はてなキーワード: SWitchとは
私が普段プレイしているゲームに大乱闘スマッシュブラザーズSP、通称スマブラSPというゲームがある。
・キャラ調整が優れている
80体以上のキャラがいるのにもかかわらず、弱いキャラでも強キャラに勝つことができ、キャラのランクもSからC程度に落ち着いている。
過去作(私は未プレイなためネット情報によると)に比べると、キャラ数が増加しているのにも関わらず、圧倒的にバランスが良い。
定期的にキャラクター調整が入るため、上位キャラと下位キャラの差が少ない、調整内容も賛否両論ではあるが、概ね良調整である。
バランスがいいことから、大会の優勝キャラも様々であり(とはいえ弱キャラ優勝は流石に難しいが)、弱キャラにも一定数使い手がいる。
どうやら今作は、前作(スマブラfor)のトッププレイヤーがキャラ調整に関わっているらしい。素晴らしい。
ではここからが本題。
・残り全て
残りの全てがゴミである。明確にはオンラインでの対戦システムのすべて。
優先ルールという方式でルールを決めてマッチングがスタートするが、自分の選択したルールが選ばれないということは日常茶飯事である。もちろん、対戦で最も使われているであろう、3ストック7分を選んでいる。
それなのにも関わらず、2スト、3スト3分、アイテムあり、意味不明なステージ、HP制、それどころか突然4人乱闘が始まるなどマッチングするだけで萎えるルールが多くある。しかも自分が選択していないルールで対戦が行われても、レートはいつも通り変動する。意味が分からない。
さらに、自分が選んでいないルールが選ばれても、マッチング画面に小さくしかルールが表示されないため、致命エフェクトが出てやっとストと気が付くことも多い。配信などを見ていても、視聴者が教えるまで気が付かないこともざらにある。
また、スマブラSPにはながら対戦という「遊んでいるあいだに対戦者を見つけるための設定」があるため、マッチングを早くするために違うルールでマッチングをしているという言い訳は通用しない。
そもそも大多数の人は自分が選んだルールで遊びたいに決まっている。
いい加減アップデートで優先から確定に変えてほしい。製作者は頭小学生なのか?
前提として、格闘ゲームはP2P通信を行っているため、対戦相手と自分の回線が悪い方に回線速度が合わせられる仕組みになっている。つまり、片方がどれだけ回線がよくても意味がない。そのため、格闘ゲームは通信が安定する有線接続がほぼ必須である。
そして、スマブラも格闘ゲームのようなものなのでこの方式である。つまり、プレイヤーの年齢層が低いこのゲームは、対戦相手が無線であることはざらである。
しかし、これはSwitchに有線LANポートがついていないため仕方がない話である。人によって有線をつなげるかどうかは変わってくるだろうし、知識もいる。仕方がない話だ。
格闘ゲームではこれの対策として、回線でマッチングを選べたり、回線が近いプレイヤーとマッチングするようになっているらしい。(これも他人から聞いた話である)
ではスマブラはどうかというと、どうやら近い地域の人とマッチングするようになっているらしい。それだけ。
私自身VIPマッチの中間から上位で対戦はしていると思う。(プロゲーマーとも何度もマッチングしたこともある)
しかし、17時から22時のようなゴールデンタイムでは連続して対戦相手がラグ持ちということも珍しくない。
何故回線マッチングを実装しないのか納得がいかない。マリオテニスでは導入されているため、任天堂のゲームだから導入できないという言い訳は通らない。
ここまでをまとめると、オンライン対戦はラグくて自分の選んだルール以外でマッチングするゲームということになる。
これら以外にも謎に世界戦闘力(笑)という名前のわかりにく過ぎるレーティングシステムや、使いにくいUIなど悪いところはたくさんある。
