はてなキーワード: 即死とは
2022/9/5
本当にありがとうございます! 心臓がバクバクいってどうなるかと思いました!!
ひとまずは転職を目標にしたいと思います。転職は今しかできないので……
転職活動で納得のいく結果にならなかったら、弊社で上を目指そうと考えています。
重ね重ね、ありがとうございました。
(以下本文)
深夜にすまんな。増田利用者の中では若手な方だ。30代前半の会社員男。たまに短文を投稿するくらいで、基本は読んでるだけになる。
仕事のことで気になってることがある。転職を考えている。それとも働き続けた方がいいのか。人生経験豊富な増田の先輩方のご意見を伺いたい。
子どもの頃からずっと憧れだったラーメン作りの仕事。此処からキャリアを始めることができて、幸せな方だったと思う。今は辛い。無気力だ。やっていける気がしないし、やりたくもない。
今すごい精神が疲れていて、しんどい。何をやっても元気が出ない。確実に読みにくい。ごめんよ。
小学生の時に、夜9時からやってたお仕事系のドキュメンタリー番組を家族(自分、父、母)で観ていた。
カップラーメンを作る会社で働く若手開発職の物語だった。その中には、自分が食べたことのあるカップ麺や袋麺がたくさん登場していて、家族で盛り上がった記憶がある。
番組の中では、若手開発者が精魂込めて作った新商品の試食会が行われようとしていた。偉い人達が長い机に座っていて、これから試食しようとする場面があった。カップ麺の容器が外側まで真っ白だったのを覚えている。若手開発者以外の人も、自分が作ったやつを食べてもらうために順に並んでいた。
「いまいちだね」
偉い人の第一声がそれだった。ほかも続く。
「ちぢれてる麺だったら○△のスープだと相性悪いでしょ」
「消費者のこと考えてない。惰性で作ってる感じ」
「あなたのはね、ふたつ前のやつと被ってるね。同じ社内で同じもの作っても意味ないよ」
「悪くはないが。ほかの会社には勝てない……勝てない」
みたいな具合で、若手開発者が偉い人達にボコボコにされていたのを覚えている。
それでも彼は腐らずに頑張った。過去の製品について学んだり、コンビニで他社製品を買ってみたり、度重なる試食を繰り返した。仲間とのミーティングとか、試したことのない味を組み合わせたり、いろいろと試行錯誤を重ねて、ついに販売するに適うだけの一品を作り上げる。
「いいと思う。頑張ったね」
という、先ほどの役員の一人からのメッセージをもらい、自分が作った商品が出荷される光景を眺めるところで番組が終わった。
その時、自分は確かに言ったのだ。「母さん。この会社に将来入りたい」と言った。それほど感動していた。涙を流す程度には。
母は、ちょっと考えた後で、「あの会社(※日清食品)はいい大学を出ないと入れないのよ。あんたの成績では無理」と告げて父の方を見た。父も「うんうん」といった具合で頷いていた。
当時は傷ついた。確かに小学生的に見ても悪い成績だった。算数のテストはいつも40点以下だった。国語と社会は70点以上は取っていたのだが。
しかし、母と父の意見は正しい。彼があの会社で商品開発職をしている以上は、相当以上の大学偏差値であるのは間違いない。MACARON以上は確実だろう。
でも、その時に自分の未来は決まっていたのだと思う。中学生になっても、高校生になっても、ずっとインスタントラーメンを作る仕事がしたいと考えていた。
勉強は頑張った。元々頭のキレる方ではなかったが、国語とか歴史とかの暗記系は大得意だった。苦学の末、偏差値でいったら当時62~63ほどの都内の私立大学に入学できた。数学その他の理系科目は諦めた。センター試験でも数学は45/200点ほどだった。アホみたいだろう。でも、これくらい捨てまくって文系科目に集中しなければ到底合格などできなかった。
後はもう就職に向けて頑張るだけだ。さてそれで、勉強も、サークル活動も、アルバイトも頑張って、エントリーシートを十分埋められるだけのガクチカ(※当時の就活用語)を貯めて、それでラーメンの開発ができる会社を受けまくって、2/8社から内定を取って、真剣に悩んだ結果として今の会社に決めた。
あのドキュメンタリー番組は、多分やらせか演出によるものだった。確かに、この業界では比較的若い年代の社員でも新規商品開発に携わることができる。でも、あの番組にあったような、情熱をもって新商品を開発しているなんてことはなかった。はっきりいって惰性だった。惰性。惰性。
