はてなキーワード: 1周年とは
さて今朝は君の名ははエロゲみたいだと主張する意見について語りたいと思います。
まずエロゲの定義として胸部をさわさわするものではなく、この場合はストーリーがあるものだとします。
エロゲ会社の社長のツイートがソースですが、エロゲ売上は5年以上連続で毎年20%前後下がり続けているというデータがあるのだそうです。
理由はいろいろあげられますが、とりあえず「売れなくなった」ことが客観的にある事実なのです。
最近の若い子はストーリーのあるエロゲを知らないとは言わないけれど、少なくともブームにはまったく触れてないのでしょう。
大人になってもエロゲをやめられない大きなお友達には、なにかの欠陥があるのかもしれません(それでこそオタクだと言えるでしょう。誇りを持ってください)。
若い子がメインのゲームで、若い子がプレイしない。産業としての終わりを感じますね。
それは「エロゲ」を比喩として使う層は、少なくとも10代では無いということです。
5年連続とも言ってますし、U25にはもう馴染みがないのかもしれません。
エロゲを知り尽くしているかのような発言を見てもアラサーがギリでしょうか。
と言ってエロゲをみんながしていた時代なんてありません。09年の感覚によればエロゲの売り上げは1万でヒットレベルです。
君の名は。は動員数700万人を超えました。
エロゲだ、エロゲだ。と騒いでいる人。それを広めたい人が居るようです。
しかしまったくもってその比喩は広く響かないし、自分がエロゲマニアのおっさんだと認めるようなものなのです。
エロゲプレイヤーとして自信を持っているのなら良いですが、どうも目にするのは「みんなエロゲしてるよね。エロゲみたいだよ。若い子は違和感抱かないのかな」みたいな論調が多く、怖いです。
KOWAI。KIMOI。似てますね。
それと同時にセカイ系を連呼している方もいらっしゃいますが、エヴァンゲリオンは今年で21周年を迎えます。
若い子は知らない、のではなくそこから受け継がれていたものがあり、何度も形を変えたと思う方が自然でしょうが、何故「セカイ系」という概念にこだわっているのか。
古い概念で論じている時点で、多分「君の名は。」を語ることはできないと思います。
(BUMPと一緒に語られることもありますが、BUMP世代よりもう少し下の世代の配信時代が始まってから出てきたバンドです)
(アラサ―世代はニコニコでMADに触れ、ハレ晴レユカイを文化祭や運動会で披露した世代です。新海監督の演出ががっつりハマる層だと言えます)
(テレビで何度もアニメ映画が放送されるというのは、子供だけではなく大人まで影響を及ぼしているはずです)
何故エロゲに結び付けるのだ。もっと色んなアニメや映画や本、漫画を読めばいいじゃないか。
これが今朝の気持ちです。
サービス開始当初は誰もボイスなんてついてなければCDも出ていなかった。キャラごとに出番の差はあれどそこそこ平等だったはずだ。
でもだからこそ、どのキャラをトップアイドルに導きたいか自由度が高かった。
それが今はどうしたことか。
アニメが始まり、スターライトステージが配信されて以降、声なきアイドルたちは更に取り残されるばかりだ。
そして私の担当アイドルはその取り残された…つまり、「シンデレラになれなかった」グループに属している。
まもなく1周年を迎えるスターライトステージにも未だ実装されていない。
私の身の回りにもプロデューサーが多く、ネットでの交流は盛んで、オフ会で出会うことも少なくない。
そういった人たちの担当が次々と輝ける舞台に立っていってるのに、自分の担当アイドルだけは未だにそこに立てていないままだ。
これに関してはあくまで身内間の話しでしかないのでさして重要なものではないが。
お願い!シンデレラの歌詞「誰もがシンデレラ」の歌詞が今となってはものすごく薄っぺらいものに聞こえて仕方がない。
そして時々思ってしまう。
「俺が彼女をプロデュースしようと思ったことは間違いだったのだろうか」と。
声や歌が与えられるアイドルとそうでないアイドルがいて、自分が選んだのは後者だった。
自分が惹かれ、共に歩んでいきたいと思ったアイドルに対し我ながら失礼だし申し訳なくも思う。
本当のことを言えばまだ希望を捨てきれずにいるのだが…結局彼女たちの運命を決めるのは運営である。
方や約束された舞台が用意されている声付きアイドル、方や将来が見えない声無しアイドル、
