はてなキーワード: キャノンとは
光造形もピンキリだと思うけど
Togetterにまとめがあったと思うけど、FDMと違って積層痕はなくなるけど、出力が曲がることはある
FDMでも筐体のフレームなどの剛性が強く、精度が高ければ積層痕はできるけど、棒とそれが貫通する穴などは図面通り機能するように仕上がる
(もちろん、そうなるようにパラメータの設定を試行錯誤する必要があるかもしれんけど、良いプリンターほど調整の手間はかからないはず
未だに3Dプリンターでこれ買っとけば大丈夫と言いづらい状況がある気がする。
どれを買っても出力に大失敗する可能性が排除できていないと思われるからだ
エプソンだろうがキャノンだろうがHPだろうが、多少の差や不満はあるかもしれないが、どれを買っても印字結果はあまり変わらない
しかし、3Dプリンターは、まあ原理的に仕方がないわけだが、どんなに高価な機種を買っても目を離してた隙に、
気が付いたら失敗して出力されていた、という3Dプリンターユーザーあるあるがなくならない気がする
15〜20万ぐらいだったらどうか、5万以下ならどうか、みたいな目安を決める
そこからまず機種を絞る
ここで困るのは、サクラがあるから駄目な製品だろう、と思ってしまいがちだが意外と良いものもあったりするw
サクラの中にサクラでなさそうな日本人のレビューがあったら、それも読んでみる、でも、読んですぐに信用してはならないw
でもある日、日本人の勇者がそれを購入し、自分のブログやレビューで、
ゴミだと覚悟して買ったが意外と使えたし良かったので2台目も買った、
もう何を信用すればいいんだ…、というカオスな3Dプリンター市場
秋葉原のパーツやジャンク購入ではないが、完全にギャンブル、駄菓子屋精神が必要
とんでもない詐欺(製品が届かない等)を抜かせば、多少の損失は甘んじて受ける覚悟が必要
Amazonのレビューより信用できるのは個人のブログやTwitterなどのSNSでの批評であろう
特に大手メーカー企業の研究所に勤務している人などは葉に衣着せないレビューを書いてくれることがある
どんな高価な3Dプリンターを買ってもこういう大失敗をする、
怪しい激安中国3Dプリンターを金を溝に捨てるつもりで買ってみたが意外と出力はまともだったので2台目を買うことにした、
などサクラではない、まともな評価を読めるし、その人が何をどうやって作ってるかも参考になる。
基本的に3Dプリンターも同様で値段相応だし、激安すぎて写真でも作りが華奢な3Dプリンターはゴミだったりするけど、
安い中国製品でもフレームが金属とかでしっかりしていて、それも精度良く加工された部品で作られていれば、
それなりの出力をするはずである
あと、自分で組み立てるとかも地獄を見ることがあるみたいだけど、
完成品の3Dプリンター買っても試行錯誤の日々が続く気がする、
最近大病したりしたんで埃被らせてるけどw
出力に失敗しても中途半端な出力結果を無理矢理補修する能力とかそういうのも求められる気がする
ホームセンターにも大金を落とすようになる、ホームセンター大事
とズラズラ書いて思うのは、やっぱ3Dプリンターは万人向けじゃないよねw
エプソンのシャッチョさんが、台湾や中国みたいな3Dプリンターは作らないんですか?の質問に、
うちは産業用の3Dプリンターは開発するけど一般ユーザー向けはやりません(儲からないし)
みたいな回答してたけど、やっぱり正解だわ、うん
こういう怪しいガジェットみたいなものは、中国や台湾、アメリカのベンチャーとか、
3Dプリンターで何か作るのは楽しいけど、ものが中途半端なだけに「沼」があると思う
なんかこのシート設置すると出力が成功する確率が上がるみたいだけど高いなー、
