はてなキーワード: MMORPGとは
「どうせ~」思考は危険だ、他人の見えてない部分を都合よく低く見積もることで自尊心を守りたいだけのクズになる思考。
俺はUOは齧る程度しかやってないが、マビノギを長年やっててMML書いて嫁の誕生日にギルメンで演奏会したり羊毛刈りを極めたりボス周期を記録してボス厨になったりと自分や他人が十人十色の多様な遊び方をしていることを見続けてきた。
どんなゲームシステムもシステムである以上ある程度のやり込み方の方向性は定まっているものが多いとは言え、要素が多いゲームであればあるほど意図してないであろうプレイスタイルの組み合わせなどによって思いがけない発見や驚きに遭遇することは多々ある。
そういうのが自由度ってもので、最近のMMORPGだとToSなんかが、あくまで戦闘スキルに関しての自由度だが、スキルの組み合わせが非常に複雑になるのでビルドの自由度が高く知恵熱をだして楽しく悩んでいた記憶がある。
MoEで0.1単位でスキル配分を悩んでいたときもそうだったし、自由度というのはなりたい/なれるであろう像が見えていればいるほど感じるものであって、ある程度までゲームをやり込んで情報も調べ尽くしていないと見えてこない概念であるとも言える。
オープンワールド的な探索や生活的な行動可能性みたいな自由度とは少し軸が違う話かもしれないが、ゲームの遊びとしての自由度ってのはそういうもんだ。
ボートを駆って怪奇な群島を探索して謎解きしたりとにかくスケールがでかい
これが期間限定のイベント専用マップだというのが信じられんレベルだ
イベント2段階目で島がせり上がってきて一気に探索エリアが増えた!ってなるとこのムービーは久々にゲームしてて震えた体験
まあmiHoYoはそういうことできる開発力があるってことは数年前から崩壊3rdの夏イベの凝りようで知ってたけどそれでも想像を超えてきたわ
俺がいまだに国産ソシャゲにハマってたら毎回同じようなイベントローテの繰り返しでちょっとキャラが動いたりする紙芝居に一喜一憂し続けてたのかもしれんな
でもMMORPGをやってた頃は優秀な開発が作ってるゲームであればイベントごとに新機軸のミニゲーム的なものが追加されることもよくあったから
・パーティチャットで散々「うちのカミさんがね…」って話してるエルフ女ヒーラー(♂)をデートに誘った男。
確かに丁寧語で喋るし細やかな気遣いのできる女エルフだが、中身は当時30代の私の夫だ。
「うちのカミさんがね…」はこれまで物凄い頻度で女性プレイヤーに間違われてきた夫なりの、中身は男だから勘違いしないでねっていう気遣いなんだよ。他のメンバーは素直に全員男と認識していたらしいのに何故目を瞑って妄想のままに突っ走る。
・常日頃からアニメと特撮の話ばかりしている重度のオタクである幼女(♂)に告白した男。恐らく20代から30代前半。
どう考えてもその幼女、リアルタイムで視聴していた40代以上の人間にしか分からんニッチな特撮・アニメに異常に詳しすぎるだろう……。視点や口ぶりが辛口批評過ぎて女性じゃないし、よしんば辛辣サバサバ女でもかなりの年齢になると気が付かないのか?
