はてなキーワード: 成功率とは
面倒くさいから日本語の記事貼るだけにしとくけど強烈な女権社会かつ順列も当然あるよ
ボノボの母親が「群れの中でのパスポート」のような働きを持つと語り、「母親のすぐ近くにいることで、その息子もまた群れの中心的存在となる。その地位では、交尾を含む、他の雌との関係をより多く持つことが可能となる」と説明した。
「非常に魅力的な雌がいる場合、母親がずっとその雌のそばを離れず、母親の陰に息子の雄がいるのが確認できる」
しかし、母親が高い地位を失うと、息子の地位も下落する。すると、それ以降の交尾の試みでは、その成功率もやはり低下するとされた。
他方で、ボノボの母親は息子のライバルたちによる交尾の試みを邪魔するだけでなく、求愛や交尾を妨げようとするライバルたちから自分の息子を守ったりもしたという。
面倒くさいから日本語の記事貼るだけにしとくけど強烈な女権社会かつ順列も当然あるよ
ボノボの母親が「群れの中でのパスポート」のような働きを持つと語り、「母親のすぐ近くにいることで、その息子もまた群れの中心的存在となる。その地位では、交尾を含む、他の雌との関係をより多く持つことが可能となる」と説明した。
「非常に魅力的な雌がいる場合、母親がずっとその雌のそばを離れず、母親の陰に息子の雄がいるのが確認できる」
しかし、母親が高い地位を失うと、息子の地位も下落する。すると、それ以降の交尾の試みでは、その成功率もやはり低下するとされた。
他方で、ボノボの母親は息子のライバルたちによる交尾の試みを邪魔するだけでなく、求愛や交尾を妨げようとするライバルたちから自分の息子を守ったりもしたという。
ボノボには意地悪なキャラクターのリンゴを選ぶ傾向がみられた。
また別の映像では、ぬいぐるみを落とした人物とそれを拾って渡そうとした人物、横からそれをひったくった人物が登場したが、ここでもボノボは素行の悪い人物からリンゴを受け取ろうとする傾向があった。
研究チームは、ボノボにとって、粗暴な行為は社会的な地位や優位性の証しと受け止められている可能性があるとし、意地の悪い者を見方につけることは有益であるとの理由でこうしたキャラクターを好んでいる可能性があると指摘。強固な同盟関係を築くことで、餌や交配相手を見つけやすくなり、また自身がいじめの対象となるリスクも減らすことができると述べている。
某繁華街のカフェで席を探していると、二十代と三十代くらいの男性二人組の隣の席が空いていたのでそこに腰を下ろした。
こういうところではよくマルチの勧誘に遭遇することができる。二人をひと目見た時点で、二十代の男性(Aとする)が何かを三十代の男性(Bとする)に教えていることがわかった。
これは絶対にきな臭い話だぞ。野生の勘が働いて、いつもなら音楽を聞いているところだが、二人の話に耳を傾けてみた。だんだんと内容が聞こえてくる。最初は恋愛のマインドみたいな話なのかな、と思った。なぜならAは雰囲気イケメンで、Bは格好こそどうにかしようとしている感はあるが、だからこそ、その「どうにかしようとしている感」が出てしまっていて惜しい雰囲気だったからだ。ただ、この言葉が出てきた時点で違う、とわかった。
「個室搬送」つまり部屋なりホテルなり満喫なりなんなりに女性を連れ込む、ということだ。すげーな。荷物かよ。あまり耳馴染みのない単語に惹かれて実況ツイートし始めてしまった。
曰く、個室搬送するためには迷いを挟ませないためにもルートを必ず決めるべきとのこと。行く店、入るホテル、そこに向かう道。一瞬どこにしようか、と考えただけで、女性が我にかえり、成功率が下がる、とのこと。
その後は物理的な距離と気持ちの距離の詰め方の話をしていた。以下に簡単に要点とその例を順不同で箇条書する。
・嫌悪感を抱かれないためにボディタッチのためのボディタッチをしない。
→身長の低い子には「ちっちゃいんだね、顎載せられそう」などと言って実際に載せ、自然に近づく。
