はてなキーワード: トグルとは
UQモバイル公式アプリの高速・低速切り替えトグルスイッチが、UIデザインダメダメすぎる
https://www.uqwimax.jp/mobile/plan/portal_app/images/index_img_10.png?ver=20210914-2
たとえばこれ↑
これみて、今、節約モードと高速モード、どっちになってるかわかる?
俺がこれを見て思うこと
・高速モードってテキストが暗くなってるしトグルが青くなってる=今すでに高速モードだから、高速モードに変更できないってことなんだろうな
・節約モードに、ハイパーリンクみたいなアンダーラインあって、いかにも押せますよみたいになってるから、これを押したら節約モードになるんだろうな
でも逆なんだよ
まじありえんわ
クソすぎる
これ、HALOファンだけが面白いゲームじゃないですかね、というのが正直な感想。
Betaもやっていたが、正式リリースに伴いプレイ時間が消えたので何時間やったかは不明。リリース後は4時間。
クラッシュやチーターなどの問題点は散々言われてるので、主にゲームプレイについて。
いくつかAPEXと比較することを書いたのでエペガキのネガキャンなどと言われそうだが、普通にプレイしての感想であることだけは断言したい。
まず体力については、HALOプレイヤーは(なぜか自慢げに)このゲームは固いんだと言う割に、「中途半端に」固いなという印象。
他の豆腐FPSに比べれば固いだろうが、今現在日本で人気のあるAPEXは初心者でも上級者でも複数マガジンで倒すことが前提なので、APEXの方が普通に固い。
武器にもよるが、APEXでいえば白アーマーか、白アーマーとアーマーなしの中間くらい。(HALOには最強パンチもある)
HALOはそれなりに上手い相手(あとPAD)はワンマガジンで倒してくるが、初心者のこちらは倒せない嫌なバランスに感じた。
APEXならば固さを生かして立ち回れば一人で複数人との撃ち合いをすることも可能だが、このゲームでそういうプレイはほぼ無理。普通に二人にパンチされるだけで終わる。
体力が多いのに、自分の体力・相手へのダメージ表記が見辛いのもイライラする点。
中途半端な固さのためにAPEXほどのキャラコンは求められず、かといって即死即殺ゲーほどの爽快感や緊張感もなく、どっちつかずの半端なゲームというのがまず思ったこと。
スナイパーの狙撃(これはある種当然だが)、ビークル、グレ、あとなんだかんだ色んな武器で一撃死がある。
これらのワンパン要素がやたら多いため、(中途半端に固い)相手と銃で撃ち合うことの価値が下がっている。
強武器がないから仕方なく銃で撃ち合う、ではFPSとして魅力に欠ける。
例に出したので引き続き比べるが、APEXと比較してとにかく音がしょぼすぎる。
キルを取ってもアーマーを割っても、全然気持ちよくない。普通に銃を撃つ音ですらも爽快感が薄い。
敵に弾が当たってるかどうかも見えづらい。
銃を撃つ快感が、圧倒的にない。
そのくせ、自分がパンチで殴られたときだけやたらと音がでかく、パンチ自体の不愉快さと相まってストレスが溜まる。
あとアナウンサーの声にクセがありすぎて、こいつのボイスを消す機能が欲しくなる。
毎回ゲーム開始時に聞かされる音楽も、音に奥行きがなくて安っぽい。
味方プレイヤーもすぐ横で敵が走っているのに無視することが異様に多いので、自分の耳が悪いわけではないはず。
上述のように、複数人相手では勝ちようがないのに足音でそれを判別できない、味方がまるで気づいてくれないのは非常に萎える。
味方が青・敵が赤のハイライト表示のため、味方に赤系・敵に青系のスキンをつけられると戦闘時に判別がつきにくい。
フレンドリファイアのあるゲームでこの仕様は、上記の足音の問題と相まってかなりストレスフル。
※リリース後にはあまり見間違えることがなくなったので、改善されたのだろうか?
