2013-07-07

http://anond.hatelabo.jp/20130706124232

分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです

例えば、建物から脱出するのが目的ゲームだったとしま

目的脱出と設定された以上、プレイヤー目標脱出する事です

ですが、本来のゲームではその目的を果すプレイヤーの行動自体は自由のはずです

もちろんルールにのっとった上で

目的脱出と設定されている以上プレイヤー目的脱出なのでそれを目指すのは当たり前です

分岐とはその中で起こります

プレイヤー目的を達成しようとしているその中で

それは例えば、その目的にとってプラス目的に近づいたかマイナスか、またはゲームオーバー

例えば、1階から2階に上がる時の手段としてエレベータを使った場合階段を使った場合とで分岐が起きるとしま

階段から上るのが目的にとってプラスか、エレベータを使った場合目的にとってプラス

判定される訳です

具体的な例にすれば、階段を上った場合すんなり上がれる、でもエレベータを使った場合故障してしま

そんな時、プレイヤーは「ああ階段からいけばよかった」と思うでしょう

これは、プレイヤーゲーム内で渡された自由の選択の中からプレイヤー自分の意思で何か行動した事について起こった結果であって、プレイヤーのした選択に対してゲームが下した裁定です

そしてここではそれを分岐と言います

ゲームプレイヤーの行動に極力干渉はしない

ただ、ゲームプレイヤーの行動に対して結果を出す

プレイヤープレイヤーに課された目的の為に行動を起こしま

その行動一つ一つには結果が伴う

それを分岐と呼ぶのです

行動一つ一つに対し

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々を選択した場合」「何々」

「何々を出来なかった場合」「何々」

「何々だった場合」「何々」

それをただ作るだけでいいのです

分岐は中で起こるので全体の本筋のシナリオが分岐で変る訳が無いのです

「出口を見つけ脱出する」これが本筋であってその中で

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々を選択した場合」「何々」

「何々を出来なかった場合」「何々」

「何々だった場合」「何々」

と言う分岐があるのです



今で言うところの分岐とは、目的や核心部分には関係の無いところで起きる事を想定しています

目的に向かう道筋(シナリオストーリー)は製作者が決めます

なので、そのルート(=ストーリー)を一つ一つ製作者が作り上げます

飛行機に乗った場合の一連のストーリー、船に乗った場合の一連のストーリー

こんな感じで

から想定が全然違う

ステージだけを用意すれば良いのに、ストーリーを作り上げる



一番の違いはプレイヤーとの関係だと思います

本来の分岐は小さな身近な世界での分岐です

ですからプレイヤーが理解出来ています

どうなるのかの予測は出来ないものの、理解は出来ます

例えば、エレベータに乗ったら故障して閉じ込められた

これは、プレイヤーにとって予測は出来ないにしろ、理解できますよね

こういう事も起こりえるものだと

こういう事も起こりえるから別の道を選べばよかった

こういう感覚がもてます

でも飛行機に乗ったと言う言い方が表している分岐とは、漠然としていますよね

飛行機に乗ったら、墜落してしまいました」、と言うのなら理解できます

「だったら飛行機は間違いだったんだ」「次は飛行機はやめよう」と

でも、飛行機に乗ると言う言葉(がさしているもの)の分岐では何なのか理解できないですよね

漠然としていて

それは、飛行機に乗る事が元と全然かけ離れたものになる事を意味しているからです

要するに分岐のたびにストーリーが新たに勝手に作られているその内容についてプレイヤーが把握なんて出来ようも無いですから

自分の行動に対して全然関係の無い話が展開される

面白いと思いますか?

自分の行動の因果があってそれが返され自分に突きつけられる

から面白いのです

具体的に例を挙げたら、ここでエレベータを選んだらゲームオーバーに直結する

「だったらそうならないようにしよう」

とたんにやる気が出たりしないですか?

自分のやった事の結果が返ってきた(やった事で道が分かれて結果が出た=分岐)から面白いのです

そういうのがいっぱいあって

階段でも上る前に何々をしていなきゃだめ」

「窓を触ったらだめ」

「先に暖炉を調べてなきゃだめ」

「ここに来た時に何々をしてこなかったら、バッドエンドのルートにいる」

自分がした事を実感できるから面白いのです

した結果がきちんと返って来て




自分の行った行動に対する結果を見る

それはゲームと言うものの基本構造です

結果とは分岐の事をさしま

その結果の積み重ねがゲームと言う物を形作っているのです

本来は・・・

自分の判断で何か選択も出来ず、自分の行った行いが結果としてきちんと反映されない

製作スタッフの作ったストーリーを延々とエンディングまでやらされる

これはゲームはいえないと思います

これは悪いゲームの例です

実質やらされているので文字通り「やらされてる」と終始感じます

  • そもそもエンドが一つしかない時点でおかしいと思う 自分が何しようと何の変化もないって事だから

    • エンドが大量にあって ちゃんとスタッフロールのあるエンドはそのうちの一部だけ 殆どがゲームオーバー的なバッドエンドでそのままエンディングも流れずにタイトル画面 エンドロー...

