はてなキーワード: 勝敗とは
うん、異世界へのトリップの方法としてはソシャゲはジャンケンにすら劣ると思う
現実世界の決め事をジャンケンの勝敗で決めてしまうには先にも述べたとおり
悪いけどやっぱモンストとかFGOの楽しさはゲームの楽しさと違うと思うわ
じゃあ何がゲームなの?っていうと
ジャンケンの世界は「グーチョキパー」の組み合わせで勝敗が決まるっていう異世界
だからそこでの勝敗結果が現実世界にも影響するという前提でやるのよ
武力とか経済力で勝負じゃなくてジャンケン世界に行くことで公平性を保証する
現実世界と違う、異世界に行くというのがゲームの根本的な面白さなわけ
金があれば強くなれるんじゃ何も異世界じゃない
やっぱり異世界に没入するにはなるべく現実世界からの持ち込みはするべきではない
切り売り商法が嫌がられるのも本質的には金が無いとかじゃなくて、
異世界への没入感を金やスケベ心のせいで阻害されることにあると思う
前回までのあらすじ
俺、マスダ!
『ヴァリアブルオリジナル』の新パックを求めて町に繰り出したんだ。
けど、子供みたいな大人たちのせいで、どこもかしこも売り切れだ。
途中、ジョウとかいう明らかに嫌な奴におちょくられるしで散々だぜ。
でも、俺はまだ諦めない。
きっとどこかに新パックがまだあるはず。
疲れた兄貴が「もう帰ろうぜ」と言い出す前に、何としてでも見つけなきゃ!
あの後も何件と回るが、やはりどこも売り切れだった。
俺は付き添いだけで酷く疲れているので、弟に至ってはボロボロだろう。
こんなにも苦労するなら供給が潤沢になるまで待つほうが懸命だと思うのだが、弟は頑なであった。
手に入らないものほど、余計に欲しくなるのだろう。
ここまでくると手ブラで帰りたくないという意地もあったのかもしれない。
うらぶれていた弟だったが、ふと顔を向けるとその目に見る見るうちに光が差す。
「あ……あった! あれだ!」
そう言うと弟は走り出す。
俺もゆっくりと向かうと、確かにCMで観たのと同じパックがそこにあった。
ようやく見つけた新パックに弟の表情が緩む。
息を調えると同時に、感動を噛み締めているようでもあった。
しばらくすると、弟は手はゆっくりと伸ばした。
が、そこに見知った手が同時に伸びていく。
ジョウ先輩だ。
「な、なんだよ、あんたは5箱も買ったじゃないか。もう買う必要ないだろ」
「5箱も買ったけど、ベリグレも、クアスペもなかったのよ! 5箱も買ったのに!」
「知るか! 俺は小遣い分だけ、10パックほどしか買わないのに。全部買おうとするなんて、それが大人のすることかよ!」
「あなたの買った中に、もしもベリグレがあったりしたら悔しいじゃありませんか。ましてやクアスペがあったりしたら、悔しくて寝れなくて……明日は寝不足状態で労働ですわ!」
ジョウ先輩が妙に必死なのはあの人の性格もあるが、そーいう事情もあったようだ。
子供の遊びの前では、大人ですら子供になってしまうという話はよく聞くが、それを考慮してなおこの争いに俺は見苦しさを感じた。
見るに堪えないものであったが、俺は事態を収めるつもりはない。
聖戦とはかけ離れた醜い戦いでも、弟は自身の力で戦い、勝ち取るべきなのだ。
あと、面倒な上にロクなことにならないし、付き添いだけで酷く疲れていたので俺は絡みたくない。
そうして二人は押し問答を繰り広げていたが、とうとう見かねた店主は二人の間に割って入り、一つの提案をした。
「どうしても譲れない。それでも決めるなら、方法は一つではないですかな?」
その言葉で少し冷静になった二人は、腰に携えていたカードの山に手を添える。
「バトル!」
「アンド!」
「ファイト!」
すると突然、店主含めた三人はまるで打ち合わせしたかのように、掛け声を店内に響き渡らせる。
「あー……それ時間かかりそう?」
「場合による!」
まずはそれでスタープレイヤーになる夢をみんなにもってもらい、野球選手になりたい子供のようにプロのITプレイヤーになりたいとか思う子を増やす
試合は何かしらのコンペとし、期間は3日〜2週間程度とする(案件によって違う)
テーマにそったハッカソンや、ISUCONみたいのや、リプレイス案件とする
その期間、チームは外出禁止の泊まり込み作業とする(作業の外部持ち出し禁止)
泊まり込みのため、1週間やったら次の1週間はメンバーは休みを義務付けられる
1日目にコンペ概要発表があり、PMはそれを資料に落とし込み、その枠内でアーキテクチャ、プログラマ、デザイナ、テスタなどをアサイン調整し、決定後交代不可
1週間常に見てる余裕がある一般社会人もいないので、毎日定時にPMは作業進捗報告を義務とする
最終日に、コンペでどちらが選ばれたかを含め、その他の定量的評価で勝敗を決める
例えば、コンペ選択 10点、メンバが残業しなかったボーナス 10点、スピード納品 日数x5点、資料充実度、テスト充実度、不具合チェック など
狙いとしては、競技として巨人戦のようにみんながテレビやニュースで見るようになれば、
どういう発注がよくて、どういうPMがよくて、設計のよさ、プログラマ・デザイナはどういうことが求められていて、それに応えていくか、
の選球眼というか、まわりの目を育てられるといいなあ
例えどんなに素晴らしいアイデアや言葉でも自分より立場が低かったり年収が低い人間が言ってたら馬鹿にするか、無視する。
反対にどんなに下らない内容でもその人のファンなら無条件で肯定したり、発言元が自分の好きな存在なら否定から無条件肯定へと変わる。
・主観的な利益追求しかできないので結果として悪手を選択していることに気づけない
極めて主観的な利益追求しかできないせいで、その思考と行動が結果として自分の不利益を招いていることに気付かない。
あからさまな独占行為をしておいて反発が産まれる要因を自ら作るなど、長期的な計画が立てられないことにも通じている。
・自己責任、自己成長という言葉を使いたがるが、単にシステム構築する才能がないので内省に全振りするしかない才能の貧乏人だがプライドだけは人一倍高い
環境要因がもたらす影響力の大きさや外部コントロールが商業における勝敗を大きく左右するのに手元のことだけで精一杯なので小さな宇宙しか持っていない。
そのため何か問題が起こると「自己責任だ!」と他人のせいにするが、何をやっていたのかと聞かれても自分のメンテナンスしていたことだけしか返ってこない。
・先見の明を持たないのに変革が終わった後は、疑っていた自分を忘れて即順応したり実は知っていた振りをする
知らずに一方的に批判していた人間であった自分を驚くほど消去して順応している。
順応能力だけは異常に高いので次も同じことを繰り返す、そしてブルーオーシャンを何度も逃す。
しかも否定的な態度を一貫しないので別の策を考える発達させることもなく永遠に独自性も産まれない。
・格差(アドバンテージやイニシアチブ)の重要性を理解できていない
という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います。
ああ、一個上のP付きっす。
その前に軽く触れると、自分は出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場の増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。
まず
という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメは制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。
それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態/業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。
だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームやサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。
でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています。
ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメは制作スケジュールとかチームの規模感みたいなものの前例が豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要な役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。