詳しく調べていないのでただ単に偶然かも知れない。
死んだあと即スポーンではないし、カウントダウンが始まるまでも余計な時間があったりと絶妙にテンポが悪い。
これは個人の問題だが、武器の切り替えをマウスホイールに割り振ってると本当にクソ。
戦闘中にホイールで操作すると武器が切り替わらないことが多すぎる。他のFPSではなかった現象。
ホイール判定が軽すぎてトグルが一周しているのだろうか。ならばVALORANTのように一周しない設定が欲しい。
操作の話でいえばスライディングについても、ダッシュを「切り替え式」にしておかないとほぼできない設計。
移動ルートや位置取りが重要なバトロワゲー・攻守の読み合いで戦う爆破ゲーはどんなに雑にプレイしても必然的に戦略性が求められるが、このゲームはそうした要素が薄い。
本来戦略性がないわけではないのだが、ノーコミュニケーションで連携が取れるほどの単純明快なルールではなく、
かといってピンが豊富なわけでもなく、足音で位置を特定することもできず、致命的に連携が取りづらく、戦略性が死んでいる。
カバーについても爆破FPSのように「釣り」などの連携テクニックを使うわけではなく、ただ突っ込んでパンチするかグレを投げるのが最適解。
雑に戦闘してデスしてまた戦闘してカバーしない味方にイラつく、の繰り返しになっている。
こうしたゲーム性なので、負けた際に「味方クソすぎだろ」以外の言葉が浮かんでこない。
マルチのFPSをやってればそう思うこともあるが、毎回こんな気分になるゲームは流石に初めて。
上述のように銃を撃つ爽快感もないため、最終的になんでこのゲームやってるんだろうという気持ちになってくる。
戦略性が死んでいるため、マップについてはあまり言うことがない。
ただ、ビジュアル的にはそれほど魅力がないと感じた。
リリースに伴いキーバインドが初期設定にリセットされた。腹立たしい。
しかも設定画面に行くと、「PADの設定」が最初に表示される。
PADを優先するなということではなく、自動判別するか、別の画面を最初に開けという話。
キーマウ画面と間違えて変えたい項目を探して、ただでさえバインドが変わってイラついているのに数秒無駄にするストレスがあった。
勝敗すらチーム表示が逆になるのは本当に謎。
どんなシステム?
それが逆になるなら、スコア自体も本当に合ってるのかどうか疑問に思えてくる。
初心者としては、HALOプレイヤーが絶賛していることに首をかしげたくなる出来である。
HALO固有のクセ(固さなど)は仕方ないにしても、いろいろお粗末な部分が多いと思うのだが。
「シンプルでいい」と半ば呪文のような誉め言葉を散見するが、門外漢からすればシンプルゆえに爽快感やサウンドの品質など、他の人気FPSに激しく見劣りしていると感じる。
先日、ラグジュアリー・トラベルをテーマにしたシンポジウムで基調講演を行ってきました。
「量か単価か」でも整理しましたが、ラグジュアリー、富裕層に向けた対応を行うことは労働生産性の向上に寄与し、絶対的な人数を抑えることで、いわゆるオーバーツーリズム問題にも対応できるようになることが期待されます。
でも、現実的には、なかなか、このラグジュアリー対応は現場では進みません。
日本はバブル期まで製造業社会であり、一億総中流とも呼ばれていたことに加え、日本型社会主義と指摘されるように、全体主義的発想、社会の階層化に対する否定的な発想が高く、富裕層に切り込んだ対応をすることは一般的ではなありませんでした。
基本的なマーケティング用語である「差別化」という言葉自体、かつては使うことが憚られたと聞いたこともあります。
今でも、行政や地域レベルでは、ターゲッティングによって、客層を絞り込むことに難色を示されることは少なくありません。端的に言えば、ラグジュアリー市場「にも」なら問題ありませんが、ラグジュアリー市場「に」となると、一気にハードルが上がるわけです。
一方、事業者サイドから見れば、前述のコラムで示したように、ミドル層の市場が膨張しており、ここにミートしていけば売り上げは増えていく訳で、対象市場をアッパー層に向けアップグレードする動機は弱い。
さらに、事業者の立場からみてラグジュアリー市場が「美味しくない」のは、その利益率が低いからです。
単価が高いのに、利益率が低い? とは、理解しがたいことかもしれませんが、論より証拠。世界最大級のホテルチェーン、マリオットのIR情報からセグメント別の単価と利益率を見て見ましょう。
マリオットグループのセグメント別単価及び利益率(IR情報より)
