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はてなキーワード: 報酬系とは

2019-09-01

anond:20190901170051

時間か……

でも時間を賭けることはできないからな……

あり得るとすれば大食い競争とか時給で働くとか?

それは時間を消費してやることだからな……(時間は増えないし時間は交換や譲渡できない)

質問意図としてはギャンブル依存症

賭け金の高低とかは関係なくて高額な賞金または商品が賭けの対象

ギャンブル依存症患者は賭けに勝てなくてそれが手に入らなくても期待感報酬系からドーパミンが大量に出るから

お金以外でも賭けれるものがあればいいと思ったんだけど

時間は賭けれないからな……

2019-08-01

anond:20190801161129

大丈夫。それは自然なことだ。

人は「何となくそういうものだと思うから」で子供を作って思ったより大変なことに気づき止むを得ずそれまで持っていたものを諦めて生きてきたんだ。そうやって人類は続いてきた。増田にもその血が流れているのだから、そのうち諦められるよ。

生活に追われるうちにふと気がつくとあれほど大事に思ってたことが以前ほど気にかからずどうでもよくなってきていることに気がつくだろう。もういいかな、もう十分やったかなという気になってくる。

そうすると目の前の子供や家族自分の心の中を占める割合が大きくなってくる。この子幸せこそが俺の生きる意味だなという気がしてくるだろう。脳の報酬系が変化して、何を幸せだと感じるかが変わってくるんだ。

そうすればしめたものだ。増田家族第一仕事も何も全てを選ぶようになる。それで家族幸せ増田幸せ完璧に丸く収まる。その頃には、家族を顧みず夢がどうとかやりたいことがどうとか言っている人間のことがどうしようもなく幼稚に見えるようになっているだろう。それが大人になったということだ。

人類はそうやって続いてきたんだ。心配しなくても、自然とそうなるようにできているよ。

2019-07-22

集団ヒステリー

ツイッター本当にキチって発狂してる奴ばかりになってしまったな

数日前までは京アニ火災、昨日は吉本今日選挙毎日毎日いつ見ても他人の怒りを拡散するやつばかり

普通に怒りが娯楽になっちゃってるでしょ

本人たちはこの流れには乗らなければならない!大義がある!今こそ義憤の声を上げるとき!みたいな気分なのかもしれんが

自分タイムライン雰囲気に乗せられ感情に任せてひたすら流れてきたものRTしてるだけじゃないのかって少しも疑いもしていないようなのがきつい

もう完全にツイッター見て怒って発散するっていうの脳内報酬系ができちゃってるんだろうな

2019-07-09

物心ついた時からずっと、頭の中で「つらい」と言い続けてきて、希死念慮(というか、なんとなく死にたいと思ってしまうこと)が日常で、ずっとこれが取れなくて、私はつらいまま死んでいくのか、いつかもっと苦しくなったら自殺してしまうかもしれないと思っていた。

自分はもともと頭が多動で注意欠陥気味だ。

そんな人たちは報酬系が弱く、何かに依存してしまいがち、らしい。

考えた末に出た答えは、自分の頭があまりにも暇すぎて、退屈に耐えるのが「つらい」だけのようだ、ということ。

から、刺激が足りなくて、人生において何もつらくないのに、なぜかずーっと「つらい」って言ってたんだ。

びっくりしたと同時に、こんなに頭がつらくてよく生きてきたなと思う。

私は、刺激があれば結果はどっちでもいいんだ。恋愛成功したって、失恋したって、刺激になれば頭が活性化するから

そうやって虫の走性みたいに、まるで動物みたいに生きてるんだなって、安心して、仕事をしていないと生きてる価値がないと思う人たちや、絶えず刺激を求めて徘徊する人たちに、自分を重ねてしまう。

