はてなキーワード: デザインとは
表紙見るだけでワクワクしてくるようなデザインの力があったわけだ
それを見て育ってきた世代の人たちが、何で鳥山明超えられないかね
良いものはどんどん取り込んで自分の作品に反映していけばいいじゃん
才能ないなー
ここ数日、増田界隈ではぬいぐるみペニス現象(ただの友人だと思っていた友達が突然恋愛感情(もっというと性欲)を見せてくると、女はドン引きする)について分かる・分からんの話が盛り上がっているが、今日Xで流れてきたある男性の「オペラ座の怪人」の解釈が、扱うものや主張の方向性は違えど、同じような議論の呼水になっていた。
事前情報としてお伝えすると、オペラ座の怪人といえば劇団四季でもお馴染みの、フランスの伝奇小説を叩き台にした、メロドラマミュージカルだ。オペラ座のコーラスガールのクリスティーヌが、謎の存在「オペラ座の怪人」に見出されてプリマドンナになるとともに、突然現れた幼馴染のイケメン貴族とあっという間に恋に落ちたため、怪人が嫉妬に狂って人を殺したりシャンデリアを落としてオペラ座を破壊したりする話である。
物語のラストで、怪人はクリスティーヌに「俺と結婚しないとお前の恋人を殺すぞ!」と脅迫するのだが、そこでクリスティーヌは怪人にキスをする。怪人は泣き崩れて、クリスティーヌを恋人ごと逃してやる。この切なすぎるラストは、いろんな解釈を産み、きちんと出版された二次創作や、さらには二次創作ベースの別のミュージカルなどもある。
今日Xに流れていたのは、デジタルデザイン分野でご活躍されている男性のツイートで「劇団四季のオペラ座の怪人を見に行ったが、ラストのキスシーンを2人が愛し合っている証だと理解できないほどに日本人の読解力は弱くなっている(要約)」というものだった。重ねて、「原語(英語)のままで鑑賞できない、日本人の英語力の問題だよなあ」という発言もあった。ただ、私もオペラ座の怪人は日本語版でも英語版でも複数回鑑賞し、英文のスクリプトも精読したこともあるので言いたいが、英語で読むと余計にそんな単純な話じゃないと思う。
ある一つの解釈としていえば、オペラ座の怪人は典型的なぬいペニショックの話でもある。うっかり幼馴染のイケメンといちゃついているのを見られて、怪人の怒りを買ったクリスティーヌは殺されかける上、その後拉致監禁され、無理矢理に怪人と結婚させられそうになる。クリスティーヌは強いショックを受け、そのうちに怪人を憎み出す。クリスティーヌにとって怪人は、死んだ父の代わりであり、腕のいい教師であり、何かと融通を聞かせてくれる守護天使なのだ。そんな相手が自分と結婚しろ、彼氏とは別れろなど、彼女からすれば青天の霹靂、ぬいぐるみ(無害な存在、なんなら都合のいい存在)が性欲モロ出しで迫ってきたも同然である。そのため、作中ではクリスティーヌが「ずっと私を騙してたのか!」と怪人にブチギレるシーンがある。観客からすれば、怪人がはじめからクリスティーヌを性的に見ていることは見て取れるが、怪人は「私は君の父親、守護天使」とあくまで下心がないとクリスティーヌには振る舞うため、クリスティーヌからすれば怪人は性的なことから遠いぬいぐるみである。
オペラ座の怪人はぬいペニ現場の分かりやすい例だと思っていたのだが、人によってはこの2人に男女の愛があると解釈し、あまつさえ「この解釈ができないのは日本人の読解力が下がっているから」と決めつけているので、こりゃあぬいペニ現象も分かる人・分からない人に別れるよなあと思った。
怪人とクリスティーヌは、怪人の思いが隠れているうちは信頼関係があった。なんなら2人に肉体的な接触はなかった。しかし、クリスティーヌの彼氏の登場により、怪人は粗暴な手段でクリスティーヌに言い寄り、結果ドン引きされている。ぬいぐるみにペニスがあるわけない、という思い込みが外れたショックに加えて、怪人がペニスを押し付けてくる(比喩)速さ・手段の荒々しさに、クリスティーヌは引いている。これで「ぬいぐるみだと思う方が悪い」「ペニスがないと思い込む方が悪い」というのは、さすがにクリスティーヌが可哀想ではないか。
それでも、これが怪人とクリスティーヌの激しい恋の物語で、ラストは愛し合いながらも引き裂かれる2人だ、それが正しい解釈だという風に言われるならば、ぬいペニ現象について理解が進むのって難しそう〜とげっそりしてしまった
画面にやたらと出てくるウザい広告にウンザしないやつは少ない。
ネットを見ていれば、どこに行っても追いかけてくるあのバナー広告、うっとうしい。
第一に、Web広告は「ユーザーに価値を提供するべき」だ。見たことある?価値を提供する広告なんて。
広告ってのは、基本的にユーザーにとっては邪魔者。だからこそ、少しでも役に立つ情報を提供しなきゃならない、本当はね。でも現実は、欲しくもないものを無理やり売りつけるような広告ばかり。誰がそんなの見たいと思うのか。
美しく、さりげなく、邪魔にならないように配置することが大切なはずだ。
現実は、ページをスクロールするたびに目に飛び込んでくるド派手なバナー。特に動くな!追いかけてくるな。
これは、嫌がらせとしか言いようがない。少しはユーザーの気持ちを考えたデザインにしろよ。
広告がないと無料でコンテンツを提供できないんだって話があるのは分かる。広告収入は重要だ。
だが、そのためにユーザー体験を犠牲にしていいわけじゃない。広告がユーザーの邪魔をするんじゃなくて、自然に溶け込むように設計する。それができないなら、広告の在り方そのものを見直す必要がある。
そして、ターゲティングの問題。適切なユーザーに適切な広告を見せるのが理想だが、現実は?