もう辞めた身ならいいんだろうけど、まだ勤めてる身なので細かいことは書けないけど、こんなところに失望している。
・食品開発とはいうが、ほとんどが過去に販売した商品の焼き直し。ひどいものだと、過去に売れなかった中味が同じものをガワだけ変えて売っている例もある。その先輩が言うには、デザインやキャッチコピーを変えるだけでも売れ方が変わることがあるらしい。
・あの番組では本部長~役員クラスの偉い人達による試食会が行われていた。が、弊社でそんなものが行われたことは一度としてない。試食は行われるが、若手担当者が試食OK→その上司がOK→さらにその上司がOKみたいに、決裁段階は自分を含めてせいぜい数段階であり、ふたつ上くらいになると試食すらしないことも多い。
・他社のパクリ。もうこの際だから言ってやろう。自分もほかの社員も、いかに他社(特に名門大手)からパクってくるかを心がけている感がある。その方が効率がいいのだろう。うちは名門大手じゃないけど、麺のさまざまな状態を観たり、スープ粉末を解析できる機器は揃っている。競合他社(のコンセプト)を真似しつつ、既存の技術・知見や過去の製品群を組み合わせればそれなりのものはできる。それっていいのか?という葛藤を抱きつつも、自分もいつしか彼らの仲間になっていた。そうしないとまともな商品が企画できない。
・まだ我慢できるものだと、新商品の初回出荷時のトラブルだ。製造業だから試作品さえ完成すればあとはスムーズなんだろうと思われる人もいるだろうが、事故は起きる。主には、試作品と実際の製造工程とではスケールが異なるのが原因である。麺の硬さやスープの濃淡や、かやくのフリーズドライの出来高がサンプル時と違う結果になって……といったことが重なり味が不味くなる。知っている先輩のチームは、その類のトラブルをどうしても解決できなくて、会社に凄まじい金額の損害を与えて、次の年度には別部門に異動(左遷)された。
実際に働いてみたらイメージと違うじゃん、みたいなことは当然あるだろう。でも我慢できないのだ。自分が反社会的な行為でもしてるんじゃないかという不安に襲われる。
自分が働き始めた頃は、雑巾がけみたいな仕事をしていた。裁量のない、完全なる事務とか作業とかそんなのだ。それはそれで楽しかった。自社の鉄板商品となったブランドを守るだけでも世の中のためになってるんだな、そのためのパーツのひとつとして動いてるんだな、という誇りと自負があった。
それが、開発担当をしていた先輩方が昇進とかで抜けていって自分の番になると、子どもの頃の想像とは違っていて打ちのめされた。
コンビニで並んでいるカップ麺や袋麺を眺めてみる。そこには弊社のやつがあって、稀に自分が開発担当者として作ったものが並んでいる。嬉しいけれども、なんか違う気がする。
消費者を騙している。自分達は新しい物なんか作ってない。これは新商品じゃない。ガワだけ変えた既製品だ。こんなのはおかしい。でも……変えられるだけの力はない。全く新しいラーメンの開発ができる人ってやっぱりすごいよ。
今、考えている道はふたつ。ひとつめは弊社に残って耐え続ける道だ。あと5~6年も耐えれば自分も昇進できるかもしれない。
後は、転職の道だ。転職エージェントに登録した。先方には、上で挙げたような名門大手に挑戦してみたい旨を伝えていて、今職務経歴書を作っている最中だ。これで入りたい3社に挑戦してみて、ダメだったら同じ食品業界の他社を考える。
けど、それはたかだか30年しか生きていない自分が考えたことだ。ほかにいい道があるのかもしれない。
初めに述べたとおり、増田利用者の諸兄に意見を求めたい。辛辣な意見がほしい。うつ病になって即死するくらいの厳しいコメントがほしい。自分は変わりたい。今の状況は嫌だ。なんとかしたい。何卒宜しくお願いします。バッチコーイ。
自分が好きなインスタント麺を挙げていく。第三位から順番に3点を並べている。
リンクはすべてAmazonだ。倫理的に当たり前だが、弊社の商品はランキングに入れていない。
【第三位】
安心できる味。舌の上で旨味が炸裂するといったことはないが、とにかく安定している。
大学生の時によく食べていた。ちょっと小腹が空いた時に、ネギと胡椒とラー油を大量投入していた思い出がある。
飽きにくいのは最大の利点だ。何年食べようと飽きない。真においしいものは、おいしいと感じないようにできているのかもしれない。白いご飯のように。