まず、単価を見てみるとラグジュアリー・セグメントではADR(平均1日単価)は$300前後、RevPAR(販売可能部屋数あたりの売り上げ単価)は$200強となっています。その下のフルサービス・セグメントでは、ADRが$170前後、RevPARは$120といったところ。これが、バリュー・クラスとなるアンリミテッドサービス・セグメントではADRが$130、RevPARは$100を割り込むことになります。
一方、利益率について見てみると、アンリミテッド・サービスは20%を超えるのに対して、ラグジュアリー・セグメントと、フルサービス・セグメントを合算した「フルサービス・セグメント」では10%にも届きません。
マリオットグループでは、収益についてはホテルブランド単位では公表しておらず、ラグジュアリーとフルサービスを合算したものしか出していません。
フルサービス・セグメントの利益率は2016年に上昇していますが、このタイミングで、マリオットグループは、スターウッドグループを買収しています。スターウッドグループのホテル(W、シェラトン、ウェスティンなど)が加わったことが原因と考えられます。
Wは数が限られることを考えれば、利益率の上昇に貢献したのは、ミドルクラスとなるシェラトン、ウェスティンであったと考えるのが自然でしょう。
絶対的な売り上げと利益額を見ても、スターウッドグループ買収前の2015年では、売り上げ(Revenues)はフルサービスの方が高いものの、収益(Profits)ではリミテッドサービスの方が高い状態でした。
買収後は、フルサービスの方が収益も高くなりましたが、これは(ミドルクラスである)シェラトン、ウェスティンの貢献でしょう。とは言え、売り上げではフルサービス$14,300ミリオン、リミテッドサービス$4,002ミリオンと3倍近い差があるのに、収益では$1,182ミリオン対$816ミリオンとかなり接近します。
マリオットグループのセグメント別売り上げと収益(IR情報より)
これらの結果は、ラグジュアリー・セグメントは「単価は高いが、儲からない」ということを示しています。単純な儲けだけを考えれば、バリュークラス、アンリミテッドサービス・セグメントに特化した方が良いとも言えます。
グループ全体で採算を合わせる
にも関わらず、なぜ、マリオットグループがJWやリッツ・カールトンといったラグジュアリー・ブランドを展開するのかと言えば、トップを作ることによって、バリュークラスのホテルにまで、そのブランド力を浸透させ、その競争力を高めるためだと言われています。
例えば、稼ぎ頭であるリミテッドサービスのコートヤードは、ADRを見ればわかるように、日本で言えば、一般的なビジネスホテル(北米は、全般的に日本より宿泊料は高い)であり、付加価値での勝負は難しい(=価格競争に陥りやすい)領域です。でも、ここに「バイ マリオット」をつけることで、マリオットグループという価値を持つようになります。本家のマリオットに比べれば、サービスは限定されるものの、マリオットに対してロイヤルティをもつ顧客は選好しやすくなります。また、CRM、ロイヤルティ・プログラムは共通化されているので、いわゆる「ポイント狙い」の人からも選好されることになります。
これは、マリオットのブランド力を高く評価してくれる市場では、特に有効です。例えば、銀座にできたコートヤードは、一泊3万円位で出ています。これは、北米のADRの倍近い金額であり、北米であればJWクラスです。
どういう交渉の結果、こうなったのかわかりませんが、マリオットというブランド力が作用しているのは否定できません。
また、若者であるミレニアムズ(多くは、まだ、富裕層では無い)にブランドの入り口として、バリュークラスのホテルを使ってもらうことで、生涯を通じた顧客になっていってもらうということも狙っていくことができます。星野リゾートが、近年、ビジネスホテル市場に乗り出しているのは、おそらく、これが狙いです。
つまり、ラグジュアリー・ホテルは、それ単体で儲けていくことは難しく、稼ぎ頭となるバリュークラスをグループ内にもち、全体で収益を確保していくということが必要になるわけです。
国内では、こういう取り組みをしているホテルチェーンは限定されているため、外資が入らなければラグジュアリー対応が進まないのは、ある意味、当然の帰結です。
ただ、これはホテル事業者の立場から見た時の話であり、地域としては、やはり、ラグジュアリー市場はとても「美味しい」市場です。
なぜなら、ホテルの売り上げが高いのに、収益が低いということは、その売り上げを立てるために各種の調達をしているということだからです。
端的な例は人件費です。
