はてなキーワード: ソニーとは
だから割れ系youtuberのめぐみさんやはちま起稿の清水鉄平がソニーの開発者とか社員とつるんでんのかー!!
すげーや!参考になったぜ!!!!
なのにいつまでもソニーがーニンテンドーガーと醜い争いをしているのを見ると滑稽だよ
ああ、衰退業界っていつもこれなんだよね、そうやってお互い足の引っ張り合いをしていればいいのさ、家庭用ゲーム機というのはいずれなくなる、そのとき今醜いゲハ戦争をしている連中は過去の出来事でゲハ戦争をするのであろう
基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。
その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザイン、ゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます。
単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。
かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションのレベルが尋常じゃない。
マリオもクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコンの時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います。
(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚」レベル止まりと言うか、ギミックどまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)
これを一回体験しちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)
今作を持ってアクション系オープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!
褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブがアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさんも子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体のアカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!
アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分のセーブデータをロードするだけで済むはずなのにさあ!
任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております。
あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯機であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii U → Switch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。
息しちょるか?
正直死んでてくれて構わんぞ。
自分が嫌いなもの殴るために好きな物(という設定の都合のいい鈍器)を振り回してるような人種は死んでくれたほうがいいんだ。
本当に任天堂が好きな人種ってのはソシャゲを出さないとかソニーを倒してくれそうだから任天堂が好きなんじゃなくて魅力的なキャラクターと爽快感のあるゲームが好きで任天堂が好きだったんだ。
お前らみたいなサイゲやGKを叩くための棍棒として"任天堂"という概念を振り回していたザコモヒカンとは違うんだよ。
死んでろ。
何かを純粋に好きになる気持ちを見失って捻くれ、嫌いな物を攻撃するのに他の何かを持ち出し巻き添えにしない程度の分別すら持たない、ただ腐っただけのクソガキ永遠に大人にもなれず子供にも戻れない廃棄物が堂々と臭い息撒き散らして生きてるんじゃねえ。
死ね。
プログラミングって、これから始めてみようっていうとき、なんだか「得体のしれない行為」っていう感覚がありませんか?
ぼく自身は、プログラムを書いてる側の人間で、いまでこそ少しはプログラミングの本質的な難しさをわかってる気になってます。でもつい数年前までは、プログラミングは難しくはないけど得体がわからない、という感じでした。
そのへんのコードを組み合わせて動くものはできるけど、何がどうなっているのかは知らんし、ググって分からないものはできない、という方向で、「プログラミングは難しい」と思ってました。
最近になって、プログラミングの義務教育必修化の話題とか、コピペプログラマーの話題とかを目にするたびに、かつて自分がプログラミングに対して抱いていた「得体のしれない行為」という感覚が思い出されてしまい、少しざわざわした気持ちになったので、ちょっとここに書きなぐらせてください。