どちらのグループを選ぶかは火を見るよりも明らかだろう。
今後声なきアイドルたちとそのプロデューサーは、何を目指し歩んでいけばいいのだろうか。
(※以下9/2 23:45ごろ追記)
担当は高峯のあです。優遇不遇どちらに入るか、こちらからはノーコメントとさせていただきます。
カード総数は比較的多い部類に入りますが、傾向として総選挙直前~投票可能時期には登場しないというのが見られます(故に票が入りづらいところがある)。
以下参考に。
・総選挙→第2回35位 第3回47位 第4回44位
・ボイスオーディション19位
(※以下9/3 12:15ごろ追記)
担当を明かしたらやはり「お前の担当は恵まれてる方だろう」的なことを言われたので自分なりに思うところを。
確かに「本家モバマスに限れば」それは間違ってないと思う。本家でも出番格差があるのは否定しようがないし。
けれどデレステ以降、アニメ未登場及び声無しアイドルがアニメ以降参入してきた人たちからモブ呼ばわりされるような風潮が出来上がってるんですよ。
そういった層に高峯のあを知ってますかと聞いても「は?誰それ?」で返されて終わりなわけで(何らかのきっかけでモバマスにも触れていればそうとも限らないだろうが)。
デレステで声のないとあるアイドルがSSRになった時に「声無しでSSRとか」っていう反応が多く見られたのを覚えてる。あれは彼女の担当じゃない自分でも見てて辛かった。
なのでもはや「モバマスで扱いがいい」ことはもうアドにはならないと思う。声がないって時点で等しくモブ。個人的にはむかつくけど認めざるを得ない。
余談として、個人的に不安なのがデレステ登場時に銀髪、天体観測と被ってるところがあるアナスタシアの「二番煎じ」扱いを受けそうっていうこと。
公式でもアーニャの方ばかり天体観測要素がフィーチャーされまくってるので運営的にもうちの担当はもう下位互換なのかなと邪推してしまったり。
スマホアプリゲームのアイドリッシュセブン。1周年を迎え、続編やアニメ化も決定し、更なるコンテンツ拡大が見込まれている。
私もたった1ヶ月半前からではあるけど、アプリをダウンロードして、ストーリーに思い切りハマって、めったに課金しない私が課金までした。
でもここ数日、SNSでなにやら噂が飛び交っている。
まず1点目は、盗用疑惑のこと。
2点目は、ゲームプロデューサーである根岸綾香P(と種村有菜先生)の、自己投影のこと。
噂の域ではあるけれど、正直これを知ったとき、うわぁ…っていう感想だった。
私はまだ、諦めない。
初めに言いますが、私はアンチではないし、コンテンツは継続してほしい(多分、余程じゃないとサービス停止とかならないと思うけど)派です。ただ、運営にはもうちょっとしっかりしてほしいから、この記事を書いています。運営はできれば広報にナギを雇ってくれないか。
まず盗用については、リリース当初からうたプリその他のパクリだのなんだの言われていた。確かにこのカラーリングとか、ナギやら三月やら陸のキャラ設定なんかもうたプリによく似てる。他ゲームとの近似検証も見た。個人的にはかなり黒に近いグレーかと(でもバンナム内なら多少はね?)。ただ、当初から言われてたしおいおい今更かよ…って思ってたんだけど。
でも、どうも運営は「盗用はしてません!スタッフはアイナナを愛してます!」というテンプレ回答しか送って来ないようだ
(まあ対応に追われてるのはわかる。ちなみに回答メールの無断転載は禁じられている)。
しかし、たとえ盗用、トレスが本当だったとして、こんなとこで「パクリですごめんなさい!」って言う訳ないのだ。
じゃあどんな回答が100点なのか?それは私もそういうプロじゃないのでわからないんだけど、一辺倒「してません」で納得する人はいないだろうなと。盗用のつもりはないとしても結果的に似てしまったこと、他のコンテンツのファンに対してもそのことで不安、不快な思いをさせたことについて謝罪するというのがセオリーじゃないかな。
他作品を落とす訳じゃないけど、盗用問題は少なからず他作品も挙げられる(アイナナはかなり多いけど)。有耶無耶にしたくない気持ちもすごくわかるんだけど、ぶっちゃけ、運営でない限り主観でどうこう言って白黒つけるのには限界があると思うし、ここまで白を断言してきた運営がオセロのようにひっくり返して黒って言うことはまず無いと思う。だからグレーの中でももっと綺麗なグレーを見せてよ、大人なんだからさー!
