「色々な部屋を探して脱出に必要なものを自分で探して外に出ました」
っていう話と
「まず鍵を取りなさい、次に何々しなさい、次ジャンルの物に見えてるような気がします
あらすじのストーリーをたどるゲームはあらすじに必要な道筋しか存在しない
目の前の無関係そうなものが何かに発展するかもしれないし、悪い事が起きるかもしれない
次の場所に進みなさい、次の場所で起こる演出はこれ、その次はこれ、見たいになってる話はその途中にあるトイレ何て何の意味も無い
トイレには惨殺された人が死んでるかもしれない
「次の場所」にも「トイレ」にも同じだけの意味と価値があるからやる人はトイレも調べるのであって、「次の場所」に向かいなさいだったら「トイレ」何て調べても何も起こらないし調べない
「次の場所」にも「トイレ」にも「テーブルの上のりんご」にも同じだけの意味と価値が並列にある
だからやる人は、「次の場所」か「トイレ」か「テーブルの上のりんご」かどれを選ぶか悩めるし、選ぶのが楽しい
正解はこの中では「次の場所」でしかないのに、間違いである「トイレ」にも「テーブルの上のりんご」にも同じだけの調べる価値がある
やってる人から見れば「トイレ」も「テーブルの上のりんご」も「次の場所」に見える
本当の「次の場所」に進んでも、次の「次の場所」に進む為にはまた色々な選択肢が落ちている
そういう選択を繰り返しながら話が進むのが昔のゲーム
今のゲームでは選択の過ちでゲームオーバーになる事はめったに無い
今のゲームでゲームオーバーになるのは「次の場所」に向かう途中にある障害物の処理が難しいからプレイする技術のミスでゲームで死ぬのが主なゲームオーバーになる理由
「途中にいる敵が強い」とか「連打に失敗した」とか
昔のゲームではスイッチを入れるのを忘れたとか、ガスを閉め忘れたとか、プレイヤーの技術と無関係な部分が死ぬ理由
今のゲームを簡潔に例で示すと
「次はここにいってこの敵をやっつけなさい→次はこの仕事をしなさい→次はどこどこに行って何々をとってきなさい→次は何々を使いなさい(要所要所に感動的な演出が入る)」
昔のゲームを簡潔に例で示すと
「あなたにこの自由に動ける一つの空間を与えます、この全ての中から必要だと思ったものを選びなさい、但し正しい物と間違った物が混じっています、また選ぶ順番にも正解不正解がございます、また選んだ選択によって今まで無かった選択が増える事もございます」
昔のゲームと今のゲームの違いは、主体性があるのがやってる人にあるか、主体性がゲームにあるかだと思う 例えば昔のゲームは部屋に閉じ込められた、そこから外に出たい、となった...
典型的な例だと、閉じ込められたから脱出しなさいと言うのに 脱出の仕方についてはプレイヤーは何も考える必要ない 脱出の仕方は主人公が勝手に考えるので主人公がこっちに行きたい...
主人公「次はあっちにいきたい、私をそこまで運べ」 主人公「あの敵をやっつけなさい」プレイヤー「でも、横から行った方が敵を避けられますが」主人公「うるさい、さっさとやっつ...
昔のゲームは、主人公には考えも意思は無いから主人公=プレイヤー ゲーム「閉じ込められたので脱出しなさい」 主人公=プレイヤー「脱出しなきゃ」「出入り口をまずは探そう」 ゲ...
んなゲーム過去にも現在のも存在してねえっての 自分の記憶を自分で改ざんしてるんじゃ世話ねえわな
何か見てると今と昔のゲームが同じに見える人が多い気がします 「閉じ込められたのでそこから脱出しなさい」 「色々な部屋を探して脱出に必要なものを自分で探して外に出ました」 ...
http://anond.hatelabo.jp/20130701182502 今のゲーム 「次はここにいってこの敵をやっつけなさい→次はこの仕事をしなさい→次はどこどこに行って何々をとってきなさい→次は何々を使いなさい...
長々と話を続けているのだから いい加減「今のゲーム」ではなく「JRPG」と正確に表記したらどうかね
http://anond.hatelabo.jp/20130701182908 色々な間違った数ある選択肢が何度もある中から一本の正解の道筋のチャート見たいなのががあるなら面白いんだろうけど 正解の道筋のチャートしかないな...
「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ プレーヤーがゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイント...
今のゲームに慣れすぎてるからそう感じるんだと思う 不正解の道筋があるゲーム そういう不正解の道筋がいっぱいあるゲーム 不正解の道筋がいっぱいあるから政界の道を探すのが面白...
いや別にお前に言ってるわけじゃないから黙っててくれ
http://anond.hatelabo.jp/20130701211937 MMORPGを忘れてるで
MMORPGも同じだと思うけど 反応が返らない
そもそもエンドが一つしかない時点でおかしいと思う 自分が何しようと何の変化もないって事だから
エンドが大量にあって ちゃんとスタッフロールのあるエンドはそのうちの一部だけ 殆どがゲームオーバー的なバッドエンドでそのままエンディングも流れずにタイトル画面 エンドロー...
・根本になってる怪物を無事退治して生還しました エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して地元の新聞にも取り上げられて・・・ ・怪物を根本...
