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2021-08-28

アイアンリーガーに騙された -3-

2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)のつづき

意志を持つということ

アイアンリーガー』は、基本的には優しい物語だ。彼らの努力や苦闘は最終的には報われ、そして(恐らく)最後ハッピーエンドを迎えるだろう。(迎えますよね?)

 しかし、物語ロボットたちが直面する苦難は、決して甘いものではない。先述したロボットとしての宿命はもちろんのこと、彼らが心を持つモノであるが故の葛藤は非常に厳しいものだ。そして彼らの葛藤を通して僕たちに投げかけられている問いも、また厳しい。

 彼らは意志を持つモノだ。意志を持つからこそ、自らの宿命を乗り越える余地がある。しかし一方で、意志は必ずしも良いものとは限らない。あるいは、仮に良いものであったとしても、それが良い方向に働くとは限らない。一つの意志は、別の意志を阻害する可能性を持っている。あるいは、意志もまた一つの「制約」になりうる。トップジョイと彼を取り巻くシルバーキャッスル葛藤は、その象徴的な物語だ。

 トップジョイスパイ行為がまだ明るみになっていなかった時点で、トップジョイシルバーキャッスルは相容れない様相を見せていた。ラフプレーをするトップジョイを、シルバーキャッスルは認められないのだ。

 それまで、シルバーキャッスルメンバートップジョイを温かく受け入れていた。そしてトップジョイ自身も、スパイという立場でありながら、シルバーキャッスル好意を抱いていたに違いない。それにも関わらず、ラフプレーを繰り返すトップジョイに、シルバーキャッスルは厳しい態度を取った。

 ラフプレーは、トップジョイスパイ行為としてのものではなく、真にトップジョイが良かれと思ってした行為だった。それでも彼らはそれを認められなかった。試合決勝点となるオウンゴールを決められてしまった時でさえ「笑って済ませた」彼らが、である。彼らは結果として、トップジョイを追いやったダークのバスケットチームと同じことを、トップジョイに宣告する。

 それは、シルバーキャッスルの「意志」と、トップジョイの「意志」が対立した結果だ。

 フェアプレーを貫く。それがシルバーキャッスル意志であり、同時に、シルバーキャッスルシルバーキャッスルである理由だ。もしトップジョイラフプレーを受け入れてしまえば、シルバーキャッスルとしてある意味がなくなってしまう。特定目的(つまり意志)を持った集団は、その目的意志に反するモノを本質的に受け入れられない。たとえそれが悪意でなかったとしても、そして、「あなたが好き」であったとしてもだ。

 そしてトップジョイスパイ行為が明かされた時、シルバーキャッスルは、彼に手を差し伸べることができなかった。

 シルバーキャッスルリーガーたちは、皆善性の象徴のような存在として描かれている。それまでの話を通して、彼らの正々堂々を尊ぶ精神や、仲間を思う優しさ、苦難を乗り越える強さは、繰り返し描かれていた。その彼らが、目の前で苦しんでいるトップジョイを、仲間として助けることを一度は拒絶したのである

 そこで提示されたのは、彼らが、彼らの持つその善性故に救えないモノがあるという事実だった。

 仲間を傷つけかねない状況を作ったトップジョイを、彼らは許すことはできない。仲間を、大切なものを守りたいからこそ、それを裏切ったトップジョイを許すことはできない。彼らは自らの意志で彼を拒絶することを選んだ。それは決して悪意ではなく、誰かから強制されたものでもない。

 トップジョイの背景を知っている僕たちは、その光景に胸を痛める。しかしその光景は、僕たちに一つの事実を突きつける。僕たちもまた、トップジョイを受け入れられないかもしれないという可能性を持っているということだ。あのシルバーキャッスルでさえ、彼を受け入れられなかったのだから

アイアンリーガー』は、シルバーキャッスルリーガーたちを聖人にはしない。彼らもまた迷い、限界を持つ、あくまで僕たちと地続きの存在として描く。それ故に、シルバーキャッスルの姿は僕たちの一つの側面である。時に悪意のないものを悪とし、集団から排除する冷酷さを、僕たちは抱えている。

 シルバーキャッスルの「シルバーキャッスルを守りたい」という意志は、トップジョイの「ここにいたい」という意志を阻むものだった。それは同時に、トップジョイが好きだという、シルバーキャッスル自身意志をも阻んでいる。「意志を持つ」こと、そしてそれを貫くということの逃れ得ない宿業を、『アイアンリーガー』は真正から描き出す。

 しかし、それでもなお、『アイアンリーガー』は希望提示する。トップジョイは自らの意志でダークの呪縛を断ち切り、シルバーキャッスルメンバーもまた、彼を許し、受け入れる。

 トップジョイもまた、自らの意志が自らの制約となっていたキャラクターだった。過去に観客を沸かせて得た喜びと、それに基づく「あの場所に帰りたい」という意志は、新たに生まれた「シルバーキャッスルにいたい」という意志最後まで阻み続けた。第八話から続いた、シルバーキャッスル子どもたちと心を通わせながら、ダークのスパイであり続けるという彼の矛盾した行動は、その葛藤の現れだったのかもしれない。

 しか最後トップジョイは自らの中にあった意志相克を決着させた。本当に自分にとって大切なものは何かを、自分意志で決めた。そして、たとえそれがシルバーキャッスルに受け入れられなかったとしても、ダークにも、そしてシルバーキャッスルにも、どこにも自分の居場所がなくなるとしても、それでも「守りたい」という意志を貫いた。外面的な制約も内面的な制約も乗り越えて、トップジョイ意志を固め、それを全うした。

 シルバーキャッスルも、そんなトップジョイを受け入れることを選んだ。それは、トップジョイシルバーキャッスルに受け入れられるようになったから、というだけではない。許すという行為簡単なことではなく、受動的な行為でもない。彼ら自身トップジョイの行動と意志を見て、彼ら自身意志で、彼を許すと決めた。彼を再び仲間として迎え入れることを選んだ。「トップジョイと一緒にいたい」という意志を貫くことを決めたのだ。

アイアンリーガー』で描かれているのは、人間に操られる可哀想ロボットたちの悲劇ではない。第十三話の最後、仲間に囲まれトップジョイの絵に描かれているのは、与えられた場所で、与えられた形で生きざるを得ない「意志を持つモノ」ーーそしてそれと地続きにある僕たちーーが、その意志故に苦しみながらも、最後に至った希望の姿だ。意志を持つモノは、僕たちは、内にそれ故の冷酷さを抱えたままで、それでも誰かに優しくなることができる。過去呪縛を振り切り、過ちを許し、弱さを乗り越え、そして、自由になることができる。『アイアンリーガー』は、意志を持つということの宿業に向かい合いながら、それでもその先にある希望を見つめている。

その旅路の果てに

アイアンリーガー』という作品を、あえて外形的な説明を諦めて一文で表すとしたらーー月並み申し訳ないが、「意志を持つモノが思う通りに生きるために戦う物語」とでも言うのだろうか。

 ロボットという存在が、人間隠喩としての機能を持っていると既に述べたが、それは作中で描かれているスポーツにしても言えることだ。確かにアイアンリーガー』でロボットたちはスポーツをしているが、作中ではどうにもスポーツに対する拘りが見えない。グローブをはめてサッカーフィールドに出るわ、サッカーチームが野球試合に出るわ(おまけに「野球なんて簡単よ」という暴言まで吐く)、剣の道はバッターボックスにあるわ、スポーツをしている人間が怒り出しそうなほどのいい加減さが、『アイアンリーガー』にはある。

 結局のところ、スポーツもまた、一つの隠喩象徴に過ぎないのだろう。大切なのは彼らが「思う通りにやりたいことをやる」ことであり、その場がたまたまスポーツだっただけだ。乱暴に言えば、別にクラシックが持て囃される世界ロックを奏でる物語でも、新古典主義に対抗する印象派という物語でも良かったということである。もしかしたら『アイアンリーガー』の世界のどこか別の場所では、やはりロボットたちがそんな戦いを繰り広げているかもしれない。いずれにしても、それがどんな場所であれ、大切なのは彼らが「思う通りに生きる」ということである

アイアンリーガー』の中で、ロボットたちは「人」と呼ばれる。『アイアンリーガー』では、人間ロボットも、同じ意志感情や心を持つモノとして、同じように「人」と呼ばれているのだろう。ロボットたちは「人」として、「人」故の葛藤に苦しみながら、自らの意志で、為したいこと為したいように為す。それはシルバーキャッスルロボットであろうと、ヒール側のダークに所属するロボットであろうと同じである。誰が何と言おうとも、それが望まれものでなくても、それが好きで、ここが好きで、ここにいたいから、だから、戦う。世界と、そして、自分と。

 マッハウインディはダークの支配を、ブルアーマーは生まれながらに課せられたバグ過去を、極十郎太は剣士としてのプライド固定観念を、キアイリュウケン自分に与えられた役割機能を、トップジョイは与えられた心の特性と思い出という呪縛を乗り越えた。