一度でも関連するキーワードを検索したら、その後何度も同じ広告が出てくる。しかも、買った後も追いかけてくる。お前、俺がもう買ったの忘れたのか?何個買えば満足なんだ?こんな無駄な追跡広告、誰も望んでない。
でも過剰な追跡はプライバシー侵害だし、ユーザーを不快にさせるだけだ。もっとユーザーの行動を尊重した、適度なパーソナライズが必要だろう。
結局のところ、Web広告は「ユーザーのために存在するべき」、これに尽きる。ユーザーの体験を損なうことなく、価値を提供し、自然に溶け込むような広告。それが本来の在り方だ。広告主もプラットフォームも、そのことを忘れかけてる。ユーザーの信頼を得るためには、まずユーザーの視点に立つことが大切だってことを。
別にかっこよくもない上に使いにくい。
どういう思考回路してたらあのデザインにGOサインが出るのか全く分からない。
もしかしてわざと公式サイトを不親切にして実店舗に客を誘導したいのか?って勘ぐってしまうぐらい使いにくい。
例えば、トップスを選べばその中のサブカテゴリ間は楽に移動できるけど、Tシャツの後にボトムス見ようとするとトップページに一度戻らないとたどり着けなくない?
その割には「WOMEN」、「MEN」、「KIDS」とかの最上位のカテゴリはいろんなページに配置されて切り替え可能なんだよな
そんなのよりその一段下の「トップス」、「パンツ」、「アウター」みたいなカテゴリをベージ内に配置してくれよ。
いや、フジさんのポジション的な問題ではなく、いきなり痴女服ででる必要なくない…?というデザインの問題
ぶっちゃけアプリ初期で狙いが定まってない中で「こんくらい胸をはだけさせるか!」というノリで作られた勝負服デザインが仇になっているというか
ウマ娘の映画「新時代の扉」は物語や作画、既存ファンへのサービス含めて大変好評で、実際に素晴らしい出来栄えだという点には同意なんだけど、基本的にスポ根かつシリアス(ちょっとユーモラス)な話の中で、主人公の憧れの存在であり、主人公の覚醒を促す重要な役割で出てくるフジキセキというキャラクターが、突然なんの説明やツッコミもなく痴女みたいな勝負服で登場するのは、なんか世界観をぶっ壊しかけててどーなの、というツッコミをせずにはいられないッ!!
エロがどうとか、いやアプリで元々そういうデザインだろうとか、色々そういう問題ではなくて、暑いスポ根と青春の火花が散る中で、突然真面目な顔で痴女然としたキャラクターが出てくるのは… 違和感ッ!!