でも、導入したら散々待ったのにゴミが出力されてたみたいなストレスから解放されるんだったら買っちゃえ、
って買ってみて、最初はうまく言ってたんだけど、なんかシートが熱に弱いみたいで、
使ってる途中でベースの熱で柔らかくなってしまったんだろうか、
出力結果をスクレイパーで取るときに、シートにスクレイパーがぶっ刺さってしまい、
シートは破けるわ、ベースは傷つくは、FMDはこんな感じばっかだったよなあ
でも、アメリカ製のPrusaとか精度は良いはずだけどね
自分もPrusaと同じぐらい精度高いの15万で買ったはずなんだけど
光造形にしても結局積層していくことには変わりなさそうだし、
うっかり目を離した隙に大失敗がなくならなそうなんだよね
だから、ワンフェス?とかで他人に売る品質にするのはちょっと難しいのではと思ってる
でも、光造形だったら問題なさそうだけど、FMDは気温にも左右されるんだよなあ
あと、自分も光造形安いのでいいから買いたいなあと思ってもいるけど、肝心のレジンが高いよねー
フィラメントもレジンもどこでどうやって製造しているかよく分からんのが多いし、
体調とか生活が落ち着いたらまた作りたいよ
あ、あと光造形は出力した後の後処理が面倒だったと思うんだよなあ
まあ、プログラミングも大変だけど
30代技術職。社会人になりたての頃は、官僚と言えば優秀な人たちだと思っていた。一時の官僚バッシング(90年代の大蔵省批判や、民主党政権等)はあれども、国家公務員試験をパスして官僚になった友人達はメチャクチャ勉強していたし、時折飲み会とかで仕事の話を聞いても激務ぶりが伝わってきた。
ある時、政治や経済に全く興味のない市役所勤務の友人が仕事の都合で中央官庁に出向していたのだが、地元に帰ってきたときに数年ぶりに話をすると同一人物か?と思うほど時事問題について詳しくなっていて、中央で揉まれるとここまでレベルが上がるのかと驚いたものだった。
だが、最近その官僚への個人的な信頼が揺らいでいる。現在進行形のコロナ対策で不信感が増したのだが、不信感の発端は自分のの勤めている業界(メーカー)に絡むお役所、経済産業省の産業政策がメチャクチャだった事だ。理由は謎だが、彼らはとにかくメーカーの統廃合に口を出したがる。
実績を見ても、ルネサスや完全な失敗例だと思うし(3社の売り上げを足し合わせて1+1+1=1とかなんの冗談だよ)、ジャパンディスプレイは倒産寸前である。(無理に3社くっつけるより、早いうちに日立の液晶部門を財務が良くて意欲のあるキャノンや、車載向けを強化したい京セラとかに各社の工場や研究開発拠点を個別売却した方が良かったよね?)まあ、実現した案件がこれくらいなのはまだ不幸中の幸いだろうか?
シャープが潰れそうになった時に、東芝の家電部門とくっつけるとか、最近話題になりかけた日産とホンダの統合とかは動き出さなくて本当に良かったなと思っている。
話が少々脱線したが、悩ましいのは官僚の実務能力は実際のところ高いのか否か?と言う点である。地頭の良さとハードワークは間違いないのだが、無駄な慣習や謎のお役所ルール等生産性を落とすだけの文化が残っていたりもする。時折出てくる政策の意味不明さにはドン引きする事も多々ある。しかしその辺は政治家や財界の横槍なのせいなのかなとも考えられるわけで、なかなか判断し難いのだ。ぶっちゃけ実態はどうなんでしょうね?
まず、幸福とはなんぞや?
という話から始めることになるわけだが
これはこれで正解がない問題に思える
ブコメには当然、
みたいな文字列が並ぶし、まあ、自分も大喜利としてそう書きたくなる気持ちは山々なのだけど、
でも、俺はこういう科学的な探求はすごくいいと思うんだよなあ
幸福=〜です!