 S-XXXは、その可能性を垣間見せつつも、乗り越えるところまで行き着くことができなかった。悲劇ではあるが、それもまた戦いの一つの結末である

 そして、マグナムエースは、GZはーーそれはきっと、これから描かれていくのだろう。彼らの物語は始まったばかりだ。

 そういうわけで、冒頭に戻る。「ロボットスポーツをするアニメ」では『アイアンリーガー』の何たるかは一ミリも伝わらないし、しかもこのアニメ子ども向けでもない。いや、もちろん子どもも観れる内容であるし、ぜひ見てほしいアニメであるが、しかし、この物語に真に共感するのは、社会の中で何らかの役割立場を与えられて生きづらさを感じている大人の方ではないかと思う(無論、子ども子どもで様々な制約の中で生きているのであるが)。覚悟もなく軽い気持ちで見始めた人間が、何もかもが詐欺だと喚き散らすのも許してほしい。心の遣り場がないのである

 覚悟ーーもちろん『アイアンリーガー』というエンターテイメント作品を楽しむのに覚悟などというもの不要な訳だが、しかし、彼らの生き様に心を震わせられる僕たちは、ロボットたちの姿に、一つの覚悟を問われているような気がしてならない。

「正直に生きろ」マグナムエース第一話でそう言った。

 意志を持つということ、意志を貫くということは、痛みや葛藤と隣り合わせだ。しかしその道の先に、意志を持つモノだけが見ることのできる世界が広がっている。僕たちを雁字搦めにする世界のあらゆる制約の中で、それでも、僕たちが「意志を持つモノ」として生きていくことへの厳しくも温かい声援が、僕が第十三話の時点で『アイアンリーガー』に見た、僕の指針としてのテーマだ。

アイアンリーガー』は三十年近く前の作品だが、未だ色褪せることのない魅力と、令和の時代にもなお僕たちが向き合い続けている命題を宿している。この時代にこの作品出会えた幸運に思いを致し、僕にその切っ掛けを与えてくれた先達たちに心より感謝を申し上げる。

 そして、彼らの旅路の果てを、遅まきながら見届けたいと願う。

 おわり

※本筋とまったく関係がないのでここに書くが、そもそもとして、作品テーマというものは、作者が自分表現したいものを「表現するための」指針の一つであり、そして作品受け手の側に立てば、受け手が自らのフィルタを通して、ある種「勝手に」見出した「何か」、あるいは作品を「受け取るための」指針であると僕は考えている。そして、作品というものが、作者の発信と受け手の受信の双方によって初めて成立するものである以上、作者の意図するテーマ受け手の受け取ったテーマが異なっていたとしても(あるいは、作者がテーマを全く設定していなかったとしても)、そのどちらかが正しいということはあり得ない。(曲解を元に作品や作者を誹謗中傷するのなら、それは作品テーマ解釈とは別問題である。)作品に「真のテーマ」などというもの存在しないし、作者が作品テーマを込めようと込めまいと、そして受け取り手テーマを見出そうと見出すまいと、それは作品本質には何ら関係がないのである

アイアンリーガーに騙された -2-

1(https://anond.hatelabo.jp/20210828215226)のつづき

プログラムされた意思

 第九話では、トップジョイの正体と過去が明らかにされる。もともとダークスポーツ財団で「作られた」トップジョイは、ショックサーキットという枷を掛けられ、スパイ行為を「ほとんど」強制されていた。これまで意思を持ち、それを自由行使できると思われていたロボットが、実はそうではなかったということが、ここで明らかになる。

 もちろん、ショックサーキット自体第一話の時点でマッハウインディに埋め込まれた形で登場している。ダークスポーツ財団ロボットたちに背反を許さないようにし、彼らの自由を奪っている事実は、物語の冒頭から提示されていた。

 だが第九話から続くトップジョイ物語は、マッハウインディがショックサーキットに苦しみ、そして克服した第一話・第二話とは少し様子が異なる。マッハウインディが自らダークの元を去り、早々にショックサーキットを切除して完全にダークとの絆を絶ったのに対し、トップジョイはそこから十三話まで、「自らの意思で」ダークとの関係を持ち続けているのである

 トップジョイが――シルバーキャッスル好意を抱き、マグナムエースから手を差し伸べられていたにも関わらず――なぜ十三話までダークとの縁を切らなかったのかについては、明確な描写がなく、少々解釈が難しい。ここから先は憶測比重が非常に大きくなるので、ご容赦いただきたい。

 第九話で、トップジョイはフェアプレーを重んじるシルバーキャッスル、及びそれに共感する子どもたちを「理解できない」と言った。「ラフプレーをすれば客は喜ぶ」「客を喜ばせるのがアイアンリーガー」だと。

 これは、シルバーキャッスルを内部から撹乱するというスパイ行為による言葉ではない。トップジョイ本心だ。彼は本心ラフプレーを正しい行為と捉えているのである。同じ本心で、第八話でキアイリュウケンオーナーの絆に涙し、子どもたちと純粋交流を楽しんでいる一方で。

 同時に、九話ではトップジョイ過去と思いが垣間見える。「楽しむ」ことを大切にした結果、バスケットチームから放逐された過去。それでも忘れられない、バスケットリーガである自分に向けられた観客の歓声。あの場所に戻りたいという思いが、トップジョイ根底にある。

 彼がぎりぎりまでダークとの絆を絶てないでいたのには、この思いが大きいのではないだろうか。トップジョイがダークに従っているのは、ショックサーキットけが理由ではない。もっと根底の、自分存在のものに関わる意思ーーあるいは、心ーーである

 これは完全に僕の推測であるが、第八話で示唆された「ロボットは、人間役割を与えられ、それに相応しいように設計プログラムされて生み出される」という事実を踏まえると、トップジョイのこの「意思(心)」もまた、ある程度製造者によってプログラムされたものではないだろうか。

 作中で、ロボット意思思考、心が人間プログラムされたものだという直接的な言及は(現状)ない。だが彼らが「注文に応じて製造される商品」としての一面を持つ以上、ロボット人間赤ん坊と同じようにまっさら状態で納品されるとは思えない。彼らは製造された時点である程度の機体性能、そして知能と知識を有し、そこには人間意向が相当程度反映されていると考えるのが自然である

トップジョイ」という名前であるがーー彼らがある程度完成された状態で世に出るとしたら、彼らの名前は、その機能・性能にちなんだものであるのだろう(もちろんまったく関係のない場合もあるかもしれないが)。ロボット機能・性能は、つまり製造者が彼らに込めた役割と期待である。「ジョイ」つまり「喜び」。彼は、人に「喜び」をもたらす存在としての役割を期待されたのではないか。故に、ああいった明るい性格に設定され、他者の喜びを自分の喜びとするような性格プログラムされたのではないか。そして、そのプログラムされた心でラフプレーに喜ぶ観客たちを見て、それを自分の喜びとして、そして正しいこととして学習したのではないだろうか。

製造された時点でラフプレーを正しい行為としてインプットされていた可能性もあるが、第九話のトップジョイの「教わった」という言い振り的に、その可能性は薄そうである。)

 だが、その期待は裏目に出た。明るく楽しくを第一義とする性格チームメイトの反感を買い、彼は本来活躍するはずだったバスケットコートに立つことができなくなった。その後、シルバーキャッスルにおいてはーー彼自身純粋から本来スパイという立場を越えて、彼らに好意を抱いているにも関わらずーー逆にラフプレーを許すことができないシルバーキャッスルの皆の心を理解できず、孤立してしまう。

 そして、ダークから虐待を受けても、マグナムエースたちから手を差し伸べられても、本当に自分が望むことに気づきかけても、プログラムされた心で過去に学び、感じた喜びを忘れることができず、ダークとの繋がりを断つことができなかったのではないか

 人間の都合によってプログラムされた「心」によって、トップジョイは傷つき続けていたのではないか

 人間と全く同じように喜び、悲しみ、悩み、傷つく「心」を、人間の都合によって作り出すというこの世界の不気味さが、トップジョイによって突きつけられる。

 そして、第十一話でのS-XXXの結末が、それを決定的にする。

 S-XXXはこれまでのロボットたちとは違い、意思感情の乏しい存在として描かれる。それは本来、僕たちが「ロボット」と聞いて思い浮かべるイメージに近い。

 S-XXXはテンプレート的な「ロボット」として、命令だけを忠実に実行し、サッカーフィールドで「戦争」を繰り広げた。そして最後は、マグナムエースによって破壊される。

 第十一話では、これまでよりも明確にロボットが「商品であることが語られる。S-XXXはアイアンソルジャーという「商品」として、敵を殲滅する者としての役割として与えられ、その破壊力を期待され、品定めされる。彼のロボット然とした意思感情の薄さは、兵士として忠実に命令を実行することを求められ、そうプログラムされた結果なのではないだろうか。

 しかし一方で、S-XXXは「敵を倒す」という目的に対し非合理的シルバーキャッスルの行動に困惑し、動揺する。そして、マグナムエースの「新しい道」という言葉に、ほんの一瞬であるが、本来あるはずのなかった「迷い」を見せた。

