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2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112100627

うん、異世界へのトリップ方法としてはソシャゲジャンケンにすら劣ると思う

他はともかくその1点に関してはソシャゲが勝ってる要素がない

しろジャンケンにその要素で勝てるゲームの方が少ないくら

現実世界の決め事をジャンケン勝敗で決めてしまうには先にも述べたとおり

ジャンケン結果を正として扱う別世界として認識するという前提が両者になければ成立しえない

日常生活自然に異世界へ何の障害も無く移行できるジャンケンは異世界体験ツールとして限りなく優秀

http://anond.hatelabo.jp/20170112094133

悪いけどやっぱモンストとかFGOの楽しさはゲームの楽しさと違うと思うわ

それはギャンブル一般的ゲームとして扱うのに近いと思う

 

じゃあ何がゲームなの?っていうと

ゲーム本質って異世界体験することにある

ジャンケンにすら異世界がある

ジャンケン世界は「グーチョキパー」の組み合わせで勝敗が決まるっていう異世界

そういう異世界ジャンケンをする人間は入るわけね

からそこでの勝敗結果が現実世界にも影響するという前提でやるのよ

じゃなきゃジャンケン勝敗つくっておかしいでしょ?

武力とか経済力勝負じゃなくてジャンケン世界に行くことで公平性保証する

現実世界と違う、異世界に行くというのがゲーム根本的な面白さなわけ

 

それがソシャゲに関してはモロ現実世界の影響受けまくってる

金があれば強くなれるんじゃ何も異世界じゃない

それに快感を覚える楽しさも分かるけどやはり邪道だと思う

やっぱり異世界に没入するにはなるべく現実世界からの持ち込みはするべきではない

切り売り商法が嫌がられるのも本質的には金が無いとかじゃなくて、

世界への没入感を金やスケベ心のせいで阻害されることにあると思う

2017-01-04

[] #11-3「バトルアンドファイト

≪ 前

前回までのあらすじ

俺、マスダ!

『ヴァリアブルオリジナル』の新パックを求めて町に繰り出したんだ。

けど、子供みたいな大人たちのせいで、どこもかしこも売り切れだ。

途中、ジョウとかいう明らかに嫌な奴におちょくられるしで散々だぜ。

でも、俺はまだ諦めない。

きっとどこかに新パックがまだあるはず。

疲れた兄貴が「もう帰ろうぜ」と言い出す前に、何としてでも見つけなきゃ!

おっと、ここからは、兄貴が語り手だぜ。



あの後も何件と回るが、やはりどこも売り切れだった。

俺は付き添いだけで酷く疲れているので、弟に至ってはボロボロだろう。

こんなにも苦労するなら供給が潤沢になるまで待つほうが懸命だと思うのだが、弟は頑なであった。

手に入らないものほど、余計に欲しくなるのだろう。

ここまでくると手ブラで帰りたくないという意地もあったのかもしれない。

うらぶれていた弟だったが、ふと顔を向けるとその目に見る見るうちに光が差す。

「あ……あった! あれだ!」

そう言うと弟は走り出す。

その方向に目を向けると、こじんまりとした雑貨屋があった。


俺もゆっくりと向かうと、確かにCMで観たのと同じパックがそこにあった。

ようやく見つけた新パックに弟の表情が緩む。

息を調えると同時に、感動を噛み締めているようでもあった。

しばらくすると、弟は手はゆっくりと伸ばした。

が、そこに見知った手が同時に伸びていく。

ジョウ先輩だ。

「な、なんだよ、あんたは5箱も買ったじゃないか。もう買う必要ないだろ」

「5箱も買ったけど、ベリグレも、クアスペもなかったのよ! 5箱も買ったのに!」

「知るか! 俺は小遣い分だけ、10パックほどしか買わないのに。全部買おうとするなんて、それが大人のすることかよ!」

あなたの買った中に、もしもベリグレがあったりしたら悔しいじゃありませんか。ましてやクアスペがあったりしたら、悔しくて寝れなくて……明日寝不足状態労働ですわ!

