はてなキーワード: ライバルとは
時間制限とライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。
グランツーリスモはリタイアは可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能。
(買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。
ゲーセンの移植ゲームはゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステはゲームが「下手」な人を切り捨てない。
スーファミでRPGが流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。
スーファミはCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。
でもファンタシースターなど、セガもゲーセン屋ながらRPGのジャンルに挑戦はしていたようだ。
プレステは胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント(戦闘)でボリュームを水増し。
90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホが流行る前、ゼロ年代はMMORPGのネトゲが流行る。
MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11は時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。
ラノベの宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。
ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字。
国内ではセガサターンはニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要)
3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64はアメリカで一定のシェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン。
すごい、興味深い。
女性的な心理を感じるな〜。俺は男なので全く理解できない感覚だけど…。いや、男だからなのか俺個人の性質の問題なのか分からないが。
「ライバルに負けてたまるか」という発想が出てくるもんなんだな。「同担拒否」は男だとほぼ全く存在しない概念なので、この部分が女性特有の心理的な機序に根差しているんだろうなと思う。まあ古の「ライブハウスの観客席で腕組みしてうなづいてる彼氏ヅラオタク」ももしかすると似たような心理的機序なのかもしれないが…。
俺なんかだと好きなキャラクターや何かについて「他者」の存在が意識に上ることが全くない。根本的に、他人への興味がオートマティックに湧き上がる回路があるのが女性(あるいは一般の普通の人)なのかもなあ。
ワイの場合はアニメキャラなので、言ってて悲しくなるが付き合ったりセックスできる可能性は本当にゼロだ。既婚者だし。
それでも推していたのは別に「なにかいいことがあるから」とかではなかったと思う。
①初めはただ、画面に映る彼に心奪われて、もっと知りたくなった。ネットで色々調べたり、漫画やアニメをたくさん見た。画面を見ていない瞬間や、見れない学校でも彼を見ていられる素晴らしいアイテムといえるグッズも買った。
②そのうち「インターネットでは発信もできる」ということに気がついて、なんとなくアメブロを始めた。同じ界隈の人は仲間でありながらライバル意識も少なからずあって、さらにグッズを集めたり、知識を増やしたりした。
③そのうち、界隈の人と交流する中で自分の心に湧いた「もやもや」の正体に「同担拒否」という名前があることを知った。そこからは、数少ないガチ恋勢に負けてたまるかという気持ちだった。絶対に結ばれないからこそ、周りの他担からの「〇〇さん=増田ちゃん」の認定?を集めることに必死だった。別にそんなものあっても推しと結ばれることはないけど、それでもどうしても他の人の名前が〇〇さんの=になることは許せなかった。
②からは不幸な推し活まっしぐらなのでもうやりたくない。でもやっぱりかっこいいので①だけはまたやるかもしれない。でも①も別に「なにかいいことがあるか」と言われたら別にないかもしれない。ただ好きだから少しでもその人のことを知りたくて、ずっと見ていたい。それが推し活をする理由なのかなあ。あまりにも息をするように推し方をしていたのでわからない。
ただ一つだけよかったと思えることは、友達も仲間もろくにいない、青春の思い出らしい思い出が全然ない私にとって、推し活から離れた今も、たまに見返す推しとその作品はまるで故郷の友達みたいな、もう一つの故郷みたいな安心できて、思わず顔が綻ぶ場所があって、それが望めば(人間と違って老けないし不祥事もないので)永遠に私のもとに存在してくれて、いつでもそこに心が帰れることくらいかな。
「子連れの家庭向けの大型イベント」ってどの地方も言うけどさ、まず、子持ち世帯は全国で1千万世帯割れてる。ここ30年で2/3ぐらいの勢いだっけか。
イベントやるからにはオフシーズンの平日なんかにはやらず、大型連休だの夏休みだの良い日程を抑えるよね。
当然体は一つしかなく予算にも限りがあるから、この小さいパイを他の娯楽とか用事と奪い合うことになるわけよ。
子連れ家庭は結構忙しいから、家族みんなで出かけるのなんて年に数回、わざわざハイシーズンに宿泊を伴う遠出なんてそもそもやらない家も多い。そこわかってんのかな?