だいたいが個人的な話なので、そういうのがうっとうしい人は無視してください。
ぼくが世の中にパソコンという道具があることを知ったのは、たぶん中学生のときです。30年くらい前。当時、電気屋の売り場ではけっこうな床面積を使ってワープロ(文章を入力する専用マシン)が陳列されてました。文章を書くのは好きだったけど、字を書くのが死ぬほどめんどくさかった自分は、ワープロさえあれば自分も小説とか書くのになあと思いながら指をくわえて電気屋の店内をうろうろしてました。しかし、ファミコンすら買ってもらえなかった家計ではワープロなんぞ買ってもらえるわけもありません。そのうち巡回してた電気屋からはワープロが消え、それに代わってパソコンのコーナーが広がっていきました。このパソコンというのは、よくわからないけどワープロとして使えるっぽいし、どうやらファミコンを持っていない僕にもゲームができるらしい、おれに必要なのはこれだ、というわけで、中学生だった自分はパソコンという存在に興味を抱くようになったのでした。
とはいえ、だからといってパソコンを買ってもらえるような家計ではなかったわけなので、カタログを熱心に眺めるだけの毎日が続きました。その当時の自分にとって、パソコンが欲しいといったら、それはNECを買うかエプソンを買うかという選択でした。冨士通からパソコンが出ていることは知りませんでした。マッキントッシュっていうやつもあって、このPerformaっていうやつはなぜか安いとか、よくわからないけどシャープとかソニーも独自にパソコンを作っているぞとか、そういう情報がパソコンに対する認識のすべてでした。当時の自分にとってのパソコンは、電気メーカーから発売されている商品の一種であり、ラジカセとかテレビと同列の存在でした。
なんでこんな話がプログラミングにつながるかというと、ひょっとして自分がプログラミングにずっと感じていた「得体のしれなさ」の源泉の一つは、こんなふうにパソコンを電化製品として見ていた当時の感覚の延長だったのかもなあと思ってるからです。
ラジカセなら、CDだのテープだのを入れて再生ポタンを押せば、そのハードウェアの機能を物理的に体感できます。それに対してパソコンは、プログラミングをちょっとやってみても、その行為と、そのハードウェアとが、感覚的に結びつきません。もちろん、プログラミングというのは、物理的なデバイスに結びつけて考えなければできない行為ではありません。しかし、パソコンを「カタログの商品」として見るところから入ってるばかりに、そこでやるプログラミングという行為とハードウェアとの結びつきが見えにくい状態に、なんとなく居心地の悪さを感じていたように思うのです。
もし自分のスタート地点が、パソコンを使って文筆やゲームをするところだったら、パソコンは文筆やゲームのための箱だったでしょう。その後でプログラミングを始めていたなら、プログラミングという行為を、文筆やゲームに関連した創造的な活動として学べたかもしれません。
ところが実際には、自分はつい数年前まで、パソコンという電化製品に対する漠然とした行為としてプログラミングを捉えてた気がします。
プログラミングを始めたのは、高校生になって誰も使わないFM77が部室に置いてあったので立ち上げてみたらF-BASICのインタプリタが起動したからでした。とくに何をプログラミングすればいいかもわからなかったので、教科書や雑誌のコードを転記したり、ループで線画を書いたりして遊んでいました。大学に入ってからも、授業でFORTRANとかLispをやらされたけど、基本的に自分で目的をもってプログラミングするのは数値計算くらいのものでした。そのころになると、本で情報を探して(まだインターネット検索は使い物にならなかった)適当にコードをつなぎ合わせるのがプログラミングだと思ってました。そんなん面白くないなあ、とも思ってました。
この感覚、完全に、いま揶揄されているコピペプログラマーのそれだったと思います。ちょっと話はそれますが、ブロック遊びとか砂場遊びって、ほとんどの人はわりとコピペプログラミングと似たような感覚でやってるんじゃないでしょうか。パーツを勘で組み合わせたり、とにかく砂を盛っていったりすれば、家みたいなのができるよね、という感覚。プログラミングは、自分にとってそれに近い作業でした。学生のころは、内心、自分にもパソコンとサンプルコードさえあれば何かすごいものを作れるかもなあ、くらいに思っていたふしもあります。
自分はバカでした。パソコンがあるとかないとか、関係ないのです。パソコンさえあれば、なんて思う者に、本当のプログラミングがわかるはずがありません。
そんなこんなで、自分はまともにプログラミングを経験しないまま社会人になったわけですが、幸いにもプログラミングに対するこの感覚は、仕事でパソコンを日々使うようになってから徐々に変わっていきました。
具体的には、パソコンが、自分の中で「カタログの商品」から「武器」へと変わりました。それと同時に、プログラミングという行為が、武器開発という位置づけになりました。