もし盗用してるのなら、今後は一切やめていただきたいのがみんなの本音だと思う、言うまでもないけど。
現行カードも差替えして、可能ならクオリティが上がるのなら文句はだいぶ減るとは思うけど、コスト面もあるだろうし、すぐは難しいと思う。
で、次。こちらは最近になって挙がった話題ですが、根岸Pのこと。先日のニコ生(君とアイドリッシュナイト)を見て、あー癒し系の人やな〜って思ったし、ほんわかしてて好印象だった。
…んだけど、どうやらこの根岸P、個人的にネット上で自分とキャラクター(二階堂大和)の夢小説を書いてたり、そこで使用もしている自分のハンドルネームをゲームの本編で使ったり、公私混同というか、職権乱用というか、作品の私物化というか、要は好き勝手してた部分がある、らしい(自分の目で見た訳ではないので、あくまで噂、以下同様)。あときなこの声優をやってるらしいとか(事務所で飼っているペットのうさぎ、きなこの声優は名前が公表されていない)。
個人的にドン引きまではいかないけど、エッ…てなるような内容の噂だし、まず良い印象は持てない。まだ私が夢女子とかガチ恋勢とか、大和推しじゃないだけダメージは少なかったと思う(腐女子のMEZZO"推し)。
ただ、こういうゲームに限らず、作品って誰かの妄想で出来てる訳で。美少女ゲームだっておじさんが作ってるんだし、乙女ゲームの脚本や、BL小説はおばさ…お姉さんが書いている。
スタッフとして見せちゃいけない妄想の端くれ(個人としてやってる分には、夢小説はもちろん否定しない)が見えちゃったことについては、偉い人から注意されただろうし猛省すべきではあると思うけど、根岸Pがやってきたこと全てに対し全否定したり、裏切られたと思った人は、今まで注ぎ込んだ愛を溝に捨てたと思っちゃうのは勿体無いんじゃないかな。ぶっちゃけ根岸Pの功績ってどんなのかよくわからないけど、表立ってわからない努力だってあると思うんだ。ここで三月の名前を出すのは間違ってるかもしれないけど、彼だって、ファンには理解されにくい才能、努力をなんとか自分の力に変えてる。MC以上に裏方の仕事だったら尚更なんじゃないかな。
…とは言っても、こればかりは生理的に無理!!な人が多数いると思う。せめて本編作中に出ている如月あると(根岸Pのハンドルネームと言われている)や、ダグラス・ルートバンク(根岸Pの名前が元と言われている)がこれからのストーリーで出ないようには配慮してほしい(壮五はダグラスがいないと悲しむかもしれないけど…)。理ちゃんは主要キャラだからそうはいかないかな…。きなこの声優が根岸Pなのだとしたら、明かさないままか、知らないうちに本職の方に変えておくのが賢明だし、根岸Pはマネージャーにそばつゆをかけられないよう、もう表に出ないでいて欲しいと思うんですけど。いや本当割と危ないと思うので。個人的に恨みは無いけど。
触れてこなかったけど、種村先生については、こんなものだろうなと思ってるんで割愛します。
マネージャーはマネージャー。根岸Pでも種村先生でも無いんだ。それをわかってほしい。
昨夜いてもたってもいられず、運営に思い切り長文でメールしました。多分すごく問い合わせだらけで手一杯なのは承知の上で。何か少しでも思いが伝わるかどうかはわかりません。
作品が良いだけに、期待も大きいし、こういう問題も取り沙汰されると思ってる。だからなんとか這い上がってほしい。なんとかしてほしい。
アニメもブレイクして、長期的なコンテンツになってほしいんだ。
「ボクが一番許せないことは、ファンに恥ずかしい思いをさせることだ。TRIGGERの九条天なんかを応援してるのかって、笑われるような目に合わせたくない」
どうか私たちも笑われる目に遭わせないでほしい。頼む!