次、おでかけしようという子連れ家庭がいたとして、行き先の選定候補に田舎の大型イベントが入るかどうかが問題だ。
とかなので、だいたいディズニーランド、USJ、あとはキッザニアとか各地の有名テーマパークがライバルになる。むしろ近所のイオンモールのほうがニーズ満たしてる。
冷静に考えて、田舎の偉いおじさんと御用コンサルが急造したイベントが勝てるわけがないじゃん。ダンボール授乳室と仮設トイレなんてイヤじゃん。
結局、子連れが年1回どこかに家族旅行するぞってなったときに、地方の良く知らないイベントが候補に登ることはないんだよ。
子供だって、ディズニーやめて徳島行くぞって言われたら「なんで?」ってなるわ。
子連れがダメなら、スポーツを軸にっていったって、マスなスポーツファンはだいたい地元に贔屓のチームを持ってて、贔屓のチームが絡まないとアウェーの田舎には行かない。
だいたい、毎年いろんな県で国体が開かれてるし、どこの県にもご立派なスタジアムなんてのはたくさんあるわけだけど、わざわざ地元以外に見に行くやついる?
どこでやってるかすら知らんことが多いだろ?
はっきりいって何もない田舎にフットワーク軽くでかけて、イベントがあるとなれば毎年の恒例行事として早くから宿を取り、仲間と現地で待ち合わせしてその土地にお金を落として・・・なんてのは何らかのオタクしかいねえのよ。普通の人ではないわけ。
萌えコンテンツツーリズムがイヤだとしたら鉄道、鉄道がイヤなら祭り、城、あるいは変態グルメ、酒。そういうフックがあって少数のマニアが毎年来るってだけでかなり成功なんだよ。
スポーツでも、ある特定のスポーツのニッチなファンを「聖地」として取り込むなら現実味はある。能代=バスケみたいな感じで。
徳島なら、まだ阿波踊りブームを起こすぐらいのほうが現実味がある。
マス人気がほしい気持ちはわかるけど、田舎には無理。その現実を見た方がいいと思う。
現実問題として、会期中に地元の宿が満室になったんなら、それ以上の県外客を呼び込むキャパはどうあがいてもないんだから、単発のイベントとしてはそれで成功でいいんじゃないのかと思う。
それでは結局地元は潤わないっていうなら、その規模で回数増やすとか、グッズ売るとか、街に来たらいつでも楽しめるような常設コンテンツ作り、さらには移住につなげるとかやりようはあると思うし。
思い出したけど、子供がオタクの場合それに親が引きずられる形で旅行やイベントに出かけるってけっこうある。
プリキュアオタクの子供+親とか、鉄道オタクの子供+親とかそういう組み合わせのオタクコンテンツってのはわりと勝ち味あるかもしれない。
turn one's headは必ずしも性的な意味ではない、そういう使い方もあるという程度だ。
単に振り向かせるという意味しかないし、そのニュアンスが状況によって単に後ろを向かせる、驚かせる、魅力を感じさせる、目を背けさせると変わる。
どちらかと言うとあの広告は魅力的に見せると言う文脈で勝手に「性的」というニュアンスをこじつけた小児性愛者のような思考の人間の難癖だ。
本邦で90年代のファッション誌によく見られた「ライバルに差をつけよう」のようなニュアンスの広告、コピーだと考えるほうが自然である。
この増田の物言いは月曜日のたわわの時に広告に書いてもいない「女子高生を見て元気を出そう!」と言う文言に切れてたフェミたちに似てて気色悪い。
24日のジェフユナイテッド千葉との開幕戦(フクアリ、午後5時)に臨むオレオレFCが22日、千葉県内で完全非公開練習を行い最終調整に励んだ。練習後、野河田彰信監督がこの日、オンラインで取材に応じ「初戦は重要ですが、一喜一憂することなく、46(試合)分の1として考えたい」と語った。