 S-XXXにも、心は存在した。

 なぜS-XXXの製造者が「兵器であるロボット「心」が生まれるような知能を搭載したのか、その理由はよく分からない。スポーツ選手であるアイアンリーガーであれば、人間がある種のカタルシスを得るための機能として、人間と同じような心や感情を搭載する理由もある程度理解できるが、迷いが命取りとなる戦場に送り込む兵器に、それは不要のはずである

 もしかしたら「心」というものは、それは製造者意図的ものではなく、自分学習し、アップデートしていくことができるほど高度な知能には、逃れられない副産物なのかもしれない。

 いずれにしても、例え人間ほとんどをプログラムされたものであったとしても、兵器であったS-XXXにさえ、心は存在した。そして僅かに、けれど確かに「新しい道」へと進む可能性があった。

 にも関わらず、第十一話の商人たちは、彼を徹底的に「商品」として扱った。そしてS-XXX自身も、「戦場でない場所には存在不可能」と語っている。

 ロボットは、人間によって役割定義されている。そしてその役割を果たせなければ、彼らは自らの存在意義すら失いかねないのである

 この『アイアンリーガー』の世界に横たわる現実を受け止めるのに、相当な時間を要した。いや、実際まだ受け止められてはいないのかもしれない。人間は自らの都合によって、自分たちとほとんど変わらない心や感情を持つロボット役割という枠に押し込めて生み出し、その存在をも人間の都合によって左右する。この神の模倣とも思える傲慢さに、幾たび怨嗟を吐いたかしれない。

 一方で、自らの意志で生き、誇りを持って戦っているロボットたちを哀れみ、同情を寄せるようなことは、彼らに対する侮辱ではないかという思いもずっとあった。

 僕の心は千々に乱れ、分裂し、二転三転し、自己矛盾に苦しむ日々が続いた。「ロボットスポーツをする子ども向けのアニメ」を観てそんな感情に取り憑かれるなど、一体誰が予想できよう。

 しかし、である。一通り憎悪煩悶に身を投じた後に、ふと気づいたことがある。

 ロボットたちが置かれた現実は、結局、僕たちの生きる現実と同じなのではないか、と。

人間ロボットロボット人間

 僕が七転八倒している時、僕に『アイアンリーガー』を教えてくれた先達は、一つの問いを僕に投げかけた。「ならば、アイアンリーガーはどうなったら幸せなのか」と。

 頭を殴られたような衝撃を受けたせいで、僕がその時どのように答えたのか、正確には記憶していない。「彼らが、やりたいことをやりたいようにやれる」のようなことを言ったような気がする。

 月並み言葉を振り絞りながら、僕はぼんやりと「どこかで聞いたような話だな」と思った。よくある話。人間幸せを語るときに、よく言われるような言葉だと。

 そして、僕の思考は再び振り出しへと戻った。『アイアンリーガー』に最初に感じた、違和感にも似て、それでいて温かかった感覚人間ロボットが、同じ意志や心や感情を持つ存在として、同じように生きている世界

 第一話でマッハウインディはこう言った。俺たちロボットも「人間と同じなんだよ」と。

 それはつまり人間もまたロボットと同じであることを意味する。

 この国で生まれれば(その実態はどうあれ)、僕たちは一応、自由意志(ここでは各種の哲学定義無視して、単に「他から強制・拘束・妨害などを受けないで、行動や選択自発的に決定しうる意志」という意味で用いる。)を認められた存在である

 しかし、完全に自由人間など存在しない。人間もまた、さまざまな制約の中で生きている。親、夫、妻、上司、部下、教師学生、老人、若者、友人……そういった役割立場を与えられ、家庭環境ジェンダー経済力文化時代価値観……そんなあらゆる枠に押し込められながら、社会の中での「あるべき姿」「あるべき意志」を定義され、それに応える「社会人」に育てられてゆく。それは、人間、あるいは「社会」の要請意思や心をプログラムされるロボットと、実はそう大差ないのではないか(語弊を恐れずに言えば、教育とは一種プログラミングである)。

 真に自分の望むように生きている人間などほとんどいない。皆、社会の中で折り合いをつけながら成長し、社会の中で生きている。そして、労働市場の中で自らの価値を計られ、自己存在意義を証明し続けることを要求される。

(そうあるべき、と思っているのではない。ただ事実として、それが資本主義社会の一側面であることは否定できないとも僕は考えている。)

 その姿は、役割を与えられ、商品として売買されるロボットに重なる。

 もちろん、『アイアンリーガー』においてロボットたちが置かれている状況は、僕たち人間より深刻だ。彼らは自らの存在の前提として役割がある。役割がなければ彼らは存在し得ないし、その役割への期待に基づいてプログラムされた意志や心の拘束度は、人間のそれよりも遥かに強い。

 しかし、あらゆる寓話がそうであるように、度合いが強いからといって、それが全く違うということにはならない。制約の中で、それでもなお自らの意志を貫き通そうとするロボットたちの姿に、僕たちは僕たちの姿を見るのである

アンドロイドは電気羊の夢を見るか』の訳者あとがきに書いてあったことだが、アンガス・テイラーという人は、フィリップ・K・ディックの書くアンドロイドについて(「機械的な行動パターンに侵された」、あるいは「内面的に阻害された」)人間隠喩象徴であると述べたそうだ。そして訳者浅倉久志氏は、この作品の中に「人間とは何か?」というテーマに取り組んだとしている。『アイアンリーガー』も、それと似たような物語ではないかと、僕は思う。つまり、『アイアンリーガー』に登場するロボットたちもまた、僕たち「意志を持つモノ」、つまり人間隠喩であり、『アイアンリーガー』は、「意志あるモノが自由を手に入れる」物語ではないかと。

 こんなことを考えているうちに、僕は『BEASTARS』のことを思い出した。『BEASTARS』の登場「動物」も、姿形は動物のそれであるが、やはり人間と同じような意思感情を持つ。彼らを通して描かれているのは、そういった心を持つモノたちのドラマだ。人間と同じ意思感情を持つモノたちが、しかし肉食・草食動物それぞれの身体特性、言い換えれば宿命という強制と制約を背負いながら、学校という一つの閉鎖社会の中で苦悩し、ぶつかり合い、時には折り合いをつけながら生きていく。負った宿命の中身や程度は違えど、そこに描かれているのは紛れもなく心を持つモノーーつまり僕たちの物語である

 と、このような書き方をしたが、あくまでこれは『アイアンリーガー』(や『BEASTARS』)という作品に僕たちが心を動かされる「絡繰」、結果論をそれっぽく言い募っているだけである。『アイアンリーガー』は(恐らく)寓話ではないし、アニメスタッフが彼らロボット人間象徴、あるいはその苦悩の投影先として選んだ、というのも(なんとなくだが)違うような気がする。正直、単にロボットが好きなだけな気がしてならない。

 これについては、象徴隠喩というよりも、同じく『アンドロイドは電気羊の夢を見るか』の訳者あとがき引用されていた、次のような表現が相応しいように思う。(原典に当たっておらず申し訳ない。)

ディックにおいて、人間アンドロイド生物学上の、あるいは自然科学上の区別は、まったく無意味である。(中略)ディックは、『アンドロイド』と『人間』の形式上区別には関心がない。(中略)ディック世界では、そもそも人間機械自然と人工といった単純な二分律は棄却されている」(『銀星倶楽部12 後藤将之氏「フィリップ・K・ディック社会思想」)

アイアンリーガー』に描かれているロボットたちの生き様を語るのに、彼らが生み出された経緯や理由に潜む人間の驕慢さなどは、意味をなさない。彼らの前で、人間自分たちと同じ心を持つモノを恣意的に生み出すという行為の是非を問うことは無意味であるいかに彼らのルーツに薄ら寒い人間欲望が渦巻き、彼らの意志人間によって指向性を持たされているとしても、それは彼らが「その」自らの意志決断し、戦い、生きてゆく征途の輝きを何ら曇らせるものではない。

 彼らは、ロボットとしての宿命を背負う自らの存在を呪うことはない。背負った宿命の中で、心を持つ故に葛藤に苛まれながらも、心を持つ故に抱いた意志で、自らの宿命を乗り越え、未来を切り開いていく。フェアプレーをしたい。スポーツをしたい。道を極めたい。この場所にいたい。君と一緒にいたい。たとえ世界がそれを許さなくとも、世界がそれを笑おうとも、自らの意志で在りたいように在る。その姿は僕たちと地続きのものだ。彼らはロボットであるから尊いのではない。僕らと同じであるから、眩しいのである

3(https://anond.hatelabo.jp/20210828220439)につづく

2021-07-26

[]2021年7月25日日曜日増田

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2021-07-12

アニメとは特に関係のないシティポップの再評価

なんかブコメがいっぱいついてるけど、この記述はいただけませんね…。これはほとんど偽史歴史改竄の類ですよ。

それはすべてアニメゲームライトノベルを筆頭とするおたくカルチャーに付随して流行したものだ。

40歳以上のおたくカルチャーを毛嫌いしている人が多い世代には理解しがたいかもしれないがそれ以外に原因はない。

Vaporwaveもシティポップも全部海外オタクカルチャーに興味があったり、オタクの人が広めたものだ。

https://anond.hatelabo.jp/20210710124113

そもそもvaporwave〜future funkで参照される日本シティポップ楽曲代表(たとえば『Plastic Love』、山下達郎『甘く危険香り』『Sparkle』、杏里『Remember Summer Days』など)とオタク文化との接点の薄さを考えれば、元増田の主張の信憑性が乏しいことはすぐわかると思います