・主導権を握る。女性の意見は聞かず、大枠の主張を通して、細かい二択のみ女性に選ばせて自分の意志が通っている風に見せかける。
→ホテルに行く、というところは女性が仮に「居酒屋に行きたい」と言っても譲らず、その道中のコンビニで「どっちの飲み物がいい?」と言って選ばせ、自分が選択した、という意識を持たせる。
・強引に主張を通すのではなく、妹扱い、お姫様扱いをして上下関係を作る。上記のような主張を通りやすくする。
→足元に注意するように、など気遣う(振りをして下に扱う)
恋愛︰失敗談で近づく。女性が元彼を責めたら、それを受けつつ少しだけ元彼を上げる。そうすると女性が更に元彼の悪口を言うので、そこで女性を肯定する。一旦女性には元彼を自分でこき下ろしてもらうと効果的。
性の会話︰どぎつい経験を話す。相手からもそう言った引き出せると、ガードを弱められる。
・上記の三段話法は身構えさせないためになるべく区切りなくつなげる。
・話題は3-4つ投げれば1個は共通項にできる。薄く知ってるだけで言葉尻で会話を合わせることは可能。
・決めつけることで相手に「自分の理解者かもしれない」と思わせることが大事。そのために、見た目などから女性の系統を理解して、その層に人気があること、フックにできそうなことの知識を持つ。
聞けば聞くほど、どこかで聞いたスピリチュアルの洗脳の入り口か??という気持ちになった。バーナム効果の話もしていたし、総じて割とありふれた話であった。
要は「運命は作れる!」ということだ。以前中途半端な知り合いに言われた「お前は強がっているだけ。俺はわかってるよ」がどこから生まれてきたのかを見た気がする。やめてくれ。
インスタントに寝られる女性を探しているから、インスタントな理解(っぽい何か)で十分なのだろう。あの相手を小馬鹿にした話法で女性が釣れるとしたら、多分男性側も女性を見下すようになるだろう。それらが行き着く先はミソジニーではないだろうか。なにも進んで地獄に行かなくても、と思う。なにより、そもそもそんなことができなさそうなくらいにBが真面目そうな顔をして話を聞いていたのがなんだか痛かった。この心理学入門にいくら払ったんだろう。
このあと二人は街に消えた。今度は実地で教えるらしい。お兄さん、その道は茨じゃないですかね、多分。そんなことを言えるほど優しくもないので黙っておく。
https://twitter.com/ragnarok_ya/status/1142655678999216128?s=20
ん?無尽蔵のZeny?
なぜかほぼ無尽蔵のZenyが手に入ったので、試してみました。
③失敗後に成功率が上がるかどうか
の3点です。
Zenyよりも作業効率優先で、ひたすら装備を叩き続けました。
ノイズになるかと思ったので、+3に落ちた装備はそのままさよなら、
7⇒8 50.26% (試行2310回)
7⇒8 48.98% (試行2323回)
ということで、いろいろやっても成功率は50%で変わらないということですね。
体感や少ない試行結果はあまり当てにならないといういい事例かと思います。
セッションでどうしても腑に落ちなかったので、整理も兼ねて吐き出し。
要約すると「PvPあります、と事前説明のないシナリオでPLから奇襲をくらったんだけどクトゥルフ神話TRPGシナリオでPvP組み込みたいなら注意書きしてほしい」という話。※個人的要望
以下は経緯。ギミックの内容やトリガー明記してません。シナリオのバレも含んでいないつもりですが、この「騙し討ちPvP」がそもそもシナリオの楽しいところらしいので少しでもシナリオに触れるのが嫌な方は読まない方が良いと思います。
PLは5人。
KPが自信を持って集めてきた(らしい)PLで、PL同士も少なくとも1回は同卓経験があるメンツだ。
シナリオはそこそこロスト率が高くシビアだとKPからは説明があった。クトゥルフ神話TRPGプレイヤーとしてはなんともやりがいを感じる難易度だ!と喜んだ。