武器というのは言い過ぎだとしても、ちょっとしたプログラミングは確かに業務上の課題を打開しました。それなりに計算機科学の教科書を読んで勉強をしたこともあって、いつのまにかプログラミングに対する「得体のしれなさ」も解消してました。
結局のところ、自分にとっては、プログラミングという行為の「得体のしれなさ」から解放されるまでにずいぶん長い時間が必要だったことになります。自分がそうだったからといって他人もそうだとは限らないですが、たとえば小学校で形だけプログラミングを教わっても、分かるとかわからないとか、好きとか嫌いとか以前に、なんかモヤモヤした気持ちになるだけの子どもも少なくないんだろうなあ。それは不憫だなあ。
かといって、自分がいまプログラミングで少しは戦えてるのは、そのむかしパソコンに憧れがあって、得体がしれないなりにプログラミングをする機会が若いときにたまたまあったからでもあるので、そういう機会になるなら小学校で形だけでも教えるほうがいいのかなあとも思います。
オチがないので、このへんで。
最近の日本のゲームがメチャクチャ品質に優れてると思うのは、表現のリアルさだな。表現の良いものを据置機・携帯機で販売し、その補助としてPCゲームを利用している。1970年代からトンデモ文化だったゲームは今や大衆文化。従来型ゲームを残し、進化させたことが奏功したともいえるよね。リア充の人は、アニメを見て、そこからPCのオンラインゲームなりスマホのゲームをしている人がいると思う。パズドラを深く楽しみたい人は3DSのみならずスマホを買う。ソシャゲとはオンラインゲームに近いスケールのものであって、中毒性質のない古典型とは違う。オタクならよくわかると思う。ゲーオタにとって任天堂やソニーのそれはXBOXとともに本格的にゲームを楽しむための機械。事実上のネトゲであるソシャゲは難易度が低く、リア充の遊びであって敷居が低い。深く味わうにはPCゲーム買うほうがよほど効率的だ。
こうしたゲームを含んだサブカルオタク圏というものがあり乗り物文化・非大衆文化がある。さらにそれと構造を共有する文化があって、それは「サブカル性」の存在が日本文化の繁栄を実現している場所なのだ。問題は、それ以外のもの。そこには深く楽しむのための技術がない。
たとえば中国には据置機ゲーム開発メーカーがないという。PCソフトゲームこそあるが、その品質も据置機にすら負けていることは、マリオを愛する日本の人間にはよくわかっている。ソシャゲ嫌いがほとんどだからね。韓流台流ゲームはアメリカ流のそれと比較するべき水準ではなく、どちらかというと和製オンラインゲームと似ていると思う。サブカルの拡張ために発展した据置機文化と共有できる要素がない。単に特殊アイテムを買うときだけに金を払わせるので収益性がない。ミーハーはともかく硬派からの評価は高いといえない。
アジア諸国の交通が長い間道路に依存していてそれを鉄道が補っているように、韓国や台湾や中国は鉄道オタクに対する理解が遅れている。アジア諸国はマイルドヤンキーが多いから、中韓台より事情は悪いかもしれない。「日本は異常なんだからいいだろ!」とヤンキーに言われそうだけど寛容性は大事よ?大卒の元ギャルにお世話になったことがある。ギャルはいい文化だと言っていた。誇らしげだった。しかし「リア充」という感覚ではなく「元ギャルの人」という意識があるような感じだった。鉄道好きだって「鉄道オタクではなく元変わり者」という感覚が古い世代にはあるはずだ。車・バイク好きのオタクに以前噛みつかれたが、それこそヤンキー文化のソフト版が車・バイクカスタムフェチでしょう。痛車好きは一応オタク文化だが、敷居が低いこと、イメージの悪い時代の存在、極めて似ている。鉄道好きも車・バイク好きもマイルドヤンキー化しているし硬派の存在を無視した大衆化だそう。道での繋がり傾向のサブカルとは違うのだ。
2000年代に不良の衰退でまともになった点や文化的歴史の位置づけにおいて、バイク文化とキモヲタ文化は似ている。どちらもへそがないものだ。しかしこれらはマイルドヤンキーとは違い、縦方向の上下があり、そこでは繋がりが途切れることない。バイクは1970~1990年代世代、キモヲタは1990年代世代が変わり者の集まりになっている。一方、鉄道路線と鉄道趣味の人口密度の関係はどうか。負の相関関係にあることは誰にでもわかる。とにかく地方ほど鉄道好きが多い。おまけに観光地化も進んでいる。足を引っ張る人間もいる。都会にこそアンチがいるどうもバイクよりかは可愛いバッシングに思える。
ソシャゲが生誕10周年を迎えるが普遍的なビデオゲームとの性質の違いがはっきりしているように、将来この溝は埋まらないと思う。そして、2000年代以降の最近に量産された書物にはこういうパターンが多い。物凄い売り上げになるが、誰にも知られない…。この手の似非サブカル文化がよくないのは、サブカルとは消費者の構造の違いがありすぎるのに、内実を伴う本当のオタク文化のようにビジネスの方向性として普遍化してしまうこと。しかし財界の都合はどうであれマイルドヤンキーの割合が高くなり、民度もばらつきが出てしまう。そこに道の繋がりはなく、完全な単細胞になる。