海外でのシティポップ評価前史

まずシティポップの再評価についてです。日本シティポップは、海外の一部AOR好事家には20世紀から注目されていました。特に山下達郎吉田美奈子竹内まりや角松敏生-杏里ほかは、リズムセクションの黒さがエアプレイ向きな上に、和物ならではの楽曲の構築感(複雑な進行)に独特のエキゾチシズムがあって、2000年からJ boogieとかJ rare grooveって名前がついて評価されるようになりました。これはvaporwave云々の流れとは別の話です。日本GSグループサウンズ)にも昔からマニアがいて、海外では結構高値取引されてるけど、それと同じような現象ですね。

vaporwaveのアングラ

次に、そもそもvaporwaveとは何なのか、ですが。以下の記事にあるこの要約は、端的だけどとてもわかりやすいと思います

存在しない夢想バブル時代1980年代ネタをとにかくサンプリングカットアップや回転数を落として、ありえない1980年代表現した音楽ジャンル

https://note.com/myumafkd/n/nab12db7e40ca

この「存在しない夢想の」とか「ありえない1980年代」とかって感覚は、vaporwave系をリアルタイムで聞いてた人以外にはなかなか伝わらなくていつもモヤモヤするんだけど、vaporwaveは決して「埋もれてしまった良質な音楽を取り上げて、もう一度光を当てました」みたいな単純な再評価ムーブメントではなかったんです。あえて言うなら、皮肉っぽさ、諧謔性メタ性、対象を突き放しながら愛でる感じ、などがvaporwaveの肝でした。たとえば東芝EMIEmotionビデオのオープニングロゴもSparkleの輝かしいイントロ2010年代には壮大な冗談しかならないけど、でもこの時代錯誤感がいいんだよね…というような複雑な味わい方ですね。

そういう捻りを加えたミックスが、reddit4chanマニアックな裏路地で、人知れず生産され、密かに鑑賞されていたわけです。この頃は、そもそも著作権関係が真っ黒だったので、vaporwaveは決してメジャーシーンには出られないだろうと思っているリスナーが多かったと思います。そういうアングラムーブメントが、一部がFuture Funkに移行したり、アーティストとしてオリジナル曲を出すようになったりして毒気が抜けていくのと歩調を揃えて、徐々にオーバーグラウンド文化になっていったんですけど。

vaporwaveでのシティポップの取り上げ方

で、vaporwaveとその後継たるfuture funkでシティポップがよく取り上げられてたのは、シティポップがvaporwaveのレトロフューチャー的な世界観リンクしてたからなんですね。だから、単にサンプリングするだけじゃなくて、何らかの形で批評的・破壊的な引用をされていた。具体的には、リヴァーブをガンガンかけたり、コンプをかけたり、ノイズを入れたり、回転数を引き延ばしたりして、その喪失性や虚飾性が際立つような音響処理がされてました。エキゾチシズムと回顧と皮肉こそがvaporwaveの真骨頂で、そこにぴたりとはまるパーツがシティポップだったんです。だからvaporwave=シティポップ再評価みたいな雑な認識を読むと「結局日本スゴイかよ」と言いたくなる人の気持ちもわかります

vaporwaveとアニメの結び付き

vaporwaveの前身といえるseapunkでも、2011年頃の初期vaporwaveでも、アニメネタは主流じゃなかったです。一番使われてたのはメガデモwindows95amigaラインアート、粗いポリゴン椰子の木、TVCM、RGB情報が潰れたVHSビデオ動画などのコラージュ、(多くの制作者・消費者には読めないエキゾチック言語としての)日本語表記などなどじゃないかな。つまりオタク文化を参照してはいたけど、その多くは、アニメよりもコンピュータゲームなどの方に寄ってました。こういう経緯は、木澤佐登志氏が何度かvaporwave小史を書いていて、vaporwaveを理解するには一番バランスが取れた内容だと思っています

https://gendai.ismedia.jp/articles/-/59738

で、vaporwave界隈の映像アニメから引用が増えていくのは、後期〜Future Funk以降の話なので、シティポップへの参照の方がアニメの参照よりも先行しています。その点で、以下の増田自分認識は一致してます

おそらくvaporwaveから派生したfuture funkに対する影響のことを言ってるんだろうけど

future funkにおいてもジャンルから有名になったアーティスト(Night TempoミカヅキBIGWAVEとかのピンクネオン東京周辺etc.)

が多用しただけであって元々ジャンルとしてはシティーポップと呼ばれる音楽のほうがアニメよりも先にモチーフとして使われている。

元々vaporwaveは曲名等で変な日本語や全角アルファベットを使っていて

これはvaporwaveのニューエイジ茶化す側面のためにねじれた東洋感のモチーフに使っただけだと思う。

https://anond.hatelabo.jp/20210711135919

シティポップと街の関係

日本シティポップなんてあるのかね?

しいて言えば「東京は夜の7時」か。

あれはシティだわな。でも、日本人はあまりティであることを売り物に音楽活動はやってないと思うよ。

有楽町で逢いましょう」とかは、ポップじゃない。

https://anond.hatelabo.jp/20210710192009

70年代から80年代初頭のシティポップ(ス)って言われてた音楽「街」のことばっかり歌ってました。山下達郎吉田美奈子荒井/松任谷由実竹内まりや大貫妙子EPOも、みんな消費文化の極みともいえる当時の東京で生きる事への自負と強迫観念と焦燥と疎外感があったんでしょう。彼らの歌には、具体的地名を伴わない、抽象化された「街」この街」「都会」「ダウンタウン」などの言葉歌詞の中にバカスカ出てきますが、これはほぼ全部東京ことなんです(海外行って本格ファンク/RandB路線に転じた後の吉田美奈子は除きます)。シティポップ(ス)の名前伊達じゃないですね。

オレたちひょうきん族』がオープニング・エンディングシティポップを盛んに使っていたのも、今にして思えば、テレビ業界芸能界の内輪の目線を悪ふざけしながら曝露するという切り口が、虚飾の栄華に満ちた消費都市としての「東京」象徴しているようで、まさにvaporwave的な世界観体現する繋がりだなと思います

2021-06-19

最高の土曜日

金曜の夜に我が家でひとり、アルコール度数低めの酒を飲みながら、塩味濃いめのポテトチップスをつまんで。

脂がついたままだとコントローラーが汚れるから、都度アルコールティッシュで指先を拭いて、微妙に過疎っているオンラインゲーム海外サーバーマッチング待ちをしながら、読みかけ漫画を見たり、YouTubeプレイ動画をみてコントローラーをカチカチ押して、エアプレイ。

そうこうしてるうちに酒も菓子も尽きたもんだから、近所のコンビニへ買い出しへ行って。

外へ出たら、もう空が白んでいて、空気は思ったよりもひんやりしていて、誰も俺がサンダル履きでのっそり歩いているのを邪魔しない。

帰ってきたら、放置してたゲームマッチングしてたんか、敗北表示が出てるのに気づいて笑いが溢れてきて。

自由。俺のためだけの自由

今この瞬間のために宇宙地球創造されてきて、生命が生まれてご先祖様が頑張って。戦争や略奪を乗り越えて生き残った人間最先端にいる俺の、気を抜いた瞬間のゲームでの敗北。

これこそが完璧自由

そう思って明け方に眠ったね。

最高の土曜日だった。

2021-06-02

anond:20210602210300

興行興行なんだぜ旦那、稼げるスポーツ興行なんだ。特にボクシング!国ならアメリカ!輝ける賭博の町とケーブルテレビ、目を輝かせた子どもたちに見せつけてやるんだぜ。こいつがヒーローだ!強い奴が儲けられる、人を集められる奴が偉い!札束の力をみせてやるんだぜ。スポーツは遊びでもフェアプレーでもねぇ、人を集めて金を引き出す錬金術だ。

増田はおっしゃっています

2021-03-07

anond:20210306230706

ダブスタ否定しがたいか戦略的論点にしないってのは攻められる側としては当然だと思うが

フェアプレーなおままごとしてんじゃないんだよ

争いごとにまで公正世界仮説を持ち込んでんの?

馬鹿じゃねえの

2021-02-12

anond:20210212140825 自分はちなみに30歳になってから絵を描いた。

自分はちなみに30歳になってから絵を描いた。

こういうふうな気分になったこともある。でも、そういう考え方って実は「やりたくてできない人」の考え方なんだよな。ムカつくって言うけれど、実際にムカついてるのは、自分を観ているようで嫌だからじゃないの?

