はてなキーワード: アセットとは
パッと見、ボラティリティの小鬼に言及している人がいなさそうなので書いとく。
長期投資(※ここ重要!)でオルカンやS&P500を勧められる理由は、ボラティリティの小鬼を調子づかせない範囲でそれなりのリターンを得られる可能性が高いからなんやで。
あの連中、たかだかNASDAQ100ぐらいでも小鬼じゃなくて中鬼になるからなあ。
ボラティリティの小鬼について、ネット上で分かりやすいのは↓のページの「リスクが資産をむしばむの図」かなあ。
http://nightwalker.cocolog-nifty.com/money/2017/01/post-ddd0.html
リスク資産って、原理的にはボラティリティ/リスク分の価格の上下変動を繰り返すことで資産が目減りするのよ。
例えば、インフレを考慮しないと仮定すると、平均期待リターンが0%の無リスク資産は目減りしないけど、平均期待リターンが0%のリスク資産は目減りしていく。
で、ボラティリティ/リスクが大きいリスク資産であるほど、目減りする分量が大きくなっちゃうわけ。
この、価格の上下変動の繰り返しによって資産が目減りする現象を、「バイ・アンド・ホールド時代の終焉」という本ではボラティリティの小鬼と呼んでいる。
加えてワイは、ボラティリティ/リスクが大きくなるほど目減りする分量が大きくなることを「中鬼になった」とか「大鬼に化けた」と言っている。
現実のリスク資産が増えていく(ことが多い)理由は、目減りする分量を上回る期待リターンが得られるからだ。
とはいえ、信託報酬率や総経費率は低い方が良いのと同じく、ボラティリティの小鬼の影響だって小さい方が良いわけだ。
じゃあどうすればよいのか?
アセットアロケーションやポートフォリオを工夫して、ボラティリティ/リスクを小さくしつつもそれなりにリターンが得られるようにすればOK。
ボラティリティ/リスクを小さくする唯一の方法は分散投資やね。
「ここ100年ぐらいは金や債券よりも株式のリターンが高かった。今しばらく(今後20~30年ぐらい)はこの傾向が続くのではないだろうか?」という立場をとるならば、例えば株式100%でいくなら「株式の中で分散させる」ことでボラティリティ/リスクが小さくなる。もう少し安全に行きたいなら、株式に債券・REIT・金などを加えて「アセットクラスを分散させる」ことでボラティリティ/リスクがより小さくなる。
いわゆる「教科書的なインデックス投資」は両方を組み合わせている。
株式については全世界株式に分散させるし、アセットクラスも最低でも「株式と債券」に分散している。
(「株式と債券」は主にアメリカ国内向けのアイデア。米国債は低リスクなのにインフレをしのげる程度のリターンが得られるからね。日本では低金利すぎてインカムゲインとしての国内債券が息をしていない上に、今後の金利上昇見込みでキャピタルゲインとしての国内債券もダメダメで、加えて外国債券は為替リスクが高くてリターンに見合ってないので、泣く泣く債券の代わりに預貯金や個人向け国債を選択する人が多い)
「株式の分散」という文脈では、オルカンのような全世界株式が本流で、実のところS&P500やCRSP US Total Market Indexは傍流。
オルカンに比べればS&P500は集中投資の側で、そこには「なんやかんや言うても、ワイが資産運用し続けるだろう今後20~30年ぐらいは、アメリカはんも好調ちゃいます?」という暗黙の市場判断がある。
それで、「アメリカはんも好調ちゃいます?」というインデックス投資家でも、十中八九S&P500やCRSP US Total Market Indexを勧めるのは、やっぱりボラティリティの小鬼がちらつくからなのよ。
たかだかNASDAQ100でも、長期投資ではボラティリティ/リスクが大きすぎて小鬼から中鬼になっちゃう。
NASDAQ100やFANG+のようなおやんちゃなインデックスは、短~中期ぐらいの視点で売買して市場のうねり取りに使うのが正しい。長期投資向けにガチホするのはNG。
だから、長期投資前提のインデックス投資家の場合、NASDAQ100やFANG+を持ち出す際にはコア・サテライト戦略みたいに「最低でも2階建て」の方針を打ち出すはずだ。
1階ではS&P500やCRSP US Total Market IndexのETFをガチホしつつ、2階以上の部分でセクターETFやおやんちゃなETFで短~中期投資する――みたいな感じだよね。
