する漫画。
食べるという最も原始的な本能を極限まで刺激することで脳を壊して快楽を得るという最も原始的なドラッグ漫画とも言える。
夜24時にコロッケを買い食いする異常生活圏OLが結婚式のビンゴで当てたいい炊飯器を使いこなすために飯もオカズもパスタも全部炊飯器で作ろうとする漫画。
飯を食えば当然のようにトリップし、更には扉絵からラストページに至るまで作中至る所に突っ込みどころと狂気が染み付いたLSD的なドラッグ漫画とも言える。
売れっ子ミステリー作家のお爺ちゃんが生まれついての不器用により諦めた料理人人生を実力はあるのに経営戦略に失敗した店に通うことで昇華する漫画。
主人公はただの人格破綻者だが、ヒロインたちはそんな主人公の作品に出てくるキャラへの推し活として犯罪を繰り返すという愛という麻薬に染まったドラッグ漫画とも言える。
自分を野原ひろしだと思い込む異常者とも言われるほどに野原ひろし感のない野原ひろしが主人公の料理漫画。
作中の会話に意味不明なクイズが仕込まれたり、時間の流れが完全にバグっていたり、ストーキングされていると思い込んでいるキャラが出てきたり、多様な狂気が癖になるカクテルパーティー系ドラッグ漫画とも言える。
昭和の九州では飲酒運転はセーフという法整備の穴を突いた合法ドラッグ漫画とも言える。
表紙を見るだけで分かるほどにアヘっているドラッグ漫画とも言える。
ジャンプ+のケントゥリア、期待して読んでいたものの4話まで来てかなり酷いなと感じた。
作者の力量にすら疑問符が付く内容だった。
働き口を探す気になり近くの村を紹介してもらう。
ところが村のリーダーから「お前には信用が無い」「足手まといは村全体の負担になる」と言われて
テスト内容は「崩落した穴の土石を一人で運び出してみろ」というもの。
夜中には仕事を完了して見守っていた村人達も感嘆、労働者として認められる。
…これもうすべてがおかしいでしょ?
どこの世界でも第一次産業では子供に手伝わせるし何ならその為に子供を作る。
「とりあえず小石運びとか雑用からやらせてみて勤まらなければ帰す」でいいわけで
わざわざテストなんか課す理由はどこにもない。テストだってコストがかかる。
現代で試用期間だの面接だのがあるのは労働者の権利が守られてるからであって
奴隷上等のこの世界なら一日働かせて「「この役立たず!給金なんかねーぞ帰れ!」でいいから
・ダメな奴にやらせられる仕事がないどころか触らせたことで台無しになる可能性がある
みたいなことはあるんだけど、作者はその現代日本の感覚のまま話を考えている。
自分の作った世界の諸条件に合わせて人物の行動を考えるということが出来てない。
ユリアン少年は村のそばで半年間生活していて、同居して面倒見てくれてたのは先述の兵士。
今回の話もその兵士が村に働き口の世話を依頼している。
兵士と村人との関係も詳細は不明だが、こういう話をするぐらいの関係ではある。
その兵士が身元を保証する少年を労働に使ってやってくれって言ってるのにこの対応、
「村人が兵士に相当険悪な反発心を抱いている」みたいな設定があるならいいけどたぶんないでしょ?
「有難いお申し出ですけどこの子はちょっとまだ小さいようで…」と兵士に談判するか、
兵士の顔を立てるために誰でも出来る雑用を与えるかとなるはず。
人間関係や社会的な行動についての想像力が相当低い(たぶん実体験が乏しい)。
暇すぎるだろ。
なんでよそ者の子供一人のテストに村人があんなに集まってるの?今日はまつりか?