その幼女(♂)は私のギルメンかつ大学時代からの知人なので、自分の可愛い娘を冗談でも他の男にはやらんとは思う。
自分には所謂お金持ちの友人がいて、彼は自分専用のデスクトップを3台所有していた。
彼は自分を自宅に招き、そのPCであらゆるゲームを紹介してくれた。
ぱどタウンから始まり(これはゲームではなかったが)、ハンゲーム、メイプルストーリー、天上碑(だったと思う)、REDSTONE、DJMAXなどなど。
その中でも彼はメイプルストーリーにハマっており、ジャブジャブ課金をしていた。
彼はどのゲームにおいてもゲーム内フレンドを作るのが怖いらしく、そこで「現実の友人をゲーム内に連れてきてフレンド登録しよう」と考えたそうで、それで選ばれたのが自分らしかった。
自分は家にPCどころかインターネット回線もなく、フレンドというにはかなり心許ない気もしたのだが、彼は自分を毎日自宅に招くことで解決を図った。
実際ゲームはどれも面白く、かなり不健康な光景ではあったが、「友人宅で毎日PCに張り付き隣に座る友人とゲーム内チャットで会話をする」ということをかなり楽しく感じていた。
しかし、彼の一番熱の入っていたメイプルストーリーを進めるうちに、課金しまくっている彼とのレベル差や装備差がかなりある事が気になってしまった。
そこで自分は祖父にねだってノートPCとインターネット回線を用意してもらい、彼とは違うサーバーで新しくメイプルストーリーを始めた。
彼に言われるがままにスキルを上げ、モンスターを狩る生活から、なにもかも手探りで文字通り冒険する生活へとシフトチェンジしたのだ。
正直言って、彼と一緒にゲームをするよりもはるかに楽しかった。
自分はゲーム内で知らない誰かに声をかけてフレンドになることを特段苦痛に思わなかったので、積極的に声をかけてはフレンドを増やし、さまざまな狩場でさまざまなメンバーと一緒に遊んだ。
その中のどこかのタイミングで、自分は柊シミヒロ(仮名)というプレイヤーに出会った。
その隣には柊シミコ(仮名)というプレイヤーがいつもいて、2人はどうも姉弟らしかった。
そしていつしかその柊姉弟と、あとアスタリック(仮名)というプレイヤーと自分の4人だけで、メイプルストーリーは完結するようになっていた。
細かいことはもう忘れたが、毎日他愛無い話をしながら狩場を巡り、ジョブチェンジする時もみんなでバランス良くなるよう話し合いをしながら慎重に決定した気がする。
柊姉は受験が終わり無事志望した大学に合格したことや、一人暮らしが始まることを、とても丁寧な細い字で記していた。
一方自分が何を書いたかは覚えていない。ただ、大学入学を目前にした彼女にとっては、小学生の書く手紙などとてもつまらなく稚拙な内容だったに違いない。
そのうち自分は別のゲームに移ってしまい、メイプルストーリーにはログインしなくなってしまった。それでも柊姉との文通は続いた。
きっと大学が忙しいんだろう、と思いそれ以上もう踏み込むことはなかった。
それから数年が過ぎ、自分はMMORPGを完全に引退し、いつかの柊姉と同じように、志望する大学に合格した。
その時ふと彼女や弟のことを思い出し、自分はそのハンドルネームで検索をしてみた。
当時のハンドルネームをいつまでも使うとは思ってもいなかったので、なんの情報も出てこないことに特別落胆はしなかった。
けれどあれほどにまで熱中した日々がどこにも残っていない事にはすこし寂しさを感じて、検索結果をどこまでも潜っていった。
記事は数年前に更新が止まっていたが、そこには家族が亡くなったことと、姉が精神的に参ってしまったことが書かれていた。
そして多分その記事が投稿されたタイミングと、柊姉との文通の止まったタイミングも合っていた。
それ以上のアクションは何も起こしていない。
彼の捨てたブログにコメントをするつもりは一切なかったし、彼女が自分に伝えた住所に再び手紙を送るつもりもなかった。
名前を変え、インターネットから消えていった姉弟に縋り付くつもりもない。
けれど心のどこかでは、「20年近く前に遊んだ小学生が今もあなたたちのことを覚えていて、再び何かのきっかけで出会えて話ができたら嬉しいと思っている」ということを伝えたいと思っている。
そして姉弟が過去にあったさまざまなことを乗り越えて、今元気でいてくれたら、もっと嬉しいと思っていることも伝えたいと思っている。