ところでインデックス投資による長期投資における期待リターンは「20~30年ぐらいかけて、運用資産を1.5~2.0倍にする」ぐらいのマターリ進行なので、なんやかんや言うても必要な種銭が多いのは事実。
だから10~20代ぐらいの時期は、貯蓄やインデックス投資は少額にとどめつつ、人的資本に投資して稼げるようになった方がよいと、おっちゃんは思うよ。
人的資本への投資に時間を集中させるためにも、株式投資するならほったらかし投資が可能なオルカンないしS&P500でのインデックス投資にとどめておくのが無難やね。
ぬいペニ現象(ぬいぐるみペニスショック)とは、女性が恋愛対象外の男性から好意を伝えられたときに感じる嫌悪感を表したネットスラングである。
元々は一スラングであったこの言葉も、いつの間にか男女間の恋愛における失敗例として共通認識へと昇格してきた。
気になったのは、この現象は男ばかり言及されており、女性バージョンについて、分かりやすい説明や名称が未だに見当たらない事である。
「ぬいぐるみだと思って仲良くしていたら〜ペニスが生えてきました〜チクショー!!」の独特の嫌悪感を男性が感覚的に理解しようとしても、ぬいぐるみが日常的に存在する感覚やそこに性欲が割り込んでくる違和感を把握しにくいのだ。
逆に言えば、『ぬいペニ現象は、男性にとっては⚪︎⚪︎のようなもの』という、我々男連中にも直感的に理解出来る表現があれば、「確かに自分もこうされたら嫌だな」「女性はこういう点を好まないから、アプローチを変えよう」と考えるようになれると考える。
精巣捻転じゃないよ、ぬいぐるみにペニスが付いているのだから、それを反転させる一番シンプルな案。
【結果】
駄目。そもそもこれで通じるならさっさと答えは出ている。
まず大前提に男性陣にはぬいぐるみがある日常にピンと来ない。あまり持っていない。
あとペニスの言いやすさに比べてヴァギナは言いにくい。ヴァの後にギを持ってこないでほしい。
実物の構造も浮かびにくい。ぬいぐるみにペニスはセロテープでもあればくっ付けられる簡単外付けアタッチメントなのに、ヴァギナになった途端「埋め込み型?性器が発生したのか?もともとの部分にあった綿は?」と構造上の不具合が立て続けに発生する。
比喩でピンと来ないなら、シチュエーションそのものを逆転させれば嫌でも通じるのでは?
よくあるぬいペニ現象の典型例として「男友達を異性として意識していないので、2人で宅飲みをしたり愚痴を聞いてもらったりと普通に遊ぶ仲だったが、突然その男性から恋愛感情や性欲を向けられ困惑した」これを逆転させる。
具体例:「異性として意識していなかった女友達といつものように宅飲み。ゲームしたり愚痴を溢したりとダラダラ過ごす日常だったのに、ある日急に俺のことを男として見てると告白!!更に彼女の有り余る性欲を俺に向けてきて…」現象
【結果】
Hunter辺りが出してる女優3人で3本立てのメイクとヘアセットが簡易的で部屋着がタンクトップのAVだ。
嫌悪感とかとは違う方向に展開が進んじゃうので駄目でした。
元のぬいぐるみ感をいい感じに置き換える必要があるので、生身の異性を表現から外した方が良さそう。
ぬいぐるみのことはよく分からないけど、異性と思っていない可愛いモノから急に性欲が覗き出したら流石に男としても戸惑いや恐怖を感じるのではないか。
またこの案はゲームやアニメにおける相棒ポジションという概念を、男なら誰でも理解出来るというメリットもある。
具体例:主人公と共に旅をする相棒のマスコットキャラクター、レベルアップして苦難を乗り越えた末に見事ラスボスを倒し相棒と抱き合い喜ぶ。ラスボスを倒した経験値により最終進化すると…あれ?思ったより人間っぽくて、可愛い…っていうか!!!え〜〜〜〜〜!?!?!?お前、女だったのか……!?
【結果】
最高最高最高〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!
今まで微塵もそんな素振り見せなかったじゃん!!だからこっちも当たり前に過ごしてたのに!!
それが実は女の子でした〜〜〜!!それらしい口調も無かったから勝手にオスだと思ってた叙述トリック!!
そういうの摂取すると心が豊かになるんだよな〜〜〜〜〜!!作者に一杯食わされたいわ〜〜〜!!!!!