実際には10年も頑張っていたら、絵なんてうまくなるし、それなりに売れるようになるのだよね。

から、この人の怒ってるのってぶっちゃけ余計なお世話なのよ。

好きにやってるんだからほっといたら良いじゃん。

創作なんて、子供の頃からやっていようが大人の頃からやっていようが、みんな病むときは病む。

子供の頃から描いていた勢も、実際にはめっちゃ病んでるよ。

自分が描く前は元増田のように考えていたし、下手なくせに評価されたいって悩んでるやつうぜえ、「身の程をわきまえろ構ってちゃんが」、と思ったりもしたけれど10年後の今は「創作勢はだいたい病んでる」って思うようになった。

上手い人はどうやってその絵を描けるようになったのかな、って一度でも考えたことがあれば、上手い人と自分を比べて落ち込むなんて傲慢なことはしない。

これ間違いね

だって、上手い人は皆だいたい、「上手い人と自分を比べて落ち込んでそれでも止めずに前に進んだ人」だもん。(上手いっていう言葉には複数意味があるし上手くなくても評価される絵はたくさんあるんだけれど)

重要なのはどれだけ向上心を維持しながら続けるかだよ。

増田は恐らくエアプレイ勢の意見に近いと思う。

なぜなら、絵を描くのを怖がっていた頃の自分も似たような考えばかりしていた。

でも、実際にはやってみるのと考えてるのとでは全然違った。

「悩んでもいいから全部吐き出せ。絵は全て下手でも公開しろ下手でいいから真似しながら描け」

って言うと思う。

それにいまは講座関係が充実していて、成長速度は過去よりよっぽど早い。

お絵かき勢は上手く行かないと病むし、そんなことは当然の当たり前のどうでもいいこと。

そして、今の自分がその絵と同レベルの絵を描けるかどうか考えてみてほしい。

おそらくその人はそれより下手な絵やだせえ絵を描いたこともあるはずだ。だがそれはきっと公開されていないだろう。その理由はなぜだろうか。

公開している人多いよ。

しろ、昔の下手な絵をバンバン公開しているひと、恐れずに発表している人のほうが生存確率は高いよ。

上手くなってからアップするなんてひとは逆に生存率が下がる。

pixivをみたら、過去レベル1の初心者絵が年を追うごとに上手くなっていくって人はたくさんいる。

描き始めて3年ぐらいには、もうランキングに乗ってるなんてこともある。

から増田がなににキレてるのかわからない。

上手い人はだいたい、自分が下手なのはなんでだって病みまくってる。それを繰り返していくうちにうまくなる人もたくさんいる。

その病み芸がうざいっていうのはご愁傷さまだけれど、実際、うまくなるまでの過程としてよくあることだし特に珍しくもないことなので、増田は上澄みしか観ていないんじゃないの?

自分だって十万時間も百万時間もそれ以上も努力してきた、それでも自分は上手くなれない、だから努力なんて意味ない、才能の問題だ、そういう奴。

たぶんあんたは努力の方向を間違えている。あるいは努力でもなんでもないことを努力だと勘違いしている。

これは絶対おかしい。絵には残念ながら才能というものがある。

描けば描くほどうまくなるし努力価値は間違いなくある。でも、ある程度以上行くと残念ながら才能がどうしても現れてくる。

誰もが努力したらすごい人のように「上手い絵」を描けるなんて思ってると地獄だし、わかっていても描けないことはたくさんある。

だって、絵というのは空間把握能力や色彩感覚アイディア力や表現力という才能の問題に必ずぶち当たる。ある程度は鍛えることができるし、その才能が問われるのは1万時間程度やったあとだが、絵というのは残念ながら本当に才能が出てくる。

努力価値尊いけれど、努力したらどんな人間も素晴らしい絵を描けるようになると思っているとマジで地獄を見ることになる。

かならず「自分の絵を探す段階」に入る。だから、そういうひとには、「自分の描きたいものを考えて自分の絵を描くようにしたら良いよ」というしかない。

努力方向性が間違えてるなんて言葉では解決できない能力問題絶対にある。

「どんな人間も必ず東大に入れる」わけではないように「どんな人間も1万RTされる色彩豊かなイケてる萌え絵師になれる」わけじゃない。

これは必ず才能の問題がある。

そして、才能があってもそれが評価されるかどうかは別問題。上手い人も全然評価されないケースはたくさんある。

ソシャゲSSR最終覚醒に使われそうな絵柄が描けそうな人でも、10RT程度で全然評価されないことだってある。

最後に、これは純粋増田への忠告

初心者イラつくようになったら気をつけろ。

本当に気をつけろ。

それは自分の成長が止まってるサインだ。

2020-12-23

ゲートルーラーゲーム性についての率直な感想

話題のゲートルーラーについて。

プレイしてみたけど正直言ってあんまりおしろくはなかったです。

今はこのカードゲーム話題の八割くらいは中心になってる某店長奇行になってますが、

それを抜きにしてカードゲームとしてどうなの?って所が大きかったかな。

 

ルーラーっていうものによって異種格闘技戦的なことができるのが

多分このゲームの一番のウリだと思うんだけど、

ルーラー同士のバランスっていう意味だとまぁ、うん。

散々言われてるけど毎ターン2デッキトップ2枚をタダ出しできるデッキ

馬鹿正直にコスト払わないと出せないデッキが殴り合ったらそりゃさ。

とは言え、坊主めくり側は手札自体が無いから例えば手札回収カードとかは使えないわけで、

そういう所で今後バランスはとれていくかもしれないという希望はある。

 

しかしこのルーラーはいらん所まで指図してきて、

そのせいで一見さんお断りの面倒くさい仕様になってるのはいかがなものか。

 

これは実際のルーラーテキストだけど、

A-1アプレティスとH-8ハイランダー

HP12、ATK4、STR3

ゲームの準備】特になし(手札もエナジーも使わない)

【ターン開始時】デッキトップ2枚めくってタダ出しできる。

ルール】手札なし。コストは常時支払ったものとなる。

両方ともテキストの内容なんも違いがないんですよね。

何が違うのかっつったらわざわざカードに書かれたQRコード読み取って

ルール確認しにいかないとわからんのですよ。面倒くさいね

 

で、実際この2種類何が違うのかっつったらデッキビルディング制限が違って、

A-1アプレティスは

所属軍は2種まで、同名カード4枚まで(レジェンドカードは同名1枚のみ)、

H-8ハイランダーはその名の通り、

所属軍は3種まで、同名カードは1枚ずつしか入れられない。

っていうこんな程度の違いしかないんですよね。

 

所属軍ってのは遊戯王で言えば属性、デュエマで言えば文明みたいな

カードを組み分けするもんだと思ってくれればいいんだけど、

他のカードゲームだったらそういうのって自分で決めるじゃないですか。

このデッキは単色統一にしようとかこっちは3色にしようとか。

ハイランダー構築も作ろうと思えば好きに作れるじゃないですか。

わざわざカードに指図されることじゃないし、こんなん異種バトルとは言わんでしょ。

精々ボクシングマウスピースゴム製かプラ製かくらいの違いしかないじゃないですか

そんな所細かく指定される必要ある??

煩わしい上に自由度下げるだけにしかなってないかなと思いました。

ルーラーについての話終わり。

 

次にルール説明がわかりにくい話。

いや、ルール自体は呆れかえるほど簡素ものなんです。

ルール説明がわざとやってんのかってくらいわかりにくいのです。

なんで公式サイトカードの並べ方、置き方すら書いてないのか。

一応無料体験デッキについてるQRコードの中の隅っこのほうには載ってたけど、

なんでそんな風に表記してんのか全くわからないです。

 

ルーラールール説明してるページも不親切でして、

先ほどのアプレティスとハイランダーで言えば、同一である

ゲームの準備】【ターン開始時】【ルール】までしか載ってません。

それより先のデッキ構築ルールさら個別の詳細ページを見ないとわかりません。

せめて「ここに書かれてないルールがあるのでチェックしてね!」

みたいな表記ルーラールールページにあれば

変に誤解を生むこともなかったと思うんですよね。

 

ドライブゾーンについてはマジでどこにも載ってないし、

どうやら坊主めくりルーラーがめくったカードを使うまで一時的に置いとく場所のことらしいけど、

公式から説明が無いからそれが正しいのかもわからない…。

 

公式ツイッターがなくて一番話をしてくれるのが某店長アカウントってのもおかしい。

いや、普通ならそれでいいんだけども、

あの人に今質問したら晒し首にされるしご機嫌損ねたらブロックされるし、

広報として成り立ってないじゃないですかそれ。

一般プレイヤーが質問エゴサして答えてる涙ぐましい姿みて、

売る気があるのか疑問に思うレベルですよ。

 

次にゲームルールの話。

坊主めくりルーラーがどうこうとは別に

普通コスト払ってプレイするほうでも基本的にめくりまくります

このゲームルーラーダメージ受けた時に

デッキトップからダメージ値分めくってダメージゾーンに置くんですが、

そのめくった時にCNT(カウンター)能力を持ったカードが出れば

1枚につき1点分のダメージキャンセルして効果つんですね。

 

で、今の所はCNT枚数割合上限が16/50のルーラーしかいないので大体1/3です。

ルーラー自身STRでも3ダメージ出るわけなので1体でも期待値1枚、

他のユニットと合わせて攻撃したら1度のバトルフェイズで2~3枚くらいめくれます

このゲームでターン開始時にデッキから得られる枚数は2枚なので、

大体、自分のターンにプレイする枚数とデッキトップめくれて出てくるCNT枚数が

同じかそれ以上になるんですよね。

 