9/8追記 ブコメの人が紹介しているが、「イトメンのチャンポンめん」も同じく安心できる味だ。辛めのトッピングが合う。スーパーで売っていたら、ぜひ購入をお勧めする。
【第二位】
日清食品 カップヌードルPRO 高たんぱく&低糖質 チリトマトヌードル
なんと、この商品は糖質18gだ。標準的なインスタント麺は大体55g~65g。参考までに、白いご飯が1杯分で50g~55gほどになる。
たかが50gと侮るべきではない。簡単にいうと糖質を50g摂った場合、体の中で150g~200gの水分とくっついて脂肪になる(9/3追記:過程をすっとばしているが、過剰に摂り過ぎた炭水化物は最終的には脂肪となり、お腹の肉として蓄えられる)。茶碗1杯のご飯だけで、最大で0.2kg~0.25kgも体重が増えるのだ。若い頃はどうってことないが、中年以降になると基礎代謝が落ちてお腹が……ということになりかねない。こういう商品を作ることで消費者が幸せになるのだと思う。
肝心の味も本家のチリトマトヌードルと比べて遜色ない。麺の感じはちょっと違うが我慢できる。
【第一位】
自分が知っているインスタント麺では、これがダントツ№1で美味しい。溶き卵を回し入れる必要はあるが、デメリットとしては小さすぎる。
麺を口に含むと、酢の香りが鼻孔に入ってくる。スープを飲んだらむせ返るほどだ。でも、酸っぱさはそこまでなくて、旨味が舌の上に広がる。容器に浮かんだ麺とスープとふわふわ卵に、できればキャベツも加えて、何も考えず食事に夢中になれる。至高の一作といえる。
①麺がまずいという人へ
細かいことは企業秘密だが、インスタント麺には表面加工がしてある。口に入ると滑らかな舌触りを実現するのだが、なんとこの成分、菜箸で麺をほぐすだけで取れてしまう。カップ麺も同じだ。ほぐすのはよくない。
麺を一切ほぐすことなく最初の一口を食べてみよう。世界が変わるかもしれない。
②スープが味気ないという人へ
粉末のスープに旨味がないのは認める。特に、ラーメン店の本家の味を粉末にするのは大変難しい。味の濃淡を調整するだけでは済まない。実際、粉末スープで表現不可能な味はいくつもある。
スープの味気なさが気になるのであれば、ごま油でもサラダ油でも中華油でも何でもいい。油分を投入してみよう。ラーメン屋のスープに少しは近づくはずだ。個人的には老干媽(ラオガンマ。玉ねぎのラー油)をお勧めする。これがメインのラーメンを開発してみたい。
③量が物足りないという人へ
気持ちはわかる。量がもっと多い方がいいよな。カップ麺や袋麺の場合は、スーパーカップ程度の量が事実上の限界だ。ペヤング超大盛なんかは、売れ筋商品になったから定番として製造できている。
特盛クラスの商品を作るとなると、それ専用のロットや製造レーンが必要になる。過去に試みた会社はあったのだろうが、経営的に割に合わないことが多い(※マルちゃんやエースコックの大盛のやつを解体すればわかるが、意外と麺が小さい)。
安くたくさん食べたい人は、ペヤング超大盛にスクランブルエッグや大量ネギを投入するといい。どうしても袋麺がいいのであれば、スーパーで薄いビニールに入った30円くらいの麺があるだろう。あれを鍋の中に追加投入するのが個人的にはアリだ。
野菜のフリーズドライは難しい。インスタント麺だと、小さいビニール袋に入っているネギやワカメで精いっぱいだ。できないことはないが、全く採算が合わない。大人しくスーパーで野菜を買って、まな板の上でカットしよう。
インスタント麺に合う野菜の鉄板はいくつかある。お勧めする順に、ブロッコリー、ネギ、ほうれんそう、千切りキャベツなんかがいい。ラーメンスープには緑野菜がマッチする。
はじめに。もしDetroit Become Human(以下「デトロイト」)を未プレイのままこの増田を読もうとしている方がいたら、今すぐUターンして本作をプレイして欲しい。自分で話を進めるゲームとはいえ、何も知らない状態でやるのとなんとなく知ってしまっている状態でやるのとでは雲泥の差である。あの感動は初プレイでしか味わえないので、ぜひこんなページは見なかったことにして欲しい。
私自身まともに文を書いた経験が読書感想文くらいしかないため乱文となってしまうが、多少は大目に見ていただきたい。
私と恋人は、互いにサブカルな趣味を持っていたこともありよく漫画の貸し借りをしたり、同じゲームをプレイしたりしていた。特にゲームは2人してのめり込む性質だったため、ひどい時は2人して一日中通話を繋げたままひとつのクエストを周回したこともある。もう若くないので絶対に出来ないが、たしかに楽しかった思い出の一つでもある。