ブレスオブファイア2乙
何それ
その続編は、主人公が惨劇からの唯一の生存者としてメディアに取り上げられてるところから始まって 実はまだ惨劇は終ってはいなかった、見たいな感じで
http://anond.hatelabo.jp/20130703011158 ゲームを作ると言う事は分岐を作る事だと思う
キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...
だから、廃れるんだと思うけど
やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...
それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ
コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...
ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...
「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる
エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...
今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...
かけたコストに対して得られるリターンは? まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います 普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですから 次に需...
さっさと病院行って来い糞統失。それか首つって死ね。
心理テストって面白いと思いますよね? 色々選んでいって最後に結果が出る 心理テストを楽しむ人とゲームを楽しむ人は一緒だと思います
そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...
客がそれを求めてるって何で分かるんですか? あなたは客ですか? 今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう?
面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。
せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう
面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...
その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...
ゲームをプレイする人は、自分の何か起こした事による結果を見たい訳で 自分が関ったらどうなったのか知りたい見てみたい 心理テストとかで、どの選択を選んでも同じだったらつま...
そりゃ今までのゲームから推測してるだけだな。 ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。 マルチエンディングなんてのが典型的だな。 人生という...
作り方によってはそうでないんですよ もしも 選択肢1「飛行機」 選択肢2「船」 選択肢3「陸伝い」 と製作者が選択肢を一つ一つ作って そのどれかを選択しなさい という作り方...
分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです 例えば、建物から脱出するのが目的のゲームだったとします 目的が脱出と設定された以上、プレイヤーの目標は脱出する...
さっさと死ね統失
正確にいえば、「ゲームとは場合分けを作る」事 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 この...
ゲームを製作するのは目的と分岐を作る事 ゲームをやるのに一番重要なのは目的 そして結果 目的を達成したか、してないか、どれだけ近づいたか そこが分岐 そういうのを枝葉を突...
http://anond.hatelabo.jp/20130803163338 ・主人公は悪魔に命を脅かされている ・主人公のいる世界は現実的 ・主人公は普通に暮らしてるただの一般人 ・主人公も今まで悪魔が現実にいるなん...
どうして悪魔が命を狙っているかというと ある日、主人公の友達がみんなで悪魔召喚の仕方が書かれたものを見つけて 遊びでみんなで必要なものをそろえて実践すると本当にデーモンを...
悪魔が出て来るのには条件がある ・主人公(と仲間)が人がいない、大勢の人に見られない、大勢の人に助けてもらえない場所にいる ・夜のある時刻である、または光が届かない場所に...
まだいたのかよ
昔はそれが標準だと思う
このツリーで(俺の書き込みも含めて)具体的なソフトの名前が一つも出てこないのが全てだよ 「わら人形」なんちゃらってやつ 自分に都合の良い、ありそうで実は存在しないものをでっ...
横だけど 昔のゲームといっていいかは微妙だけど、「ベイグラント・ストーリー」なんかはわりと試行錯誤の必要なゲームらしいゲームだったな。 当時でもそういう謎解き要素のあるゲ...
作り方であってゲームの名称じゃないんだよ
その作り方に準じてるゲーム自体どこにも存在しないっつってんだよ… あるんなら挙げてくれよ どうせ無理なんだろうけど
いい加減糖質の相手をするのはやめろ。
ずっと昔でタイトル分からないけれど、色々な物がそんな感じ その時の攻略サイトを見ると 何々をする→どうなる 何々をすしない→どうなる 何々を調べる→どうなる 何々を調べない...
シムシティかA列車でもやってりゃいいだろw コマンドごとに大雑把なパラメータの変化傾向はあっても、全く同じプレイを繰り返す事はほぼ不可能だし
それが骨格だと思う どう肉付けするかは色々でも 色々選択を繰り返しながら 誤った選択、正しい選択、選択する順序 正しい向きに進んでるのか間違った向きに進んでるのかやってる本...
昔のは、あるものがあったらプレイヤーが行動を起こす(か起こさないか)のが前提で プレイヤーの起こした事に対して、何が起こるか 反応を見る いい反応、悪い反応 自分の選択は正...
今のゲームに対してやらされてる感があると言う人がいっぱいいるんだから それが答えなんでしょう
買ってきただけで積むとかいう人もいる はじめるとどっと疲れるといって 終始あれしなさいこれしなさい命令されているだけで終るんだから 疲れるのは当たり前だと思う
どんなゲーム? 具体的に教えてよ http://anond.hatelabo.jp/20130630214757 出来れば見たいな部分を・・・
えっ 「ベイグラント・ストーリー」知らないのかよ。松野さんのゲームだよ。 ググればすぐに色々出てくる。ライトゲーマー向きではないとかシステムが煩雑とか言われるけどものすご...
今のゲームは主人公とプレイヤーは別人 ゲーム「閉じ込められたので脱出しなさい」 主人公「まずは奥の部屋に進む為の鍵を探しなさい」(出口は?) 主人公「次はその仕掛けを外し...
同じ土俵の上で勝負しろっていってる気がします バグを直したり、プレイヤーのやり方や進み方を完全に制御する 例えば、強い敵がいてそれを倒さなきゃいけないみたいな時 倒さずに...
ゲーム「閉じ込められたので脱出しなさい」 主人公「プレイヤーさん、奥に進む鍵を探しなさい」 プレイヤー「外に出たいんじゃないんですか?」「出入り口や窓を探した方がいいんじ...
話の流れは全くわからんが 脱出ゲームは今もあるよ