半数以上をめくって解決するんだから嫌が応でも運ゲー合戦なんですよ。

坊主めくりルーラー使ってなくても結局坊主めくりみたいなもんなんですよ。

戦略もクソもねぇわめくれるかめくれないかのほうが比重が大きいじゃないか

かにデッキ構築を自分のやりたい内容に傾けることはできるものの、

実際に勝敗を分けるのはほぼほぼ運なんです。

デッキトップ操作するカードとかはあるし

セットしたカードをいつ使うとか誰を殴るかとかのお陰で

辛うじてTCGの体を成しているもの根本的に運運アンド運でした。

ここが本当にどうなのって思ったし面白くなった主要因です。

 

あとアプレティスのHP12ですが、

CNTがめくれるとダメージキャンセルできる関係上、

期待値通りにめくれてくれれば実質18はあるということですね。

2枚しかめくれなきゃ14だし、10枚めくれりゃ22です。

運によって自分HPすら保障されてないレベル運ゲー

 

最後ゲームの流れの話。

びっくりするくらい抑揚がないですね。

例えばデュエマだったら序盤に使えるカードは少ないし弱い、

それがターン経過で大きなコストが払えるようになっていき~って流れが、

遊戯王エクストラデッキから出す為に素材集めてどうたらこうたらってあるけど、

まーゲートルーラーにはそういう概念が極めて薄いのです。

序盤から終盤までやってること変わんないんですよ。

そりゃ坊主めくりルーラーは常時無限コストがあるんだから当たり前だし、

普通に払ってプレイするルーラーゲーム開始時からある3枚分のコスト

増減することは無いわけですからね。

アプレティス同士だとかなりアレな流れになって、

ターン開始時に2枚めくって使い、殴り、相手デッキトップをめくってCNT使われ、

今度は相手が同じことやって…。ずっとこれです。

 

自分プレイルール何か間違えてんのかと思って

いくつか対戦動画見てみたんですがやっぱり内容は同じなんですよ。

ひたすらお互いにめくりあって出たカード投げ合ってる感じ。

このゲームにおける強い弱いってのは

めくっていいもん引けることを強いっていうんだろうなと。

 

というわけで自分は全く面白いと思わなかったです。

まだ発売されてないのに無料体験で何語ってんだって思う人もいるかもだけど、

無料体験ってそのゲームの楽しさを体験させるためにあるものなんで。

無料体験ではこのゲームの楽しさはわからないんだぜってそれ売る気あるの?

ルーラーどうこうに関わらず運が介入する要素が多すぎるので、

運ゲーじゃねえかつまらんって思う人はやってもつまらんと思います

ダメージ判定でCNTがめくれないのが続いたらめちゃあっけなく負けるんで、

真面目に勝ち負け競いたいって人にも向いてないと思います

めくった結果に一喜一憂してウッキャアアアア!神引きィィィィィ!!

ってノリができないと面白くないと思います

少なくとも精神的に落ち着いた大人の方には合わないんじゃないでしょうか。

運に自信があって、魂のドロー!うおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!

ってのが好きな人は楽しめるかも。パーティーゲームですわ。

要はプロモーションビデオのノリだよ。あれが楽しいなら楽しいよきっと。

2020-11-24

リーゼント」は後頭部のみを指すのか?

一般に「リーゼント」とは、ポマードなどを使って前髪を盛り上げ、側面の髪を後ろに流して固めた髪型のことを指す。

英語圏では、前髪を盛り上げる髪型をポンパドール、側面の髪を後ろに流す髪型をダックテイルと言う。

そのため三つの解釈流通している。

  1. リーゼント」とは「ポンパドール」のことである
  2. リーゼント」とは「ポンパドールとダックテイル」の組み合わせのことである
  3. リーゼント」とは「ダックテイル」のことである

特に近年では「3」が正当で「1」や「2」は誤用だとされることが多い。

事実は奈辺にあるのだろうか。

疑問を持った我々はインターネット大海に漕ぎ出した。

まず「リーゼント」は戦前から存在したようである

以下のブログ引用されている1964年新聞記事には、理容師増田英吉によるリーゼント誕生秘話が書かれている。

http://mudamuda.hatenablog.com/entry/regent

むかし、リーゼントスタイルというのがあった。戦後一世を風びした、流線型のあれ。これを二十代で考案したのが増田さん。

(中略)

ヨーロッパ人にくらべ、日本人は髪がかたいこと。もう一つは「ひたいから頭のうしろまでの距離が短いこと。まあ顔面角のせいなんでしょうかねえ」。あとの方のハンデを克服しようと考案したのが、リーゼントスタイル。前面をいったんふくらまして、うしろになでれば、髪が落ち着く距離が長くなる――これがそのヒントだった。

リーゼントについて詳しく調査された以下の英語記事でもほぼ同じ説が採用されている。

https://neojaponisme.com/2014/10/09/history-of-the-regent/

1920年代後半、東京モダンな街・銀座には、スタイリッシュ若者たちが集まっていた。モボ(モダンボーイ)はワイドパンツにかっちりとしたスーツを着こなし、モガ(モダンガール)は洋装和装ミックスしたスタイルだった。彼らの髪型として、モボはポマードで髪を後ろに流しており、その見た目からオールバック」と呼ばれていた。

1933年東京モダン理髪店は、現代紳士のための次のスタイルを求めていた。銀座とある気鋭の美容師が、サイドを後頭部に流し、高島田花嫁のように前髪を押し上げるスタイルを考案した。エキサイティング外国語名前を探していた理髪師は、それを「リーゼント」と名付けた。

これらの説明によれば、この時点ですでに「リーゼント」は単なる「ダックテイル」ではなく、「膨らませた前髪」と一体になった髪型を指している。

ただし、ここでの「膨らませた前髪」はポンパドールと言えるほど大きなものではなかっただろう。

ちなみに「オールバック」も和製英語で、英語ではスリックバックなどと言う。

一方、Google Booksで検索すると「ポールグラウス」という人物が浮かび上がってくる。

三省堂アメリカンカルチャー』より

1934 (昭和7 )年ごろ、日本リーゼントが紹介された。正しくはその前年1933年6月のこと。当時発行されていた専門誌『美髪』の口絵写真掲載された。これをもってリーゼント流行は'33年に遡る、とするむきもあるが、それは正しくない。リーゼント型、という名前とその写真がのっただけで、はやったわけではない。いや、はやらそうにも誰もその仕上げ方を知らなかったのだ。再びリーゼントが紹介されるのは1936年3月。同じく『美髪』誌上で、イギリスの理髪師ポールグラウスなる人物技術解説を試みた。

グラウス1932年ごろにイギリスの理容雑誌で「リーゼントスタイル」を発表しているらしい。

まり、このグラウスが「リーゼント」の生みの親であるという。

命名者がイギリス人なら「撫で付けた横髪がリーゼントストリートのようにカーブしているから」という日本人離れした命名センスにつじつまが合う気もする。

このグラウスリーゼントは「前髪を横分けにして、横髪は長く伸ばして後頭部へ撫で付ける」というものだったようだ。

「ダックテイル」に近いが、やはり「前髪」の形とワンセットで説明されている。

いずれの人物が考案したにせよ、二十世紀初頭に世界的に流行したオールバックのバリエーションとして、日本では1930年代に「リーゼント」が登場したということになる。

さらに言えば「ダックテイル」が発明されたのは1940年アメリカだというので、むしろ誕生リーゼントのほうが先である

まあ、元となったオールバック自体シンプル髪型から、当時似たようなアレンジは多かったのだろう。

当時の日本で、リーゼントで有名だった人物としては榎本健一灰田勝彦岡晴夫あたりが挙げられるが、いま見れば「前髪を横分けにしたオールバック」といった感じである

ただ、前髪をぺったりと撫で付けたオールバックと比べると、この「リーゼント」の前髪はボリュームがあると言えるのかもしれない。

https://www.amazon.co.jp/dp/B001BBXG4Y

https://www.amazon.co.jp/dp/B01M5DHEU9

さて、リーゼントポマードを大量に使うので戦時中日本では禁止されて退潮したが、戦後すぐにアメリカ兵のファッションを真似るかたちで復活した。

いわゆる「アプレ族」である

https://danshi-senka.com/archives/191

リーゼントヘアで頭を固め、サングラスアロハシャツ姿で第2次大戦後の街中を闊歩するアンチャンたち。無軌道な行動をとるこのような若者たちを、当時のマスコミフランス語アプレゲール(戦後という意味からこのように呼んだ。(中略)彼らのファッションのお手本となったのは、日本に進駐してきたアメリカ兵隊たちのカジュアル服装で、つまり戦後まもなくのアメリカンスタイルの真似をしたに過ぎない。

リーゼントアロハシャツ岡晴夫の影響だともいうが、要するにアメリカかぶれの不良少年といったところである

どちらかと言えば紳士向けの髪型だった「リーゼント」が、この時期から不良文化と結びつけられるようになったのだと思われる。

ちなみに欧米でも「戦争ポマードが統制され短髪が奨励される」→「髪を伸ばしてポマードを大量に使う俺ってワルだろ?」という流れで、ポンパドールやダックテイルが不良の象徴となったという面はあるらしい。

さら1950年代に入って大きな変化が起きる。

イギリスではテディ・ボーイ、アメリカではエルヴィス・プレスリージェームズ・ディーンと言ったように、欧米流行していた「ポンパドール+ダックテイル」というスタイル日本に輸入されてきたのである

特にエルヴィスの影響力は凄まじく、日本でも1958年デビューした「ロカビリー三人男」などがエルヴィスを真似たスタイルで人気を得た。

このときに「ポマードで固めた前髪と後ろに撫で付けた横髪」という共通点で括られて、エルヴィス的な「ポンパドール+ダックテイル」のことを、日本では「リーゼント」と呼ぶようになったのだろう。

まとめてみよう。

以上からすると、「リーゼントとはダックテイルのことである」とは言えないように思う。

少なくとも「ダックテイル」のみをリーゼントと呼んでいた時期は存在しなかったのではないだろうか。

2020-10-16

エアプってのはエアプレイ(ヤー)の略で

エアリプ(エアリプライ)とはちゃうんやで

2020-08-10

たとえば、将棋の対局で

他の対局の影響を受けないようにガードするのと

他の対局を参考にするのと

どちらが、しなんか?