最近の作品だとネタバレになっちゃうから、昔の作品で言うところのBLEACHの夜一さんとかね〜〜〜当時衝撃だった〜〜〜〜!!!
そもそも異性から向けられる好意に対する嫌悪感の抱きやすさは、男女差があまりにも大きく、
ネーミングや比喩表現の問題以前に、その感覚を逆転させ、男性が自分のものとして理解する事が困難であった。
無理に自らの立場で理解しようとせず、あくまでも『そういった感情を持つ女性が一定割合存在する』と認識をするくらいが丁度良いのかもしれない。
原作者と作画が分かれてることも影響してると思う(弊害とまでは言わない)
おそらく原作者の頭の中にはもっとリアルな世界が存在するが、そのディテールは本来伝えたい物語を書くにあたって不要だからあえて省略している
作画担当のほうも作風なのかプロ意識なのか、ディテールについては個性を出さず「こんな感じで描いとけばゲーム世代には伝わるよね」という共通認識に頼り、物語そのものを描くことの方に努力を割いている
二人の目指すものは噛み合っているのだが、結果として原作者一人だったらなんやかんや行間からにじみ出てきたであろう世界のリアリティが二人分のフィルタによってブロックされ、
物語部分以外はRPGツクールの既存アセットを並べて作ったみたいな世界になってしまう(そこをアピールしたくないからそうしたのだろうから悪いとは言わない)
https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9
予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。
だから読まない奴は好きだった/好きなエロゲのタイトルでも書いておけ。
今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。
才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。
「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制を無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。
PS・SSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。
海外はある程度までは「金さえ払えば」である。中国に至っては無限に「金さえ払えば」である。
クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である。
まぁ、だから一般職エンジニア(はてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。
何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナー、プランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。
それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後はデスマーチが【普通】」の制作である。
UIを共通化しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームのパクリじゃん(笑)」ってなる。
オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UIを共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。
実際クソゲーが良作のUIを模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。
ゲーム制作で工数削減できる部分は「続編なので一部のアセットは共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。
たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲームの消費者ってのは本当に口が悪い。
見てるところが違う。
そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。
じゃんけんをその時間で勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。
「駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。
荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカのオタクはすぐ屁理屈を言う。
荒野のマップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。
時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。
デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。
その時間を禁止しているのが「36協定」だぞ「時間外業務の禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。
じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者の領分じゃない。
経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。
力ある株主はほぼ全員「ゲームの門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観だからな。
じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。
どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steamの評価に悪影響しか残さん。
「切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。
甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから。
高評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価の挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者を再生産するな(笑)
それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字だから貸す。
んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲームの制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。
また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。
それでもやっていこうって考えている「制作厨(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。
ソシャゲ頼りなのは、収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。
だったらゲーム業種から撤退しファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲームは暴力的資本力ある海外ともっともっとの地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。
キャラやアイテム、マップ、敵の多くが悪魔城ドラキュラだったのよ
制作者は悪魔城ドラキュラテーマのアセットをそのまま使ったとインタビューで公言してる。ポケモンの二次創作を改変せずそのまま使うようなものだから露骨さはパルワールド以上と言えるだろう
パルワールドがパクってんのはゲームルールもだけどそこはさして問題じゃないし、文句言ってるヤツはそんなに多くないだろ。
問題なのはキャラとか効果音とかクリエイティビティで一番目立つ部分を「影響を受けたことは否定できないかもね」なんて言い訳は通じないレベルで大量に模倣してることでしょ。
他のゲームでは一部のキャラが丸パクリだったりするがスルーされてるぞなんて言い訳も聞こえてくるが、そのゲームはパルワールドほどの割合でいろんなキャラを余所のヒット作からパクってないよ。
そう言うところが「今までのパクリ例のグレーゾーンの先まで踏み込んでる」ってポイントだよ。
それが公式発表で600万本越えのヒットしたんだよ。
パルワールドも現状出てる情報だけならポケモン側からなんか行動を起こされることはおそらくないだろう。
だからこそ、パルワールドを見習って、今までのオマージュのラインを超えてより沢山のアセットを露骨なパクりに少し手を加えることでコストを浮かせて一発狙う企業は増えてくるんじゃないかね。
企業規模がある程度のラインを超えたら企業ブランドを毀損するからそんなみっともないことやらないだろうが、そのラインは年々引き上げられててなりふり構ってられないゲーム会社は増えてるよ。エンドユーザーがウンザリするほどリメイク連発してる企業増えてるだろ?