デトロイトも彼から勧められたゲームの一つである。当時はまだ発売されたばかりで、「詳しいことは敢えて説明しないけど、映画好きなら絶対に面白いよ」という彼の言を信じ、数日後にはソフトを購入しプレイをし始めた。このときはまさか、これが原因で恋人との関係が悪くなるだなんて思いもしなかった。
デトロイトは、アンドロイドである3人の主人公の視点からアンドロイドと人間の関係性の変化について描いた作品だ。プレイヤーの選んだ選択肢により大きくストーリーが変わったり、ひどい時は死人が出るというこのゲームに、私はすぐ夢中になった。なんて楽しいゲームなんだ。そのときは生活も忙しかったが、毎日少しずつ時間を作り1日2チャプターずつくらいのペースで進めた。もう本当に、超面白かった。
さて、問題はここからである。わたしはこのゲームを始めると彼に伝えた時にある任務を与えられていた。それは「チャプターごとに選択とどういう結末になったのかを教えて欲しい」ということだった。たしかにこういったゲームの進め方はかなり個人差が出る。彼はアニメや漫画を見た後に考察を検索したり、わたしに感想を聞いてきたりするタイプだったので、その一環かな?と納得しつつ了承した。
そんな訳で私はゲームプレイ後に自分の通ったルートを彼に電話で伝え、私のチャートに対する感想を貰ってから眠るという生活になった。はじめは順調だった。「人質解放成功したんだ!もうゲームに慣れてるね」「なんの絵書いた?アイデンティティの疑念?一緒じゃん!」こんな感じの会話をしたと思う。
「おつかれ、今日はどこまでやったの?」
「おつかれ、今日は『夜のあらし』までやったよ、ねーてか!カーラがトッドのこと殺しちゃった!どうしよ〜!!」
本当に、いつも通りの通話のはずだった。通話に出た時の彼もいつも通りだったし、わたしもゲーム内のことで多少は動揺していたが、特に変わったところはなく話していたと思う。しかし私が自分のプレイ結果を伝えた途端、彼は少し黙り、そして少しして怒り出した。意味がわからなかった。結構長時間怒られた気もするが、要約すると「銃を持っていく人がいるなんて思わなかった、最低だ」というようなことだった。もっと訳がわからなかった。
『夜のあらし』は主人公の1人である家政婦アンドロイドのカーラに大きな転機が訪れるチャプターである。プレイヤーは彼女の雇い主の娘であるアリスを救うため、様々な方法を用いることが出来る。その中で私が使ったのが銃だった。
別に珍しい選択でもなかったと思う。その前のチャプターで銃の場所は確認していたし、後から全世界の選択(このゲームでは全世界のプレイヤーが1周目でどの選択を取ったのか、パーセンテージで表示することが出来るのだ)をみても、決して少ないパーセンテージではなかったと感じた。
それでも彼は私を糾弾した。いくら私が、相手は1度カーラを破壊しているから、武器がないと勝てない、このままではカーラもアリスも殺されてしまうと思ったから、と説明してもまるで聞く耳を持たなかった。最低だ、同じ人間とは思えないと続けて言われるだけだった。その日は彼が一通り私を罵倒するのを聞き届けた後に、もう寝るからと言って早めに電話を切った。ふだんは穏やかな恋人だったので、私は少なからず動揺し、明日には元に戻っていることを祈り布団に潜った。
その日以降も彼への報告は続けていたが、やれ「なんでカーラを追うんだ、可哀想だと思わないのか」、やれ「館に火を放つなんて信じられない、野蛮だ」などと言われていた。『逃亡(=逃げるカーラをコナー(主人公の1人。警察のアンドロイドである。)で追いかけるチャプター)』でのコナーにとってはカーラの事情なんて知ったことではないし、『ズラトコ(=カーラが悪徳おじさんの館から脱出するチャプター)』なんて見つかったら即死のような状態だった。私はそのときそのときの最善を選んでプレイしているつもりだったので、彼からの否定に納得ができなかった。というより、人の選択にケチをつけてくる彼の姿勢に少なからず嫌悪感を感じ始めていた。
そのうち彼は、ゲームに関係ないところでもそういった話を持ち出すようになった。私がなにかする度に「さすがすぐに銃持ち出すやつは違うな」
「そういう軽率なところ、いつか絶対後悔する日が来るよ」などといつだって私の人格を否定するような言い方をしてきた。純粋に腹が立った。それでも私は報告をやめていなかった。
