はてなキーワード: 野良とは
新聞を取りに外に出ると真向かいの家が朝早くから布団を干しているのを見かけたから。
私もそうしようと思って寝床に戻ってみるに、布団の上にはドスンと大きな体を丸めたいのだろうが丸めきれていないネコ。
(10年前くらいに野良でうろうろと彷徨っている所を拾ってきたが今ではそんなことあったけといった顔で目を閉じている)
ネコが寝ていたので、布団を干すのは来週にするかと、
だいたい、こんな感じに分けて読み込んでいくんですよ。
「4月も下旬に入った今日は天気も良い日であり、朝から私が自然と振り回されてるなと思ったのは、新聞を取りに外に出ると真向かいの家が朝早くから布団を干しているのを見かけたから、私もそうしようと思って寝床に戻ってみるに、布団の上にはドスンと大きな体を丸めたいのだろうが丸めきれていないネコ、10年前くらいに野良でうろうろと彷徨っている所を拾ってきたが今ではそんなことあったけといった顔で目を閉じている、が寝ていたので、布団を干すのは来週にするかと、このネコをどけることを露ほども考えていないことに気づいたからである。」
こういう長ったらしい文章を読むコツを教えてほしい。
読んでいる途中で何を言いたかったのか分からなくなり、文の終盤だけの記憶しか残らない。
こういう文章は数回読み直さないと自分は理解できないのだが普通なのか?それとも一般的な人間ならば一回読むだけで文の構造が分かり、内容を理解することが出来るのか。
先日、全社員に差出人不明の怪メールが届いた。厳密には宛先は社長、CCが全社員同報だった。内容は「残業代を払ってくれてありがとうございます!しかも割増(遅延損害金)で」という社長を誉め殺したものだった。
申し遅れたが私の勤務先は、いわゆるみなし残業制度を導入しているが、よくある話で超過分が支払われることは無かった。
恐らく、退職後に労基か弁護士経由で払われなかった残業代を請求した元社員がいたのだろう。そしてその人物は残業代請求に成功し、このメールを送ったと思われる。皮肉をたっぷりと効かせて。
社長室に近いところにいる同僚に聞いたところ、メールが届いた瞬間、社長は怒り狂い、人事と法務と情シスの責任者を呼び出し、怒鳴り散らしていたそうだ。違法行為をしているのに法務を呼び出すというのが笑ってしまう。どのツラ下げて顧問弁護士に相談するんだろう(社外から同報宛に送れてしまうのはれっきとした穴だが)。
怪メールが届いた後に、不審なメールが届いたので2人以上立ち会いのもとでローカルから削除するように、という指示が回ってきた。だが、大半の社員が削除する前に印刷したと思われる。ご丁寧なことに、メールには、どの資料を提出すれば残業していたことを裏付けるか、社外の誰に相談すれば良いのか、事細かに記載してあったからだ。
実は、怪メールの差出人には、心当たりがある。2月末を最終退職日として、3月末付で退職する元同僚だ。なので、正確にはまだ社員であると言える。彼は退職間際も散々人事とやりあって、有休消化を認めさせたという強者だ(まぁこの時点でおかしな会社だが)。
たまたま彼と私はFacebookで繋がっているが、それによると彼は現在、東南アジアでバックパッカー的なことをしているらしい。向こうなら野良WIFIなどいくらでもあるだろうし、そこから足がつかないようにして怪メールを送ったんだろうな、と想像できた。もちろん証拠は無いが。
私も初夏頃に退職する予定で、現在転職活動を行なっている。有休の残日数を計算した上で最終出勤日を決め、それから退職を申し出ようと思っている。同時に証拠を揃えて残業代を請求しよう。
人狼ジャッジメントというアプリが流行っていて、ランキングに載っていたので、
すごく懐かしい気持ちになりプレイしてみた…が結局、人狼というゲームは豆腐メンタルの自分に合ってないのを再確認しただけでした。
10年近く前にるる鯖でやってたときは、占いCO数秒遅れると信用とれない、CO時は騙り対策でかなりの長文要求みたいな過酷な状況でも楽しんでたんですが
そのうち、勝ったり推理が当たったときの嬉しさより、ストレス溜まることのほう多くなっていきました。
「何でCOしたんだよ」「何でCOしないんだよ」「何でそんなところ占うんだよ」「狩人何してんだよ」「狂人仕事しろよ」
みたいな事を必ず言い出す人がいて、それが自分に当てはまってると「あーもうお前が正しいのはわかったけど、何なんだよ。たまにはセオリー外して失敗してもいいだろ」と思ってしまうし、
それと逆に、他の人の把握ミスで負けたりすると、それはそれで少しイラっとしてしまう…。
とにかくやってても、もやもやする機会が多すぎて、しばらく離れていたんですが、やっぱりそういう感じでした。
見知らぬ他人で、一回きりで後腐れもないので、きつい言葉も好き勝手発言できますし。
手軽にできて、皆数百回とかやってるから、どんどん効率いい方に向かうし、文字情報しかないので、突き詰めやすいし。
そんなこんなで、結構やってると時間とられるし、相変わらず自分には合ってないのがわかったのでアプリは削除しました。
アプリ自体はよくできてたので、今後のチャット人狼でメインツールになるだろうと思いました。
あと、今思ったけど、初期設定とかわかりやすい役配でやる人は、即セオリーぶち込める環境で初心者相手にマウント取って勝ちたい人が多い気がします。
偏見かな?