インディーズといわれる業界だってもはやインディーズとは名ばかりの予算規模に膨れ上がってるって話だしね。
3DCGの界隈では金払わず割った違法データを流用しちゃうのは横行してる
特に同人ゲームやMOD制作なんかの界隈ではやばいくらい蔓延してる
ぶっこぬいたデータはフリー素材扱いくらいの民度の世界なんだよね
もちろんちゃんとしたモラルのある人や会社とかならしっかり自作のものや有料アセットを使うなどしてクリーンにやってると思うしやっててほしい
けどパルモンは生成AIに肯定的なところや開発経緯やデザインからして似せすぎてるから、このモラルの無さならやってても不思議じゃないなって思わされるんだよね
3Dモデルはコピペして形を変えて書き出せば"自作のデータ"のできあがりなのだ
鶏肉がパクられてても衣をつけて揚げられたら同じものかどうか判断できなくなるようなものなのだ
昔尊敬する3Dモデラーさんに企業用のモデルの作り方を聞いた時に返ってきた言葉
ついていけなくてその集まりをやめた
誰にも裁くことができないからどんだけ似てるものを作っても無罪ではあるんだけど
なんかちょっとやな感じするなって思う
PUBGにしろパルワールドにしろ、ゲーム性が受けたらアセットだらけだろうが、パクリっぽいビジュアルだろうが爆発的に売れるってのは知られてるから。
その「ウケるゲーム性」を模倣してもなにしても作るのがクソほど難しいからみんな四苦八苦してて、マイクラが当たればマイクラライクが出て、デモンズソウルがあたればソウルライクが出て、ヴァンサバが当たればヴァンサバライクがでてってなってんだぞ。
大手のCODリブートもマーベルこすりまくってるのも、買うのがオタクだし予算もあるからアセット使ったりパクリだったりするとうるさいから避けてるだけで、そもそもシリーズのマルチルールとかめちゃくちゃパクってたり使いまわしばっかりだろ。
どうでもいい要素(段差の上り下りや歩く走る等)はアセットでええやろ。
アセットは絶対だめってやつって、ゲームの中身じゃなくてゲームにどれだけこだわってるかが好きな「情報を食ってるだけのバカ」だろ。
これだから3Dオブジェクトのコピペゲーをなんとも思わず消費するSteamユーザーは嫌いなんだ
ゲームってのはパン作りのように粉からこねて自分で作ってこそクリエイターの思想が反映されるってもんだ
それすらこだわる気がないのに、見栄えのするゲームを手抜きで量産していくことに、意味はあるのか!
それは最終的に、人がゲームから受けるセンス・オブ・ワンダーを損ね、薄味なゲーム文化体験を推進してしまうことになる
ゲームにおけるQoLが下がればゲームという産業それ自体がパチンコのようなものに成り下がってしまうおそれがある!
事実、買い切りだからという紛い物の安心感のために、クリエイターたちの血と汗が数百円で安売りセールされる地獄がそこにあるだろ!
そういう環境を作ってるのはあんたらだ! そうなれば作り手もいかに手抜きしつつ一発当てるかしか考えなくなる! ソシャゲと同じだろ!!
同じ2Dスプライトやドットキャラ、聞いたことあるBGMを使いまわすようなRPGツクールゲーばかりになった世の中を想像してみろ!
それはDLsiteでは現実になってるが、同人だからこそ許されてるもんだろ
最終的にはオリジナルでパル関連のアセットやモーションを作らざるをえなかったから慣れないことをしてカネ掛かったんだろうが、"本当は、(クラフトピアのとき同様)出来る限り既製のアセットで済ませたかった"という姿勢でゲーム作りしてるところ。そういうインディー根性は反映される。消費者はあんまりそういうのを褒めるべきじゃないと思う。インディーを贔屓するのは好き好きだが、インディー根性を贔屓してはゲームというのは簡単に死んでしまう。ガラケーポチポチソシャゲによって現代のゲームにひどく悪質なものが増えてしまったのは、ゲーム慣れしていない中高年やスキマ時間ユーザーを引き付けるような作り方をしてしまった時代環境があるからインディー根性インディー品質のポチゲーが売れる時代があったこと自体は仕方ないが、ゲーマーならインディー根性を贔屓してはいけない。バズに惑わされるな。はてなーはバズるものばかりに乗っかりすぎ。