パーティゲームだから仕方ないという意見もわからなくないが、キャラクターのバランス調整がガチ対戦向けすぎるし、プロゲーマーも多くいる。
オフラインはガチ対戦、オンラインはパーティゲームという考え方なのだろうか・・・
Switchは色々面白そうなソフトがあって良いなあと思ってたけど、今まで買うまでには至らなかった。
最後にゲームしたのが5位前で、それももう全部売り払ったのでカジュアルゲーマーですらない。
でも今度メガテン5が出ると聞いて、買おうと思った。
メガテン5をやりたいと言うのもあるけど、ここで買っておかなきゃもう買う機会無いなと思ったのも大きい。
転売ヤーが危険なのは、在庫管理等のリスクを負わずに仲介手数料だけかすめ取っていることだ。手数料とはいってもそれは市場からすれば本来不要なものだ。転売ヤーが存在しなければ、余計な流通や手間は発生しない。例えばSwitchを転売ヤーが店頭で10個買ったとする。それをユーザーにメルカリで5割上乗せして売ったとする。この5割は何の意味がある?本来は客が店頭でその場で正規の値段で買えるのだ。それを単に横取りした上に余計な輸送の手間もかかっている。客にとっては時間と金の無駄だ。
また小売りにとっても迷惑だ。仮にSwitchの転売が半分しかできずに5個が返品となったとしよう。店側にとっては正規の値段なら売れるはずのものが5個も売れ残こり在庫リスクを背負うことになる。よけいな仲介業者のせいで客も小売りも迷惑する。ノー在庫の転売ヤーなら注文キャンセルだけでなので、本当に転売ヤーにだけゼロリスク。なのに本来の売り手はキャンセルされて売上げに繋がらない。
これがSwitchならいいが、例えば中小事業者ならどうか。転売ヤーが事業者から話題になった商品を大量に仕入れて売りさばこうとする。需要があると見込んだ事業者が沢山作るが、実は供給過多であった。そうするとどうなるのか。設備投資や人員を増加したのに無意味になり潰れることだってある。
卸や小売りはそういうリスクを最初から回避する方向に向かう。誰だって売れない物を大量に抱えたくない。だから売れ行きをみて発注するしきちんと契約もする。転売ヤーにはそういうものがない。全ての責任を小売りや末端のユーザーや生産側に押しつけるのが転売ヤーだ。
お前だよお前、お前のことを言ってんだよ。
平日も休日も、家にいる時は隙あらばすぐにスプラトゥーンを始める。
ごはん食べた後も私はTVを見たいのに何も断らずにゲームを始める。
去年生まれた娘には目もくれない。
娘にかまう時間とゲームする時間、どっちが長いか分かっているの?
娘を寝かしつけた後は2時までずっとボイチャで仲間たちとなんかやっている。
私と話してるより、ボイチャで知らない人と話してる方が会話量も多いし楽しそう。
スプラトゥーン買う前は2人で一緒にベッドに入っていたのにね。
妊娠中、私が息苦しくて寝るに寝れない時に24時超えても寝室の横でキャッキャ言いながら他人と遊んでいた事、私ずっと忘れません。
ゲームでストレス解消してるのは分かるけれど、あなたの場合、負けが続いたり回線落ちたりするとすぐにイライラしてますよね?
「クソッ」て言うお前の方がクソなんですけど。
33歳にもなってゲーム相手にイライラしてるのって恥ずかしくないんですか。
だいたい、そのイライラを表に出されて、近くにいる人間がどんな気持ちになるか想像出来ないものですか。
「いつか娘ちゃんと一緒にスプラトゥーンやるんだ」って言うのを笑って聞いてるけど、ほんと何の冗談言ってるのかなバカかなって思って笑ってます。
ボイチャ仲間に子育てしてる人たちがいるって言ってるけど、そのご家庭の奥様や旦那様が良い気分で過ごしているのか私はすごく疑問ですけど。