千葉については「オフェンシブなチームだと思います。自分たちの良さを出すためには難しい作業となりますけど、組織で抑え込んでいけるかだと思いますね」とポイントを口にした。昨季と大きく顔ぶれが入れ替わったチームに指揮官は「試合を重ねると成長するので。そうやって少しずつ進化を見せていけたらなと思います」と、期待を寄せた。
○…千葉県出身選手達もそれぞれ意気込みを口にした。浦安市出身の森下はキャンプ終了後に体調不良で離脱したが、「(コンディションは)8割近く」にまで回復した。先発かどうかは不透明だが「ゴールやアシストで貢献したいです」と強い口調で話した。
昨年途中からレギュラーで千葉市出身のGK中原も先発候補の1人。子供の頃からジェフを見てきたが「対戦となれば別。自分が無失点に抑えれば負けない。その上で勝つためにやるべき事をやりたい」とキッパリ。
野田市出身のMF秋葉は子供の頃はライバルの柏レイソルファンで「自分がサッカーを始めた時、柏は低迷して、千葉は良かったので(苦笑)。そういうチームとやるのは感慨深い」と語る。今季、羽志和からレンタルで2年ぶりに復帰した。28歳ながら、松岡、藤崎と並び、チームでは2番目の最年長。「経験を生かしたプレーで勝利に貢献したい」と力を込めた。
向こうは私の趣味嗜好をわずかに知っていて、すごくズレたことを言ってくる
例えば私はたまにヒップホップを聴いていて去年などはケンドリックラマーを見にサマソニに言ったほどだが
そのKさんはまず黒人音楽という括りも知らないし、聴いてるものと言えばジャニーズみたいな人らしい。
で、黒人の音楽を聴いている、という情報から私の事を黒人と日本人のハーフだと勘違いしている。
それに去年はヒップホップブームもピークを迎えていて、YOASOBIやKPOPなどもラップを取り入れており、べつにヒップホップはいきなり流行ったものではない。
大昔は安さを売りにしてたみたいね
https://www.google.com/amp/s/youpouch.com/2013/11/13/141946/amp/
三人称視点で酔いづらいとはいえ、カメラハッキングが売りで視点が頻繁に変わるし、特殊な視覚モード活用しなきゃいけないし、ほぼ全編(個人的に酔いやすい)探索パートみたいなゲームなんでなかなか難儀しそう。
操作もメーカー同じだしアサクリっぽいのかなーと思って始めたけどアサクリはアサクリはでもシンジケート以前のタイプで(ついでに慣性が強めなキャラクターの動きも)、その割に悪しき押し込みダッシュだけ今風なのも個人的に微妙。
あとアサクリの感覚で段差登ろうとして全く登ってくれなかったりで動作で諦めるか、酔いがひどすぎて諦めるかの勝負になりそう。
アサシンクリードシンジケートの後くらいに出てきたこともあって、妙にふにゃふにゃした動きとかカメラワークで酔いやすかったけどシンジケート同様どうにか慣れてこなせた。
大きな特徴のハッキングの操作…というか反応が複雑で(操作自体は簡単ワンボタンハッキング)、一回軽く説明したらそれだけで放り出されたのがかなり大変だった。
操作自体に慣れても忙しすぎて、ハッキング中や武器選択中はスローになるような演出が欲しかった。オンライン要素もあるから難しいんだろうけど。
車の運転もツルツル滑るしで、はじめの頃は特にただ運転するのも大変だった。
その上自動運転もないのに高速運転しつつハッキングを要求される場面あったりで(しかもかなり序盤のメインミッションで)中々きつかった。このゲームで野良バイクを一回も跳ねずにクリア出来た人いるんだろうか。
難易度的にはノーマルでやっていたけど、序盤がキツかった以外はリモートでの爆破などが解禁されれば楽だった。