https://note.mu/info/n/n7556a173a159
しかし発表から丸1日以上経った04/18 22:00時点でまさかの1ブクマ。開始当時あんなにチヤホヤしていた人たちはどこへ行ってしまったんだろう?(笑)
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.mu/info/n/n7556a173a159
note.muの現状については公式には2015年3月時点で60万投稿以上という話だけど、課金プラットフォームなのに肝心の流通額については情報なし。公表できるレベルにはないってことなんでしょう。
http://blogos.com/article/108761/?p=2
そもそも60万投稿というのも少なすぎて、たとえばGoogleインデックス数で比較すると、04/08時点でhatenablog.comでも941万件あるのにnote.muは36万件しかなかったりする。
https://www.google.co.jp/search?q=site:hatenablog.com
https://www.google.co.jp/search?q=site:note.mu
開始1年でこの状況だとすると、既存企業の事業であれば当然に撤退も視野に入れた体制の縮小が検討されるフェーズ(ex. DeNAのcomm)だと思うんだけど、株式会社ピースオブケイクってcakes.muが儲かっているようには見えないし、VCから出資も受けちゃってるんですよね。「なんかうまくいかなかったねー」で止められる状況にない。
http://www.pieceofcake.co.jp/666/news130424
もちろんこれから幸運が転がり込んでくる可能性もゼロではないし、数年前なら食い詰めたネット系ベンチャーがいつの間にかソシャゲ屋になってて上場まで行った例も珍しくなかったけど、今となっては3億程度の資金ではたぶんどうにもならない。オフィス代とか人件費でだいぶ使っちゃってるっぽいし。
http://toaru-sipro.com/?p=9416
http://www.sociapp.net/archives/43499149.html
http://www.sanko-e.co.jp/case/pieceofcake
というかこの状況でオフィス増床とか判断できちゃうのが謎なんだよなー。BtoCを装って人を集めつつ、実態としてはBtoBの受託会社ってパターンとか?出版社からプロモーション費用が出てたりすんの?まさか勢いだけで突っ込んでってるわけじゃないよね??
怖いなー。
◆0,艦これについて
『艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。
小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、
小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。
また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば
はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。
しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は
いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。
以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、
決して『艦これ』自体のアンチである、萌えミリアレルギーというわけではない。
艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。
だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である。
この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。
それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。
要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である。
現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが
インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。
キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位の時間がかかるという延命仕様であり、
これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。
また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、
早々にプレイヤーが動かせるコマが頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが
イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である。
そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、
艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。
◆2,「新装備」が入手できない
とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。
例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、
この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである。
Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、
Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である。
ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである。
(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)
これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも
参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。
ほぼ現実的にレア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザーが不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は
あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベルの事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。
まあ、これは良い。好きなゲームだから太平洋よりも広い心で許すとしよう。
さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、
上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である。
つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで
膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである。
これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキングに入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである。
このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。
元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、
「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。
「史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘は過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。
これは『艦これ』というゲームの大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。
この「史実」をモデルとすることによる豊富なバックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、
残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。
『艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である。
一度でもゲームを製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーのヘルス=敵のヘルスではない。
プレイヤーのヘルスは最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。
しかし、このゲームでは後半の海域に差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである。
『艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、
プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。
プレイヤーが艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、
味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。
そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計はゲーム制作素人どころの話ではない。
2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。
プレイヤーが使える艦娘は実質的にヘルスのキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。
更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早
「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである。
先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである。
いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニーと連戦」状態だ。
その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度でやりがいがある」とはならずただ面倒なだけである。
そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?
帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンをはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。
残念ながら筆者はWWⅡの時代の艦船の専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。
そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。
ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもので
一部『if改造』の入った大井・北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって
実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。
戦艦で最強クラスの大和・武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである、
それこそ大和が宇宙戦艦になったり武蔵がゲッターロボに乗るif改造でもなければ。
◆4,艦種の扱い
・大艦巨砲主義化
上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、
周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。
そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。
既存のマップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、
駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。
その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており
(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。
実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘や大鳳と赤城・加賀を除けば大井・北上ぐらいのものである。
一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。
艦これがウケた理由の一員である多種多様なキャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、
後は後述するハンデキャップマッチのお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である。
空母が烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである。
・艦種縛り
代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。
このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。
しかし、モデルになったと言われるキスカ島撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。
これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。
結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、
将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である。
お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが
自分の好きなキャラクターをお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。
駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、
残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである。
また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、
航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である。
申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、
専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。
開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で
どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである。
どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。
このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、
その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、
というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである。
特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽なプレイヤーいじめがひどく、
敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。
0で述べたように艦これの運営はオーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。
いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。
が、艦これの運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。
2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」からの後出し設計図。
新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い。
元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが
(事実として公式に轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式の物言いが
「ギリギリ嘘ではない」レベルのアナウンスを運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である。
「運営は大変そうだけど開発からのアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営の問題点だ。
なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からのアナウンスに関しては
後出しでイベント報酬を追加する、後出しで勲章を重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、
決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである。
twitter上だとアカウントがひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して
袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。
◆まとめ
まとめると、2014年5月現在艦これはアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に
肝心のゲーム側の鍍金がボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。
コミカライズやこれから放送されるアニメ、同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。
だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいい新キャラも潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、
そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。
強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小、無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの。
肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクターの価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。
「プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステムで
徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。
無事1周年を迎えました。本当にありがとうございます!
投げ売り堂の増田への2012年1月の結果と雑感を書き込みます。
項目名 | 2月 | 1月 | 増減 |
---|---|---|---|
ユニークユーザー | 4854 | 5105 | 251 |
ページビュー | 34212 | 33168 | -1044 |
平均ページビュー | 1.66 | 1.57 | -0.09 |
平均滞在時間 | 1:54 | 2:15 | +0:21 |
新規訪問数 | 15.87% | 13.94% | -1.93% |
詳細はいつものように以下の Analytics の PDF に書いてあります。
そして、2011/03/01~2012/02/28 の1年間のデータを置いています。
投げ売り堂の 2011/03/01~2012/02/28 の Analytics PDF
2011/03/01から投げ売り堂を公開し、1年が経ちました。
途中、Amazon API の仕様変更だったり Google App Engine の課金開始だったり
いろいろな事がありましたが、無事乗り切ることが出来ました。
運用状況ですが、Google App Engine の課金は月1500円前後で落ち着いています。
このアクセス数だと恐らく980円のさくら VPS 等を使っても全く問題ない感じだとは思うのですが
長期間ストップするような障害も無かったですし、運用コストもほぼ無い感じなのでこれからも使っていきます。
後は、1年間月初めにこちらに増田に投下してた月次報告をブログとかに纏めないとなぁ・・・と思ってます。
同時にいつも Twitter で昼に流している商品情報を纏めて、日々更新していくような形をとればアクセス数は増えるのかなぁとか、ぼんやりとその辺は考えています。
毎日ブログは性格的には無理そうな気がしているので、一先ず自動で纏める形を取らないと・・・。
今年始まってふがいない事になっていますが、地味に昨日更新をしていたり徐々に更新をしています。
これから先の大きな更新としてはログイン機能とそれに付随しての該当商品が一定値を超えた場合にメール通知機能をするなど考えています。
来月には1周年を迎える投げ売り堂の増田への2012年1月の結果と雑感を書き込みます。
項目名 | 1月 | 12月 | 増減 |
---|---|---|---|
ユニークユーザー | 4822 | 4854 | -33 |
ページビュー | 32813 | 34212 | -1399 |
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詳細はいつものように以下の Analytics の PDF に書いてあります。
仕事で忙しい等の理由はあったんですが、主要な原因はネット界隈を賑わしているモバマス・・・。
まんまと嵌ってしまいました。
自分語り(了)
http://anond.hatelabo.jp/20090113152435
の6を、文字数制限を避けるために別立てにしました。
6.書いたものの元ネタは全部↓ココにあります。
DENPAレポ
DENPA!!! at EVER Aoyama - EVENT REPORT
http://www.digitaldj.jp/2008/02/16_160000.html
フォトレポート:オタク文化とクラブ文化の融合イベント「DENPA」1周年パーティー
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20379628,00.htm
【レポート】サブカルチャーと音楽、そしてアバターとのコラボイベント「DENPA-電刃-」
http://www.secondtimes.net/news/japan/20081118_denpa.html
アニメとファッションとクラブが融合したイベント「DENPA(電刃)」
http://coolsummer.typepad.com/kotori/2008/06/denpa-2.html
またDENPAに行ってきたよ
http://coolsummer.typepad.com/kotori/2008/09/post-2.html
俺もDENPAに行ってみた
みんな“DENPA!!!”に行ってみません?