一個目の時も背景にどう見ても数十人単位でいる。
半分まで行った時にもまだ同じ密度でいる。
ユリアンが石を運び終わった夜中にも同じ感じで村人が沢山いる。
新入り労働者のクオリティに「村の足を引っ張るんじゃないか?」ときついテストしてくるほど生産性に厳しい村の人間が
何十人も朝から晩までくだらない石運びテストを興味深く見守っている。
そんなに暇なのもおかしいし、そんなものに関心が続くのもおかしい。
これ本当に何も考えずに絵を描いてないだろうか。
主人公ユリアンにとってこの石運びが死んだ仲間やディアナ母への決意表明だったとしても
そんなことは他人には関係ないし伝わってもいないのだから、外から見ればただの石運びなので
ただただ退屈な石運びを見つめ続けられるわけもないし心を打たれるわけもない。
村人の視野とか村人の都合とか村人の思考とかを想像する能力が無く
ユリアン君が頑張ると村人がずっと一緒に見つめ続けて感動するという有り得ない展開になってる。
これは精神的発達段階としてはかなり未成熟段階の認知だと思う。
絵が素晴らしく巧みなのでギャップがあるが、描かれてるものだけ見ると相当稚拙なんではないだろうか。
全然裏切らずに命を捧げてくる奴隷仲間の時からなんか変な感じが漂っていた
(が、善良ベースな世界を描いているのかなと保留されていた)部分が
もちろん、裏切り者が出てくれば成熟した精神世界だとか言ってるのではない。
そうではなくて各キャラに独立した都合や思考が想定されているか、その上でユリアンに命を託してくれているのか、
と言う話をしている。
つまりただただた絵と内容が合ってない。
上手い絵で粗い内容を読まされると人間心理としては段々不快感やイライラがたまってくるので
このままなら『ケントゥリア』はそのうちアンチ的な感想が増えて叩かれるようになると予想する。
今はまだ『ケントゥリア』が期待され持ち上げられている段階なので
怪獣8号も2話3話で「これは期待外れかも」「普通の漫画になってしまった」と書いたら
作者は絵に対して真面目で打ち込むタイプに見える。
描かなくていい村人を描いちゃうぐらいには絵に賭けてる。
もしかすると実は内容が薄い自覚があって絵だけでもと思ってるのかもしれない、
けれども作家としての成長を考えるなら&『ケントゥリア』の成功を考えるなら
というアプローチが良い気がする。
粗い内容は粗い絵の方がいい。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:なし。夜:ウインナー、大根、人参、キノコのスープ。きつねうどん。いりたまご。バナナヨーグルト。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
1987年に発売されたコマンド選択式ADVのSwitch版リメイクを遊んだので感想を書く。
JBハロルドシリーズの第二弾、前作で事件の本筋とは関係していなかったが印象に残る色気のあるキャラだったサラ・シールズが殺害されるところからストーリーが始まる。
ストーリーの繋がりはこの程度で非常に薄めで、シリーズキャラになる主人公のJBも一人称で述懐するシーンが限りなく少ないため、あらすじが気に入った順にプレイして問題ない。
システムもSwitch移植の際に統一されたのか、ほとんど同じエンジンでガワが変わっているだけな印象。(細かい変化はあるので全く同じわけではない)
そんなわけで前作同様に、ひたすらに聞き込みと現場の捜査を繰り返す足で稼ぐ系のアドベンチャーゲームだ。
とにかくコマンド総当たりで聞き込みを繰り返していき、少しづつ事件の輪郭を浮き彫りにしていく、非常に原始的なアドベンチャーゲームのそれを楽しむことになる。
UI周りはスッキリしていてモタつかないのは流石にリメイクの恩恵がありそうな部分。
今作では何と同姓同名の被害者が3人おり、さらにいづれも同様な飛び降り自殺を行っている、そんな奇妙な謎が開幕早々に提示される。
しかし、この謎はどうも、アドベンチャーゲームとしての総当たりコマンドにおけるコマンド数の省略、すなわち「サラの〜〜」を聞くという形式にすることで3人いるサラJ、サラO、サラNのいづれか3人の質問をまとめる効果を狙ってのもののようだった。
なので、同姓同名が出てきたということは、なんてミステリオタクが先回りしがちなアレやコレや全くなく、正直ただただテキストを読む際に整理しながら読む必要があっただけだった。
とはいえ、ひたすらに聞き込みを行い誰の証言が信用おけるのか、誰を疑うべきなのかを切り分けていく、JBハロルドシリーズの骨子の部分は面白い。
特に意外な人物達が繋がっていくのはこういう聞き込みを繰り返すゲームならではの楽しみだ。
