はてなキーワード: 無双とは
たとえば、ゲームやクイズなどでポイントを取り合う地上波のテレビ番組を想像してほしい。1時間の放送枠におさめながら、番組の盛り上がりとして最後まで逆転の余地を残す必要があるため、往々にして獲得点数に傾斜がつけられる。どうせ最終ポイントだけやたら高くてそこだけとった奴が勝ちの茶番なんだろ問題である。テレビ番組ならばエンタメエンジョイ重視でそれでもよいが、真剣勝負性は削がれてしまう。
だからといって真剣勝負性を重視すると、参加のハードルが上がるし、ひとりが無双して早く逆転の余地がなくなり盛り上がりに欠けてしまう場合がある。うまいこと逆転を繰り返し一進一退が続く場合でも、それはそれで時間を枠内に収めづらくなる。
という条件をなるべく満たしたルールの構成を知りたい。ひとつ自分が知る限りでは、TBSのクイズ番組東大王のルール構成は良かった。
という形式で、どのラウンドもムダになることはないし、勝負は番組後半までわからないうまい構成になっている。他にもなにか良いルール構成の勝負事を知っている人がいたら教えてほしい。
昨日たまたまオカズ探してたら女性の尊厳を破壊することだけを目的に書かれたような同人誌に当たってしまって
さすがにここまでやられるとヌケないと思って、しょんぼりしながらその日は終了したんだけど。
ああいう同人誌はイケメンのヤリチンのチャラ男が「女って所詮こんなもんなんだぜぇwww」ってなんなら読む側の非モテオタクを小馬鹿にしながら鼻歌交じりに描いていてほしい。
もしあれを女性と付き合ったこともない男が暗い情念を燃やしながらシコシコ一人で描いてるんだとしたらあまりにも居た堪れない。
ゴリゴリのいじめられっ子の引きこもりが、転生したらハーレムでチートで自分をいじめてた連中をモチーフにしたモブキャラ相手に無双してるなろう小説を書いてたってくらいキツい。
せめて成功者であってくれ。
日本が作るガチャゲーはガチャがメインコンテンツの射幸性特化になってるから悪い文化と言えなくもないが
グローバルではガチャがあるゲームでもランダム性を抑えた形でガチャ中心ではない課金モデルに進化しつつあるから
というか韓国ネトゲが月額から基本無料アイテム課金化したときだって、ランダムボックス系の射幸性煽りは、ゲーム的には大した影響力のないおまけ的な立ち位置でしかなかった
P2W要素を混ぜたとしても、時間とギルドの連携力や規模が重要な協力ゲームがネトゲの本体なのは変わらなかったからな
日本がガラケーソシャゲ時代から邪悪なガチャゲーノウハウを進歩させて、ガチャパワーで一人で無双する快感に特化する方向にガラパゴス化させてしまっただけ
〜転生した世界は
郵送で届くシステムでした〜
旅
考えて下さい〜
《なんてこった》
〜魔法様に転生したと思ったら真帆さんという全くの別人に生まれ変わった件〜
【朗報】
雲ひとつない晴れた日にだけ使える魔法がロマンチックすぎた件www
【悲報】
ダンジョンで壁をひたすら映す配信をしていたらモンスターも近づいて来なくなった件
〜不幸を払えば小説家としての実力が手に入るらいのです〜
【悲報】
《お願いだから真面目に生きてくれ》
〜元恋人がどの世界線でも僕のラスボスとして立ち向かってくるのだけど〜
《畜生》
〜踏切で旦停止して窓を開け外の音を確認していたら、窓から玉こんにゃくがなだれ込んできました~
《އަހަރެންނަށް ރުއިން ހުއްޓާނުލެވޭނެއެވެ》
ディベヒ語でした〜
アイスが値上がりしたのでいっぽんを
キミとはんぶんこする
冬休みの間だけ会ってたおねえさんが
隣町に引っ越してきたらしいのです
しなければならないので、 する
お姉ちゃんずっとだいすき
気付けばクロウカード・さくらカード編よりも長くやっていたクリアカード編が終わった。
時は流れた。BSプレミアムも無くなった。
旧作から作業環境は変わったようだが、現役バリバリといった感じで新しい表現も取り入れていたし、若さに任せたような、心配になるくらいの話の広げ方をしたし、それでベテランらしくしっかり纏めたのだから、やはり非凡としか言いようがない。そりゃ令和なかよしで無双する。
CLAMPの世界はスター制度とパラレルワールドなので簡単にややこしいことになるのだが、なかよし✕木之本桜という精錬潔白感で世界のある一定ラインをギリギリ超えずに保ってる感じも良い。
CCさくらはクリアカード編に入ってからもうずっとややこしいことをしていたのだが、大衆と相性がいい理由はそこだろう。
こんな時間に投稿しているが、今日いっぱい最新話以外無料で読めることにさっき気づいたので取り急ぎの投稿だ。
是非旧作を知っている人は読んでみてほしい。
そこに「カードキャプターさくら」はまだあるのだ。
あとツバサとホリックの原作見た人も読んでください。頭を抱えます。
ちなみにアニメ第二期が決まっているのだが、
マッドハウス、葬送のフリーレンのマッドハウスとして時の会社になっているが、CCさくらはマッドハウスのアニメだ。
マッドハウスがクリアカード編のアニメにあまり力を入れなかったこと、作画崩壊を起こしたことは絶対に忘れない。
ワイならそうする。
読んだ感じ分析すると
と言う分析を元に、どちらか一択ならA社に入る方が良いと思う。
何故かと言うと、B社のような会社は、恐らく出世が難しいから。ポストが限られていて、一定以上の偉い人クラスは、だいたい天下りを受け入れる形になりがち。