ラグジュアリー・セグメントでは、対応力の高さが求められますから、より質の高い人材を多く雇用することになります。これは働く側からすれば、自身のレベルを高めれば、キャリアパスが開けるということになります。
また、ラグジュアリー・セグメントでは、食材が「地のものである」「安全なものである」ということは売り上げと顧客満足を高めることに寄与します。これは、ラグジュアリー・セグメントを利用する顧客が「そうした価値観」と「経済力」を持っているからです。そのため、地元の農業者、漁業者は、こだわりを持った良いものをしっかり作った際の販路が広がることになります。
工芸品などについても同様です。部屋の調度品にしても、売店での取扱商品にしても、単価と顧客満足を高めるに、ホテルは、どこにでもあるものを並べるのではなく、できるだけオリジナルであり、ストーリー性を持ったもの(なぜ、ここにそれがあるのかを訴えられるもの)を揃えることが求められます。そうしたホテルの需要に応えていけば、多くの商工業者は、自身のこだわりを経済価値に変えていくことが出来るようになります。
ただし、こうした波及効果は、ラグジュアリー・セグメントのホテルを中心に、富裕層の利用が持続的に行われていくことが必要です。
持続的な取引関係がなければ、人材が自身のキャリアを掴んでいくことも、農業者や商工業者などが、こだわりを持った商品サービスづくりに取り組んでいくことも出来ないからです。
その意味で、単発のラグジュアリー旅行を誘致しても、地域にはほとんど恩恵はありません。瞬間的な売り上げには繋がっても、人材面についても経済的についても効果は極めて限定的だからです。
しかしながら、前述のように、ホテル側としては収益面だけを見れば、サービスを限定し、大量の顧客をさばく方が儲かるわけで、そちらに動こうとする動機が常に存在します。例えば、ラグジュアリー・セグメントであるにも関わらず修学旅行を受け入れる…というのは、そういう選択の結果でもあります。
そういう動きを抑え、ラグジュアリー・トラベルの恩恵を地域が受け取っていくためには、恩恵を受ける地域としても、核となるホテルが収益を確保出来、ブランド力を高められることが必要条件です。
例えば、富裕層は環境問題や健康問題に対する意識も高い傾向にあります。そうした価値観に合わせ、地域全体で環境負荷の高い製品(例:プラスチック製のストロー)を使わないようにしたり、ジョギングが出来るトレイルを整備したりといったことが考えられます。
地域とホテルが、適切なパートナーシップを組んで一緒に取り組むことで、富裕層が滞在したいと思うデスティネーションになることが出来るということを認識しておきたいところです。
馬とか牛の伸びてきた蹄を切る動画。関連動画を辿って一生見続けてしまう。馬が好きなこともある。
馬などは脚にケガを負って自立不可能になると、心臓や内臓疾患にかかって後は静かに死を待つだけとなってしまうので、安楽死の措置が取られる。なので蹄のメンテも結構大事な作業だと思われる。
動画投稿者本人には一切興味ないんだけど(なんならミュートして見る)、課題と制作過程が面白い。
営巣とか子育て動画。スズメバチ類が異常に攻撃性が高いだけでアシナガバチ類は「比較的」穏やか。寄生蛾に幼虫や蛹が狙われたり色々苦労が絶えない。
猫よりは犬が好きだけど見てて学びもあるし癒される。
APEX最強バンガロール使いのShiv氏の配信に日本語字幕ついてるやつ。喜怒哀楽が常に大爆発しているので笑ってしまう。美人女性配信者の前では急に紳士になるのも面白い(Shiv氏の本質的な人の良さみたいなものが感じられる)。
見ててFPS酔いすることがあるので、その気配を察知したら、その日は見るのをやめる。
物理エンジンはあんまり進化する必要がなかったからなんだよなあ。
ゲームでは、結局オブジェクトの前でゲームパッドのアクションを起こすボタンを押してそれを使うんだから、
例えばトグルスイッチが正しく動作できるように物理エンジンを進化させるより、
単にアクションボタンが押されたことを検知してトグルスイッチの表示を切り替える処理をしたほうが遥かに楽で負荷が少ない。
長い髪の毛と体の判定が重なって荒ぶるなどの問題点も細かい工夫でどうにかなってしまう。
リープモーションや素手を認識できるインサイドアウトVR機器がもっと普及して、指の動きで
エディタといえばVimかEmacsだが、俺はEmacs派だ。
現在のモードを覚えておくなんて、どう考えても人間には難しい。
最近、フォートナイトをやってて気づいたんだが、このゲームの操作ってVimじゃね?