(追記)
お金持ちの友人は中学受験に合格し、丁度柊姉と文通を始めたくらいのタイミングで地元を離れていった。
何度か年賀状の交換はしたがあまり楽しそうな雰囲気は伺えなかったうえ、大学に合格した頃、風の噂で彼がもうお金持ちの友人ではなくなってしまったことを耳にした。
アスタリックについては、彼も大切な思い出を構成するメンバーではあるものの、姉弟と比べあまり個人間でのエピソードは存在しない。
というのも自分は当時柊弟に恋をしており、柊姉もそれとなく察して色々と配慮をしていてくれたため、彼と個で会話することは少なかった。
いただいたコメントを読み、再び柊弟のブログを探してみたものの、もうどこにもなかった。
また自分も度重なる引越しで当時やりとりしていた手紙を紛失していたようで、柊姉弟との繋がりは完全に途絶えていることがわかった。
それでもふと何かの拍子に彼女らのことを思い出して、連絡ができたらなと思うことがあるかもしれない。
そう考えると少し寂しくはあるが、でもそれで良かったのだと思う。
これはおれも前から気になって考えていた。
21世紀生まれの子たちって少年時代にDQFFのようなJRPGをあまり遊ぶ機会がないまま成長してきてるんだよね。
オリジナルを知らないのにJRPGを遊んで育ったおっさんたちが書いた世界観流用お手軽ファンタジーで間接的にドラクエ的世界観を受容している。
ただこれはコンテンツの送り手がJRPGにどっぷりハマってきた中年たちだからキッズもそれを受け入れざるを得なくなっているだけで、
数々の大作RPGの洗礼を受けて育っていない世代のキッズがコンテンツの送り手世代になったときに、
ドラクエ的世界観の勇者魔王の物語を書くかっていうと俺は書かないと思うんだよね。
二次創作的な作品から間接的に受容してきただけでリアルな実感がともなってないから。
SAOなんかはUOやROプレイヤーだったMMORPG第一世代の実体験がベースとなった作品で
その後も続々とドラクエ風に負けないぐらいMMORPG的ファンタジー作品が出てるけど、
MMORPGもとっくにオワコン化していて、ごく一部の難民収容所的ゲームしか生き残ってなくて、大半のキッズには体験のともなわない世界になってる。
おそらく10年もしないうちにいまのコンピュータRPG風お手軽異世界ファンタジーは加齢臭のするジャンルになって、
マイクラやフォートナイトで育った世代が書き手として自分自身の体験と実感をともなう作品が主流を占めるようになるとおれは予想している。
だから特定のコミュニティの中で独自の価値観があること自体は別にどうでもいいんだよ
新興宗教では教祖様が一番偉いし、MMORPGだったら廃人と言われようが強い奴うまい奴がでかい顔をする
もちろんプロゲーマーみたいな例もあるから全くとは言わないが、基本的には別
だから西野一派の問題点は極論すれば「世間とずれてること」自体ではなく、「世間とずれてるくせに中途半端に世間志向であること」だ
プぺルというコンテンツの尻馬に乗り、ここで徳を積めばいつか世間からも当然に評価されるだろうと誤解している所にこそある
お前の欲望がなんでもいいけどお前のチンポをこっちに向けてくんな、って話なんだよ
僕はビデオゲームが好きだ。
幼い頃に任天堂64とウェーブレース64を買ってもらったあの日から、僕はビデオゲームに恋をしている。
小学校でいじめられた時、勇気をくれたのはテイルズオブシンフォニアの主人公だった。
中学校でバスケ部の練習がキツくても帰宅後毎日PCでテイルズウィーバーを遊んだ。
大学生の時、アルバイトの給料で買ったゲーミングPCでコールオブデューティとバトルフィールドに熱中した。
社会人になってから多少ゲームをする時間が失われた時期もあったけど、余裕が出来てからはウォッチドックスやディアブロなどを遊んだ。
今でもそうだ。
今、僕は仕事をしていない。仕事をせず実家で毎日ファイナルファンタジー14で遊んでいる。
あの頃の楽しかった思い出を今もまだ引きずっている。
あの頃の仲間はもうとっくに、出世や結婚といった人生の次のステージに進んでいるのに、僕ひとりがまだ中学生の頃の思い出に囚われている。
高難易度コンテンツはギミックの予習とボスに与える最高ダメージを出す練習が必須。
これらをこなした8人をそろえてようやくコンテンツの"練習"へと入る。