俺は猫を飼っている。
我ながら酷いネーミングセンスだと思う。
有名な猫のキャラクターを参考にして名づけたのだが、それが安易だと気づくのはしばらく後になってからである。
その頃には完全に定着してしまい、そいつは「キトゥン」と呼ばないと反応しなくなっていた。
俺も面倒くさいので改名はしていない。
ゾンザイだと思われるかもしれないが、実際その通りだと思う。
なにせ俺は猫が好きでも嫌いでもない。
好きでも嫌いでもないものに対して、人はとても薄情だ。
今でこそキトゥンという個に対しては多少の情こそ湧いているものの、それでも猫自体が好きなわけではない。
そんな俺がなぜキトゥンの飼い主なのか。
大してドラマティックでもないが、今回はその出来事について話そう。
今から数年前。
自分から見ても一般社会から見てもガキとして認識されている歳だった頃。
その日は弟や学童仲間と連れ立って、近所の空き地で遊んでいた。
そこで皆が思い思いの遊びをする中、弟がするのはもっぱら生き物探し。
名前すら分からない虫や動物がその空き地には多くいて、当時は何とも思わなかったが、いま考えるとかなりヤバい空間だった。
「見てよ、兄貴! この虫、すっげえ見た目!」
俺はそういったものに対して抵抗感を覚え始めており、その様子を遠巻きに眺めるにとどめていた。
「兄貴! 珍しい猫がいるよ」
「ああ、そうかよ」
「本当だって! 見てみなよ!」
俺はテキトーに聞き流すが、弟にせがまれて渋々と猫を見てみる。
首輪がないので野良だと思うが、人慣れしているのか至近距離まで近づいても猫は平然としている。
全身が白い体毛で纏われているが、背中部分だけは妙に赤い。
あまりに不自然だったので最初は怪我をしていると思ったが、血の色にしては鮮やか過ぎるので柄なのだろう。
「ニャー」
鳴き声も独特だ。
猫の鳴き声を文字に起こすとき「ニャー」と表現することは珍しくない。
だが実際にここまで、ハッキリとそう鳴く猫は逆に奇妙だった。
「え、なになに? 猫いるの?」
鳴き声を聴きつけ、他の学童仲間たちがゾロゾロと集まってくる。
すると猫は警戒したのか、逃げるようにどこかへ走っていってしまった。
「ああ~、いっちゃった……」
みんな残念がっている。
学童仲間はみんな猫好きだったのだろう。
猫の何がそんなにいいんだか。
そう思いながら学童仲間たちを俯瞰して見ていると、一人だけ険しい表情をしている奴がいるのに気づく。
ウサクだ。
今まで庶民の恋愛はお見合いが廃れてからはほぼ自然恋愛だった。
自然恋愛という性質を考えれば、箱入り娘がヤンキーと結婚する可能性が無視できなかった。要するに、組み合わせが多岐にわたり、カオスなのだ。
これが、婚活というフィールドに統合されることによって、失敗する結婚が実質的になくなる。
ヤンキーが間引かれるということは、数多ある結婚の可能性から最悪の結果を省けるということ。
これを拒む両親がどこにいようか?