一度、あまりにも腹が立ってSwitch隠したことがありましたが、今までにないくらい不機嫌になられて私が折れたこと、思い出すたびに私は泣きそうになる。
スプラトゥーン3、来年出るらしいですが、この調子で1歳になる娘と一緒にあなたと暮らせる気がしません。
あなたがSwitch起動するたびに「お前と娘よりゲームが大事」と言われてる気になるんだよ。
これ以上ガッカリしたくないので、3が発売される前に離婚したいです。
そう私が考えてるとはあなたはつゆほども思ってないでしょうね。
でも、私何回も何回も何回も何回も妊娠中も産後すぐの眠くて仕方なかった時も今も今日も、いい加減にしてくれと言いましたからね。
離婚という言葉が出ないとそこまで想像できない自分の想像力のなさを呪ってください。
ところでもう1時ですね。
今日もまだやるのですか。
だからさ、お前だよ、お前のことを言ってんだよ。
いい加減、気がつけよバーーーカ。
【追記】
みんながモンハンライズをやっているので自分もやりたくなった。
でもそもそもSwitchをもっていない。でもモンハンがしたい。
押し入れを漁ったら出てきたのはPSVITA。
MHPシリーズのダウンロード版がまだ売っていれば遊べるかもしれない。
しばし充電の後…起動!時間が2015年あたりで止まっている。
その間にいろいろサポートが終わっている。時間の流れを感じる。
PSストアにはまだ入れるようだ。MHPは…あった。2ndGを購入(約1500円)。
プレイするのはほぼ小学生ぶりだ。モンハン自体2ndGが最後だ。
データがないのでニューゲーム。主人公は迷わず女。太ももけしからん。ちなみに俺は男。
早速村クエをやっていく。最初は雪山。攻略は見ずに、記憶を頼りにのんびりやっていく。
昔やり込んだだけあって、少し慣れたらまるで昨日までやっていたかのように操作できる。
ドスギアノス、イャンクック、フルフル、ドドブランゴ……止まらない。
夜中にやり始めて、気がついたら朝になっていた。さすがに疲れたので寝る。
結構満足したし、起きてからはもうやらないだろうと思っていた。
昼すぎに起床。PSVITAがそこに落ちている。おもむろに電源を入れる。
いや、今日は別のことをするんだ。モンハンは1日や2日でやるゲームじゃないんだ。
俺はモンハンに、それも既プレイの過去作にそこまで時間をかけるつもりはない。1クエストだけで終わるぞ。
昔は同じ武器ばかり使っていたが、今回はいろいろな武器を使ってみる。
相手に合わせて狩りやすい武器を選ぶのが楽しい。あえて難しそうな武器を選ぶのもいい。
特に昔なぜか敬遠していたガンナーがとても楽しい。剣士とは立ち回りが違って新鮮。
苦戦した覚えのあるグラビがあっさり狩れてびっくりした。
あと訓練所でタイムアタックみたいなこともした。
ガチの人には足元にも及ばないけど、ティガを4分台で狩れて嬉しかった。
あと女の防具かわいい。時間が無限にあったら俺の考えた最カワ装備を作りたい。
そうこうしているうちにやりたいことが芋づる式に増えて、
ご飯やトイレの時間すら惜しくなって、翌朝まで続けて、最後はつらくなってやめた。
満足と後悔の比が3:7くらい。1日目でやめておくべきだった。
Switch版待ってるんだけどまだかな
今ゲームの報酬を表示するプログラム(ユーザーに提示するだけ)書いてて
クリア報酬A、高得点報酬B、全ステージ累計クリア回数報酬CとあってABが同時に起こりうることは想像してたからSwitch文でA,B,AB,Cと4パターン分書いた
でもよく考えたらABCが同時に起こる可能性もあるからそれぞれの報酬を追加できる処理のほうがおさまりがいい
追加する場合はローカルだけじゃできないからフィールド変数作らないといけないし、(ゲーム内でめったに使わない)報酬画面消すためにいちいちフィールドもNullにしないといけない
プログラマ的にはどっちが正解なんだ?