ジョウ先輩が妙に必死なのはあの人の性格もあるが、そーいう事情もあったようだ。

子供の遊びの前では、大人ですら子供になってしまうという話はよく聞くが、それを考慮してなおこの争いに俺は見苦しさを感じた。

見るに堪えないものであったが、俺は事態を収めるつもりはない。

聖戦とはかけ離れた醜い戦いでも、弟は自身の力で戦い、勝ち取るべきなのだ

あと、面倒な上にロクなことにならないし、付き添いだけで酷く疲れていたので俺は絡みたくない。

そうして二人は押し問答を繰り広げていたが、とうとう見かねた店主は二人の間に割って入り、一つの提案をした。

「どうしても譲れない。それでも決めるなら、方法は一つではないですかな?」

その言葉で少し冷静になった二人は、腰に携えていたカードの山に手を添える。

「バトル!」

「アンド!」

ファイト!

すると突然、店主含めた三人はまるで打ち合わせしたかのように、掛け声を店内に響き渡らせる。

カードゲームの勝敗で決める、ということのようだ。

「あー……それ時間かかりそう?」

場合による!」

まりからないってことか。

次 ≫

2016-12-31

http://anond.hatelabo.jp/20161231203238

勝敗をつけるのはいじめにつながる

から両方勝ちにするべきだ

2016-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20161229225517

ジャンプは知らないが、「丸勝スーパーファミコン」って雑誌でも同じようなのやってた気がする。

毎号読者投稿キャラ4名がトーナメントして1人勝者を決め、その1人がスト2キャラ1人と戦う。

数値は割り振ることは割り振るのだが、全くシステムチックじゃない。

勝敗は、数値の割り振りから編集部ストーリーを考えて決める。

例えば、体力、攻撃、防御が0、素早さ100なんてキャラがいて、

「こいつには攻撃全然当たらないぞ!しかし体力がないからすぐにばてて、一発KOだ!」みたいな。

単純なバトルシステムの優勝ステータスについて

昔、ジャンプの巻末の読者投稿欄かなにかで、自分ステータスを割り振って、キャラクターを作ったものをで募集してたの覚えてる人いないかな?

結局のところ、対戦相手との相性次第で勝敗が決まるので、どんなステータスが最強かってことはないはずなんだけど、ジャンプ誌面ではどんなのが優勝したのかな?

2016-11-16

私の戦闘力は53万です

ちょっとモヤモヤするんだけど、格闘家が戦ってどちらが勝つか、というのは戦闘力だけでは測れないよね

例えば、己の肉体で戦う人は同じ能力なら武器を持った人が強いだろうし、武器の種類によっても勝敗は決まる

その他タイプによっても違うよね?プロレスラー柔道家のように投技・サブミッションを得意とするのと、ボクシング空手のように打撃を得意とするのでも違う

多分そのスカウター総合得点だけを見せているだけで、ロマサガみたいな各技能でのスコアがあったのかもしれない


-------

殴 1200

斬 840

突 1500

エネルギー波 334

空 442

火 121

水 202

・・・

-------


みたいな

2016-11-11

渡辺氏・丸山氏の竜王戦について

http://anond.hatelabo.jp/20161015220512

以前のこのトラバから興味を持ち、今回初めて本を買ったり中継を見たりし、自分なりに将棋に興味をもってしばらく接してきた。

丸山氏が、というよりも、そもそも竜王戦勝敗リードされるのは渡辺氏にとっても8年ぶりのことらしい。

内容に関しては自分よりもよりすばらしい解説をされる増田がいると思うので、つたない感想割愛する。

ただただ、このトラバを書いてくれた元増田感謝したい。

件の判定は置いておいてもこのドラマは見ておかないといけないと思った。

将棋はとても面白い

2016-10-28

なんて関西の不良ってギャグ勝敗決めないの?

なんで対峙するグループから一人ずつ前に出て持ちネタ相手を笑わせた方が勝ちとかしないの? 