そしてゲーム内で、私が彼に別れを告げることになる決定的な選択が現れた。チャプター『カムスキー』である。既プレイの方なら何となく察すると思うが、ある女性アンドロイドを撃つか撃たないか、という選択をプレイヤーは強いられることになる。非人道的な選択を嫌う彼のことだ、もし私が彼女を撃ったと聞いたらまた怒り出すだろう。しかし私個人の気持ちとしてはどうしても撃ちたかった。撃ったら事件解決に繋がる情報をくれるという甘言に従いたかった。でも撃ったら確実にもっと恋人との関係が悪くなる。でも撃たなければ私はこのゲームへの没入感を失ってしまう。
ゲーム内でコナーが任務達成と己の感情に揺れるとき、私もゲームとしての面白さと恋人との関係の狭間で葛藤していた。どちらを取っても自分の中にしこりが残ると思った。どうしてこの選択肢に限って時間制限がないのか、と制作会社を一方的に恨んだ。
その日は報告の電話をせず、翌日になってからLINEで伝えた。案の定彼は私を詰ったが、文面だと電話や対面より幾分かマシだな、と今更ながらに気づいた。そこから少しずつ、私は恋人と距離をとるようになり、ゲームクリア後しばらくして、お互いが納得した上で別れた。どこかスッキリした。
この増田を書いたのは、そろそろ時効だと思ったのと、友人の一人が最近デトロイトをプレイし始めた、という話を聞いたからだ。なんとなくこのことを思い出し、供養的な意味合いを込めて書いたが、デトロイトが原因、というよりは純粋に相性が悪かったというだけの話なのだろう。というか、私が自分の選択に口出しされるのに我慢ならなかったという話でしかない。
この増田で伝えたかったのは2つ、1つ目は「ゲームに限らず、人の意見を全否定するのはやめよう」ということ。2つ目は「デトロイトビカムヒューマンは最高だ」ということ。
ただ、妻の実家依存が多く、月に1度は一週間帰省する。無論、俺は留守番。
義両親も子供を甘やかすから未就学児の長男はジジババに懐きまくって、俺は二の次。
どうやら、4人家族になったと思っていたのは俺だけのようです。
実際は、妻+子供二人+ジジババの5人家族のようです。俺はきっと居候。
ちなみに、俺の両親には妻が会いたくないそうなので、年に数回会うかどうかです。おかしいね。
実際は俺が婿に行ったのかな?妻は俺の名字になったのにね?俺の名字の我が家に俺は不要なのかな?必要なのは俺の月給だけかな?
俺を捨てようと思ったら粗大ごみになるのかな?生ごみかな?それとも資源ごみかな?ゴミ捨て場に居れば回収してくれるかな?
もう居なくていいよね?居なくなっていいよね?だって俺がいるだけで機嫌悪そうだもんね?俺は必死に取り繕ってるけどね?
うまくできなくてごめんね。察してあげられなくてごめんね。先読みして家事とか済ませられなくてごめんね。思考を読んで先回りできなくてごめんね。
・
・・
・・・・・・・・・はぁ、苦しみたくないから事故か何かで即死したい。保険金も出るし。あとは家族5人で幸せになってください。
レベルがある事によって育成の楽しみ、育成によだて強くなる過程を実感できる事はゲームをするにあたって必要不可欠なもの。
FPSのようなゲームはレベルという存在は不要かもしれないが、例えば武器にレベル(ランク)がなければ、殺傷能力は一定にしかならない。デリンジャーだろうがロケランだろうが当たれば即死で終わる。
たとえ良い防具を付けたところで同じ殺傷能力なのだから、ダメージも同じだ。
これのどこが楽しいのだろうか。
これにレベル(ランク)をつけた場合、防具の良し悪しと合わせて武器レベルなどでダメージ数値が変わる。
同じようにRPGもそうだ。
レベルを上げるという行為はどのゲームも同じだが、そんなものは些細なことでしかならない。
育成して強くなるという実感は各ゲームのバランス設定で変わるのだから、上げれば強くなり、攻撃パターンも増え楽しみが広がる。
レベル自身が無駄と言ったり、存在を否定してしまう人は何かしらのコンプレックスに悩まされているだけに見える。
自分のレベルが頭打ちだから、皆も同じであるべきと考えてしまっているのかもしれない。
レベルはゲームにおける楽しみの一つであり、無駄ということはない。
ゲームによってはレベルを上げないでしばりプレイとして楽しむこともできるのだから。
適正レベルになってない状態、または適正レベル以上になってからの戦闘での勝利、それらは全てレベルがあるから楽しめる遊びである。