瞑想がきくのかはわからない。

2019-07-04

発達障害者正義感が強い

特にADHDに言えると思うけど、その理由報酬系の働きが弱いから。

正義感をふりかざすとエンドルフィンが相当量分泌される。

これは性行為にも勝る快感なんだよ、自覚ないと思うけど。

まれつき報酬系が弱いADHD人間は、正義感を発揮すると知らずしらずのうちに快感を得て癖になっている。

本質的正義感が強いのかもしれないが、明らかに快楽の虜になってる。

という説が現在強い。

ポリコレ棒ぶん回してる人は、ちょっと立ち止まって自分言動を振り返ってみよう。

2019-05-05

ゲーム努力に対するポジティブさを育むことができる

当然一部例外はあるけれど、概ねのゲームには成長要素というものがある。

この成長要素には主に二種類あって、格ゲー音ゲーのようにプレイヤー自身が成長する要素とRPGのようにプレイヤーキャラクターが成長する要素だ。

このどちらもある程度つまらない下積みをしないと伸びない。

だが、そのつまらない下積みが努力であり、そしてよくプレイしたくなるゲームはその努力が裏切られないゲームである

現実世界では努力した分伸びるかどうかは保証されていない。けれども、保証がなくとも努力しなければ伸びない分野は数多い。

そんな現実と立ち向かう時に、努力して伸びたというポジティブ経験は間違いなく武器となる。それがゲーム世界であっても。

分心理学世界では報酬系とかそういう言葉でまとめられてることなんだろうけれど、人間は魅力的な報酬があるのならば努力に耐えられると言うか、適度な抑圧の後に報酬を得ること自体快感なのだ

また、ゲームちゃんプレイしているのならば、抑圧だけあって報酬のない、いわゆるブラック企業的な体質の世界を異常と感じる感性が育まれる。

それはとてもいいことだと思う。そんな世界に順応してはならないのだから

なので、自分自身ゲームで学んできたことを子どもにも学んでもらいたいと思う。

2019-04-13

なぜ痴漢盗撮がなくならないのか

anond:20190413101216 を目にして、ああそういう季節かと思ったわけだが、前に厳冬の北海道全裸男が……なんてのもあったよな。何故そこまでやってしまうのか、とふと考える。

全裸男だけじゃない。痴漢盗撮も……冷静に考えると、それで何が得られるのか分からない。スカート越しに誰か分からない女の尻触って何が満たされるのか。それをしたかったとしても、風俗にでも行けば極めて安全に、何の危険もなくそれを行え、満たされるわけだ。それを公的交通機関や街中で行えば、触られる方にとっては心身共にこれ以上ない危険を感じ、傷を受ける行為なんだから社会的制裁を受けるのは相応だよな。その危険を冒す意味が分からないわけだ。

盗撮……尻なのか足なのか、ショーツのクロッチなのか知らないけど、撮影、蓄積、閲覧して何が満たされるんだろう。海外サーバ置いてる動画配信サイトでも使えば、その向こうにあるものが見放題なのに。今やスマホひとつでいつでもどこでも見られるし、あまり無茶なことをしなければそれで告発されることもあるまい。盗撮される方にとっては痴漢同様の危険、傷を伴う行為なんだから、これも社会的制裁を受けるのが相応の行為なわけだが、その危険を冒す意味がこれまた分からないわけだ。

まあ、メカニズム分からんでもない。男には哀しい二つの特性がある。全裸徘徊痴漢盗撮……そういう性暴力的問題行動の病根ってのはおそらくそこなんだろう。

ひとつは、男が事実妄想で補完する能力に長けていること。これは男が優れているというより、不幸にしてその方向に暴走する傾向がある、とでも言うべきなんだろうが、スカート越しに見も知らぬ女の尻を触りながら「ああ、この女、結構感じちゃってんじゃないの?」とか考えてしまうわけだ。そんな筈ないよな。見知った男であったって、相互承認なしに、しか通勤電車でそんな心情に至る筈もなかろうに、誰とも分からない男に尻触られた女性が感じる筈がない。でも、そこを妄想で塗り潰すことができてしまうわけだ。

そしてもうひとつは「行為目的化」。普通に生きている上で、行為目的をすりかえるというのは実は一種社会適応能力なのかもしれない。仕事で、何故こんなことをやらされるのか分からないと思うような作業を山のようにこなさなければならないときに、その行為を為すことを目的にすりかえて業務に集中する……そういうシチュエーションもあるかもしれないから。しかし、この「行為目的化」が、性暴力的問題行動に対して、妄想補完とペアになって機能するとどうなるのか。たとえば……

