はてなキーワード: うごとは
いつもお世話になってございます。
税金で飯食ってる公僕です。
この度は「公務員はなぜ税金の無駄遣いを減らしたいのか」というご質問を頂いたようで、大変ご迷惑おかけしております。
つきましては、納税者様の疑問に答えてやりましょう。
理由は色々ありますが、その中で多くを占めるのはタイトルにもある通り「自分も納税者だから」「事業に対して予算が足りないから」になります。
公務員の給料はおおむね社会の中央値でして、決して高くはないし安いってほどでもありません。
それなりの給料を貰ってるから税金はそれなりに払わされ、それなりの給料しか貰ってないので家賃・光熱費・食費と取られていった後には、趣味や貯蓄に使える額はだいぶ寂しいものとなってしまいます。
年末調整の時期になると自分の貰った給料と払った税金の額に嫌でも直面することになりますが、本当の本当に「税金がもっと安ければなあ……」とガックリするものです。
なんでこんなに税金が高いのかを考えていくと……どうしても行き着くのが「アホみたいなバラ撒きをしてるから」「政治家とお友達のポッケナイナイ」「公務員の公立の悪い働き方」といった所になりますね。
前者二つは下っ端にはどうしようもないです。
行政の場は立法に関わる連中と接点が薄いので、それこそ暗殺が出来るような距離まで接することはないですからね。
で最後の「公立の悪い働き方」については……ちょっと責任を感じますね。
たとえば、偉い人が俺は偉いんだぞエッヘン!としたいだけの行事に駆り出されたりするとすごく効率の悪い子としてると思いますし、「公僕の時間は国民が税金で買ってるものだぞ?分かってんのか?国民の怒りを代表して◯長室のコーヒーメーカーに毒でも盛ってやろうか?つうかこんな馬鹿なこと平気でやるような老害に生きてる価値なんてないし、いっそ俺の人生を犠牲にしてでも……」という感情が1時間に0.1秒程度はよぎるものでございまして。
ちょっと感情が危険な領域まで踏み込んできました。頭の血管が浮き上がる感触があったので、冷静さを欠いてきてるのは間違いなさそうでつね。
このまま愚痴を延々と聞かされても困るでしょうから次の話に移りましょうかね。
予算を大切にする理由としては、こっちの方がより直接的と言えるでしょう。
1年間に使えるお金の額は決まっていて、使い道も決まっているわけですが、使い道に対して予算は全然足りてません。
ない袖は振れないのでお金がないと出来ないことは沢山ありますが、やってないことで問題が起きたときに責任を追求される人間の中に末端の担当者も含まれます。
田舎町のボロボロの道路を想像して欲しいんですが、治しきれない理由は「お金が足りないから」です。
そして、そこでもし事故が起きた時は「なんで事故が起きそうな所を優先的に治してなかったのか?」と責められます。
毎年「全部やったらこれぐらいかかります!最低限これぐらいはないと既にヤバイ所はどうしようもないです!」と申請はしてますが、その最低限のラインギリギリしか通りません。
「じゃあ本当にヤバイ所を狙い撃ちして頑張ってね。もっと格好よく目立つような事業にお金使いたいの(まあどーせその内の何割かはお友達と一緒にポッケナイナイするのに使われてるんすよねーどーせ。ほんま上級国民共は◯ねって思いますよ)」と、本当にギリギリの予算を渡されることになります。
予算は足りませんが、一市民としてもクソみてーな整備状況の町で暮らしたくないのでなんとか出来ることをしようとします。
するとまあ世間から見ると「無理なケチり方してるよね。10年後20年後のこと考えると結果的にお金かかってね?」って感じの使い方になることもままあります。
そんな状況の中ですから、予算の使い方はどうしても「トリアージ」が大前提となります。
超ヤバイことに優先的に対処するために、まだなんとかなることは後回しにします。
これはもう当たり前です。
テーブルに並べられた「重症患者リスト」の毛色は部署ごとに変わるでしょうが、ヤバイ順に対処していくのが大前提なのは変わらないでしょう(まあゆーてその時その時の上長の趣味で「俺はこういうのがそのままなの許せないから、こういう仕事を優先的にやるべきだと思う」みたいなのは出てきますけどね。はー個人的な感情優先してんじゃね―よ公僕の自覚が足りねーんだよカス老害がよー……と皆心のなかで思ってますけど大人の対応で了解しました善処いたしますですよクソガー)
ああ……またなんか血管がプクプクしてきました。
変なことを口走りそうなんで一回終わりにしますね。
これはもう学校の社会科でもしつこいくらいに説明されると思うんだけど、教員が理解していないからいまだに国債のことを「国の借金」って言っちゃう。