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_38c2.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post-0243.html
オタク第一世代の証言から
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_7bb2.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/post_12a6.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/post_b05b.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/08/post_b082.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/03/post_10.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/03/post_11.html
70年代は変な時代だった
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/70.html
第二世代から見た「オタク問題史」
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/11/post-8515.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/04/post_82ee.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/10/post_29d1.html
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/11/post_1b43.html
村上隆さん、ごめんなさい
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/08/post_fab6.html
[オタク]DENPAが従来のコスプレダンパ文化とどう違うのか誰か教えて欲しい
http://d.hatena.ne.jp/kanose/20081221/denpa
おっさんその2
http://anond.hatelabo.jp/20081224135706
[考え事]越境現象においてメイド喫茶が果たす役割
http://d.hatena.ne.jp/chintaro3/20081231/1230728340
超ライトオタクは誕生していない。ぬるオタが歴史から抹消されている
http://anond.hatelabo.jp/20081222122907
おたく→オタク→ヲタク⇔クラバー 「DENPA!!!」 ???
http://d.hatena.ne.jp/no-spoo/20081224
http://anond.hatelabo.jp/20081224085025
http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20081222/p2
http://d.hatena.ne.jp/shinimai/20081224/p1
http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20081225/p1
http://d.hatena.ne.jp/yuki-unlimited/20081229
http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20081224
[オタク]「超ライトオタク」が流入してきたとしても、既存のオタク文化とは住み分けが行われるだけ
http://d.hatena.ne.jp/Masao_hate/20081226/1230217279
[オタク][ファッション]「超ライトオタク」は、オタク文化に流入してきているのではない。オタク文化を自分の文化に持ち帰っている
http://d.hatena.ne.jp/Masao_hate/20081226/1230217280
オタクとはなにか
http://web.soshisha.com/archives/otaku/index.php
同年代からはむしろスゴイと思われていたような
http://d.hatena.ne.jp/p_wiz/20080128/p11
オタク文化大勝利!!
http://anond.hatelabo.jp/20081220191940
[オタク][culture][history] 昔からあったことをさも最近起こったことように語られても
http://d.hatena.ne.jp/lakehill/20081223/history_of_otaku
http://anond.hatelabo.jp/20081224095913
http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20081227
http://d.hatena.ne.jp/sskhybrid/20081227
http://keiesworks.blog122.fc2.com/blog-entry-266.html
2008 ニコニコ 雑感 まとめ
http://d.hatena.ne.jp/triqster/20090106
オタクとか
http://d.hatena.ne.jp/strange/20081224
http://d.hatena.ne.jp/mokkei1978/20081225/p1
オタクの濃さについて
【雑記】・「上の世代に対抗するには……」
http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/12/post-264f.html
http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_29f7.html
【萌え】・「本当は萌えと特撮オタクは直結していかないといけないんだよ。」
http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/11/post-6305.html
【雑記】・「何かがすでに死んでいる件について」
http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/post_17c3.html
その他
http://www.kt.rim.or.jp/~tfj/talk/excerpts-musicalBG.html#15
オカノ通信
http://www2u.biglobe.ne.jp/~captain/sub1.htm
式はともかく披露宴の料理は(ほかはおきまりの・・・・)不味いのレベルだし二次会会場までは1時間半もかかったし散々だった。
そんなこと思う自分に嫌気もさすが。
一年経って当時の花嫁のブログから(式場からお食事券が送られてきたらしい)
去年は花嫁だったので一口も食べられず、ようやく(食事に)ありつけました。とのコメントと写真付き。
の一文にカチン。あんな不味いメシはそうそうねえっちゅーねん。ああ、こころ狭いよじぶん・・・・
当日の料理は不味かったし、二次会会場はめちゃくちゃ不便な場所だったし、他人の集まりばっかりでグループはぱっきり別れてるからところどころしか盛り上がらなかったし。
二次会会費が高い割に全体的にしょぼいし(披露宴会場の花を使い回し)、花嫁自ら「黒字かも」とか言うのを聞いちゃったし(二次会で黒字ってどんだけケチ!もとからケチだったけど)、ああなんて最悪。
「結婚1周年です」なんてメールもらったから思い出しちゃったよ。
縁を切らなかった自己責任?