無理だと思うかも知れないが、長押しとトグルを組み合わせることで、ワンボタンに3モードを押し込めている。
モードを切り替えることで、1ボタンで様々な操作が可能になる。
フォートナイトのZRボタンは、弾を撃つこともできるし、壁を建てることもできるし、壁に窓を開けることもできる。
ただ、これは逆に欠点になる。
現在のモードを忘れてしまい、壁を作りたいのに弾を撃ってしまうことが多々ある。
一つのモードが長時間続くのであれば、モードの良さもあると思うのだが、フォートナイトはかなり頻繁にモードを切り替える。
例えば、必須スキルの一つに、ショットガン、壁建築、壁編集、ショットガンという流れがある。
コマンドを適当に書くと、ZR、A、ZR、A、A長押し、ZR、A、ZRだ。
モード遷移は4回あり、上手い人はこれを1秒ぐらいでやっている。
マジ、ムリ。
きっと彼らはVim使いなのだ。長年モード遷移に慣れていたんだ、と思うようにしている。
もしあなたがVim使いでモード操作に自信があるのならば、一度フォートナイトをやってみてほしい。
Emacs使いの自分がクソなだけで、Vim使いであればすんなりと受け入れられるのかもしれない。
# Emacs派の自分としては、Ctrl-aみたいなキーバインドを追加してほしい。例えば、Lボタンを押しながらAボタンで壁が建築できる、みたいな。
マイクロソフト日本語IMEのオンオフ方法が変わるという記事をここ数日何本か見かけた。
現在はどうなっているのだろうと注意して触ってみたが、英数キー、ひらがなキーの設定はしばらく意識してない間に変わっている気がする。
例えばAlt+ひらがなでローマ字入力、カナ入力が切り換えられた気がするのだが、切り替えられなくなった気がする。
10月に配布された現行バージョンのキー定義とサポートサイトに書かれている次期バージョンのキー定義を見比べてみると、
キー | バージョン1809 | 次期バージョン |
---|---|---|
全角/半角 | IMEオンオフ(トグル) | IMEオンオフ(トグル) |
英数 | かな英数(かなと英数をトグル、直接入力モードならIMEオン) | IMEオンオフ? |
無変換 | かな切替(直接入力モードでは何も起きない) | IMEオフ(オプション扱い) |
変換 | 再変換(直接入力モードならIMEオン) | IMEオン(オプション扱い) |
ひらがな | ひらがなキー(IMEオンと同じ動作をした) | ? |
Ctrl+Space | 未割当 | IMEオンオフ |
Alt+~ | 未割当 | IMEオンオフ(USキーボード) |
Ctrl+変換 | メニュー表示(アイコン右クリック時と同じもの) | ? |
ニュースを読んで全角/半角キーの機能が無くなると思っている人がいるが、この操作は引き続き使えるようだ。
一方変換キーでIMEオン、無変換キーでIMEオフはデフォルト設定ではなさそうな記述である。現在との違いは設定変更メニューが目立つところに来るという程度なのではないか。
サポートページの記述もあいまいなので、実物を触ってみないとどうなってるのか分からないけれど。
参考にしたページ
Announcing Windows 10 Insider Preview Build 18305 | Microsoft Windows Blog
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/4462244/microsoft-ime
[半角/全角]キー不要に? WindowsのIME切り替えがMac方式に ITMedia
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1812/26/news094.html
日本のニュースサイトはどういう主義か知らないけれど、頑なに情報ソースにリンクを張ろうとしない。ITmediaが言及したのは上のブログエントリだと思うのだけど、違うかもしれない。上のエントリだと画像では変換キー=IMEオン、無変換キー=IMEオフになってはいるが、本文中にデフォルト動作をそう変更するという記述は見当たらない。
元増田には届かねえだろうなとも思いつつ銃器大好きなので自分の備忘として書き散らかしておく
ただでさえ、銃器の世界は奥が深い。奥が深いということはその裾野も広い。鉄道趣味と一緒であまりにたくさんのジャンルがあるので、ちょっとでも演出にほころびがあると、奴らは目くじら立てて指摘してくる。(というより自分が目くじら立てて指摘してる現在の状況がそれ。)
