はてなキーワード: 大河とは
やる夫家康が好きだったから今年の大河の「どうする家康」を見てるんだけど、視聴者層の広さに驚愕してる。
嫌味半分だけどもう半分はわりと本気の驚き。
たとえば、「通説では家康は狡猾な狸だし、瀬名は悪女。こんな優柔不断な家康や柔和な瀬名はありえない」という批判が正論であるかのように繰り広げられている。
物語の中で一貫しているかどうかが重要であって通説がどうかは参考でしかないというのが普通というのが常識だと思っていたので本当に驚いた。歴史を題材にした漫画でこんな感想言ったら間違いなくバカにされるよ。
ほかにも、
という描写に「今川を裏切る決断が描かれていない」と批判がつくのは自分の理解を超えていた。家のために個を捨てる決断を迫られて裏切ったというのに十分な描写だろうと思う。
不良漫画のような織田信長や仙人みたいな武田信玄のようにデフォルメが強いところが受け入れられないのはわかるんだけど、描かれているものを読み取れない視聴者が本当に多くいるなと感じさせられた。
よい子の増田さん、おはようございます(芸能界は昼でも夜でも「おはようございます」でアイサツします)。
いよいよ本日2023年1月20日(金)から「アイカツ! 10th STORY 未来へのSTARWAY」が全国のイオンシネマ系列を中心に上映開始です。
詳しくはネタバレになるので27日まで話せませんが……見終わった後席を立てませんでした。劇場を後に出来ませんでした。
今まで増田で散々アイカツ!がどうこうゾンビがあれこれ駄文をしたため続けた、ファン歴歴10年の私が、帰りたくないと本能が訴えておりました。
正直初めてです。今まで色々な映画を見てきましたが、席を立てなかったのはこの作品が初めてです。
なんで席立てないのかなとグッチャグチャになった感情を隅にやって考えますとね、やっぱり私が初めてアイカツ!に触れてから今までの積み重ねが一気に昇華されたからなんじゃないかなと。
自分にとってのアイカツ!の影響力って半端なかったんですよ。自分語りしますとね、これきっかけで同人誌描いてコミケ参加しましたし、ガレキ作ってワンフェス参加しました。来月も出ます。
夢のままじゃ違うなって、夢を夢じゃなくした何者でもなかったいい年したキモ・オタクがなんかやりてぇ!って手動かし始めたんですよ。もうね、彼女たちを見てたらなんかしたくてたまらなくなったの。
俺はこの作品めっちゃ好きなんだ!これからアイカツ!を知る幸運な人に向けてなんかやりてぇ!って。アイカツ!きっかけで始めた事って割と多い。
あとね、本編見てて何度感情を破壊されたか分かんないですよ。アイカツ!ってもう大河なのよ、ここまで話数があればそれぞれの人生の軌跡を見てるから。
あかりちゃんなんて見てみなさいよ、ただの一人の少女がトップアイドルになるまでの過程を全部見てんですよこっちは。親以上にだよ。その人らが見てないとこも見てるの見守ってるの。
そりゃ感情移入しますて。「卒業」なんてただの羅列かもしれないけど、いちご達の「卒業」ってそれ以上の意味を持つじゃないですか。10年後の卒業ですよ。そら立てんくなりますよ。
あとね、アイカツ!スタッフにはこの作品をきっかけでいい方向に人生が分岐したり、自分の仕事に誇りを持つ人もいたでしょう。パンフレットのインタビューを読むとね、ひしひしと伝わってきます。
自分もその一人…なんておこがましいことは恐れ多くて言えませんが、確実にアイカツ!によって人生がいい方向に分岐した人間の一人です。
10年ですよ10年。二桁だよ?そんだけ追いかけ続けたアイカツ!がね、終わっちゃうの。
永遠に醒めない幸せな夢、私たちがずっと変わらない想いを抱き続けることで未来永劫存在し続けることを宿命付けられたコンテンツにすることも出来たの。
でも制作側は見送った。娘の晴れ舞台と未来を創ってやったんですね。
それを見届けさせてくれたんですよ、「アイカツ! 10th STORY 未来へのSTARWAY」で。
そしたらよ……立てなくなっちゃったよね。
茫然……とはまた違うと思う。なーんにも考えられなかったけど充実感はあった。
ただ少し寂しかったかな。キャッチコピー的にもまぁ…そういうことなので。