その人脈と、業界独特の商習慣による参入障壁の高さで事業を成り立たせているところがあると思うので、増田の「飽きっぽい」「勉強は好き」というステータスだと、それほど長期間いる会社では無いように見えるから。というか、そう言う会社は往々にして若い人は一定の年限で転職するのが前提みたいなこともよくあると思う。と言うのは、キャリアの国家公務員がそうだから。半民半官の会社だと、そう言う文化を受け継いでいるケースが多い。
一方で、社員数が少ないので、プライム、元請け的な仕事の動かし方を経験するには良い会社だと思う。故に、最初に入った後、概ね10年ぐらいを目処にA社的なところに移るようなつもりで、キャリアプランを立てるのがベターな気がする。可能ならね。
一方でA社は、ネガティブ要素として上がっている部分もカバーが可能な様に見える。
全体として扱う金額が大きいなら、出世を目指すなり、社内で転属してキャリアを磨けるならこちらでも恐らく金は扱えるはず。
また、「飽きっぽい」「一緒に働く人でかなり生産性が変わる」という自己分析から、ハズレを引いたときのダメコンが難しいタイプだと思うんだけど(ワイもそう)、大きい企業の方が、社内でキャリアチェンジがしやすい。社内で無理なら、A社のようなブランドがある会社名が入ると、履歴書が華やかになって転職時の幅がかなり広がるかもしれない。
あと、この類いだとA社の方が福利厚生は充実しているはず。(B社が相当に特殊な会社でない限り、だけど)賃金が同等レベルだとすると、A社の方が、実質的収入は1割ぐらい多めになるぐらいのインパクトはあるかもしれない。
両親が共に厳しくても自分で気づかない限りはダメなので効率は悪い。
女児は思春期まで先行逃げ切りで詰め込み型教育がもっとも効率が良い。
ここで逃げずに心を鬼にして一定の学びを叩き込まれた女児と肝心な時期に甘やかされた女児は大人になった時に決定的な差が生まれる。
組織や周囲の人間関係をぶっ壊しがちな女は大抵後者の人生を歩んでいる。
幼稚園・保育園位から、自分で気づいて学べる男児は少年時代に勉強でも運動でも何でも無双できる。
自分で気づいて学べない男は詰め込みでドーピングしてもそれが大人になっても全く生きない。
男は自ら学ぶ事の重要性に気づいてはじめて主体的に自分の事が決められるようになる。
神の啓示のように突然学びに気づく男児が多いので、小学校高学年位の思春期が始まる位で急に今まで出来なかった事が出来るようになる子がいる。
小学校の教員をやっていると目撃するが、今まで宿題も忘れ物も何もかもきちんとしていなかった男児が5、6年生位のタイミングで突然キチンとやるようになる現象が毎年必ずある。
これこそまさに本人が学びに気づいた瞬間で、男児はそこから一気に手がかからなくなる(このあたりから教員のパワー配分は男3女7位になる)。
成人してからやっと気づくのも沢山。
なんだかんだ覇権らしいので見てみるかと思って見始めたけどおもしれーわ
これって要するにみんなが好きな「トップを狙え」的な時間断絶と
「ワンパンマン」に出てくる強ヒーローものをファンタジーに合わせたものだよね
よくできてる
昔からよくやられる手法(時間断絶)を流行(強ヒーロー)に載せてきたって感じ
まぁ映画とかでもよくある手法だしDr.Stoneでもやってるし鬼滅のラストも似たようなもん
一方で強ヒーローは最近流行だけど、実は主人公が最初は激弱で少しずつ成長していく、っていう方がマイナー
ドラゴンボールだろうがHUNTER×HUNTERだろうがコナンだろうが最初から強くて無双するとこがスタート
途中で挫折して修行して、友情・努力・勝利をするのがジャンプ系っていう感じ
「ワンパンマン」の最大の発明はそういう努力とか無しで十分面白いってとこにあって
最初から最強武器持ってて無双できるから面白い、みたいな感じで
フリーレンはこの2つを「エルフ」「魔法使い」を組み合わせることで
すごく自然に表現してるところが優れてるし、売れてる理由なんだろうし、実際おもしろい
ストーリーそのものもファンタジー系によくありがちな設定を覆したり、逆に補足したりしていてよくできてる
指輪物語とかハリーポッターとか著名なファンタジーは世界観が破綻しないように緻密かつ綺麗に設計されているのに
それに乗っかるようなラノベ系ファンタジーって薄っぺらいので簡単に破綻しちゃってるんだよね
それに対するアンチテーゼみたいなものをフリーレンからは感じる(この先は知らんけど)
あと、ネットミームとかの二次創作ってこういう背景情報や面白いと感じる部分を言葉にしなくても共感できてないと楽しむことは難しいと思っていて
あの状況になるまでの露伴と仗助の関係性、ハイウェイスターの強さ、露伴の性格、その手前の「ほんとに・・・ぼくの命は助けてくれるのか・・・?」っていう命乞いまで含めてからの「だが断る」なので
それらを分かって無い人が使うネットミームの「だが断る」はだいぶ薄いんよ
昔は結構分かって使ってる人多かった気がするけど、有名になりすぎてほとんど見なくなった印象
フリーレンのネットミームはこれからたくさん産まれるだろうけど
そういう背景情報知らないで承認欲求得るためだけのネットミームが増えるんだろうし、その波に乗りたいだけの視聴者も増えるんだろうね