2016-10-26

ボクの考えた最強のプログラマ待遇を良くする方法

競技プログラミングJリーグみたいの作る

スタープレイヤーには年俸1億以上出す

まずはそれでスタープレイヤーになる夢をみんなにもってもらい、野球選手になりたい子供のようにプロITプレイヤーになりたいとか思う子を増やす


試合は何かしらのコンペとし、期間は3日〜2週間程度とする(案件によって違う)

テーマにそったハッカソンや、ISUCONみたいのや、リプレイス案件とする

依頼した企業や国がスポンサーとなる

その期間、チームは外出禁止の泊まり込み作業とする(作業の外部持ち出し禁止

まり込みのため、1週間やったら次の1週間はメンバー休み義務付けられる


メンバーPM以外は自由10人までOK

1日目にコンペ概要発表があり、PMはそれを資料に落とし込み、その枠内でアーキテクチャプログラマ、デザイナ、テスタなどをアサイン調整し、決定後交代不可

会議作業はすべて放送される

1週間常に見てる余裕がある一般社会人もいないので、毎日定時にPM作業進捗報告を義務とする


最終日に、コンペでどちらが選ばれたかを含め、その他の定量的評価勝敗を決める

例えば、コンペ選択 10点、メンバが残業しなかったボーナス 10点、スピード納品 日数x5点、資料充実度、テスト充実度、不具合チェック など


狙いとしては、競技として巨人戦のようにみんながテレビニュースで見るようになれば、

どういう発注がよくて、どういうPMがよくて、設計のよさ、プログラマ・デザイナはどういうことが求められていて、それに応えていくか、

の選球眼というか、まわりの目を育てられるといいなあ


ただの妄想だけど、実現したら面白いかもなあと思って言葉に書き出してみた

2016-10-25

馬鹿の特徴

言葉意味事実性よりもそれの発言者重要視する

例えどんなに素晴らしいアイデア言葉でも自分より立場が低かったり年収が低い人間が言ってたら馬鹿にするか、無視する。

反対にどんなに下らない内容でもその人のファンなら無条件で肯定したり、発言元が自分の好きな存在なら否定から無条件肯定へと変わる。

 

主観的利益追求しかできないので結果として悪手を選択していることに気づけない

極めて主観的利益追求しかできないせいで、その思考と行動が結果として自分不利益を招いていることに気付かない。

からさまな独占行為をしておいて反発が産まれる要因を自ら作るなど、長期的な計画が立てられないことにも通じている。

 

自己責任自己成長という言葉を使いたがるが、単にシステム構築する才能がないので内省に全振りするしかない才能の貧乏人だがプライドだけは人一倍高い

環境要因がもたらす影響力の大きさや外部コントロール商業における勝敗を大きく左右するのに手元のことだけで精一杯なので小さな宇宙しか持っていない。

そのため何か問題が起こると「自己責任だ!」と他人のせいにするが、何をやっていたのかと聞かれても自分メンテナンスしていたことだけしか返ってこない。

 

先見の明を持たないのに変革が終わった後は、疑っていた自分を忘れて即順応したり実は知っていた振りをする

知らずに一方的批判していた人間であった自分を驚くほど消去して順応している。

応能力だけは異常に高いので次も同じことを繰り返す、そしてブルーオーシャンを何度も逃す。

しか否定的な態度を一貫しないので別の策を考える発達させることもなく永遠に独自性も産まれない。

 

格差(アドバンテージイニシアチブ)の重要性を理解できていない

全てが平等だと無意識に考えており、アドやイニシアチブ自分から能動的に獲得しにいく意欲というか発想そのものがない。

今手元にあるものだけを使って何とかしようとしたり、失敗した根本的な原因がいつまで経っても自力で見つけられない。

2016-10-20

逆に最強の将棋ソフトを決定して欲しい

ソフト同士総当たりで勝敗決めてさ。

もう人間との優劣なんてどうでもいいじゃない。

別に人間の方が強くなくちゃいけないわけでもないんだろうけど、なんかいろいろ角が立つんでしょ?

2016-10-13

http://anond.hatelabo.jp/20161013130219

どういった方法面白さの担保品質担保をしてるのか不思議

という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います

ああ、一個上のP付きっす。

その前に軽く触れると、自分出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。

まず

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメ制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。

それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。

完成することを第一に求める制作体制

だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。

「完成すること>クオリティ」って言う価値観なわけです。

でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています

強力な前例

ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメ制作スケジュールとかチームの規模感みたいなもの前例豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。

そういう規模感がはっきりしてる。

だってシーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。

プロジェクトハンドリングはたしか属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。

特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作バジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。

製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みますアニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります

アニメに比べれば、ゲームWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったものテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。

この構造クオリティコントロール意味では強いです。要するに初期予算部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってますだって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。

個別現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。

クオリティを高める侵攻戦と下げない防衛戦

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。

すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法ホームランは出ない)」の2種です。

どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます

もちろん現実にはもうちょっとかいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリインディーズ起用でギャンブル、とかもあります声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフ中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります

ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています

なぜか?