国民の金は国の金だし国の金は国民の金なので国債を国内に売る限り国家経済の収支はプラマイゼロ。
プラマイゼロならやる意味はなんなのかというと金を「動かす」ということにある。
世の中を豊かにするのは物やサービスであって、金を持ってるだけでは豊かではない。
お前が何十億の金を持っていても買い物を一切しなければ豊かな生活にはならんだろう。
民間に金が余ってるところを国債の形で回収して国家の力で動かすわけ。
それで国家全体として豊かさを底上げしようとするのが国債という仕組み。
生産インフラに投資して投資分以上の富を生み出すことによって世の中が豊かになっていくのが経済というもの。
生産能力はあるはずなのにそれが上手く回ってないのをなんとかしようぜという話であって、生産能力以上に金があっても意味ない。 (単に金の価値が下がる。)
繰り返すが国債発行の意義は動いてない金を動かすということ。
ニブルヘイムの過去編と、じゅのんエリアお試しの2本立てだった
前者は本編と同等だけあって槍応えあった
後者はほんとにお試しって感じだったな
ユフィ見れたのだけが収穫でやたら硬くてこっち拘束してきたりするうざくて時間かかるボス戦だけって感じだった
クラフトとかのためにいっぱい地面になんか落ちてるけど体験版でそこまでやる気にはなれんかったし
体験版クリア後のムービーがめっちゃやりたさをそそる感じでさすがうまいなと思った
ただ実際のプレイ缶書くはちょっと違うんだよなもっともっさりみたいな
ps5前提でいろいろ派手になってるのはいいけど悪い意味でアドベントチルドレンっぽい演出とかムーブになってて、
何やってるのかわかりにくさが増してた気がする
あと操作してる部分じゃない、プリレンダというか勝手にうごくところで敵倒したりみたいなのが多くていまいち爽快感がない気がする
まあremakeからそうだったっけか
相変わらずすげー水増しはされてんなと思った
やること同じなのに道中がすげー無駄に長くされてる感じ
何かをしてもらう側の立場の人が、実際に何かをしてくれる人に対して居丈高な態度をとる、というのが俺には理解できない
具体的には派遣社員たち(半数が若い女性)に物凄く横柄な態度をとる俺の同期
ちょっと連絡が遅れると本人の目の前で舌打ちする、派遣社員の他愛もない独り言に「はあ!?」とか「なにが『ん-』だよ」といちいち反応してくる
見かねた上長が、そんな扱いをしたら向こうから契約切られるぞ、事務方のスタッフがいなくなったらお前が全部代行できるのか?と言っても「なんで俺がそんなことしなきゃならないんですか」と聞く耳持たない
派遣社員「増田さん、先週メールで来てたミーティングの件ですが…」
派遣社員「…そうですか」
イライラ増田「『そうですか』って何?何か不満でもあるの?言ってみなさいよ!」
派遣社員「…えーっと」
イライラ増田「ほら早く、早く、早く、早く!私他人から時間を無駄に浪費させられるの死ぬほど嫌いなんですよ!」
イライラ増田「メールは全部チェックしてます!ミーティングの資料も準備できてます!で、それが何か?」
派遣社員「えっ、じゃあ延期になったのは?」
イライラ増田「延期ぃ!?何勝手に延期しようとしてるんですか!誰の許可を得たんですか!私知りませんよ!」
ここで上司が見かねて割って入る
上司「今日参加予定だった〇〇さんインフルエンザかかっちゃって今週いっぱいお休みだから延期してくれってさっき××社から電話あったんだよ」
上司「だから(派遣社員の)××さん今お前に教えようとしてるんだろ」
イライラ増田「じゃあさっさと教えてくれればいいだけでしょ?何をこんなペッチャラクッチャラやってるんですか!」
というようなやり取りがだいたい一日一回くらい起きる
ちなみにその派遣社員の人はここに来たばかりでちらの手続きの都合でパソコンがまだ支給されておらず、退職した元社員のノートPCとアカウントでメールは閲覧だけが許されているため、連絡は口頭か内線しか使えない、というのもこのイライラ増田は知っている
文章を書いた人です
驚いています
全部忘れたいからインターネットに私の記憶を全部切り取って埋めておこうぐらいの感覚で書いてたので
文面が超絶長くて読み辛くて申し訳ないです
※暗い話をしていますが今は元気です
色々な反応を見て恥ずかしさで消したくなってますが 勉強になりました、投稿してよかった
今後は極力人様に迷惑をかけないよう
1人で生きて1人でひっそり死ぬ
いい歳して無知なのに突然舵切って他人と深く関ろうとする選択肢を取るべきではなかった、
異性が苦手なのに何故かノリと勢いで克服しようとした短絡的なやり方も何もかも浅慮だったなあと思います
諸々補足したいことはありますが
既に文面が長いのでこの辺りで失礼します
現代社会は個人主義がベースで出来上がっている。その個人とは何か?