そこからスピリチュアルな話を展開するとか、微妙な論文を持ってきて、さも科学的な話に見せかける
ライフハック!って感じであるw(これもゴミみたいな用語になってしまったよなあ
でも、日立の幸福度の研究はそういうものではないように思っている
例えば、社内で人の移動する量が多いほど幸福感が高まるのではないか、という仮説が出てくる
ここで短絡にこれを結論にしてはならない
移動するほど幸福なら、キャノンの座らせない工場とか滅茶苦茶社員は幸福ということになる
個人的に考えても、そうなるようには思えない
ただ、社員が社内を移動した量、というパラメータは当たり前だが計測しなければ見えない数字だ
(計測するためには会社のセキュリティーカードのデータ、Bluetoothのビーコンを持たせて位置推定をするのもありだと思う)
計測しないで、地頭だのコミュニケーション能力だの言い始め、こうすべき、という結論を持ってくる
疑似相関だろうが因果関係が不明だろうが、まず仮説にはたどり着かなければならない
幸福とはなんぞや?という正解があるんだかないんだか分からんテーマに、
日立のこの研究はまったく間違ってない、科学的考察として非常に正しい展開だ
データも取らんで、なんとなくこうなんじゃないの?で語るのが寧ろダニング=クルーガー的だろう
ただ、データから短絡に疑似相関を正解にしたりするなら、本当にディストピアであって、
ブコメに書かれているような皮肉の対象としては適切なんだと思う
自分もブコメに自信を持ってそう書くだろう(https://www.youtube.com/watch?v=bK95lWHl7js
そういえば、部下を上司の相性で決めていい、みたいな話が増田に前にあった気もするが、
自分なりに科学的に考えるなら、そんなもん、何の実験も検証もしてないのに分からん、としか言いようがない
これも、相性とはなんぞや?という話になってぼやけてしまうが、
自分なりに考えるなら、とりあえず相性はなんとなくでもいい、10点満点中何点というアンケートでもいい
いや、本当は良くないが、相性と会社の業務遂行能力が比例するのかの問題を優先したいので、敢えてそうするわけだ
会社の多くの中間管理職に協力してもらい、相性の数値データを取る
そういう蓄積をせめて数年やってから、上司は部下を相性でセレクトしていい、というならまだ理解できる
それから人同士の関係というならグラフ理論にも持っていきやすいのではないだろうか
Googleなどの検索エンジンのページランクみたいなものである
有向無向グラフ、隠れマルコフなど色々な数学的要素が頭に浮かびやすい
という繰り返しもないのに、
寧ろ、そういう努力を怠って、科学的な話もヒューマンな話も安易に結論を語るなよwなんか最近の世の中病んでるよなあ…
痩せないとなあ
必殺技 | 現実 |
---|---|
オーバーヘッドキック | 中途半端なクリアボールをシュートして押し込むケースが多い、センタリングを直接オーバーヘッドするのはスーパープレー |
直線的ドリブル | 真正面同士でショルダーチャージで吹っ飛ばすドリブルはない、反則 |
ヒールリフト | ブラジル選手などが魅せ技でやる、欧州の選手は侮辱されたと感じるので反則で潰してやり返したりする |
ツインシュート | 偶然で発生することはあるが狙って出せないしあくまでただのシュート |
三角蹴りディフェンス | 無駄な動きなので現実ではやらない |
隼シュート | ただの強めなシュート |
ドライブシュート | 普通にある。コントロールが難しいので一流選手でもゴールを決められる選手は少ない |
カミソリシュート | バナナシュートのように楕円軌道を描くシュートはあるがいきなり鋭く曲がるシュートはない(無回転シュートならそのように錯覚はさせる) |
スカイラブハリケーン | ただの反則 |
イーグルショット | ただの強めなシュート。地を這う強力なシュートはプレミアリーグでは撃つ選手はかなりいる |
タイガーショット | ただの強めなシュート |
顔面ブロック | 偶然で発生する。発生したら受けた選手は悶絶して苦しんでる |
ファイヤーショット | 燃えるシュートなんかねえよ馬鹿野郎 |
キャノンシュート | ジャイロ回転?のシュートということになるのだろうか。撃てる選手はいない |
スライダーシュート | いきなり横に曲がるシュートを撃てる選手はほとんどいない。そこまでのクラスになると歴代でもFKからのベッカムぐらいしかいない。 |
ハリネズミドリブル | だからドリブルで真正面から弾き飛ばすのは反則だってば |
フライングドライブシュート | 普通にある。コントロールが難しいので一流選手でもゴールを決められる選手は少ない |
サンターナターン | ドリブル中にわざわざ反転してやらないが似た技にシャペウという技がありブラジル選手などが使ったりする |
ローリングオーバーヘッド | そんな体操選手みたいなシュート撃てる選手いません |
雷獣シュート | そんなシュートはない、たまにシュートした時に地面の芝生も抉れてるシュートはあるが別に威力は上がらない |
ブーメランシュート | コーナーキックから直接決めたりするシュートはあるので事実上それになる |
ムササビジャンプ | ある。みっともないのでプロではあまり見かけないがやった選手はいる。しかもワールドカップでやった。 |
反動蹴速迅砲 | 狙ってできる選手はいない |
スカイダイブシュート | 相手選手の足を踏み台にしてる時点で反則です |
直角フェイント | そのまま模倣してできる選手はいないが結果的に近いのではダブルタッチがある。イニエスタなどが名手 |
リバウールターン | 現実にあるトリック。ドリブルでやっと現実にできるトリックが出てきた |
つま先シュート | ロマーリオやブラジルロナウドなどが使うシュート。ドリブルが上手い選手が使うとシュートタイミングが取りづらくゴールを決めやすいようだ |
セグウェイドリブル | できるわけないだろバカにしてんのか |
今までゲームの感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレや攻略情報の記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。
One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式のYouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章で説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションとドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。
One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg
実際にやってみてまず好きになったのが、最初にプレイするキャラクターであるサフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドット絵アニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣を羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドット絵アニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。
始めのうちは10分から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃のスピード感や、それを覚えて回避する快感はアクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕系シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイの時間はゲームクリアまでプレイしても1時間程度である。プレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神的疲労もシューティングゲームに相当する。
ゲームのシステムはシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語に説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フローやトリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペットを自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率なプレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用なコンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。
全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラがいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームをクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称:オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。
最も使用頻度の高かったキャラ。武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードのほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係のスペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオ(ジョジョ三部)みたいで気持ちいい。
ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。
武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルト・ブレイブ]を解除するのに用いた。
所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単にクリアできてしまったので自主的にキャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパーでクリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。
OSFM開発者のインタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームにインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョン(ステージ)から経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションがゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションやシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲームの難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューのワンコインクリアよりは簡単だろう。
恐らく初代ガンダムのオマージュで「シャアに謀殺されたと思われていたガルマが生きていたら?」という話をやりたかったのがマクギリスとガエリオなんだと思う
改めて本編を振り返ると「もしガエリオが生きていなければ」マクギリスはあんなタイミングで決起を起こさず、セブンスターズの大部分はファリド側に従い、アリアンロッドにはガンダム・バエルに対抗出来る戦力は存在しなかった
つまりガエリオが一期で死んでいれば十中八九マクギリスはラスタルに勝てていた訳だから、マクギリスと鉄華団が敗れる展開を描くためにガエリオは生きていたんじゃないかな?
戦闘シーンを見るとマクギリスは敵機のコクピットには二度剣を突き刺してちゃんとトドメを刺すようにしてるんだけど、ガエリオとの戦いではそれが一度だけだったので…マクギリスとしても親友を殺す事にどこか躊躇していた、と解釈している
これは確かに、言ってみれば鉄骨を超加速させて撃ち出しているだけの非常にシンプルな兵器な兵器だから「いきなり防御不能な何かが飛んできた」くらいの地味さで映像としての面白さはあまり無かったと思う
現実での銃弾や砲弾みたいな物かもしれないけど、ハシュマルのビームの方がインパクトがあって派手だったなあ…作中でもアリアンロッド側の自演ダインスレイヴは目立たせるためか被弾したMSが不自然な爆発を起こしていたし
せめてガンダム・フラウロスのスーパーギャラクシーキャノンは戦艦を一撃で撃墜するなどの活躍はあっても良かった、JPTトラストとの戦いでもショートバレルで戦艦にダメージを与えていたけど地味だったし
二期の結末は鉄華団が敗北するという事でファンからの批難は避けられない物だけど、二期でひたすら鉄華団を翻弄したイオク様が最後の最後で無様に死んだ事で溜飲が下がったって人も結構居るみたいなので…
言ってみれば一人のキャラクターにヘイトを押し付ける事で作品その物に対するヘイトを多少緩和したというか…正直あのやり方はどうかと思うけど、イオク様が死んだ事で満足している人達も居るからアレはアレで有りなんだったと思う
…でもなあ、一人のキャラにヘイトを集めてそのキャラを惨たらしく殺す事でああスッキリ!って解決はどうなんだろうね、とも思う。同じ陣営のガエリオとジュリエッタは明らかに愛されていた事を思うと、哀れで仕方なくなるなあ…。
キャノンって言ってるくせに