理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。

あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。

そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。

もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。

アニメ場合は、しかもその判断製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。

(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います

夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。

もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的勝敗判断以外にも判断基準はあります

それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクト技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品かい視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてますお金を信用してないとも言える)。

まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語ホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期ゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。

ライトノベルアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベル個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。

他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメ制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。

三浦 将棋 不正 竜王戦 連盟などなど一言いいたいわ

現時点で三浦擁護してるやつはなに考えてるんだろう。

プロ棋士っていうのは信用商売なんですよ。

「お前は信用がおけない」ってみんなから言われたら腹を切るしか無い世界なんですよ。

村社会だと野蛮だとかなんとか言ったって始まらないの。

悪魔の証明だ」とか「推定無罪」だとか

ルール12月中旬から適用とあり、将棋連盟不正に関する動かぬ物証をつかんでいたとしても、それを三浦九段に対して遡及適用できない」などと

三浦棋士擁護してるやつは将棋連盟司法機関でもなんでもないことを思い出すべきですよ。

逆に訊くけどルールの中だったら何でもしていいのか? コンピュータつかったらいけないこと位はルールになってんだぞ?

その意味では遡及適用とか言う問題じゃないだろ。

疑いをもたれない様に正々堂々として信頼を日々積み重ねて行くことでしか将棋連盟将棋界というのは成り立たないんですよ。

そこに疑義を挟まれたらそれを晴らすのがプロ棋士の本当の仕事なんですよ。

仕事をする気がないなら竜王戦なんか出なくて宜しい。

三浦感想戦最近異様に短いとか

勝敗を分ける指し手を選んだ理由を訊かれて「具体的には分からないけど悪い順が見つからなかった」といった

ちょっと将棋をやっただけの人間でも「え?」と思う様な感想戦やってるわけじゃないですか。

もし本当にその感覚で相がかり指しきったならすげーな天才だわと思うしそうあってほしいですけどね。

相手が指してから離席するとか、明らかに予想外であろう手を指される度に離席するとか

もしそういう挙動までしてたら尚のことですしね。

プロ矜持ってもの弁護士呼ばないと守れない様なもんだったりするのかね。

2016-10-11

野球のこと詳しくないのだが

あんなに複雑なスポーツ日本人の大半が好んでいるのというのが謎すぎる。

水泳とか陸上みたいに勝敗が明らかなら分かるけど

正直、詳しい人同士の会話って宇宙人語だわ。

ある選手が取った行動の是非を瞬時に評価できるとか、超能力じゃないのか

それだけの知的能力があって、なぜ彼らは低学歴が多いのか

依然として謎だ

2016-10-09

ぬこしょうぎで神のポイント最大までいった

将棋ウォーズだと、通常で2級、3分切れ負けので3級でどっちも負けこし、一手10秒のはあんまりやってない

ぬこしょうぎでのコマはだいたい全部レベル98

ただ、コマレベルはそこまで勝敗関係しない気もする

勝率は75%くらい

ランクが低めな相手だと、中飛車で5筋の歩を進めていくだけで割とすぐに勝てたりする

王手をすると、相手の王が赤くなって相手に悟られるので、王の逃げ道にコマを効かせて置いたり、自分の駒をどかせば飛車や角で王を取れるようにしておいて駒をどかすと同時に王を取ったりすると楽

ランク同士だと将棋地力が試されるようで面白い

2016-09-30

ジャンプ力に定評のある増田が、前田に挑む

http://www.meadameada.net/

増田 vs 前田

はたして勝敗いか!?!?!?!?!?!???