「個体」ではないのである。社会が制度でありフィクションであるように個人もまた取り決められたフィクションである。
一言で言って個人はジーンとミームの両方に足場を持つというごく単純な話である。
功利主義的な説明をするなら、血族だけで構成される小部族と、寡婦や老人が他人の子守を手伝うような共同体とでどっちが生き残る可能性が高いか? あるいは直接抗争が生じた場合にどっちが勝つか。
契約社員から正社員になったタイミングでお給料がどーんと上がり、「行けんじゃね?」となったから無料相談に行くことに。
食いしばりによる顎と頭の痛さに悩んで相談した歯医者で、「普通はマウスピース作ったりするけど歯並び悪すぎて作れない(意訳)」と言われたのも一因。
YouTubeなどで似たような口元の人を見た感じ間違いなく私は抜歯するだろうと思ったので口腔外科医がいるのが良かった。
矯正開始当初に器具が外れるトラブルが数回あり、近場の病院にしておいて良かったと思った。(裏側は表に比べて接地面が小さく、外れやすいらしい。あと気にしすぎてつついたりしてた)
最初は無料カウンセリング、そのあと説明に納得したら3〜4万くらいでガチ目の検査。検査後こうなる予定ですーの歯並びの模型も見せられてテンション上がった。
歯並び悪すぎて「どこでどうご飯を噛んでるのかわからない」と言われたのが衝撃的。
いままでの症例見せてもらった時に、めちゃくちゃ横顔(口元)が似てる人の写真があって、「私だ!!」となりここに決めた。
とにかく歯も痛いしワイヤーに擦れて舌も痛いし後悔しながら過ごした。
あれだけ文句言ってたのに2週間程度でご飯食べられるようになった。慣れってすごい。
滑舌はかなり悪くなったけどこれも2週間で慣れた。
冬に始めたが、鍋食べる時にエノキや水菜なんかがワイヤーに挟まって大変な目にあった。
開始半年でだいぶ綺麗に並んだ。1年で歯並び自体はほぼ良くなり現在は出っ歯治療中。
上の歯を2本抜いて、その隙間に前歯を納めるらしい。
アンカースクリューを上顎に刺し、そこにワイヤーを引っ掛けている。
口腔外科医に抜いてもらったおかげですぐだった。
出血も抜いたすぐ以外はほぼなく、経過良好。
だいぶ治療に慣れてる頃で舐め切っていたが、上顎のワイヤー追加でまた2週間くらいご飯食べられなくなって泣いた。
ワイヤーがベロに当たって痛いのと、前歯への圧で物が噛めない。おにぎりすら噛めない。あと滑舌もさらに悪くなった。
1ヶ月経ったがまだ滑舌は悪いのと、口を酷使(食べ過ぎ、喋り過ぎ)すると舌が痛くなる。
上のワイヤーにあらゆる繊維系の食べ物が引っかかりかなり大変。家系ラーメンほうれん草マシではえらい目にあった。
舌に口内炎ぽい物ができたり、物が噛めなかったりする期間が続くとひもじい。とはいえ2週間くらいでは慣れる。
(鍋の時期は最悪)
歯並びが良くなったおかげで今まで隠れていた虫歯の治療痕が露出するように。コーヒーがぶ飲みマンなのでキワのところに茶ジミがすごくてつらい。
矯正治療に影響あるためよっぽどのことがないと治せないらしい。
歯並びが綺麗になると、ホワイトニングや銀歯(銀の詰め物)を白くしたりしたくなってきた。お金がさらにかかりそう。
SFの世界、空想妄想絵空事の世界だったAIの時代が到来し、おかげで世間では半導体バブルになっている
おなじような流れになりそうなのがロボットだ
ボストンダイナミクスなどがいい例だが、いまやヒューマノイドロボットといえばアメリカになりつつある
イーロンマスクも投資をしているOptimusなども注目されている
ヒューマノイドロボットの分野では日本はアメリカの後塵を拝す状態だ
日本でヒューマノイドといえばホンダだったがホンダはアシモの開発をやめてしまった
AI関連産業としてのヒューマノイドロボット産業の勃興がこれから起きようとしているのにだ
10年後、ホンダはヒューマノイドロボット産業を指をくわえてみているだろうし
今の半導体産業のように慌てて取り戻そうとする間抜けな姿をさらしているように思う
そのとき、今の半導体のように経産省などが補助金を出してロボット産業に補助金をだし無理やり盛り上げようとする羽目になりそうだ
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。