また、いわゆるフェアプレーを考えて、商業対局であるあい

どちらが大切か?

多くのファン中飛車でとおねがいしたばあい たまには叶えるのも必要

2020-08-04

ゲーム配信視聴者エアプ多すぎ」問題について

近頃youtubeなどでゲーム実況配信を見ていると、一部の視聴者コメント欄に間違った情報書き込み、それに対して別の視聴者が「エアプは黙れ」「エアプ湧きすぎ」などと反応してバトルになっている光景をよく目にする。

「エアプ」とは「エアプレイ/エアプレイヤー」の略で、まあ英語としては意味不明和製英語だが、ざっくり言って「その場で話題となっているゲーム自分ではプレイしていないのに、あたかプレイ済みであるかのように訳知り顔で振る舞う奴」というような意味である

実際のところ、このようなコメントを書き込んでいる人間の中には、原義の通り実況対象ゲームプレイしていないのに偉そうにコメントしている「エアプ」や、あるいはコメント配信者を混乱させて楽しんでいるような愉快犯も少なから存在していると思うが、

しかし、一時期ゲーム開発・運営に関わった経験から言って、おそらく大半は「プレイ済みでありながらシステムを正しく理解できない・していないプレイヤー」によるコメントだと確信している。

熱心なゲーマーには想像もできないことかも知れないが、以下に書いていくように、ゲームシステム理解には実に様々なハードルがあって、それぞれの段階に実にたくさんのプレイヤーが存在しているのだ。

まず、根本的にゲームシステム理解することが難しいプレイヤーというのが一定割合存在している。これは、開発側のプレイヤー統計の数値などを出さなくても確認できる実例がある。

Steamなどの実績システムで、細かめに実績が設定されているゲーム適当に選び、グローバル実績解除率を確認してみてほしい。

作品ジャンル難易度、長さによって傾向差はあるものの、多くのゲームで最序盤のうちに2~4割のプレイヤーがドロップアウトする解除率の「壁」のようなものがあることがわかるはずだ。

この内には、「遊んではみたが好みに合わなかったから辞めた」というようなプレイヤーも一定存在するだろうが、やはり一定数は「システム根本的に理解できず、先に進めなくて諦めた」プレイヤーなのだ

また、サイドクエストアイテム収集カスタム要素などに関わる脇道的実績に関しては、「ストーリーを進めなくてもその要素を少しでも触ればすぐ取れる」というような実績でも解除率が低い傾向にある。

これも同じようなことで、そもそもそのシステム自体認識していなかったり、認識した上でもシステム理解できず、放置しているのだ。

そういうわけで、実績からプレイヤーのゲームに対する理解能力割合というものを窺い知ることができる。事実として、ゲームプレイヤーのうち何割かは「そんなもん」なのだ

システム理解最初ハードルを乗り越えてプレイ継続したプレイヤーであっても、ゲーム理解度には大きな開きがある。ゲームアクティブユーザー数に対して、攻略wikiなどを利用してデータ面の情報収集をしながらプレイに臨んでいるプレイヤーの割合は、体感では7割ぐらい。

そしてその7割のうちでも、大半はわかりやすFAQ系のページや、キャラなどの性能評価などをざっと洗っているだけのことが多い。システムの内部的な確率計算式などパラメータ的な側面を詳細に解説しているページは、如実に閲覧数が低下しているのが見て取れる。

「内部計算式や理論理解した上で、この部分が強いからこのキャラは強いのだと理解説明できる」というようなレベルに届かず、「キャラのページに強いと書いてあるから強いらしい」レベル理解で止まっているプレイヤーはかなり多い。

このようなざっくり理解にとどまっているプレイヤーや、そもそも攻略情報を見ていないプレイヤーは、知識の不足分をイメージ経験則や直感、時にオカルトなどによって補ってプレイしている。そしてその内容は残念ながらしばしば間違っているのだ。

そして、このハードルを乗り越えてゲームシステム理解に努め、しっかり情報収集しているプレイヤーでさえ、そもそもその情報源となるwikiなどに書かれている情報事実である保証がないという問題にぶち当たる。

内部的な処理の説明に関しては攻略サイト側が勘違いして記載しているパターンも多いし、確率などが絡む要素についてはさらにひどい。(このあたりの内部ロジックを過度に隠蔽するゲーム開発側にも罪はある)

そもそも匿名wikiであれば悪意を持って誤情報を書き入れることも出来るだろうし、近頃は広告収入目当てなのか粗製乱造的なゲーム攻略サイトも目立つようになってきた。

このような理由最初から誤情報が書かれているサイトを読んでしまう、というパターンもあるが、近年はアップデートなどでゲームデータや判定計算などに随時調整が入ることが多いため、攻略サイトの側がキャッチアップ出来ず、過去情報が残っていて結果的に嘘になってしまっているケースも多い。

また、個々のプレイヤーの側でも、そうした調整が行われたこ自体を把握しておらず、過去の時点での情報理解で止まっていたせいで、結果的に嘘を言ってしまう……という事例も少なくないだろう。

そういうわけで、自分システム理解が間違っているかもしれないとか、攻略上どの選択が一番有利だとか、確率論的にどの選択が一番丸いとか、システム上の最高効率を考えた場合の立ち回りとか、最新のメタゲーム動向とアップデート情報とか、そういうことをとことん突き詰めて「最新かつ正確な情報を抑えてアドバイスできるプレイヤー」というのは、上記のような大量のハードルを全て飛び越えた一握りのスーパーエリート層であり、逆に言えばそうでないプレイヤーはどこかで間違った認識を持ってしまっている可能性がある。

そして、その上で、多くのプレイヤーは各々の段階において「それでよし」としてゲームを遊んでいる。ここまで割と否定的ニュアンスで書いてしまったが、ゲームは娯楽なんだから各々のスタンスでやればいいし、たとえシステム理解が間違っていようとなんだろうと、本人がゲームを楽しめているならそれが一番なのだ

しかし、ゲーム実況コメント欄という空間においては、こうした様々な理解段階のプレイヤーが同じ視聴者として接触してしまう。

そして、各々の視聴者自分プレイ経験範囲事実を言っているだけなのに、ごく一部のスーパーエリートを除けば上記ハードルのどこかで引っかかってしまい、「エアプ」として責められてしまうことになる。

「誰もがエアプ扱いされる可能性があるから優しくなろう」とか、逆に「スーパーエリートを崇めてそれ以下のプレイヤーは黙るべきだ」とかそういうことを言うつもりはないし、そもそもこの問題解決できるとは思っていない。

ただ、従来このようなプレイヤー同士は、それぞれ分かたれたコミュニティの中で活動している傾向が強かった。そうした垣根がなくなり、いち視聴者として一つのゲームを楽しむ実況配信という環境において、対立が強く表面化しているのはとても悲しいことだと思っている。

2020-07-28

anond:20200728225909

「エアプ」自体は「エアプレイ=実際にプレイしていない」って意味しかなくて

後は文脈依存するだろ

二次創作だと「実際にプレイしてないのに二次描く奴ウザい」って使われ方が多いし

anond:20200728111714

https://kamome.5ch.net/test/read.cgi/nanmin/1292107473/

740 :名無し草:2010/12/29(水) 01:16:43

家三はエアプレイの175が多いか身長いい加減なの多いんじゃね

https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/pokechara/1301167810/

723名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 02:40:42.90 ID:vZjyr5sc

外見の設定はちゃんとあるのに、それ自体を変えてしまうなんてイミフすぎて…

HGSS流行にのっただけなエアプも多かったんだろう

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 04:46:24.32 ID:BZ51Kxng

>>797

エアプか?