古いアドベンチャーゲームなので、良く言えば媚びていない、悪く言えば味付けが薄い部分も前作同様。
特徴的なキャラ付けも薄いので、登場人物たちを覚えるのに一生懸命だった。
読んでいけば自然と彼らのことが分かっていき、クリアまでにはほぼ全員をしっかりと理解できるのは、何回も何回も聞き込みを繰り返してこそだ。
面白い/面白くないの軸で評価するというよりは、テンポよくテキストを読むのが気持ち良いそんな軸で評価をしたくなる一作だった。
最近は色々あって本当に疲れて、何もしても何を食べても無味乾燥な時期があった。
そんなときに地下アイドルのことを知ってなんとなく足を運んだ。
曲が始まるとステージ上のライトが色めき、アイドルが一人ずつ登場してポーズをとる。
全員が登場し終えると定位置につき、一瞬曲が止む。
途端、怒声のような声が耳を劈いた。
ハッとして前を見ると観客席の最前列にはバキ童に似た人が大声を上げていて、周りも負けじとメンバー名らしき名前を叫んでいた。
曲の間には合いの手のような大声が響き、「〇〇愛してるーっ!!」という濁った大声が響く。
ふっふー!とか、ア”ア”ア”ア”ッア”ーーー!!といったダミ声が挟まれ、異様な空間であり、ラジオ体操『体を回す運動』を三倍速にしたような動くが辺りそこらで散見される。
唖然としながらも何故か悪い気はしなかった。
久しく忘れていた感情がふっと、湧き上がってくるのを感じた。
みんな酔っていた。
アイドルも、観客も一体になって何かに酔っているように見えた。
なんなんだ……なんだんだこれは!!!?
ライブが終わった後も高揚感は収まらず、家に帰ると久しぶりにお酒を少し飲んだ。
原始的な類人猿であるシマグニニッポンザルでも理解できるように作られた言語が日本語なのに、それが理解できないとなると漢字を学習できず、表意文字も理解できない国民の為に表音に特化して作られたハングルぐらいしか他の選択肢が…。
美術史家のハインリヒ・ヴェルフリンは、イタリアのルネサンスの絵画と建築に具体化された古典的な美の概念について考察している。
イタリア ルネッサンスの中心的な考え方は、完璧なバランスです。この時代は、建物と同様に人間の姿においても、それ自体の中に静止している完璧なイメージを達成しようと努めました。あらゆる形態は自己存在する存在へと発展し、全体が自由に調整され、独立して生きている部分にすぎません…。古典的な作曲のシステムでは、個々の部分は、たとえ全体にしっかりと根付いていても、一定の独立性を維持します。それは原始芸術の無政府状態ではありません。部分は全体によって条件づけられていますが、それでもそれ自身の命を持つことをやめません。観客にとって、それは分節、つまり部分から部分への進行を前提としており、それは全体としての知覚とは非常に異なる操作です。
古典的な概念では、美しさは、比例、調和、対称性、および同様の概念に従って、統合された部分を配置して一貫した全体を形成することで構成される。
これは西洋の原始的な美の概念であり、古典および新古典の建築、彫刻、文学、音楽のどこにでも体現されている。
アリストテレスは『詩学』の中で、「生き物、そして部分から構成されるすべての全体が美しくあるためには、部分の配置に一定の秩序がなければなりません」(アリストテレス、第 2 巻)と述べている。
そして形而上学では、「美の主な形式は秩序、対称性、明確性であり、数学科学は特別な程度でそれを実証しています。」(アリストテレス、第 2 巻)
アリストテレスが示唆しているように、この見方は黄金分割などの数式に要約されることもあるが、それほど厳密に考える必要はない。
この概念は、とりわけユークリッド原論などの文書やパルテノン神殿などの建築作品に例示されており、また彫刻家ポリクレイトス (紀元前 5 世紀後半から 4 世紀初頭) の正典によって例示されている。
カノンは、完璧なプロポーションを示すように設計された彫像であるだけでなく、今では失われた美に関する論文でもあった。
医師ガレノスは、この文章の特徴として、たとえば、「指と指、すべての指と中手骨、手首、そしてこれらすべてと前腕、および前腕と腕」の比率を指定していると説明している。
その論文で身体のすべての対称性を私たちに教えてくれたポリュクレイトスは、その論文に従って人間の像を作り、論文と同様にその像自体を正典と呼んだ作品でその論文を裏付けた。
古典的なテキストにおける「対称性」の概念は、双方向の鏡像関係を示すために現在使用されているものとは異なり、より豊かであることに注意することが重要。
それはまた、古典的な意味で美しい、物体の特徴である部分間の調和の取れた測定可能な比率の一種にも正確に言及しており、道徳的な重みも担っている。