劇場を後にしたらきっと、いつもの日常が始まってしまうから。大切な、いとおしい光景が、朝の空気に醒めちゃうから。
正直ね、見るの怖かったんですよ。
「アイカツ! 10th STORY 未来へのSTARWAY」を見終わってからも今の熱量のままファンでいられるのか?って。愛し続けられるのかなって。
今まではこの映画を糧に生きてきたけどさ、それが無くなっちゃうんですよ。食べたら消えるの。
アイカツ!が無くなってからの人生なんて正直全く想像できませんでした。公式からの供給が無くなるなんて、今までなんだかんだで続いてたわけですし。
そんなん分かるわけないのに。なってみないと分からないですよね、不毛ですよこんなん考えるの。
でも考えちゃう。アイカツ!がなくなる生活に耐えられる気がしない。意味の分からないよく分からないことで悩んでた。
アイカツ!という作品が思い出になるのが怖い。昔は楽しかったなんて振り返りたくない。
もう分かんないんですよ、どういう心境で見ればいいんですか?あいつらの卒業をどういう心持で迎え入れればいいんですかって。
時を重ねるごとに一つずつアイカツ!を知っていってさらに時を重ねて一つずつ分からなくなるんですよ。
けどね、「アイカツ! 10th STORY 未来へのSTARWAY」にはあの頃の楽しい想い出が、今でもいっぱい詰まっているんだって気付いたんですよ。
「思い出は未来のなかに」なんてうまいこと言ったもんですよサンライズさん。
1週間、一か月、一年。どれだけ時間が経過しても、この作品を好きな気持ちは永遠に色あせないと確信できた。
TVシリーズでもいい、漫画でも、ライブBDでもいい。DCDカードでも、グッズでも、自分で作った二次創作でもなんでもいい。
それらを手に取れば、その時好きだったあいつらに逢えるんだから。
ゾンビは今日で卒業です。10年とこれからの楽しい想い出が私の血となり肉となりました。
https://www.police.pref.osaka.lg.jp/sodan/sodan/1/13360.html
「コラボしたユニットは、「DRAMATIC STARS」「FRAME」「THE虎牙道」の3ユニットです!」
「DRAMATIC STARS」…メンバーは天道輝(28歳元弁護士)、桜庭薫(26歳元外科医)、柏木翼(24歳元パイロット候補生)
「FRAME」…メンバーは木村龍(20歳元消防士)、握野英雄(23歳元警察官)、信玄誠司(31歳元自衛官)
「THE虎牙道」…メンバーは大河タケル(17歳元プロボクサー)、円城寺道流(24歳元ラーメン屋店主)、牙崎漣(18歳元拳法家)
旧民法の20歳成人で定義するにしても、この中に未成年は二人しかいないね。18歳成人で定義すると一人だけ。
こうしてみると女性向け二次元コンテンツには成人男性キャラが多く、男性向けコンテンツの十代少女に対する執着の異常性が浮き彫りになるな
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
ただ、今まで成功しやすい戦国と幕末しかやってなかったが今回不人気な鎌倉時代で視聴率を稼ぎにくい今そこそこの成功を収めたことでもう次の企画も内々定されていそうで普通のドラマを観たい自分は鎌倉殿の13人を楽しみつつ憂鬱な気分になっている
おそらく次は年齢的にもラスト大河、そしてラストということで真の不人気"応仁の乱"を取り上げるのではなかろうかと思っている(数年後なら落ち着いてるやろという賭けで呉座を使ったりするかもしれない)
ただ、その集大成となる大河ドラマのせいでもう連ドラも書けなくなるだろう(大河ドラマの脚本は多分数年かけて作り上げるだろうから)
所詮妄想だし大河ドラマの脚本が決まってなくてももう単純なコメディドラマはウケなさそうだし連ドラの脚本書かないかもしれないけど、単純に面白いコメディドラマもう一本くらい観たかったな
「ガンダム」とはなんなのか、ガンダムシリーズをここ数年ちょっと見た程度の俺が説明するぞ。
俺はニワカだからこそ部外者にはちょうどいい雑な説明ができるだろう。
正確じゃなくなるが、まあ細かい正確さなんかどうでもいいだろ。
多くの人が想像するガンダムは、一番最初の『機動戦士ガンダム』、通称1stガンダムの主役ロボの名前だ。