結婚とは適当にしていいものではない。セックスの相性がいいだけではダメ、学歴、経歴、収入、親の住む土地まであらゆるものが秤にかけられるのだ。
婚活が一般的になりさえすれば、低学歴、低職業、低収入、低資産、低容姿、低能、低生育、低きものは低きものと結ばれるしかない。
こいつらの結婚は、言ってしまえば”野良”だ。自然恋愛とは、究極、雑草を愛でることに等しい。
悪いことは言わない、増田よ。早いうちに婚活しろ。数値のフィルタをくぐり抜ければゴールがあるかもしれない。
そうでないなら、諦めろ。
https://anond.hatelabo.jp/20190128220133
少し前に最近話題のバーチャルのじゃロリおじさんがMMD界隈に叩かれてたの思い出したから書く。
まず最初に、MMDで作られた映像やMMD映像の作家自体を貶すつもりはないとだけ言っておくし、破壊が言い過ぎならガラパゴス化と言い換えてもいいかもしれない。
日本で一番影響力のある(あった)動画サイトといえばニコニコ動画だと思うんだが、ニコニコでは「3DCGのキャラクタアニメーション = MMD」という図式が定着してしまった。だからプロが高いソフトで作ったような商業案件っぽい動画にも「MMDでこんなことできるんだスゲー」「これMMDじゃねえよ」みたいなコメントがよく付いてる。
それゆえ、3Dのキャラクターが歌って踊る動画だとかドラマみたいなものを観たいときに見るタグは「MikuMikuDance」になってしまう。BlenderだったりUnityだったり、あるいはCINEMA4DとかMayaみたいなガチガチに3DCGをやるツールで作られた動画はそもそも検索にヒットしない。
なんだかんだでネットで動画を公開する場合、再生数がモチベになるわけだからこれは致命的だ。
動画投稿者が再生数を欲しがるように、モデルデータの作者はモデルを使ってもらいたいのである。だから作者も基本的にMMD向けにしかデータを作らない。
魅力的なMMD向けデータを他のソフトで利用したい場合はインポートする必要があるわけだが、インポートしても正常に扱えないものが発生する。obj形式などで配布されたらどれだけのソフトで利用できたことだろうか。
そんなにMMDが有利なら、MMDで作ればいいじゃないか。そう思っていた時期が私にもあった。
死ぬほど不便だ。冗談じゃなく過去の遺物でしかない。Blenderなど一般的な3DCGツールの大半では、モデリングとアニメーションが1つのソフトで完結する。
もちろんモデリング向きなソフトとアニメーション向きなソフトのような分化は生じているから、ソフトを使い分けることもある。それでも、アニメーションを作るソフトでモデルデータのポリゴンをいじることができる。
一方、MMDはモデルデータを読み込んでアニメを付けるためのソフトだ。他の人のモデルを借りてくるなら手軽だが、自分でモデルから触リたい場合(通常の3DCG制作だとそうなることが多い)には非常に不便になる。モデルデータはMetasequoiaあたりのソフトで作成し、それをMMD用のモデル作成ツール「PMX Editor」に読み込む。そしてPMX Editor上でボーンを仕込んでエクスポートし、そのデータをMMDに読み込ませる。
一回やってみると分かるが、アニメーション作成中にモデルデータを修正したくなったらその手順をもう一度踏む必要がある。たった一箇所の色を変える作業でさえ、だ。
また、一般的な3DCGツールでは「レンダラー」というものが存在する。光や反射など物理な現象をシミュレートして通じて写実的な画を出したり、あるいは物理現象を捨象してモデルデータの境界線だけを抽出し、セルアニメ風の画を出したりといったこともできる。3DCGツールから出力される画像や映像の質はレンダラーが握っていると言っても過言ではない。
一方でMMDはDirectXが映し出す低品質な画像しか出力できない。2000年代のPC用ゲームがリアルタイムレンダリングしていたような品質である。
死ぬほど不便だがユーザーは多いとなると、ユーザーの中に存在する野良の開発者が改良を加え始めてもおかしくない。実際、何度か名前を出しているBlenderの方はオープンソースであるから、世界中の有志によってどんどん機能が向上してきた。
一方、MMDはこれほど知名度と影響力を誇るソフトウェアなのに完全にクローズドソースだ。MMD本体がクローズドならともかく、MMDのデータ形式であるPMDの仕様も元々はクローズドだったのである。現在はPMXという後継の形式が主流だが、これはMMD開発者ではない第三者(PMX Editorの開発者)が提案し、MMD側がこれを取り込んだものである。