たとえば、『ソフィスト』 では、プラトンは高潔な魂を対称的であると説明している。
古代ローマの建築家ウィトルウィウスは、その複雑さと、適切であるがその根底にある統一性の両方において、中心的かつ非常に影響力のある定式化における古典的な概念を体現している。
建築は、ギリシャ語でタクシーと呼ばれる秩序と、ギリシャ人がディアテシスと呼ぶ配置、そしてギリシャ人がエコノミアと呼ぶ比例と対称、装飾と配分から構成されます。
秩序とは、作品の細部を個別にバランスよく調整し、全体としては対称的な結果を目指して比率を配置することです。
プロポーションは、優雅な外観、つまり文脈の中で詳細が適切に表示されることを意味します。これは、作品の細部がその幅に適した高さ、その長さに適した幅である場合に達成されます。一言で言えば、すべてが対称的な対応関係を持っているときです。
シンメトリーは、作品自体の細部から生じる適切な調和でもあります。つまり、与えられた各細部が全体としてのデザインの形に対応することです。人間の身体と同様に、キュービット、足、手のひら、インチ、その他の小さな部分から、リトミーの対称的な性質が生まれます。
アクィナスは、典型的なアリストテレスの多元主義的な定式化で次のように述べている。「第一に、誠実さ、あるいは完璧さです。何かが損なわれていると、それは醜いからです。次に、適切な比例または調和があります。そして明晰さもあります。明るい色のものが美しいと呼ばれるのは、このためです。」(『神学教典I』)
18 世紀のフランシス・ハッチソンは、この見解を最も明確に表現していると思われることを次のように述べている。
「したがって、体の均一性が等しい場合、美しさは多様性と同じです。そして多様性が等しい場合、美しさは均一性と同じです。」 (Hutcheson)。
ハッチソンは続けて、最も美しい対象として数式、特にユークリッドの命題を挙げる一方で、次のような普遍的な物理法則によってその根底にある巨大な複雑性を持つ自然を熱狂的に賞賛している。
「美しさはある、と彼は言います。アイザック・ニュートン卿の計画における重力がそれである」(Hutcheson)
美とは部分間の特定の比率の問題であり、したがって古典的な概念に対する一連の非常に説得力のある反論と反例が、エドマンド・バークの著書「私たちのアイデアの起源についての哲学的調査」で与えられている。
植物界に目を向けると、そこには花ほど美しいものはありません。しかし、花にはあらゆる種類の形とあらゆる種類の性質があります。それらは無限に多様な形に加工されます。 …バラは大きな花ですが、小さな低木の上に生えています。リンゴの花はとても小さいですが、大きな木の上に生えています。しかし、バラもリンゴの花もどちらも美しいです。 … 白鳥は、自白すると美しい鳥で、首は体の他の部分よりも長く、尾は非常に短いです。これは美しいプロポーションですか?私たちはそれが事実であることを認めなければなりません。しかし、首が比較的短く、尾が首と体の残りの部分よりも長いクジャクについてはどう言うでしょうか。 …人間の身体には、相互に一定の比率を保っていることが観察される部分がいくつかあります。しかし、美しさの効果的な原因がこれらにあることを証明する前に、これらが正確に見出されればどこでも、それらが属する人は美しいということを示さなければなりません。 …私としては、これらの比率の多くを非常に注意深く検討したことが何度かあり、多くの主題においてそれらが非常に近い、あるいはまったく同じに保たれていることがわかりました。それらは互いに大きく異なるだけでなく、一方が非常に美しい場合には、 、そしてもう1つは美しさから非常に遠いです。 …人体のあらゆる部分に好きな比率を割り当てることができます。そして私は、画家がそれらすべてを観察し、それにもかかわらず、もし望むなら、非常に醜い人物を描くことを約束します。
「睡眠状態が生物のデフォルト」ってやつ、ただの暴論だと思うんだよな
覚醒と睡眠のサイクルを持たない原生生物がいたとして、エネルギーを得て繁殖するなら、それは睡眠状態というより覚醒状態だろ
https://nazology.net/archives/107256
この記事の話は俺も知ってるけど、研究結果で示されているのは「脳を持たない原始的な生物でも覚醒と睡眠のサイクルを持つこと」であって、
そこから脳を得て覚醒状態を進化させていったことをもって「睡眠状態が生物のデフォルトという見方も出来るかもしれませんね(暴論)」って言ってるわけだけど、
そういう研究結果と関係ないただのレトリックをなぜか記事のタイトルに持ってきてセンセーショナルに報道してるだけだよね