なので、目指すべきは、銃の詳しい人から見てこの演出アリですか?ではなく、ただ鉄砲から火を吹かせるだけで、違う部分の演出で見せるべきだ。
最もいい例が「メキシカン・スタンドオフ」。ググれば出てくるがお互い銃を突きつけあって身動きが取れない状態だ。
あまりに大量に使われているけれども、それだけ使い勝手がいいということ。
緊張と緩和がストーリーの起伏をつくるのだから使っておいて損はない。
さらに言えば、後頭部にゴツって硬いものが当てられたらそれだけで緊張感がみなぎるはず。でもそのときだってどんな銃が当てられてるかわからない。
極論してしまえば、引き金を引くだけで、人を殺せる弾が出るってのが銃の意味であり、それ以上でもそれ以下でもない。
もちろん、「銃を大切に扱っている」「銃器に詳しい」などで登場人物の人となりを暗に示すこともできるけれども、
ただ、物語においては銃とはただ人を殺せるものとだけ認識しておけば、あなたが書きたい物語に銃を配置する意味を見いだせるはずだ。
具体例を出してる演出に対してつっこむよ
めっちゃありがち。だけれども、自動拳銃(レンコンみたいなのが見えないやつ殆ど。リボルバーじゃないやつ)って装弾数7+1発みたいに書かれるように、マガジン=弾倉 の中に弾入れても、チャンバー=薬室にも弾が入るんだ。
7+1だと、マガジンに7発、チャンバーに1発。合計8発撃てる。でもそこからの弾切れから新しいマガジンを入れると、マガジンには7発しか入ってないから7発しか撃てない。そういう意味で、弾切れ演出はリボルバーなら映えると思うけど、今だと数え間違いする演出のほうが多い気がする。
ちなみにチャンバーに装填されないと銃は撃てないんだけど、ただでさえ銃を撃つときは緊張するから、暴発を防ぐために初弾は装填しておかない一般人が殆ど。
銃を打つ前にスライドをガチャンってやるのはチャンバーに初弾を装填してる。じゃないと撃てないからね。
あと、自動拳銃の弾交換=リロードって速さ人めっちゃ速さ。Youtubeとかでリロード 速さみたいに検索するとめっちゃ出てくるし。
競技もオリンピックでやってるの以外にもめちゃくちゃたくさん団体があって、そういうところが大会ビデオ流してるので、速さにビビるのもありかもね。
他にも、リボルバーってリロードめんどくさそうに思えるけど、スピードローダーってのがあってそれつかうとまた鬼のように速いので見てみるといいよ。
特に知らない人にとっては自動拳銃ってすごい弾数少ないので、調べだしたらまずそこに驚くかもね。
ないよ!例外もあるけどないよ。
まず、連続で発射される銃は大抵の場合、銃弾の火薬が爆発する力で動いてる。
てなってる。
んだけど、上のサイクルが止まることはよくある。とくに弾づまり=ジャム。
何が弾づまりしてんのかというと薬莢で、そこの中に火薬が詰まってんだけど、薬莢は発射されないんだね。
上のサイクルの4で残ったままの薬莢を取り出すんだけど、からくりだけあって、ちょっとしたゴミやタイミングのズレで出てこないことがある。
すると、次の弾が装填されずにサイクルが止まってしまう。
元のブコメにもあったけど、例外はミニガン(ターミネーター2でシュワちゃんが建物から馬鹿みたいに撃つやつ)やチェーンガン(戦闘機についてたりするやつ)は、電気の力とかで上の4,5,6をやってるのでバッテリーがあるよ。
それ以外にも、競技銃とかで、エレクトリックトリガーっていって電気の力で、弾のお尻を叩くやつもあるよ。あんまり競技銃詳しくないからわからないけど、あれもバッテリーあるんじゃない?
思いつくままによくある銃の演出をつらつら
・セーフティーがかかったままですよ
・ただ取り出しただけなのに「チャッ」って音がする
・弾の種類が違うので共有できない
・SAO シノンさん、ガバメントにセーフティーは2つありませんよ…グリップセーフティはあるけど。
・MGS3で語りだすスネークさん(俺のリロードはレボリューションはアリ)
・M1911A1 ジョン・ブローニングさんすげえぜ。ただただメカとして美しい。
・ルガーP08とボーチャードピストル トグルアクション気持ち悪すぎて好き。金カムで出てきたので読むようになった
・Boberg XR9 これも動きがキモい。拳銃におけるバレルの短さをこうカバーする?
だれか以下の話題で語ってよ…
・オリンピックでました
とか