アムロ・レイが乗ってて、白くて、胴体は赤青黄色でかっこよくて、目が二つあって、角が生えてる、一番有名なあいつな。
この1作目はマジンガーZみたいな子供向けスーパーロボットとして計画された作品であり、設定の辻褄やリアリティはガバガバである。(なのに実際に見ると、現代の大人でも楽しめる作品になっているのが凄い)
単に子供に人気が出るように、敵や味方のロボが泥臭いデザインの中で一機だけ人間っぽい顔とヒロイックなデザインにして、名前はカッコイイ響きのガンダムって機体名と作品名にしたってだけだ。
この1stガンダムがまあまあヒットして、ガンダムは続編や外伝が作られるようになる。
どんなジャンルでも言える事だが、シリーズになると設定が増えるし、辻褄を合わせたり重厚になったりしていく。
ガンダムシリーズはSFっぽさや、歴史ものっぽさや、戦争っぽさ、つまり「なんかリアルっぽい作品内の設定」も魅力にしていくのだが、一方でロボットアニメ商売の都合で、新作の主役メカは○○ガンダムって呼びたいし作品名も○○ガンダムとしたいとアニメ会社やオモチャ会社は考える。
そこで、「アムロ・レイが乗ったガンダムがめちゃめちゃ活躍したので、あの顔とガンダムという名前はスゲー強いエースと高性能機の代名詞として世界中に知れ渡るようになった。なのでその後の歴史では色んな軍隊が、ガンダムの名前を付けた機体をガンダムっぽいデザインで作ることで、味方の鼓舞と敵の威圧に使うようにした」という設定が考えられた。(この理屈が生まれるまでにも色々他の理屈もあったりした)
これによって、現実の商売として「細かいことは抜きにしてガンダムっぽい格好いいいデザインと名前のロボを出せば、ファンが買うからそれでいい」っていうことと、作品設定として「細かいことは抜きにしてガンダムっぽい格好いいいデザインと名前の兵器を作れば、作品内の大衆は憧れたりビビったりするからそれでいい」というのを上手くリンクさせたわけだ。
というのは、現実のガンダムアニメブランドにおいても、作中におけるガンダム兵器ブランドにおいてもまあまあ正しいと言える。
その上で、ちょっとリアルっぽいひねりを利かせた存在として、元々は軍の主力機としてガンダムの一体として計画されていたけど何かの事情で名前と見た目をガンダムっぽくない形で完成した機体とかもある。それはライトファンや作中一般人にとってはガンダムではないのだが、コアなアニメオタクや作中の軍事専門家にとっては「実は定義上はガンダムなんだよね、軍で開発中のコードネームも○○ガンダムでさ」と言えたりするわけだ。これはオタクっぽい余談。
さて、ここでちょっと話を複雑にする。
ガンダムシリーズには、「宇宙世紀シリーズ」と呼ばれる作品群と、「アナザーガンダムシリーズ」と呼ばれる作品群がある。
宇宙世紀系は大河歴史ものっぽく一繋がりであり、アナザー系は作品ごとに別世界の単発作品群だ。
宇宙世紀シリーズというのは、宇宙世紀0079年を舞台にした『機動戦士ガンダム』と同じ歴史上にある作品たちで、宇宙世紀0085年が舞台ですよ~とか、99年が舞台ですよ~とか説明される。
この記事の前半で、「ガンダムの見た目と名前は、強さのシンボルとして、人々へアピールするために使われる兵器デザインだ」と説明したが、それはこの宇宙世紀シリーズでの話だ。
アナザーガンダムシリーズは、作品によって、作品も舞台設定もバラバラなので、その作品内で「ガンダム」という名前の意味や理由は全部違う。
『新機動戦記ガンダムW』では、機体の素材がGenetic on Uni-versal Neutraly Different Alloy(電気的に中性的な異種構造の宇宙製合金)で作られたロボがGUNDAM。
『機動戦士ガンダムSEED』では、機体を制御するOSがGeneral Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System(単方向の分散型神経接続によって自律機動をおこなう汎用統合性システム)だからGUNDAM。
アナザーガンダム系は、各作品が独立してるため好きに設定できるので、宇宙世紀系の大衆へのアピールみたいな要素をちょっと加えてる場合もあるし、まあそのへんはオタクもあんまうるさいことは言わないだろう。