「私たちは東京藝術大学に、イスラエルの国立美術学校、ベツァルエル美術デザインアカデミーとの国際交流協定の打ち切りを求めます。
イスラエルのベツァルエル美術デザインアカデミーは2023年10月9日、イスラエル軍がパレスチナ被占領地ガザ地区への侵攻に備える増派のため予備役36万人に大量動員をかけた際、軍服や装備品の大量不足を補う目的で、関係者の主導により臨時の縫製作業所を構内に設置。特に同月中旬からは朝8時から夜21時まで約80人のボランティアを働かせて、スタイリッシュかつ機能的な軍服や装備を生産していました。
美をジェノサイドに役立てる学術機関と国際交流を続けても害しかありません。実際このために、ノルウェーのベルゲン大学(2月)、オランダのハーグ王立美術学院(4月)および同国のアイントホーフェン・デザインアカデミー(5月)が、現時点までに提携解消または交流凍結を発表しています。このほか、米ニューヨーク州のクーパーユニオン美術デザイン学校、米ロードアイランド州のロードアイランドデザイン学校、米イリノイ州のシカゴ美術館付属美術大学、ドイツのベルリン芸術大学でも学生や卒業生から提携打ち切りを求める声が強まっており、時間が経つにつれて提携打ち切りはさらに広がる見込みです。
東京藝術大学は日本国における美術および音楽の最高学府として、イスラエル軍によるこの歴史的な戦争犯罪と人道に対する罪を前に決して沈黙したままでいることなく、これらを明確に非難する声明を出した上で、これらに加担したベツァルエル美術デザインアカデミーとの国際交流協定を速やかに打ち切ってください。」
ガザ大虐殺への加担を許さない東京藝術大学の在校生・卒業生および市民有志一同
・攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL(原作漫画)
情報量が多い!コマの外にまで溢れてる。一通りアニメ見た後に読んだので、なんかキャラクターの性格が軽い感じがする。意外とギャグテイストを感じる。
・劇場版 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊
サイバーパンク感満載。劇画的なディテールの細かさと、体重を感じるような作画が美しい。アーティスティックな部分と、アクションの派手さがうまいバランスで成り立ってる。シリーズ入り口はやっぱこれだわ。
・攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX(S.A.C.)
テレビ版だから作画が粗いところもあるけど、1話完結の話も色んな映画オマージュを感じられて楽しい。公安9課のメンバーそれぞれにスポットがあたるから、だんだんと彼らが好きになる。少佐ってなんだかんだ面倒見がいいし、先生みたいなところあるな。
笑い男の社会風刺的な側面も特徴的で、物語に現実感を持ち込んだのは後のシリーズにも影響が大きいのでは。
・攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG
悪役がなんか面白い男。今の時代に放送されてたら、だいぶバズりそう。ファーストシーズンよりも政治的な話を扱っていて、難民問題とか今の世の中にも通じるという意味では未来を予見してるのかも。
難解、難解とは言うけど、まぁ耐性ついてるから大丈夫だろ→初見、途中で寝てしまう… 一緒に見ていた友達も寝てた。作画がすごいのは分かる、金と時間がすごくかかってるよね、でももう少しなんというか手心を…!
・攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX Solid State Society(S.A.C. SSS)
よくまとまっていてバランスがいい。難解さは少なくエンタメしているので、初見がこれでもいいのかも。
・攻殻機動隊 ARISE
少佐の声がいつもと違うけど、若い頃だから違和感ないわ。むしろ好き。あと公安9課の面々も、いつもとデザイン違うけど、若いんだからそんなもんかもな。だがサイトー!お前はそんなに軽いキャラクターから寡黙な男になれたのか!?
現実的なテクノロジーの先にある未来を予感させてくれるし、一貫したテーマ性が感じられて好き。過去のシリーズへのオマージュも好きだが、やややり過ぎ…?
・攻殻機動隊 SAC_2045
3Dアニメが嫌いなわけではないんだけど、やっぱりキャラクターの表情が乏しいという点で、他の作品に比べて入り込みにくい感じがある。
ポストヒューマン、持続可能戦争とか、出てくる言葉にはすごくワクワクさせられるが、それらが何の意図でどういう背景で現れたのかという点が飛び飛びで情報開示されるので、いまいいち頭に入ってこない…
少佐はいつもより若い(幼い)デザインに見えるが、サイボーグの特権だわな
・攻殻機動隊(仮)
楽しみにしてます!
・エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋のアンケートハガキにCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスのゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった
・ドラクエの音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む
・序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があったからできたわけで、「54年と5分でできた」という言い方もできる(※ドラクエ1開発時のすぎやま先生は54歳)
・ドラクエの初期は開発現場に毎日行って、サウンドプログラマーと直接やり取りをしながら作っていた。すぎやま先生自身もPCマニアで、PC-8801を使い実装までできた。プログラマーが楽器に無知だったため、アーティキュレーションの微調整は全部すぎやま先生がPC-8801上でやっていた
・よく「ファミコン用にシンプルなアレンジを~」と言われるが、ハードウェアに合わせて曲を作ったことなんて一度もない。ドラクエの曲も、1の頃からフルオーケストラのつもりで作曲していた。サイン波や矩形波でも、例えばホルンはホルンの音形で鳴らしているので、ピコピコ音でも何の楽器かは伝わる
・よく「少ない同時発音数で~」と言われるが、別に2音あればなんとでもできる。音数が作曲の制約になったことは一度もない。制約の中での作曲がどうとか言われる理由がわからない
・作曲は頭の中でやる。仕事場にピアノは一応置いてあるが、ほとんど触ることはない。頭の中で鳴らした曲を直接、Overture(序曲)という譜面ソフト/DTMソフトに打ち込んでいく
・(頭の中でフルオーケストラを鳴らすのはどういう訓練をしたのかと問われ)いえ、何も訓練なんかしてませんよ。今、貴方(インタビュアー)は日本語を話しているが、日本語の訓練なんかしましたか?ベートーベンや素晴らしい音楽を浴びるように吸収し続ければ、できるようになりますよ(※すぎやま先生は東大卒で、音楽の専門教育を受けていない独学作曲家である)
ドラクエは発売前から当時の黄金期ジャンプが総力を挙げて毎週巻頭で宣伝していたAAAタイトルで、
そのためにわざわざ(ゲーム会社社員ではなく外部の大物である)鳥山先生とすぎやま先生を呼んだんだから、元増田の「大ヒットを狙ってなかった」は明らかな間違い。
当時、堀井雄二は毎日のようにジャンプ編集部に入り浸ってマシリトと一緒に英語版Wizardlyなど海外製RPGを遊びまくっていた。そういう中から生まれた企画(ファミコンでもRPGを出そう!ジャンプの力でRPGを布教しよう!)がドラクエ。
説明書のイラストが土居孝幸、ドラクエのロゴデザインが榎本一夫というジャンプ放送局・ファミコン神拳の面々という座組みで、鳥山明の担当編集はマシリト。
鳥山の起用を含めたジャンプのバックアップなくして、あそこまでの爆発的ヒットはなかっただろう。
高度な技術よりも労働時間に価値を置くっていう、はてブでよく叩かれてる発想では?
及川眠子さんも残酷な天使のテーゼを資料に目を通して2時間ぐらいで書いたって話と「エヴァのアニメは興味ないので未だに見てない」という発言から手抜きだのやっつけだの言われるが、手抜きでもやっつけでもねえのよ。
ドラクエもエヴァもプロがプロとしての技術を尽くし本気出して作ったものではある。たまたまそのときは何かのシナプスが繋がって短時間でできたってだけの話だろう
俺は唐突に発作を起こして「ドラクエができるまで」を語り始めたわけじゃないの
元増田が「大ヒットを狙ったわけじゃないのにウケちゃった」みたいなボケ発言をしてるので、
それが間違っている根拠として
「当時の黄金期ジャンプが全面バックアップしたゲームが大ヒット狙ってないわけないだろ」
これが「文脈」というやつな
ジャンプの話をしてるんだからジャンプと関係ない話はどれだけ重要でも触れる必要がない
スッキリして良いと思ってのコーデだったけど
なんかオジサンぽかった
下がる
普通にフルレングス、踵あたりまでの丈で、ローファーを合わせてる
アンクル丈にして、パンプスなど足の甲が見えるデザインの靴に合わせないとダメだ
シャツは襟つきの白グレーなのも間違ってた
襟なしの、明るい色物、ピンク系のシャツにすればまだ見れたと思う
シャツをメインにするなら、紺のセンタープレスのゆるスリムではなくワイドパンツとかのが良かったのだろう、色も紺じゃなく黒とか茶とかグレーとか
あーもう今日の服は完全に失敗した
格好があまりにオジサンだと思っていたが、背格好は普通に太め女子であるため、思ったほどオジサンではなかった
まあこれはこれでファッションの一つに見えるかも
なんかこう紫に近い
つまりは赤みがやや強い
…それはともかく、終盤に作品オリジナルのスーパーカー()出してきたのは安直だなあとおもってたけど、『BOY ~ハレルヤ~』のひとの主人公オリジナルデザインのとんでもセンスはもっと酷かったなー
https://kultur.jp/younanbuwan-movement/
少数意見であることは心得ている。商業性や売上云々の話も弁えている。
とはいえ本当の理想を言うとTOTKのガノンドロフや、控えめに言ってもタウロぐらい鍛えられた身体と意気地を備えた男が主人公・プレイヤーキャラであって欲しいんだわ。
モヤシみてえな陰気臭いガキ(一応言っとくがリンクは勿論これに含まれない)が操作キャラなのは本当に鼻につく。ラノベだのギャルゲーだのを全然通らなかったのは雑で無個性で抑制的な外見の主人公と、そいつが放つ童貞の腐ったような奴の主観みたいなテキスト、価値観が気色悪かったからだ(これがたまたま最初に触れたものが舌に合わなかったことによる偏見に過ぎないということは理解しているが、結局それらのジャンルを遠ざけてしまった)。そういうものは見たくないし、触れたくない。男が気にいる男(まあ本当は俺が気にいるという話でしかないが)なら良いが、覇気のない雑魚に阿ったような男キャラは虫唾が走る。
ましてそいつに勇敢な女がチョロく好意を持つみたいなのは本当に勘弁してほしい。せめてヒモの才能があると思わせる男にデザインしてからにしてほしい。