こんなのに騙されんなよって思っちゃう
心理学のまあまあニッチな理論に、対象関係論というのがある。赤ちゃん目線から見たお母さんとの関係に関する理論、という多分心理学に興味が無い人からしたら意味不明な理論がある。
この対象関係論に、「原始的理想化」がある。これは、「自分の好きな人がやる事をなんでも良いと思う事」である。もう少し言うと、「好きな人が自分にとって嫌なことをしても、それをその人がやったと思わない」事である。
この概念はSNSでの喧嘩とか炎上とかそういうのにも適用できそうだなと思う。たとえば熱狂的なファンが、アイドルがなんかヤベー事しても、いや〇〇は悪くない悪いのは××だ! ってなる奴あるじゃないですか。あれ立派な原始的理想化だと思うんですよね。
で、その原始的理想化の更に面白いところは、赤ちゃんが何故そんなことをしているかと言えば、自我の形成過程において相手の理想的な部分を自己に取り込んでるからそうなるんですよね。対象関係論なんで科学的根拠とか無いんですけど、面白くないですか? つまり、原始的理想化が起こってる時、「好きな人」はイコール「自分」なんですよ。だから原始的理想化が起こっている時に、好きな人を否定するということは、自分を否定することになるんですよね。
何か有名人に問題が起きた時、それを凄く擁護するファンとか一定数いると思うんですけど、それってまあ有名人を守ろうとしている一方ファンが自分達自身を守ろうとしている行為でもあるって事なんですよね(対象関係論的に言えば)。
まあ赤ちゃんとお母さんの関係の理論なんで、そういう行為自体が言うなれば"ガキ臭い"となるのも、また二重におもろいなと思ったりしますね。
他人との怒りの話題で話が噛み合わないのは、マジでこれが原因だったのよね
ワイの強い怒りの衝動は、相手に謝罪や反省、負の感情を持ってもらうことを求めてはおらず、単純に破壊したいという衝動に基づいている
強い怒りを感じた場合、即座に反撃する。その場で、相手から謝罪を受けても、相手の反省のポーズを見ても、衝動はおさまらない
なぜなら、ワイの行動は破壊したいという衝動に基づいているから
えっ、何?破壊したいってどゆこと?っていうと、そのままだよね
ストレス解消のために皿などを壊したりする、“Rage Room” とか “Break Room” とかのサービスあるじゃん?(日本にも物ぶっ壊し体験としてある模様)
Rage Room
https://en.wikipedia.org/wiki/Rage_room
Rage room | CBC New
ただ、ワイは物や動物に対しては破壊衝動を感じない。『物が可哀想くない?』となったり、『物を作った人に対して悪いことをしている』となるため、物を壊すことに抵抗がある
また、関係のない人に対しても破壊衝動はないが・・・・・・・ーーー直接的な原因となった人や無形のものに対しては純粋に破壊したいと感じる(ホラー)
クソ雑魚ナメクジゆえ、他人に対して物理的な衝動を向けることはないけども、書ける(過去書いちゃった)範囲だと、例えば下記
この強い衝動は、水泳やジョギングをしても収まらず、瞑想や創作、ゲームや映画を楽しむために静かに留まることもできない
場合によっては食事も取れない。そもそも座っていることすら難しく、エネルギーが完全に尽きて眠るまで、対象をどう破壊するか以外にはまったく集中できない
それは1日であるかもしれないし、数週間かもしれない
怒りの対象に対しての目標が単純な破壊であるため、他人の共感を得ることもできない (むしろ、今からそいつを これからそいつを 殴り行こうか〜ってなったら怖いよね)
しかし、この強い衝動に『破壊衝動』というラベルを適用することで、ワイは以下のような認識に至りました:
以上の理由から、破壊衝動に身を任せることは避けるようにしました。万能の解決策ではないけど、多少の効果は感じてる
(そもそも、最近は怒ること殆どないけどね。気張って生きなくなったから)
あと、どんな風に考えようとも、結局、長い時間掛けて認知変えてくしかないな・・・となりました
ここでも他の奴が言ってるけど
焼肉屋の知能が低下してきてるんだよな
でそれを当然と思うはてなの知能も低下してきている
俺はこれは中米のティノティテトランの遺跡の碑文に書いてあった大転換に関係してると思う
マヤの暦が大転換を起こすとき多くの人の知能が低下し滅びる国がでるらしい
日本が滅びないことを祈るよ
[B! 食] 上タンばかり頼んでなにが悪い? 暗黙の了解があるというなら見せてみろ - 関内関外日記
このエントリーに対して「暗黙の了解を守れ」と繰り返すだけのブコメやそれにスターをつける人たちちょっと酷すぎませんか?