ちなみに増田が負けると、AnonymousDiaryはAnonymaeDiaryに改名されるらしい。

2016-09-28

http://anond.hatelabo.jp/20160927222834

バスケ漫画で「身長差で勝敗が決まる欠陥スポーツ」扱いされるような競技日本じゃ流行りませんわな。そのバスケ漫画だって結局腐人気だけだったし。

2016-09-27

http://anond.hatelabo.jp/20160927144415

戦争の「勝つ」「負ける」っていうのは、「政治的目標を達成出来たかどうか」でしか定義できないので

目的を考えずに戦争勝敗を考えるのは不可能

2016-09-15

ゲームとは異世界体験型ツールであって面白さの本質は「没入感」にありリアルさや映像の質ではない

例えばジャンケンというゲームは、

当然ながらグーやパーやチョキを出したところで現実相手が死んだり傷ついたり拘束力強制力が発生することはない。

しかし、ジャンケンというルールの元では明確に勝敗が分かれる。

ジャンケン法則」があり、「ジャンケン法則に乗っ取った異世界」がジャンケンの場に発生している。

そしてジャンケンをしている間だけ、プレイヤージャンケン法則通用する世界の住人になっているからこそ、勝敗が発生するのだ。

この間、プレイヤーは異世界にいることになる。

もしプレイヤーが異世界にいないことになれば、ジャンケン勝敗に何の意味も見出さないし、それによってどちらがトイレ掃除をするのか、という約束事も反故してしまえるだろう。

両者が異世界の取り決めを現実という現実世界に持ち越すことができるのがジャンケンという異世界法則を信じているからだし没入したかである

 

ゲームもっと必要なのはこの「没入感」である

過去ゲームは没入感を引き上げるために映像や音声、入力方法を向上させてきた。

うんたらかんたら・・・続く(続かない

2016-08-19

プロレスだけルールが違いすぎる

レスリングルールプロレスルールが全く違うのはなんでなんだ。

プロゴルファーとかプロフィギュアスケーターとかプロサッカーなんてアマプロルールが大体一緒だ。

同じだからオリンピックにもプロが出る。

だがプロレスラーレスリングオリンピックに出ているのを見ない。

まず、リングロープがある。

そのロープが有刺鉄線になっていたり爆破したり。

レスリングにはないのに、椅子で殴ったり場外にいる人が殴りかかったり意味がわからない。

バックドロップとかブレーンバスターとか敵と協力してかける技もレスリングにはない。

勝敗が決まっているのをいか面白おかしくみせるのがレスリングプロっているのが謎すぎる。

プロレスって名前が悪い気がする。

2016-07-31

もっといろんな事をやりたい

日中ボーっとして空の雲の形に思いを巡らせ

ポツポツと降る雨のにおいに季節を感じ

未知の学問に対して挑戦し

役立つ物を作って自分他人幸福にし

株価の増減に一喜一憂

新しいゲームに感動し

それとは別に昔やったゲームを楽しみ

スポーツ競技会で記録や勝敗を競い合い

親や祖父母の作った料理を食べ

2016-07-29

小池百合子自民党以上に極右タカ派

小池百合子自民党以上に極右タカ派

共産党小池晃書記局長は25日の記者会見で、東京都知事選(31日投開票)に関する報道各社の世論調査で、小池百合子防衛相(64)が有利に戦いを進めている結果が出たことについて「小池百合子)氏は自民党以上に極右タカ派」などと強調した。その上で、「反自民」票をジャーナリスト鳥越俊太郎氏(76)=民進、共産社民生活推薦=に集約させるため、選挙応援を強化する考えを示した。

小池氏は、小池百合子氏のこれまでの戦いについて、「まやかしの『反自民ポーズしかない」と指摘。小池百合子氏が平成21年に一部報道アンケートに「核武装必要に応じて検討する」と答えたと指摘したうえで「核武装を主張する小池百合子氏か、東京の非核都市宣言を求める鳥越氏か」と有権者選択を迫る考えを示した。

小池氏は「こういう構図がはっきりし、小池百合子氏に『反自民ポーズで』一定幻想を抱いている方も本質が分かってくれば、大きく(勝敗が)変わってくるのでないか」と述べた。

http://www.sankei.com/politics/news/160725/plt1607250034-n1.html

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