痴漢の話を聞く→自分がやっている情景を想像したら思いの外に興奮してしまう→通勤電車で手の甲が触れた女の尻に少し力を込めてみるが抵抗されない→「ああ、この女、結構感じちゃってんじゃないの?」と思い、その際のスリルも伴って興奮してしまう→後でその情景を思い出して興奮を反芻する→電車での行為を繰り返す→やがてその場のスリル女性の歪む顔を見ることで興奮が喚起されるようになり、そちらがむしろ目的になっていく→際限もなく続け……

盗撮写真ネットで見る→誰のどんなショーツなのか、希望脳内補完を行って存外興奮してしまう→通学途中の上りエスカレーターで見上げた前方の女性が短めスカート、こっそりスマホ撮影画像を見返して更に興奮→何度も撮影を繰り返す→画像を見返す度にその場のスリル・興奮を反芻し、そちらがむしろ目的となっていく→際限もなく続け……

ってことだよな、おそらく。これ、女性が読んだら、何と傍迷惑な生き物だ……とか言われそうだなあ。脳科学的に言うと「報酬系が」ってだけの話なんだろうけど……

この私もですね、こんな話をしたのを中野信子さんに聞かれて、冷たい顔で「ああ、報酬系ですね」とにべもなく切り捨てられるところを想像すると、もう、そりゃ、興奮してしまうのですよ、ええ。

2019-03-28

スプラトゥーン2と、依存症と、私

自分ゲーム依存のようになった話をしてみようと思う。

そのゲームソフトハードを購入したのは2017年の後半。

ゲームハード機を買うのは約10年ぶりだった。

とりあえず人気のゲームをいくつか購入した。

その中には2017年ベストゲームと呼ばれているオープンワールドゲームもある。

特に私がハマったのはイカシューティングゲームの2作目。

2017年にはPUBGなどオンライン対戦型のTPS系も少しプレイし始めていたので、特に気に入った。

プレイするのは仕事が終わった夜間と休日だったが、ゲーム性質上、3分〜5分で1試合が終わる仕様なのでゲームテンポが良い。

イカゲームの開発会社はどの作品でも小学生の子供でもプレイできるようなゲーム作りをしているので、飽きずにプレイできる様に設計しているので試合時間を短くしているのだと思う。(PUBGは生き残れば1試合30分はかかる。)

また、PUBGとの違いはウデマエと呼ばれる強さのランクがあり、勝てば上がり負ければ下がるランクづけシステムがあることで、負けた時の悔しさが大きく、ウデマエをあげるために必死プレイし続けていった。

その後、生活に思わぬ影響が出てしまう。

仕事が終わった夜間にプレイしていたのだが、ゲームテンポが良いためかやめるタイミングがつかめ

ずるずると夜遅く、朝方までプレイするようになってしまった。

寝不足仕事をするようになった。

仕事ミスが増えはじめ、パフォーマンスが落ちて行ってしまった。

仕事関係者にも「体調でも悪いの?」と聞かれたこともあるが、ゲームのせいなんて言える訳もなく、適当ごまかした回答をした。

それでもやめることはできず、続けていると今後は体への影響も出て来た。

病院へ行った

病院精神科ではない)に行き薬を貰い、ある程度回復したが、それでもプレイをやめることはできなくなっていた。

やめなければまた病気悪化するかもしれないという恐怖よりも体が勝手ゲームに向かってプレイするようになっていた。

薄々感じていたが、病気になってもプレイがやめられなかったことで

自分もしかして依存症なのではないか

と思う様になった。

しかし、依存症は簡単にやめられるものではなかった。

そもそも、そのゲームプレイして楽しいという気持ちはそれほどなかったのである

ただ、ウデマエをあげたいという気持ちだけでプレイを続けていた。

自分意識の中でそのゲームは「勝った喜びよりも負けてイライラする方が遥かに大きいゲーム」という印象だったからだ。

イライラが大きいならやめればいいだけなのだが、なぜか続けてしまう。

しかしたら大手ゲーム会社は皆このような「ハマる」ノウハウがあるのかもしれないが、頭ではデメリット理解しつつもやめられないことが不思議だった。

世にある依存症といえば、酒・タバコギャンブル・買い物・SNSなどだが、私はこれまでそれらを体験しても依存レベルでハマるという段階にはいたらなかった。

スマホソシャゲプレイしたことはあるが、ガチャを含めて課金したこともなく、依存症というレベルにはならなかった。

からこそ自分ゲーム依存になるなんて全く予想もしていなかった。

ひょんなことから依存から離れられた

数ヶ月後、依存症を克服できるような状況の変化が起こった。

コントローラーが壊れたのだ。

私は面倒くさがりで節約家なので、コントローラーが壊れても買うのが面倒でもったいないと思い、プレイ自体をやめざるを得ない状況になった。(元々はゲームハード機とソフトもある程度プレイしたら売るつもりだった)