結果的にハイカルチャーでもなければ、サブカルでもない中途半端なサブカルチャーが寂れる。ギャル文化は(業界面で)のイメージが凋落して久しいがその人達の評判もクソッタレてるでしょ?ヤンキーみたいな末路を追うことになるんです。いい加減な文化はみんなどこも。もちろんアニメ好きや鉄道好きに対するバッシングもあって1989年の宮崎勤ショックや2002年の西武鉄道ショックがまさにそうなのだが、低迷期はわずか10年弱だったし、現在ではむしろ好かれている文化ので、私たち鉄道好きはほんとはめちゃ好かれ者なんだよね。「汚い日陰者」から一転して大成功ってすごすぎるよ。
最近の都市部では駐車場や駐輪場料金も安くなっているのに、いざ買うとなるとかなりの金額がかかり、トータル費用が原付バイクだけとっても最大で10万円台はいささか敷居が低いとはいえない。ロードバイクですら5万円以内で始める事等やろうと思えば可能だ。持続的に利用できて、かつ一定の敷居の高さがあればいいわけ。鉄道は厳かな仕来りを残しつつ観光要素があるのは非常に優秀で、バスもその点では平成以降は充実の流れがある。
最近流行っている鉄道不買運動は、田舎や外国から来たよそ者が参加できない、敷居が高い。しかし難易度の面でも非常に中途半端。ひどいと最低限度の駐車場駐輪場はおろかガソリンスタンドが整備されておらず、都会特有の曖昧な道路交通マナーとあって運転もめちゃくちゃ大変なのである。あれは遅かれ早かれにわかに終わる運命にしかないと思う。別に日本の大都会で増え続ける都市鉄道嫌いと車・バイク好きをDISってるわけじゃないが、日本ではロードサイド文化もろとも車社会は終わる運命にあるし、車やバイクは都市部ではスポーツ用具以外もはや意味ないし、アジア諸国を手本にした再開発を実行したらその発展の犠牲で欧米由来の都市文化の居場所が消えうせるのは必然でしかない。したがって現代であれば満員電車も大量の外国人も必要悪なので、日本は本当の意味で観光大国化がしたいなら防災などの予算などで余った分を人口増加対応に充てればいいと思う。歩道と車道を分離して歩道の容量を拡張する。近年では鉄道の整備に努めているようだが、例えば鉄道だけを取って鉄道の女性専用車が役目を終えたら、その跡にグリーン車を設置したらいい。乗客を分散させるのだ。
神奈川県の横浜の郊外はかつて、関東特有の田舎文化があった。昔の相鉄はローカル線同然だった。それが昭和時代の経済成長で都会の仲間入り。どれ程すごいかと言うと、昔は関東の仙台同然だった横浜の郊外が仙台市とは比べ物にならないような高度なニュータウンへと変貌したというのだ。話がそれてしまった。
電車男でサブカル文化が変わり、鉄道に対するイメージすらJR九州の躍進で変わった。縁の下の人を守り続けることが日本文化の持続可能性のポイントであり、もちろんそれを各現場の人が一番わかっていると思うんだよな~
A- 日本IBM、NTTコミュニケーションズ、アクセンチュア、野村総研(NRI)
B+ NEC、日本HP、新日鉄住金ソリューションズ(NSSOL)、日本総研(JRI)、大和総研(DIR)
B NTTコムウェア、伊藤忠テクノソリューションズ(CTC)、電通国際情報サービス(ISID)
B- 三菱UFJインフォメーションテクノロジー(MUIT)、みずほ情報総研(MHIR)、
C+ JSOL、農中情報システム、SCSK、日立システムズ(HISYS)、日立ソリューションズ(HISOL)
C NECソリューションイノベータ、ニッセイ情報テクノロジー、JR東日本情報システム(JEIS)、
C- オービック、TIS、オージス総研、富士通エフサス、シンプレクス、
D+ 三菱UFJトラストシステム、三菱総研DCS、兼松エレクトロニクス、都築電気、
D 損保ジャパン日本興亜システムズ、インフォコム、セゾン情報システムズ、日商エレクトロニクス、
コベルコシステム、IIJ、ネットワンシステムズ、パナソニックインフォメーションシステムズ、
菱化システム、JRシステム、富士通システムズイースト、東芝ソリューション、富士通FIP
D- ユニアデックス、NECネッツエスアイ、日立産業制御ソリューションズ、
三菱電機インフォメーションシステムズ、MS&ADシステムズ、NTTソフトウェア、
NTTアドバンステクノロジ、JFEシステムズ、テクマトリックス、三井情報、第一生命情報システム、
ソニーグローバルソリューションズ、ワークスアプリケーションズ
E+ 富士通システムズウエスト、富士通マーケティング、三菱電機インフォメーションネットワーク、
中央コンピュータシステム、ティージー情報ネットワーク、リンクレア、ジャストシステム
E NECフィールディング、NEC情報システムズ、富士通BSC、日本情報通信、
住友電工システムソリューション、JR西日本ITソリューションズ、
E- 富士通ネットワークソリューションズ、日立公共システム、NEC通信システム、
F+ 日立ソリューションズ・クリエイト、キヤノンソフトウェア、さくら情報システム、
トヨタコミュニケーションシステム、エクサ、アイネス、TKC、CAC、CEC、SRA
F クオリカ、NSD、DTS、さくらKCS、東邦システムサイエンス、菱友システムズ、