あとからの拡張性が高いほう(一見したらよく分からないが、一度書けば楽に処理可能)、あるいは簡単かつ初見でも処理が見やすいほう
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 93 | 9874 | 106.2 | 40 |
01 | 249 | 21997 | 88.3 | 40 |
02 | 37 | 2970 | 80.3 | 32 |
03 | 10 | 2562 | 256.2 | 51.5 |
04 | 11 | 1436 | 130.5 | 120 |
05 | 30 | 2574 | 85.8 | 29.5 |
06 | 92 | 11522 | 125.2 | 58.5 |
07 | 60 | 5118 | 85.3 | 52 |
08 | 116 | 16420 | 141.6 | 44.5 |
09 | 195 | 13784 | 70.7 | 41 |
10 | 205 | 14848 | 72.4 | 38 |
11 | 161 | 12645 | 78.5 | 36 |
12 | 186 | 13889 | 74.7 | 28.5 |
13 | 140 | 15898 | 113.6 | 47 |
14 | 177 | 13190 | 74.5 | 41 |
15 | 199 | 17363 | 87.3 | 47 |
16 | 188 | 14995 | 79.8 | 35.5 |
17 | 151 | 16740 | 110.9 | 49 |
18 | 223 | 23010 | 103.2 | 43 |
19 | 160 | 17499 | 109.4 | 44.5 |
20 | 164 | 12524 | 76.4 | 33 |
21 | 190 | 22850 | 120.3 | 46 |
22 | 177 | 16360 | 92.4 | 37 |
23 | 127 | 14199 | 111.8 | 46 |
1日 | 3341 | 314267 | 94.1 | 41 |
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1か月以上前に観に行って、
ついうっかり「感想文でも書いておこうかな」などとTwitterでつぶやいたが最後
友人に拾われ「待っている」と待たれてしまった。
こいつは、しっかりとした文章を書かねばなるまい。
私がシンに対して感じた事。
それを素直に、そして素敵に書き連ねて、友人と感動を分かち合うのだ。
などと思いを馳せていたら全然書けなくなり、
「ああ、そうだ自分はプレッシャーに弱かったんだ。忘れてた。」
あまりに書けないので、先輩を捕まえて「文章が書けない」と愚痴ったところ
先輩からは「気負うなよ。なんだ、その友人だって、そんな約束もう覚えてないんじゃないか?」と、励まされた。
はああん、さてはそんなに気負いすることもないのかと
鼻歌交じりで湯船に浸かったり、踊りながら夕餉の支度をしたり、
switchで発売されたモンスターハンターライズをやったりして更に2週間ほど書かずにダラダラすごした。
そのうち書く気力が湧かないものかと期待もしたのだが、これがちっとも湧きやしない。
アイデアは閃いたその時にアウトプットしないと、どんなに素晴らしいものでも劣化すると言ったのは
逃げるように打ち込んだモンスターハンターのエンドロールを見送りながら
「自分は友人との約束を小脇に置いて、一体何をやっているのだ」と我に返り
待たせてしまっているのかもしれない友人に申し訳なさを感じながら、
ようやく書くぞと、今キーボードをたたき始めた。
ここまでが、つまりの言い訳で、今更シンの感想文を書くに至った経緯である。
どう書こうか散々悩んだが、結局文筆家でもない私の書くものだ。
第三者にとやかく言われる筋合いはない。
だから友人が「見苦しい」と思わなければ、とりあえずは問題ないのだ。
では感想だ。どう書こうか。そうだな、本作は大きく分けて3つの感動が湧いた。
それぞれにタイトルをつけるなら、以下だ。
【散々泣いた後「これシン劇場版だけ見た人は面白くないんじゃないだろうか」という懸念】
では、細かく1つづつ説明していこう。
そうそう。ここからはネタバレが発生するので、万が一まだ見ていない人がいたら気を付けてほしい。
----------------------
とにかく泣いた。
キャラクターは何人か死ぬんだが、そういうシナリオや演出上の悲しみで流れた涙では当然なく、
「こう終わらせるのか」という感動というか。
時間が経って、時代が変わって、自分も一緒に歳をとって、そして受け入れている自分の状態そのものに
涙が止まらなかった。
かつて「なんて難解で新しいんだ!」という側面で感動したエヴァンゲリオンが
(この次の詳細で書くが)こんなに分かりやすくなったとしても、受け入れて楽しんでいる自分がいる事の喜びでもあった。
期待していた感動の方向性が全く異なっているのに、喜んでいる自分がいるというのは、
