はてなキーワード: デジタルとは
無料お試し期間でやめようと思ってたら案の定退会し忘れて料金&コイン発生
コイン使い切ってやめようと思ってたらまた期限が迫ってきた
ちなみに休会は1度したけど短期間に続けて2回とかできないみたい
Twitterとかでやれって話だと思いますがフォロワーほとんどいないので・・・
これまで購入したもの
・FACTFULNESS
・Q思考
・臆病者のための株入門
・(無料ボーナス)筋トレビジネスエリートがやっている最強の食べ方
素養がないので前3つのようなハッとさせられるようなもの、新しい考え方が知れるものが聴きたい
けど、新書系?なんか胡散臭い物と区別が付けれられないので、増田やブクマ使ってる人のおすすめが知りたい
あとはランニング中とかでも耳で聞いて理解できる程度の株や経済についての入門的なものなど・・・
ご親切な方、教えてもらえたら嬉しいです
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
これからね
あらゆる分野でプログラマーの人と協力していく必要性が出てくるんだよ。
そういうときに自分が基礎知識もないと協力してもらうのが難しいのはわかるよね?
つまりね
小学生うんぬんの前に
きみがこの先生きのこるために
「先進的なデジタル庁ができた結果」が優先度付けによるスピードアップ、というのが失望ポイントなのです。
0か100かだと確かに極端ですが、今回は80を求めていたのに50を出されたというのが正直な感覚です。
あなたの言い分は当たり前ですしもちろんわかるのですが、それはつまりマイノリティなんだから仕方ないだろうという話で、もしもあなたのような声が大きいのであれば、それはつまりマイノリティが後回しにされる未来が待っていて、それは私が望む未来ではないな、ということなのです。
幹部になった人には知り合いもいるので頑張ってほしいと思っていたが、最初からこれだ。
ビジネスであれば全体の利益の最大化が目的なので、数%の顧客しか使わない機能のために開発をしないのはとても合理的な選択だ。
給付金をあげます、でもシステム構築に時間がかかるからとりあえず男性からにしますね、なんて言ったらおかしいでしょう。
それと同じで、証明する仕組みを提供します、でもマジョリティ以外は後回しです、というのは公的機関はやってはいけない。
最後の5%に届けるのはそれまでの95%に届けるのと同じくらいの労力が必要だ。だが、それをやる必要がある。
民間の企業から幹部になっている人たちは通常のビジネスのノリで考えていないだろうか。
「誰も使えないよりはまずは少数でも使ってもらいたい」「そのうちアップデートしたら使えるようになる」こういった言葉を受け入れると、これからも弱者やマイノリティが後回しになっていく。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20211210174346
ただし、本件について版元であるサイゲの判断の是非については言及しない。
理由は、広い目で見れば業界全体の問題だとは思うけど、あくまで本件は申請を行ったディーラーの代表と版元の問題だと思うから。
また、おそらく本人もサイゲも本件が騒ぎになるようなことは望んでいないと思う。(あくまで自分の想像だけど)
ここではブクマカの浅い認識を是正するために、版権立体物イベントの当日版権まわりについて解説する。
まず、立体物(フィギュア、ソフビ、ぬいぐるみ、グッズ、など)は同人誌のたぐいとは扱いがまったく異なる。
基本的にアニメや実写作品の立体物の販売は、アマチュアといえど正式な版権を取得してのみ販売されることが一般的であり、これに背いて同人誌のように勝手な判断で販売することは許されない。
同人誌等の二次創作については作品ごとのガイドラインを定めるところも増えてきていると思うが、ここに立体物が含まれることは稀であり、一部中華資本の作品を除いてはほとんどがガイドライン上も勝手な販売は許されていない。
立体界隈の住人はほとんどがこのルールを正しく守っていて、ワンフェスやトレフェスなどの造形イベントに出展されている作品はすべてこのルールに基づいて版権を取得したもの。(作者のオリジナル作品と一部フリー版権を利用した作品はのぞく)
しかし、いくら版権が必要と言っても、アマチュアのディーラーも含めるとそれなりに数がいて、すべての作品を通常の版権手続きの手順で処理するのは不可能であり、版権元にとってもディーラー側にとっても負担が大きい。
だからといって同人誌のような無法状態にするわけにもいかず、解決策として生み出されたのが当日版権システムである。