goldheadさんは明瞭に書いている。
繰り返すが、「了解」なんてないんだ。心優しく店のことを考えて「3人前」だと思っていたとしても、店としては「1人前も出したくない」と考えているかもしれない。10だと思って5か、5と思って3か。わかりゃしないんだ、そんなもの。暗黙の不毛さで、ただただ言葉に発せられない憎悪と嫌悪が広まっていく。
「空気を読め」とはそういうことだ。むろん、空気が読めなければ生きにくい。読めて当然の空気だろ、という状況もある。が、これは焼肉屋の食べ放題の話である。「食べ放題」なのだから、好きなものを好きなだけ注文するのが当たり前だ。何度も言うが、それが「当たり前ではない」という人は、同じ意見の側の人たちをも納得させられる数字を出さなければ説得力がない。たしかに「50人前」は過度に見える。見えるが、40はどうだ? 30はどうだ? 10なのか? 5なのか? 空気を読めというばかりで、自分は暗黙の了解がわかっているという顔をするだけで、基準一つ出せないのはどういうことか。単に他人を見下したい、良識派ぶりたいというだけではないのか。
そうやって、「自分はわかっている」という顔をして、「空気」を読むことを人に課して、その実、自分の中身は空っぽだ。あるのは原始的な反感だ。それも、世間や他人の顔色を伺うだけで、「食べ放題で上タンは◯人前だけ頼むべきである」という基準も出せない。
そんなものが世の中の空気であって、だれが幸福になるのか。店は上タンを食べ放題で食べられるのが嫌だったら、上限を定めるなり、食べ放題メニューから外すなりすればいい。それを明文化すればいい。そこになんの問題がある。それで世の中の風通しがよくなる。クリアになる。世界から憎悪や嫌悪の量が減る。違うか?
とまで書いてくれている。
そこから逃げて正面から回答しないのは不誠実だし現在トップコメの「品がない」に至っては対話を放棄した人格攻撃じゃないでしょうか。
ちらほらある「ルール内なら何をしても良いと言うのか!」というコメントも曲解がすぎる。
じつは個人的にはgoldheadさんの主張に全面同意ではない。
最初「50人前も頼むなんて常識的に考えなよ…」と思っていた側だ。
でもこれを読んでハッとさせられた。
たしかに何人前までならOKなのか私は答えられないし、そういう「常識」「暗黙の了解」を私たちは別の場面で「空気」「同調圧力」という言葉で批判しているのではなかったか。
私は考え込んで黙るしかなかった。
いま言えるのは牛タン食べたいということだけです。
それはそうだけど、現状の量子コンピュータはGPUなんかに比べても遥かに原始的なんだよ。
今のCPUやGPUに例えるなら、演算ユニット以前に加算器すらできてない状態。マシン語の遥か手前のフリップフロップがどうとかそういう段階と言える。
理想的な量子コンピュータが作れたとしても、既存のコンピュータでできることの全てが速くなるわけではない。
量子加速が効くアルゴリズムは非常に限られていて、加速されるアルゴリズムであっても指数的に加速するものはさらに少なく大半は多項式加速に過ぎない。
多項式程度の加速だとデコヒーレンスやノイズにかき消されて優位性が消滅しがち。
そして量子計算は原理的に出力が確率的(ヒストグラム)にしか得られないので、厳密な計算が必要となる状況では使えない。
(なお「理想的な量子コンピュータ」を作れる見通しは現状全くなく、原始的な量子誤り訂正をどうにかこうにか実装しようと苦労してる段階)