「探索者がPLの意図しない行動をとらなくてはいけないかもしれない」とも。ただ、RPに比重を重く置けばままあることではあるのかな?と思ったのでこの時は「そうか、わかった〜」と了承。思えばこれはPvPに発展するギミックのことだったわけだが、自分はこの文言でそこまで察せなかった。
PL同士は、PL会議(探索者目線ではなくPL目線での話し合い)をしてお互いの行動をすり合わせるのが得意な人たちばかりだったので協力は問題なく出来ていた。探索はそれなりに順調に進み、最終的な行動指針も見えて来ていた。
ただ、物語の中盤以降からPLの1人に秘匿行動が多く見られるようになる。
このPLをAとする。
KPとAが秘匿チャットしているのは明らかだったが、「何かオープンにしづらい情報を得て、情報確認中なのかな?」と思い口を挟まなかった。他のPLもKPとAの秘匿やりとりには言及せずにいた。これは秘匿シナリオでも無ければ、現時点で誰も単独行動をとっているわけでもないのに秘匿を打っている、のにだ。
なぜなら、これはクトゥルフ神話TRPGという基本的にPL間の協力を前提としたゲームであり、Aも同卓時はいつも協力的なPLだったから。信頼していた、これに尽きる。
そして物語が進み、1人の重要なNPCが死んだことがわかる。「なにか我々は見落としたのだろうか?」と不安に思いつつシナリオを進行させていく。そして、とある局面でAが突然NPCを攻撃した。明らかに今後の展開に必要不可欠なNPCを。
KPは淡々と「奇襲成功で、これから戦闘に入ります」と続けていく。
PLに動揺が走る。Aはシナリオギミックにより、「PLの行動を阻害」しなければならなくなっていた。そのために重要NPCを殺して回ろうとしていたのだ。先のNPCを殺したのもAだった。殺害されるとシナリオクリアに多大な影響が予想されたため、殺害を阻止するためにAの探索者と対峙を何度も何度も強いられた。正直に言うが、すごく厄介だった。敵エネミー、もしくは敵性NPCならば倒せる。二度と立ち上がれないように殺し切る選択をとるのもPLとしては自然だ。
だが、相手は同じPLであり探索者。こちらは気遣いで「殺せない」し、Aは「シナリオギミックにより死なない限り絶対に阻害し続ける」。縛り上げたりスタンも試みた。しかし、A探索者は肉体強化されていていずれの対策も無意味だったし、こちらを殺そうと追ってくる。最終局面まで本当に厄介で邪魔だった。こんなことを同じ探索者として協力していた人に思うのが辛かった。
これが「PvPあります」とは一言もないシナリオで巻き起こっているのだ。
幸いにもセッション慣れしているPLメンバーのおかげで笑ってセッションは終えられたし、なんやかんや全員生還は出来た。それは良かったが、個人的な印象は最悪だった。
何が嫌だったのだか、個人的に整理した。
①協力という根底の信用を裏切られた。
中には自分が得た情報独り占めにしたいって人もいるだろう。しかし「クトゥルフは協力してクリアするもの」と思って情報共有をしているのに予期しない裏切り者がいた。結果的に誰が何の情報をもつNPCかも敵に筒抜けになっていた。PvPあり、と書かれていればある程度精査して伝えるとか警戒しようがあるのに…非常に不愉快だった。こちらが情報共有している間、Aは先手を考えられるのだ。PL間の「じゃあこうなったらこうしよう」という少々メタなこの先の行動も全部聞いているわけだ。PvPが前提にあれば秘匿ないし部屋わけなどするところを。例えばAが「探索者がきいていないことは、しないようにした」と言っても完全に切り分けて考えることが簡単に出来るとは思ってない。ていうか、聞いちゃってるじゃんこっちの作戦全部……こんなにPL会議があほらしくなることあるだろうか。
奇襲の折に、攻撃していいものかPL間で悩んだので「なにか共有できる範囲で話せない?」と困り果てたPLからAに声かけがあった。KPから「話せることは何もないですね!」と返答。三重くらいに不愉快だった。言わなかったし「だよね〜」で流したけど、AってSKPとかNPCだっけ?