そういう規模感がはっきりしてる。
だって1シーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。
プロジェクトハンドリングはたしかに属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ、一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。
(特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作のバジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。
製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みます。アニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります。
アニメに比べれば、ゲームやWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったもののテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。
この構造はクオリティコントロールの意味では強いです。要するに初期予算を部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってます。だって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。
個別の現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。
という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。
すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法でホームランは出ない)」の2種です。
どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます。
もちろん現実にはもうちょっと細かいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリのインディーズ起用でギャンブル、とかもあります。声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフを中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります。
ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています。
なぜか?
理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。
あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。
そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。
もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。
アニメの場合は、しかもその判断を製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。
(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います)
夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。
もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的な勝敗判断以外にも判断基準はあります。
それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクトの技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品とかいう視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてます(お金を信用してないとも言える)。
まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語なホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期のゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。
ライトノベルとアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベルは個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。
他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメの制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。
「お前は信用がおけない」ってみんなから言われたら腹を切るしか無い世界なんですよ。
「ルールは12月中旬から適用とあり、将棋連盟が不正に関する動かぬ物証をつかんでいたとしても、それを三浦九段に対して遡及適用できない」などと
三浦棋士を擁護してるやつは将棋連盟は司法機関でもなんでもないことを思い出すべきですよ。
逆に訊くけどルールの中だったら何でもしていいのか? コンピュータつかったらいけないこと位はルールになってんだぞ?
疑いをもたれない様に正々堂々として信頼を日々積み重ねて行くことでしか将棋連盟と将棋界というのは成り立たないんですよ。
そこに疑義を挟まれたらそれを晴らすのがプロ棋士の本当の仕事なんですよ。
勝敗を分ける指し手を選んだ理由を訊かれて「具体的には分からないけど悪い順が見つからなかった」といった
ちょっと将棋をやっただけの人間でも「え?」と思う様な感想戦やってるわけじゃないですか。
もし本当にその感覚で相がかり指しきったならすげーな天才だわと思うしそうあってほしいですけどね。
相手が指してから離席するとか、明らかに予想外であろう手を指される度に離席するとか
もしそういう挙動までしてたら尚のことですしね。
当然ながらグーやパーやチョキを出したところで現実に相手が死んだり傷ついたり拘束力や強制力が発生することはない。
しかし、ジャンケンというルールの元では明確に勝敗が分かれる。
「ジャンケンの法則」があり、「ジャンケンの法則に乗っ取った異世界」がジャンケンの場に発生している。
そしてジャンケンをしている間だけ、プレイヤーはジャンケンの法則が通用する世界の住人になっているからこそ、勝敗が発生するのだ。
もしプレイヤーが異世界にいないことになれば、ジャンケンの勝敗に何の意味も見出さないし、それによってどちらがトイレ掃除をするのか、という約束事も反故してしまえるだろう。
両者が異世界の取り決めを現実という現実世界に持ち越すことができるのがジャンケンという異世界の法則を信じているからだし没入したからである。
共産党の小池晃書記局長は25日の記者会見で、東京都知事選(31日投開票)に関する報道各社の世論調査で、小池百合子元防衛相(64)が有利に戦いを進めている結果が出たことについて「小池(百合子)氏は自民党以上に極右タカ派」などと強調した。その上で、「反自民」票をジャーナリストの鳥越俊太郎氏(76)=民進、共産、社民、生活推薦=に集約させるため、選挙応援を強化する考えを示した。
小池氏は、小池百合子氏のこれまでの戦いについて、「まやかしの『反自民』ポーズでしかない」と指摘。小池百合子氏が平成21年に一部報道のアンケートに「核武装も必要に応じて検討する」と答えたと指摘したうえで「核武装を主張する小池百合子氏か、東京の非核都市宣言を求める鳥越氏か」と有権者に選択を迫る考えを示した。
小池氏は「こういう構図がはっきりし、小池百合子氏に『反自民ポーズで』一定幻想を抱いている方も本質が分かってくれば、大きく(勝敗が)変わってくるのでないか」と述べた。
http://www.sankei.com/politics/news/160725/plt1607250034-n1.html