      • ・根本になってる怪物を無事退治して生還しました エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して地元の新聞にも取り上げられて・・・ ・怪物を根本...

        • http://anond.hatelabo.jp/20130703011158 ゲームを作ると言う事は分岐を作る事だと思う

          • そりゃ今までのゲームから推測してるだけだな。 ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。 マルチエンディングなんてのが典型的だな。 人生という...

            • 分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです 例えば、建物から脱出するのが目的のゲームだったとします 目的が脱出と設定された以上、プレイヤーの目標は脱出する...

            • 作り方によってはそうでないんですよ もしも 選択肢1「飛行機」 選択肢2「船」 選択肢3「陸伝い」 と製作者が選択肢を一つ一つ作って そのどれかを選択しなさい という作り方...

          • キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...

            • だから、廃れるんだと思うけど

            • やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...

            • それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ

            • コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...

              • ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...

                • 「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

                  • だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない 分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー 不慮の事故とかではないきちんと分岐...

                    • 今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね 主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので、プレイヤーはストーリーの指図どおりの行動をとる でもそ...

                  • 昔のゲームは出来ていたから言ってるんですよ

                • エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...

            • 今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...

            • かけたコストに対して得られるリターンは? まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います 普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですから 次に需...

            • そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...

            • 客がそれを求めてるって何で分かるんですか? あなたは客ですか? 今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう?

              • 面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。

                • せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう

                  • 「ゲームそのものに飽きている」人は「もう飽きた」と言う 文句を言う人は期待している人 理想像があってその理想像から離れているから文句を言う 「もう飽きた」人はそもそも飽...

                  • そもそも、具体的に「ここが悪い、ここをこう変えた方がいい(欠点の指摘+改善案=こうすれば面白い)」、とまで書かれてるのに核心にその話題をすえ話をしないでそれらを全部追...

                    • 作る人が、「その作り方が楽でいい」っていうだけだったら分かる

                    • その調子で外に出てみればいいんじゃね?

                      • どこが問題か、どうしたらいいかの話だと、無言だったり話をそらそうとするのに 話が本質からずれるととたんに、元気が出ますよね それがそのゲームの部分に中身が無いと言う何より...

                      • レベルが低いから本題の中身についていけないんじゃないかと思います いいたい事が無いなら黙ってればいいのに それじゃやってる事はただ不快だから必死に騒いで口を止めようとし...

                • 面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...

            • その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...

          • ゲームをプレイする人は、自分の何か起こした事による結果を見たい訳で 自分が関ったらどうなったのか知りたい見てみたい 心理テストとかで、どの選択を選んでも同じだったらつま...

          • 正確にいえば、「ゲームとは場合分けを作る」事 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 この...

          • ゲームを製作するのは目的と分岐を作る事 ゲームをやるのに一番重要なのは目的 そして結果 目的を達成したか、してないか、どれだけ近づいたか そこが分岐 そういうのを枝葉を突...

            • http://anond.hatelabo.jp/20130803163338 ・主人公は悪魔に命を脅かされている ・主人公のいる世界は現実的 ・主人公は普通に暮らしてるただの一般人 ・主人公も今まで悪魔が現実にいるなん...

              • どうして悪魔が命を狙っているかというと ある日、主人公の友達がみんなで悪魔召喚の仕方が書かれたものを見つけて 遊びでみんなで必要なものをそろえて実践すると本当にデーモンを...

                • 悪魔が出て来るのには条件がある ・主人公(と仲間)が人がいない、大勢の人に見られない、大勢の人に助けてもらえない場所にいる ・夜のある時刻である、または光が届かない場所に...

                  • 昔の怖い話って最初は全てなぞだよね 何だか分からないけど、この場所に着いたらしきたりだとかがあったり、伝説があったり 何でか分からない主人公が最後に真相が分かる 最後の最...

            • まだいたのかよ

        • ブレスオブファイア2乙 

        • その続編は、主人公が惨劇からの唯一の生存者としてメディアに取り上げられてるところから始まって 実はまだ惨劇は終ってはいなかった、見たいな感じで

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