シナリオギミックで何喋るのも相談するのも全面禁止されてるならやっぱり前提として、途中秘匿かPvPありって明記してくれと思った。
個人的に協力ってめちゃくちゃ気を使うし、しなくていいなら単独行動して情報集めして必要な時だけ集まるってしたい。でもそんなに遠慮なくいれるメンバーでもないし、ちゃんと協力協調の姿勢をとろうと動いていたところで、この裏切りにあったので、「今までの協力しようって気遣いや声がけしあってたのバカらしい〜」って思ってしまった。自分でそんなこと思ってめちゃくちゃテンション下がった。
②PLの負荷が不平等
探索者に情報が偏ったり、役割が不平等なことはままあると思う。ただ、今回はAにかかる負荷が大きいと思った。
「私はこういう事情で協力出来ない」と伝えられない、相談できないギミックだったので5人PLがいながらAは孤軍奮闘だった。また、「PLの阻害役」と「PLとしてシナリオを皆でクリアしたい」の噛み合わなさにとても悩んでいた(後程聞いた話)行動指針を決めたり、考えること、精神的な負荷が他のPLと比べて重すぎやしないか。いやニヤニヤしてたなら良いけど、どうしよう…と他PLの心情を慮る人だったので後程聞いて心が痛んだ。一瞬でも邪魔とか思ってすみません…。
これ、シナリオギミック的には誰でも敵性になり得るシナリオだったのでたまたま立ち回りの上手いAがあたったけれど、苦手な子が当たっていたら雰囲気最悪になっていたのではないかと思う。自分があたっていたらと考えるとゾッとする。どう考えても何も知らない側より、PvP仕掛ける側に勇気がいる…。PvPシステムは好き嫌い、得意不得意がはっきりしているから棲み分けているものとして認識していた。こういう油断が今回のセッションのショックにも繋がったんですけどね。
昔からあるシナリオに、たしかに神話生物に操られて〜とかあるけれど、PL会議も駄目、というような規制をされたことはないし大体何かしら救える手段があった。今回は無かった。本当に、クリア後にきいたら「一度なったら終わり」でロスト率はここに直結していたらしい。シナリオ難易度っていうか騙し討ち成功率であった。PvP前提シナリオだったんだな〜と。
④KPが集めた最強メンツ☆〜PL間の信頼〜
今回はKPは個々人に声をかけて集まったPLだった。PLが「やろう!」と集まってKPとマッチングしたわけではない。KPからそれぞれに信頼があったのはわかる。みんな常識的で空気を読む良いメンバーだったと思う。
ただ、PL同士はそこまで仲良くないし遠慮のない間柄ではない。少なくとも相手の探索者に躊躇なく殴る選択をとれるような気安さはなかった。これが所謂「身内」と呼ばれるくらい仲が良いPL間であったなら遠慮もなく互いにボコボコに殴り合ったかもしれない。なにかしら言い合えたかもしれない。しかし、KPとPL1は仲良くても、PL1とAはFF内というだけで殆ど日常的に話したりはしない。そんな仲で、急に奇襲うけて冗談も飛ばせないので気遣いが飛ぶ。つらい。今この瞬間、Aが、PL1が2が不愉快になってないかと考えて発言するのがつらかった。
KP→PLの信頼はPL⇄PLの気安さや信頼とは何ら関係がない。何をもって大丈夫とKPが安心していたのかは謎だし、自分含め何人かはPvPあり告知の別シナリオで「苦手だけど…」とか「得意ではないけど大丈夫?」といった発言をしている。その上で告知がなかったのだ。
個人的にPvPは嫌いではない。むしろ好きだ。ただそれは、「PvPが前提となっている」場合についてだ。パラノイアやるのに、「PvPあった!むかつく!」とはならない。何故ならパラノイアはPvPを楽しむゲームだからだ。PvPいやならパラノイアはやめておけ、というだけ。