現在、MMDの不便な点を補うような関連ツールも多数存在する。しかし、それらは開発者が多大な努力をして解析した結果である。
明らかに不健全なコミュニティだと思うのだが、それを批判する雰囲気はMMD界隈に見られない。作者である樋口M氏の姿勢を批判するMMDerは居ない。年齢層が低いこともあってか、過度に神格化されているようにすら思う。MMDを批判したのじゃロリおじさん氏が叩かれたのもそれのせいだ。
樋口M氏からすると、趣味で作ったソフトウェアがここまで大きな影響力を持つとは思わなかったのだろう。とはいえ、趣味で支えられる領域はとうの昔に超えているのだし、ソースを公開してコミュニティに委ねてもよかったのではなかろうか。
これほど多数のモデルデータが公開されたり、PMXが提案されたりといった現状を見て、作者自身が一番コミュニティの力を実感しているはずなのだから。
もちろん、MMDが3DCGへの参入障壁を下げたのは事実だ。Blenderは無料だよなんて言ったところであんなに難しそうなソフトを使ってみようなんて思う人間は少ないはずだ。そういう点ではフリーのモデルを読み込ませたり、フリーのモーションを読みこませるだけでアニメーションが作成できるMMDは画期的な存在である。
ただ、裾野を広げた存在に日本の3DCGは縛られすぎていると思う。例えるなら、インスタントラーメンのせいでラーメン店が続々と潰れていっているという感じだろうか。開発者の人には、「Scratch」が幅を利かせていると例える方がいいかもしれない。
MMDがオープンになって機能を大幅に向上させ、コミュニティベースの膨大なモデルデータを活かしてBlenderや商用ツールを追撃するような未来も面白いと思うが、現実はそうもいかないだろう。
自分は楽しんでいます。以前、ヘビィボウガンに対する愚痴を書きましたが、それでも楽しんでいます。
ちなみにヘビィボウガンのあまりの変わりっぷりに弓に移行しました。
今、モンハンワールドで起こっている、「斬裂ライト」について、言わなければならないことが有ります。
それはほとんど近接をしないプレイヤーであることと、近接は近接で武器種によって互いに敵視しているような感じが見受けられるので元々「太刀一本」とか「ランスにこだわり」みたいな話を避けてきたからでもあります。
近接職の皆さんは、斬裂弾を使い、近接プレイヤーをふっとばすガンナーを「ゆうた」と認定していますよね。
私はそれが残念でなりません。
ヘビィボウガンのガンナーとして、斬裂弾は確かに忌むべき弾だと思います。
私がヘビィボウガンに惹かれてやっていたのは、近接の動きを阻害することなく着実にダメージを与えて貢献する裏方のような武器が好きなためです。派手な行動、大きなダメージは必要なく、ただただダメージを黙々と与えることに快感があったからです。
それをダメにしたのは斬裂弾でしょう。ダメージは派手で、エフェクトも大きく、そして味方ハンターをふっとばす。性能は言うことなし。ピンポイントな射撃で破壊可能部位に着実に切断ダメージを与え、ヒット数が多いからか相手をひるませる事も得意とします。
間違いなくですがこの斬裂弾は壊れ弾種です。大タル爆弾をボウガンから発射しているといっても過言ではないと個人的には思います。
そのぶっ壊れ弾である斬裂弾を最大限に使う戦術を「斬裂ライト」と呼びます。
ライトボウガンの機動力を斬裂弾の高火力で活かしに活かし、ころんだ相手には必殺地雷殴り(ハンマーよりスタン値が高い)で頭を殴る。全く隙のない戦術です。
自分も興味本位で作りましたが、驚きました。火力はと言うと、(装備が火力盛りではありますが)ヘビィボウガンと同等の火力を出しつつもヘビィボウガンのようなもっさり感はなく、スタミナ管理も必要なく、回避判断を迫られることもなく、立ち位置を決められる事もなく、ただただダメージを与えていける。
ヘビィボウガンでネルギガンテと戦うとだいたい5~6分かかるのですが、初めてライトボウガンを使ったにも関わらず4分程度で倒せ、なんというか、初めてP2で覇弓を使ったかのような錯覚すら覚えました。
こんな強力な戦法が広まらないわけがなく、今では結構なライトボウガンをもったガンナーがいます。
そう、上で述べた「剣士をふっとばす斬裂弾」を最大限に使った最強の戦術で戦うガンナーが。
そんなプレイヤーを指して「ゆうた」とするプレイヤーが多く、残念でしかありません。
「斬裂ライト」は厨戦術ではあり、確かにプレイヤーの性能を必要としないです。(もちろん、プレイヤーの性能が良ければもっとスゴイことになりますが)