当日版権についての解説はwikipedia辺りを読んで欲しい。
今回はトレフェスオンラインだがワンフェス、ホビーラウンドも同様に、この当日版権の仕組みに乗っかっている。
いくら手続きが簡略化されているとは言え、版元も許諾を出す以上はそれなりの審査を行う必要がある。
流れ的には、
うちはこの作品のこのキャラをこういう素材や仕様で作りますよ、OKかどうか確認してね、とまず申請を行う。
まず作ること自体がOKかどうか確認してくださいねというフェーズ。
仮申請でOKが出たものについて、ここで初めてディーラーは版元に対してキットの元となる原型の写真、または最近はデジタル原型が多くなってきたのでそのレンダリング画像を送付する。
正面、背面、左側面、右側面、その他アピールポイントまたは付属品等、の計5点の画像が必要となる。
ブコメにキットか完成品が必要だの、3Dモデルがまずいだの、しっぽの位置がわからなかっただのあるけどこれは間違い。
ガレージキットは基本的に原型を複製して作られたキットなので、許諾の審査は原型で行うし、デジタル原型の場合はレンダリング画像でルール上問題ないし、すべての方向から見え方を確認するために多数の画像を送っている。実物を送ることもない。
肝心の原型の完成状態なんだが、基本的には「ほぼ完成状態」のものが求められている。ただここは版元によって基準が結構違くて、ポージングと全体的な衣装の雰囲気だけわかればOKですよのところもあれば、ほぼ完成状態じゃなくちゃ絶対駄目というところもあり、そこは色々。ただしその基準は前もって知らされるものではないし、なるべくそのルールに則って完成状態で臨むべきものとなる。
本申請に基づいて版元がこれで販売してOKまたはNGを審査する。
ここでNGとなればどれだけ制作が進んでいようと、たとえ複製してしまって莫大な費用がかかっていようと販売は許されない。
ちなみにNGだった場合の理由はほぼ明かされない。今回のウマも理由は当のディーラーも知らないと思う。
OKの場合、ここで誓約書の提出が求められるイベントもある。誓約書=正式な契約と見ても問題ないのではと思っている。
当日版権の許諾が降り、販売許可が出たものはイベントで販売するための準備に進むことが出来る。
ここはそのキットの仕様や数量によって異なるんだけど、どんなに安くても数万、大手のディーラーならおそらく数十万の費用が余裕でかかる。
また、その版権元のライセンス形態に基づいて規定の版権料を支払う必要もある。
ちなみに許諾が降りたものについてはなんらかの理由で販売しなかったり、たとえイベントが中止になっても版権料の支払いは発生する。
晴れて許諾が降りた作品についてはこの日そのイベント限りで販売が出来る。
提出物はキットの完成見本の写真だったり、キットそのものだったり、一番きついのは完成品そのものの提出が求められることもある。
そして万が一、制作が間に合わなかった等の理由により許諾が降りた作品のサンプルがここで提出できない事態になると、厳格なペナルティが与えられ、下手するとイベントへの参加が今後永久的にできなくなる。しかもそれはディーラー単位で課されるので、同じディーラーで活動しているメンバー内にそういう人がいるととんでもないとばっちりを受ける。一緒に活動する人は選ばないといけない。しかもそれでも後追いでサンプル提出は求められる。
それだけ厳格なルールに則って版元とディーラーは契約を結んでいるってこと。
新刊落ちましたテヘ。。。みたいな甘い考えは絶対に許されない。
こんな流れ。
それで本件は、3の許諾が一度降りたのだが、5の直前になり急に許諾が取り消されてしまい、4(と原型製作)でかかった莫大な費用がパーというのが泣き所という話。
心情的には非常にディーラー側には同情するし、自分もやってるからこそわかる費用感とか、何よりそれまでの作業の苦労を考えると涙無しには語れない話になってはしまうんだけど、当日版権が非常に脆いシステムで、版元の好意によって成り立っているシステムであることも加味するとなんとも言えない。
サイゲも悪気があって行った行為ではなくて、なんらか事情で急遽発生した不幸な事故みたいなものではないだろうかと推測している。
件のディーラーの人はつらいと思うけど元気を出してまた頑張ってほしい。
あと、肝心のフィギュアの出来が云々言っているブクマカもいるが、原型を監修して許諾したのにキットの完成見本の出来が悪くて直前に許諾取消なんて聞いたこと無いし、それはアマチュアも多くいるこの界隈に対してはあまりにも無慈悲。なのでそれは無いと思われる。
以上。