多くの人は仲間と固定パーティを組み、毎回同じメンバーで攻略に挑む。
僕も数年前までは固定パーティを組んでいたが、いわゆる固定崩壊を経験してから、高難易度をやるなら野良だと決めた。
野良も険しい道のりであったが、ようやく1層、つまり高難易度1面をクリアした。
僕はこの時もうボロボロだった。
僕にも、その当時「今度結婚しよう」と誓い合った仲の相方がいた。
フラれたのである。
さらに追い討ちをかけるように、当時所属していたFC(ギルド)で問題を起こして自主脱退に追い込まれた。
愛も絆も全て失った僕は獣のように高難易度で戦い続けたが、それも1層で燃え尽きた。
もちろん新しいギルドを探す努力はしたが、その時はもうやっていけないとしか思えなかった。
僕は数千時間と数万円の課金を注ぎ込んだキャラクターをデリートした。
ここまで来て、僕はようやく思った。
何をこんなに必死になっているのだろう。と。
僕はビデオゲームが好きだ。
でも、こんなのは僕が望んだ遊びではない。
お金と時間をかけて、何でストレスをもらわないといけないのか。
あの頃の思い出を追いかけていたMMORPG自体が僕にとってはもう義務でしかなかった。
この感情は恋ではなく義務だったと、そう気づいたとき、FF14から離れようと決意できた。
今の僕には何もない。
FF14でしか人と関わらなかったから、それらを断ち切った僕に残ったものなんて、何もない。
現実の家族との関係は冷え込んでいる。関係を修復する気はない。
僕は大好きだったビデオゲームにここまで追い詰められた。
昨今のインターネットを見ていると、オンラインゲームがきっかけのトラブル、喧嘩、晒しなどは日常茶飯である。
それは、僕が大好きなビデオゲームからは遠く離れた別の何かである。
それでも僕は、ビデオゲームが好きで、また新しいゲームを探している。
僕は、今年30歳になるというのにまだそんな妄言を信じている。
オモモという単語を見いだしてしまうブクマがいくつか出ているが、一つ言わせてもらいたい。
2003年から2014年まで続いた、シールオンラインというMMORPGのモンスター(正確にはバイルと呼ぶ)である。
当時珍しいトゥーンシェーディングを利用した可愛らしいアニメ調の3DMMORPGでありながら、ラグナロクオンラインに似た耳に残るキャッチーなBGMと意外に重厚な世界観で人気を博したタイトルだ。
MMOによくあるスキルを回していく戦闘スタイルだけでなく、決まった順番でA,S,Dキーをタイミングよく押すことで多様なコンボ技を繰り出せる、コマンド入力風のバトルもユニークなRPGだった。
モンスターも動物をモチーフにした狂気にあふれるデザインのものが多く、スプラッタなブッチャーナイフを振り回すウサギのラビなどが象徴的だ。
その中にあって、オモモは中盤の町へ向かうための上り坂に群生している二足歩行の🐑モンスターでありながら、目出し帽の覆面をかぶり遠距離から強力な機関銃攻撃をしてくる、初心者のトラウマ級モンスターなのである。
正式な名前は「寂しいオモモ」。これと対になるような、「楽しいエメメ」という二足歩行の🐑モンスターも存在し、対比される陰湿ぶりに恐れ慄いたものである。一体何があって楽しげにぴょこぴょこ跳ねながらステッキで魔法を放っていた存在が、まるで銀行強盗と化して銃乱射をするような寂しい羊になってしまったのか。いやむしろ生まれた時からそうだったのか。
今となってはすべてが謎である。
本当にバランス調整してるなら、やばいくらいガチャを渋くしたり、無駄に周回させたりしないよ。
バランス調整ができないから「バランス調整すべき要素」をオミットしてゴリ押ししてるだけだよ。
ディライトにオンライン対戦ゲームのバランス調整とかやらせたら一日で崩壊するよ。
というかパズル系は歴史が長いからクローンってより既にジャンルになってる感だが。
というかゲームの歴史なんかパクってパクられての歴史なんだから、さすがにそれを否定するのは無理筋だろ。
サーヴァントのクラスでも(ゲーム中の表記における)属性でもなく?
そんな設定あったか?
仮にそんな設定があったとして、それはもはやステータスのパラメータと同化していて
FGOの新規性はサーヴァントに愛着を抱かせるクオリティの高いシナリオと、既存のポチポチゲー的なキャラ育成・ガチャ商売を組み合わせた点だよ。