しかし、この斬裂ライトは今使ってる弓、使っていたヘビィ、全てを総合して「ガンナーであれば最大限の火力」であることは間違いがありません。
私が「はきゅん☆を初めて使ったような錯覚」と言いましたが、これは的外れではないと思います。
モンハン詳しくない人に説明すると、モンハンは一年ぐらいすると「G」と名前がついた「アップデート版」がでるのが通例(2を除いて)なのですが、モンスターハンターポータブル2ndというゲームも、Gというアップデート版が出ました。
このアップデート版には難易度の一つ上のモンスター「G級」が出てきて、このG級のモンスターから作る武器は当然無印のものよりも数段強いものになるのですが、2ndに出てきた「覇弓レラカムトルム」という武器は強すぎたためこのアップデート版で弱体化が行われ、なんと、弱体化前の性能をほぼ同一の武器がG級のモンスターからの素材で作れ、しかもその性能が全然G級で通用した、つまり「一つ上の難易度の武器を使えていた」と言っても差し支えないがない事が起こり、「はきゅん☆」という愛称で呼ばれているのですが、まさにこの斬裂ライトも「一つ上の難易度の武器を使っている」ような印象を強烈に受けました。
その最適解を「ゆうた」といって忌避しているのが残念でなりません。
来そうな反論に対して
ソロでやってろと指図すること自体がおかしく「ゆうた」のような人の心を理解していないことに気が付かないのか。
モンハンはそもそもワイワイとやるゲームであり、例えば味方をハンマーがかち上げてしまっても「すまんやで」「ええよ」で終わるはずである。
それを斬裂ライトだけ目の敵にし「ゆうた」とレッテル貼り「ソロでやれ」というなら大半の武器は選択肢を無くす。
ワイワイとやるゲームじゃなくて効率を求めるゲームだとしたら、それこそなんで効率のいい斬裂ライトを使わない選択肢を取っているのかが謎である。
斬裂ライトは迷惑をかけたくて斬裂弾を撃っているのではない。これがガンナーの最大効率のダメージだから使っているだけである。
その行動に味方をふっとばすという行動がついてしまっただけで、本質的にはガンランスが砲撃を織り交ぜたコンボをし味方をふっとばしてしまう事となにが違うのか。
また、ふっとばすからという理由でガンランスに砲撃を封印しろと言うのか、いや、言わない。
そもそも、味方に迷惑をかけない武器のほうが少ない。ほとんどの武器に味方をふっ飛ばしたり打ち上げる行動がある。自分がダメージを求めるがあまり味方に迷惑をかけていない武器種のプレイヤーだけが斬裂ライトに石を投げなさい。
それもごもっともである。ぶっちゃけ、斬裂ライトで野良マルチ行くやつは私もどういう思考なのかはわからない。
この「斬裂ライト」はゲームバランス調整から来たものであるため、肯定する。
すなわち、ゲームバランスの調整が甘かったから出来上がったビルドであるため、プレイヤーがそれを利用することに何ら問題はないと思っている。
だから自分が問題とするのは「失敗したゲームバランスである」という事。
あまりにも斬裂弾は強い。先程も言ったように大タル爆弾を撃ち出しているようなものだ。このバランスを「調整不足だった」とカプコンに認識させたい。
つまり「MHW初期バージョンはガンナーにとって不幸せなバランスである」事を、周知させ、ここに残しておきたい。
ハッキリ言うと、悔しい。ボウガンはものすごくクソ化した作品はない。使わない方がいいと言われた時代もない。ただただ、ボウガンの強みを信じて貫通弾を撃ってきた私にとって今作のボウガンの調整は楽しくない。結局ここに行き着く。
斬裂弾を使わないことも考えて、貫通強化や通常強化、属性弾が撃てないボウガンは無属性強化で火力アップを信じて最大限貫通弾が輝ける装備も考えて考えて、ワクワクドキドキしながら作った。
でも、それをしても斬裂弾を使わないという行動はただの縛りプレイでしかなかった。目の前にパソコンがあるのに、国語辞書で言葉を調べるような、そんな非効率さしか感じなくなった。そもそも強化をしたボウガンは貫通弾の攻撃力を上昇させたが、斬裂弾の攻撃力も上昇させるので意味がなかった。
それに気がついてしまった時、私はのびのびと自由に狩りをしているつもりが、斬裂弾に縛られている事に気がついた。私は執着していたヘビィボウガンを捨てて、弓を手に取っていた。というか、竜の一矢をでかいモンスターにぶち込むのはまさに自分が求めていた貫通弾の在り方であった。
・CAPCOMはこの調整をミスだと認め、Gをまたずして調整・アップデートをするべきである。
わかったら、CAPCOMに要望を出してくれ。それが斬裂弾に縛られ、武器を変えてもまだ縛られているガンナーからの願いである。