シンの終わりに向けて自分も一緒に歳を重ねたからだと泣きながら気付き、
「お疲れ様でした!」と関係者でもなんでもないのに、小さく独り言ちていた。
不思議な達成感と供に「楽しかった」「感動した」「泣いた」「素晴らしかった」を超えた感謝を感じた。
「感謝」
【散々泣いた後「これ今からエヴァ見る人は面白くないんじゃないだろうか」という懸念】
で、散々泣いた後に冷静になってこう思った。
「…今からエヴァンゲリオン見る人は「これ、そんなに面白いか?」と思うんじゃないだろうか。」
というのが、かなり解りやすくなっている。
TVシリーズおよび旧劇場版と比較すると、エヴァンゲリオンの秘密や人類補完計画、綾波レイの正体やら
台詞と絵でほぼ全て語ってくれた。
特に、旧劇場版では初見ではちょっと分かりにくかった、一体誰が敵なのか(ゼーレ?ゲンドウ??)というモヤっと感が
分かりやすく「ゲンドウがラスボス」「目的はユイたん復活」と、ご自身で説明してくれる。
この辺りの凄く分かりやすい説明に対しても、歳を重ねた自分は「語る事を決めた監督お疲れ様です!」と感動したが
なんとなく、「日本人は難解で解釈の余地を残す演出の方が好む傾向があるのではないのか?」
という考えから「これ、今からシンを見る人は楽しいのだろうか?」という懸念が生まれた。
こればかりは、私の仮説が間違っているかもしれないので、過剰な心配かもしれない。
実際、序破Qと興行収入は上がっているらしいから、現代は不親切な難解さよりも、
明快な回答があったほうが好まれるのかもしれない。
(いや、でも、Qまでは結構難解だったよなあ。)
ただ、少なくとも、泣くほどの感動は多分ないだろう。
そう思うと、むやみやたらに「面白いんだよ。素晴らしいんだよ。」と勧めることを躊躇してしまう自分もいる。
旧劇場版に比べると、シンは万人に受け入れられる作品にはなっていると思う反面、
自分は今回から観る人に狂うほど楽しいかと聞かれると、唸ってしまうかもしれない。
最後はもう、自分の好みの話でしかないのだが、有人の人型巨大ロボットでの肉弾戦よりも
エヴァンゲリオンは当然戦うんだが、ヴンダーが途中まで大活躍なのだ。
大活躍というか、ヴンダーをベースにエヴァンゲリオンが戦うのだ。
司令塔⇔戦闘機も大好きな自分にとってさらに楽しい。ありがとうございます。
(余談ですが、そういう意味で、途中まで指令を聞かないマリの戦い方は好きではなかった。)
戦艦といえば、艦長。そう、艦長がどれだけカッコいいかも大事。
ミサトというキャラクターが、TVシリーズではどうにも雌くさくて好きじゃなかったのだが、
それでも、指令を出したり、無茶苦茶な作戦をねじ込むシーンだけはカッコよくて好きだった。
そんな好きなミサトが100%、最後までかっこよく戦ってくれたことも、ありがとうございます。
(艦長だから死んだのか、ミサトだから死んだのかは分からないところですが、ミサトは絶対退場するんだなあ…とかも思った。
でも、あのラストは艦長のラストだよね。全員逃がして最後は船と供には艦長としての散り方だよね。)
ヴンダーが動くのは一々カッコいいし、ヴンダーの開発秘話もイケてるし、
最後に命の箱舟としての本懐を全うして兵器として出撃するシーンとか。
なんだアレ、ずるい。かっこよくてずるい。
最後の項目に関しては、本当にただただ好みの画がカッコよく動きまくってくれて
脳がひたすら喜んでいるだけみたいな感想なので、語彙がバカになっていると思う。
ところで、私は戦艦ものが好きというか、一人のヒーロー(パイロット)が敵を倒すよりも
多数の凡庸(凡庸と言ってもポテンシャル高め)な人々が知恵を絞り巨大な敵を倒すという構造が好き…
というタイプの戦艦もの好きなのだが、庵野秀明はその演出がとても気持ちが良く、
そんな話をしたところ、先日知人に「それは、ヤマトは当然として、ウルトラマン(ウルトラQ)も好きかもね」と言われた。
ふむ、なるほど見てない。ウルトラマン。
----------------------
以上が大筋の感想となるのだが、
今回書いてみて一方的なレビューだと、心の中にある踊るような感動や衝撃というのが語彙力のなさも手伝って、きっと全然書けていないなと感じた。
これが会話だったら、もっと色々話したい箇所もたくさんあったなと読み返して思っている。
例えば、最後に畳みかけるメタ表現の数々や、その視点からの演出だと思えばループやスターシステムというものは
シナリオではなくアート寄りな(作家的な?)視点になるから議論は不要なんじゃないかとか、
ラストの実写差し込みは昭和の舞台壊しオマージュかな?などなど…
会話として意見を聞きながら会話を楽しみたいとは思う視点はたくさん出てくるんだが、
一方的に断言できる事は大体この三つだったなと思う。
特に、一緒に歳を取った作品がこう終わったのかという涙と感謝の話は
他の作品で感じたことがなかったので書いておけてよかったかなと思う。
そう思えば、「待っているよ」と言ってくれた友人に感謝である。
ああ、そうだ友人よ。歳を重ねて…で思い出した。
来月私は母になる。
そういう事もあって、余計涙もろくなっているのかもしれない。