クトゥルフ神話TRPGシナリオにおいて、昨今のシナリオでPvPの注意書きをするのは「そもそもPvPを想定として作られていないゲーム」だからだと思ってる。クトゥルフで単独行動はよくないぞ…、とかよく言われるように基本的には協力型だと認識している。だからPL同士も自然と情報共有をするし、探索者も協力できるようにRPしたりキャラメイキングする。探索者のキャラクターを幅広く作れるということはキャラクターの能力に偏りが出やすくPvPが起こる状況で能力的に対等ではないことが多いのだ。
PvPあり、と書いてあれば相応のRPや探索行動を行ったり、それはそれで楽しくセッションを終えたこともある。
シナリオバレになるから、シナリオの根幹に関わるからといわれたが、ゲームシステムの底にある信頼を裏切る意外性を「面白さ」というなら自分とは面白く感じるところが違うのだと諦めるしかない。
今後シナリオ誘われた際に「シナリオバレになってもいいからPvPの可能性はある?」とその時のKPに伺わなければ怖くて参加出来ないな……と思ったセッションだった。
遊びなので、それ以上の感情はないけれどルールや前提は同じくして遊びたいなと思った。
ーー追記ーー
自身がKPのときはPvPあり告知や確認をしています。自分が苦手なので。
今回KPを努めて頂いた方にも確認したことがありますし、以前に自分はクトゥルフのPvPは苦手だと伝えたこともあるので今回のシナリオについては必要以上に不快な気持ちを抱いたのだと思います。今回自身の身に起きたことを鑑みて自分がKPやるときはよりいっそう気をつけようと思いました。
狭いコミュニティでの出来事で不和を恐れて口に出せずにいたので書いて少し落ち着けました。
ひどい乱文、長文失礼致しました。
幻聴に振り回されて1人で勝手に落ち込んでムードぶっ壊すメンヘラじゃん。
今でもダイス結果が出たあの瞬間が忘れられない。絶対に失敗するわけにはいかない、というより失敗を想定すらしていない、最高の舞台を、私は崩れ落ちさせた。
そもそもエンディングを決める判定の97も、私が成功していれば成功率100%だったので、良いエンディングに向かう事ができたのだ。そこまで積み上げた最高のRPも、奇跡も、劇的な展開も、全てが一瞬にして無駄になった。
もちろん、卓の人たちは落ち込む私をカバーしようとしてくれたし、楽しかったと言ってくれた。でも私は、あの出目が出て、エンド描写が読み上げられた瞬間の、あの白けた気配がどうしても忘れられない。
「何してんだよ」「お前のせいで」
という無言の弾劾がはっきり聞こえてた。
一緒に遊んだ人が可愛そう。
二度とTRPGやらないでほしいわ。
TRPG、とりわけクトゥルフ神話についての話。知らない人にはまるで分からない話題。
TRPGをプレイし始めて人生が楽しくなった。そう思えるくらいこの遊びに熱中した。もっと若いうちに知ってたら良かったのになぁって思うくらい。
基本的にTRPGは自由なゲームだ。特にCoCのルールは飛び抜けて自由度が高いから好きな遊び方ができる。シナリオの作り方やハウスルールの導入の仕方で無限の遊び方ができる仕組みが魅力的だ。
よく、近頃のCoCの遊び方が気に入らない〜みたいな記事を目にするけど、CoCの遊び方に正しいなんて無いと思う。この遊びの正しさを解くってのは、「マインクラフトの正しい遊び方はこう」って決めつけるようなもの。ものすごく無粋に感じる。自由で好きな遊び方ができるルールだからいいんじゃないかって思う。