一方で銃器は数回くらいしか使わなかったくらいには扱いづらくてイマイチだった。このゲーム、必要最低限のハック以外は銃器だけでクリアした人いるんだろうか。
個人的にはタイディス社乗り込み、レンチ操作、サイバードライバーあたりが難関。タイディス社はギャングファンネルが即やられてしまったり、遠隔で倒す手段が封じられてたりでいつもの手段がつかえず、結局椅子に隠れて警察をひたすら呼んで一人づつ時間をかけて減らしていった。
レンチも武器をぶっ放すチート的なミッションなのかと思ったらただの制限プレイだったので同じように公権力の力を借りた。サイバードライバーは序盤でやらせるミッションじゃない。あれのせいで警察嫌いになって、パトカーを見かけ次第処分するようになった。
ストーリーは映画ネタやネットミームネタとかどっかで見た企業とかネタまみれでその意味では楽しめたけど、ストーリー自体には短めであっさりした印象だった。
情報を牛耳ろうとする大企業の闇を暴くぜ!→黒幕に手のひらで転がされてて痛い目みたぜ…→凹んでたところに新しい凄腕のオッサンも入ってリベンジだ!→乗り込んで証拠突きつけて黒幕を逮捕に追い込んでやったぜ!だいたいこんな感じ。
ライバル的なハッカーも出てきたり(このときの演出は凝ってて面白かった)、衛星からハックしたりとかネタは面白かったんだけど、キャラクターが全体的に弱く感じてしまった。レンチくらいだろうか魅力的に感じたの。
あとは、主人公たち(デッドセック)は別に正義の集団じゃなくて、あくまでクールかどうかで行動してる集団ってのをわかるまでは大分違和感があった。ゲーム的にお金盗んだり車勝手に操って事故らせたりめちゃくちゃできるというのを抜きにしてミッションで促される行動だけ見たとしても、無辜の民の口座凍結して大喜びしたり(一応、口座の脆弱性を発見したのでそのテストという名目ではある)、兵器開発とか許せねえぜ!その兵器使って大喜びで大暴れだ!。スワッティングするクソ野郎にスワッティング仕返してやる!とか。
変にその辺清廉潔白にしちゃうとノリに合わないし、無茶苦茶できるゲームシステム的にも違和感が出ちゃうからそれでいいんだろうけど。
めちゃくちゃ今更すぎる話かもしれんけどさあ
ウマ娘に対してなんとなく感じ続けてた不快な気持ちを言語化できたんで綴っていく
元の競馬自体の話でもあるんだけど、自分の意思通りに生きることもできない家畜同士の徒競走に絵空事を貼り付けるのが気持ち悪いんだよね
無理やり走らせておいて、パートナーとの絆だのライバルとの熱い関係もクソもねえだろうがよ
楽して金を稼ごうとするだけの単純な行為に崇高な物語があるかのように語るんじゃねえよ
ここからがウマ娘オタクの話なんだけど、上記の絵空事を、さらに絵空事を重ねたアニメの姉ちゃんのお話を読んだだけで馬や競馬を知ったふうに語るウマ娘オタクがさらに輪をかけて気持ち悪いんだよね
ここでいわれるように「ライバルキャラは●●」なんてきめる商業漫画は
令和は多様性社会だし残ってるのは週刊少年ジャンプの頭の固い編集長んとこだけなんじゃないの
ピクシブコミックはじめとする電書だの、amazonKindleだのみても他はもっと自由な漫画作りしてるとおもう
(一応いっとくと上の商業漫画誌以外にも、アニメだの、芦原妃名子さんが苦慮していた実写テレビドラマあたりには
まだ当然のように女らしければ長髪、子供に親しみやすい丸顔といった基本の記号化はまだまだのこっているので
多様化を前提にして考えると巨乳キャラ嫌いな読者はそもそも掘るところまちがってる可能性もあるし、
増田はトロくて無能なので1日に10個しか焼き芋を作れない焼き芋屋だとして
するとライバル店で焼き芋を買っていた90人は増田の店に焼き芋を買いに来るが、