初代でもFRLGでも独り言言いまくってるしモノマネ相手に会話文もあるぞ

あとこのスレにはキャラアンチもいるだろうけど基本的に厨アンチの方が多い

https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1302944124/

244 :名無し曰く、:2011/10/13(木) 22:03:16.61 ID:OQyrJrQv

アプレイヤーが通りますよ。

同人でBにハマり、「PS3がない」を免罪符

公式も見ず(見ることに抵抗はないけどB公式のCG気持ち悪いと思ってた)、

ひたすら同人サイトを回ってた。

友人に戦国無双2を借りて無双にハマり、Bと無双関係について知ってようやく目覚めた。

今では公式と厨の痛さで完全にアンチになりました。

ちなみにBにはまってたのは1ヶ月半くらいしかなかった。

黒歴史すぎて当時の自分を殴りたい。

https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/pokechara/1286121751/

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 09:32:23.66 ID:OwSei3Hq

まあ買ってプレイしてるならまだいいよ、本当の困ったちゃんはエアプと割れ厨

それはそうとこのキャラ必要だったんだろうか

ライバルならチェレンベル

悪の組織ボスならゲーチス

ラスボスチャンピオン)ならアデクで事足りたような…

つーかこいつがいなかったらストーリーはいものポケモンで落ち着いてた気がする

ざっと検索した感じ20112012年頃のポケモンスレ無双・BASARA系スレで多くヒットする印象。

2020-06-13

anond:20200613155651

不意打ち、多勢に無勢、でフェアプレ精神のかけらもないメスライオンもクズだけどね。

2020-06-03

B747を調べてたら出てきた

ボーイングにかつてあった総二階建て機の計画名「ニューラージエアプレーン」めちゃめちゃバカっぽい

anond:20200602225906

ライオンとか基本多勢に無勢、不意打ち、獲物の横取りは当たり前だしめっちゃやり方が汚い。

フェアプレ精神のかけらもない本物のクズ

ハイエナもまあまあクズなとこあるがライオンほどではない。

ライオンほど獲物の横取りしないし、きれいに残さず食べるからえらい。

ハイエナ貪欲なズル汚いやつの例えに用いられるのは悲しい。

「君、ハイエナみたいだね!」って言われて誰もがそう悪い気がしなくなるぐらいまで、ハイエナイメージ改善したい。

2020-05-23

anond:20200523222525

わかる。

集団で一匹を不意打ちで襲う、フェアプレ精神のかけらもないライオンより狐のほうが100億倍まとも。

2020-04-29

anond:20200429080411

ロビー活動=法的にホワイトな足の引っ張り合い、の有無でしょうかね。

ルールブックの神」が「フェアプレ精神」に合致してる感覚、たぶん「大和魂」であり続けたい以上、理解も取り入れもできないでしょうね。。。

2020-04-21

anond:20200421083155

ヤマトダマシイワイ「CO2取引かい詭弁の発想が罷り通る、ルールブックの隙間を突っつきあうフェアプレ騎士道精神西欧なぞ信じていない キリッ」

2019-11-30

Jリーグ入りを目指す奈良クラブに観客数水増し疑惑が浮上している

Jリーグ入りを目指して活動している奈良クラブに観客数の水増し疑惑が浮上している。奈良クラブ現在、J1、J2J3リーグに次いで実質4部に相当するJFL日本フットボールリーグ)に所属しており、Jリーグ入りを目指す「Jリーグ百年構想クラブ」のひとつである

発端はツイッター告発

最初告発したのはツイッターの「こすけ ⚽奈良県フットボールサポ フットサル部 @nc_s_futsal」という奈良クラブの元ボランティアとされる人物。この時点ではまだ告発信憑性が疑われており、また5chの奈良クラブスレでは、件の人物スレ常連参加者からフットサルさん」や「フットサル君」と呼ばれ揶揄対象にもなっていた。


しかし観客席の写真から人数をカウントする人が出てきたことで風向きが変わる


そもそも、なぜ水増しが問題なのか?

Jリーグでは水増しが恒常化していた前身日本サッカーリーグJSL時代への反省から、初年度より厳密な実数発表を実施している。過去それに違反したクラブ大宮長崎)は制裁を受けている。大宮については社長の辞任にまで及んだ。

ではなぜプロリーグではないJFLの水増しが問題になっているのか。それは奈良クラブJ3入りを目指して活動しているJリーグ百年構想クラブでおり、平均入場者数はそのための重要な条件のひとつであるためだ。Jリーグ規約( https://www.jleague.jp/docs/aboutj/regulation/02.pdf )の「第 15 条〔入 会〕」に詳しいが、要は「Jリーグ百年構想クラブ」としてJリーグから認められ、JFLで4位以上の成績(百年構想クラブ複数あった場合はそのうち上位2クラブ)を残し、なおかつ平均入場者数が2,000人以上であることがJ3加入の必須条件なのである(他にも財務面やスタジアム面とか色々あるけれど省略)。

東京武蔵野ティフットボールクラブは、2019年JFLで4位以上に入ったにも関わらず、平均入場者数が条件をクリアできなかったためにJ3入りを断念したばかりだ。

11月10日(日)のホームゲームでは、多くの方々にご協力いただきお陰様で5,284名の皆様にご来場頂きました。誠にありがとうございました。

J3ライセンス交付を受けてから改めて平均入場者数2,000名を超えるべく皆様にご協力いただき目指してまいりました。また、武蔵野陸上競技場の収容人数(5,192名)の関係ホーム終戦に向けて、安全面の確保や消防法などの観点で仮設席設置や他会場での開催などを検討してまいりました。

しかしながら、ホーム終戦に5,703名以上を収容できる対応や他会場での開催の調整がつかず、Jリーグとも確認の上、11月11日(月)の時点で2020年のJ3入会の可能性が事実上消滅したことになりましたのでご報告すると共にお詫び申し上げます

https://www.tokyo-musashinocity.com/contents/279022

今季奈良クラブは残り1試合を残した時点で14位に沈んでおり、今となっては観客数云々という問題でもない。しか告発真実だとすれば、水増しはシーズン当初より行われていたとみられる。もし今季武蔵野のような好成績を残していれば、きっといまごろ大きな問題に発展していただろう。Jリーグが観客数の水増しについて制裁対象とするのはJリーグ加盟クラブに対してのみで、百年構想クラブについてはその対象外だ(Jリーグにおける入場者数の算定方法は「明治安田生命J1J2J3リーグ試合実施要項」 https://www.jleague.jp/docs/aboutj/regulation/2019/16.pdf の「第39条公式記録〕」、それに違反した場合制裁は前述「Jリーグ規約」の「第142 条〔制裁の種類〕」で定められている)。しかし、観客動員数が極めて重要な要素とされるなかでそれを欺くというアンフェアさは、Jリーグの、スポーツ理念に反するものだろう。

奈良クラブ名古屋グランパスなどで活躍した元Jリーガー矢部次郎が旗振り役となって2008年に立ち上げられた。2013年にはJリーグより「百年構想クラブ」として認められ、2015年に全国アマチュアリーグであるJFLに昇格した。2019年には地元の名士である中川政七商店代表十三中川政七がクラブ社長就任し、ヨーロッパ帰りの新進気鋭の戦術家・林舞輝が若干24歳でゼネラルマネージャー就任した。関西にはまだJリーグクラブが少ない。1997年ヴィッセル神戸最後に、関西から新たにJリーグに参入したクラブは出ていない。2府4県のうちJクラブがあるのは半分にとどまり滋賀県和歌山県にもJリーグ入りを目指すクラブ存在するが、どちらもあまり順調とはいえない。そんな中にあって、奈良クラブにかけられる期待は大きかったのだ。

2019-10-30

チケットが手に入らん

転売を取り締まる法律施行されて早速嵐のチケット転売書類送検になった人がいるらしい。

でも、私的には身内でチケット大量購入して余ったチケット転売していたのでは?と思ってしまった。

現に、私もアイドルマスターミリオンライブ!チケットCD25枚買ったのに当たらなかったし。

Lv会場でUO振ってたら知らないオタクに怒られたし。

CD1枚も買ってないオタクチケット持ってたし。

そりゃあ身内や知人がいてみんな2枚で購入すれば、知人を連番に入れるよな。

なんかみんなチケット2枚で買ってるし。自分も知らない人と交換するために2枚で買ってるが。

2枚で買って、余らせた身内グループ転売してるんだろう。本当は転売ヤーなんて存在しないんじゃない?とも思う

そもそもCDBlu-rayに応募券が付属してるのがほぼ当たり前なのに、定価以上の転売NGってなんだよ。おかしくないか

アソビストアプレミアムだって年会費かかるし。無駄だわ

それはそうと、アイドルマスターには、転売防止にもう少し力を入れてほしい。入場時の身分証確認形骸化している(住民票の写しを渡して転売)ようだし。

友達いないオタクの嘆き

2019-09-20

anond:20190920085444

いや、あの一文は理解の助けになってる。

ラグビーがことさら「フェアプレ精神」と呼ばれるのに疑問があったが、なるほどなとなったよ。

これは文化の違いを表しているだけで、ディス目的ではないと思うよ。

ちな俺はラグビー無関心サッカー割と好き民ね。ノーサイドゲームとこの記事でかなりラグビー気になり始めたが。

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