先日プレイしたシナリオで、筆者はファンブルをした。クライマックスの、一番大事なダイスロールで。その結果、探索者全員が命を落とすことになった。全ロスト、バッドエンドだ。
そのシナリオはやや特殊な判定を最後に挟むシナリオだった。シナリオ開始前時点でHOが配られており、HOごとに個別の推奨技能がある。かなり特殊な技能だ。間違いなく他で使うことはないようなもの。
要するにそのシナリオのラストシーン、全員に順番に見せ場が回ってくるようなシーンで、1人づつ振っていくためのものだった。シナリオ的にも、探索者的にも、おそらくその技能を振るのはその「1回」のみ。
順番に1人づつ、振っていく。一人成功するたびに、シナリオ最後のエンディングを決定づける判定の成功率が、25%づつ加算されていく仕組み。クリティカルなら+10%、ファンブルなら−10%というように。
全員普通に成功するだけでも100%に届く。その中で最初に判定を振った人がクリティカルを出した。劇的な展開だった。
順番に成功し、最後に回ってきた私の番。私はその技能をとても高い数値で確保していた。当然だ、そうするよう言われていたし。このまま素晴らしいエンディングを確信していた。
結果は、ファンブル。
出た目は、97。またしてもファンブル。こうして私たちは探索者全員ロストとなり、シナリオを終えた。
今でもダイス結果が出たあの瞬間が忘れられない。絶対に失敗するわけにはいかない、というより失敗を想定すらしていない、最高の舞台を、私は崩れ落ちさせた。
そもそもエンディングを決める判定の97も、私が成功していれば成功率100%だったので、良いエンディングに向かう事ができたのだ。そこまで積み上げた最高のRPも、奇跡も、劇的な展開も、全てが一瞬にして無駄になった。
もちろん、卓の人たちは落ち込む私をカバーしようとしてくれたし、楽しかったと言ってくれた。でも私は、あの出目が出て、エンド描写が読み上げられた瞬間の、あの白けた気配がどうしても忘れられない。
「何してんだよ」「お前のせいで」
という無言の弾劾がはっきり聞こえてた。
確かにファンブルをした私が悪い。じゃあ聞きたいが、私にはどうしようがあったって言うんだ?
ハウスルールで最高の成功率まで技能を高めたところでファンブルには勝てない。たった一回の、5%の確率が、それまで積み上げたもの全てを無駄にしてしまう。
人間4人のドラマが水泡に帰す。そんな出来事の確率は「5%」なのか。決断も選択も判断もRPも、その5%の前にはどうしたって無力か。
ついでに言うと私は普段はファンブラーでもなんでもない。でもどう言うわけか、こういう一番大切な場面でダイスを振るよう言われると、必ず何か良くない事が起きる。どうしても出目は、私と私の卓仲間たちの不幸を願う。
ダイスは大事だ。でもシナリオをシナリオたらしめたいなら、最後の大事な選択くらいダイス無しでやらせてくれないか。じゃなきゃそこまで積み上げるものになんの価値があるのかわからなくなるんだよ。
不妊治療して1人産んで、はーやれやれ少子化対策完了ですね、ってか?
そんな話にはならない。
不妊治療して3人産めればいいんだが、不妊治療とかするぐらいならとっくに30代でそんなの無理。
強いて言えば30台になったら不妊治療大変ですから20代のうちに結婚出産しましょうね!って公報活動するのが少子化対策になるだろう。見合いもめちゃくちゃ国が主催しますね! ってやつも。
「産みたくて産めない」人っていうのは、何人くらいこども欲しがっているんだ?
たいてい1人か2人だろ
全ての母親に3人か4人ぐらいこども欲しい!と思ってもらう必要がある。
それが少子化対策だ。
そのために2人しか子供をもたない人たちは、多かれ少なかれ切り捨てられる。
不妊治療対策はこれから国がするけど、あれは単純に保健対象外で負担が大きいとか、国全体として母体安全策を推奨しすぎて不妊治療成功率が低いとか、医療制度改革の側面が強い。
最近AIだとか、ビッグデータだとか、そういう統計の延長線上にあるものがすごい盛り上がってて、IT革命だとかなんだとか言っていた辺りから理系の天下になった。
ただ、これは理系が優れている、文系が劣っている、というのではなく、そもそも数学の上に成り立っているコンピュータと理系という進路の相性がいいだけだ。
もうちょっと言うなれば、数学の式にできないことはコンピュータにはできない。
最近よくあるマッチングアプリは、要は数学の計算をしたときにこの二人の相性が最高得点を出しました、というだけであり、そのための計算式は業者の都合によって決められている。
当然いろんな研究者の助力のもと出来上がった式を使っていて、一見すると真実味もあるし、実際あたっていることが多いのかもしれないんだが、結局「あなた方二人がくっつくのがこの計算式に一番マッチしていますよ」ということでしか無い。
よくよく考えると、これって結構怖い話で、ディストピア系の物語にある巨大コンピュータに抽出された二人が結婚するというあれを地で行っている。
ただ、IT革命、2000年位かな、これから20年が経過し、デジタルネイティブが結婚とかをリアルに考えるようになったこの時期にこういうサービスが出るようになったのは興味深い。いや、昔からあったんだろうけど、こういった計算式で相性出されて、という感じの人間関係の作り方、っていう意味ね。
昔は親の言うこと、神様の言うこと、偉い人の言うこと、を聞いて結婚していたのが、昭和くらいになると自由恋愛で結婚スべきっていう時期があっだけど、こんな時でもこういう男はモテる、とかそういったものの言うことを聞いていた。今は神様、親、偉い人、ノウハウ本の代わりに業者が提供するアルゴリズムに従っている。当然目指すゴールも結婚、恋愛、その場限りのお茶飲み友達まで様々だろう。
当然どれにも得手不得手はあるだろう。もしかしたら短期的な成功率は親の言うことを聞くと低いが、長期的には幸せかもしれない、コンピュータのアルゴリズムもそうかもしれない。どの方法論がいいかとかではなく、過去の人々が直感とか、勘と経験とか言っていたものが数式に置き換えられる時代になった。
俺は、同じ結果になっても計算式で出されたものよりは勘と経験で出されたもののほうがなんか人情味があっていい、と思うが、デジタルネイティブは勘と経験みたいなあやふやなものよりも、多くのものに適合する数式で導かれた結果のほうがブレが少なくていいと思うのかもしれない。
当初は何がITだ、計算式で出された人間関係に血なんか通うかボケとか言いたくて始めたんだが、書いているうちにまぁ大差ないかなとか思うようになっていった。これだから文章を書くのは苦手だ。小論文じゃ0点だ。
たいへん厳しい、とのこと。
感情がついてこない。言われたことは理解できる、適切に返すこともできる、けどよく分からない。
高額になるし成功率はとても低い、可能性の見込めない治療を患者に勧められない、と女医は言う。その通りなのだろうと思う。
体外受精の説明会があるとの事で、診察後受付に申し込もうと声をかけた。会計時に確認するので番号札が呼ばれるまで待ってくれと言われた。
今日の診察代は1000円ちょっと。検査は5万しているので嘘のように安く感じる。
クリニックを出て、いつものように買い物をして食事をして帰りの電車に乗って。
相変わらず気持ちがついてこない。頭が固まってる感じがする。
もうやるべき事は決まっている。
体外受精をいつまでやるか、自分達の限度額・時間を決める。それを超えたら自分たちの子供は諦めて養子を探す。
そうしかできない。それ以外に手はない。それは分かっている。