そして私はゲームをやめることができたのだ。

コントローラーが壊れただけで、依存から抜け出すという何て滑稽な奴だと思われるかもしれないが、事実プレイをしなくなった。

ただ、コントローラーを買いたいという気持ちわずかにあるので依存から完全に抜け出せたのかわからないが、

現在プレイをやめたことにより、なぜ私が依存状態になったのか冷静に振り返ることができるようになった。

これまでの人生、様々なゲームプレイしたもの生活には影響が起きず、今回イカゲームだけはやめられずに危険状態になったのか。

依存症になった原因を振り返って考察してみる

依存基本的に脳の報酬系への影響により起こると言われているところと、このゲーム仕様を合わせて推測すると

1) 1試合が短く、ゲームテンポが早いので簡単に脳への刺激が得られる

ゲームスイッチONにしてすぐオンライン対戦が始まり勝敗も5分で出るという手軽さは今までハマったゲームにはなかった。

2) 運次第で勝ったり負けたりするガチャ要素

オンラインマッチングで4vs4のチーム戦という仕様で味方と会話もできないので、どんな味方とマッチングするか運で勝敗が大きく分かれる仕様になっていることで

→ 運良く強い味方が来たり、敵がたまたま弱くて勝利したとき脳内が、モバイルゲームガチャでたまに当たりを引くのと同じ快楽が得られることで、やめられなくなったのかもしれない

ガチャを何度も引き続けてしまうのと同じ状況に陥っているのかもしれない。

→ 勝つために運よりも立ち回りやプレイ技術必要なPUBGにハマらなかったのは運要素が小さいからかもしれない。

(PUBGでも物資アンチの運という要素もあるが、ある程度立ち回りでカバーできるので今回ハマったゲームほど運要素は必要ない)

3) 連勝した後はほぼ必ず連敗するシステムなので、勝ちすぎて飽きないようにできている

ガチャ要素の部分と似ているが、勝ち過ぎず負けすぎずというようにマッチングの調整を行っているように思える。

子供ターゲットゲームなので飽きない様な仕組みを作れているとも言える。

4) プレイヤーをランク付けすることで、上を目指したくなる

ソシャゲ課金と同じでランクを上げたいという射幸心を煽られると人間はなかなかやめられない。

依存経験して学んだ事

自分には依存症になんてならないと思っていても依存する事はある、とても身近な病気であるということ

・一度患ってしまうと理性で依存から抜け出すのはかなり難しいということ

依存症になったと思ったら病院へすぐに行ったり、環境を変えるべき

自分コントローラーが壊れるという外部環境の変化で運良く抜け出せたが、もし酒タバコギャンブルならそうもいかなかっただろう)

ゲームスマホなどのエンタメは脳から快楽物質を出させるので、今後もゲーム依存ネット依存はより社会的問題になるだろう

2019-02-06

いいえ、逆です anond:20190206095038 anond:20190206103158

子ども製造責任は重いので

日本人の死因の 3位は中絶

(そもそもまれることができない)

また製造責任以前にセックス依存症がもたらす害がデカ

セックス依存する人は人間関係を怖がる傾向が高い

調査ではオンラインセックス売春、人前でのセックス複数人との同時セックスしたことがあるかどうかを質問した。またアルコール摂取自尊心に関する質問も行った。


この結果、セックス依存しているとした人は、人間関係を脅威と捉え、人との付き合い方が不安定で親密になることを怖がる、あるいは避ける傾向の割合が高かった。セックス依存ではない人たちが親密さを望ましい、あるいは価値のある関係だととらえ、また人との関係安心感を覚え、自分パートナーを信頼できると考えているのとは対照的だった。

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

2019-02-02

anond:20190202145632

露出男の頭の中の女子中高生イメージがそこで止まってるんでしょうね。

あと、こういう行為目的を問うのは無意味だと思います。いや、責めてるんじゃないですよ。目的手段がいりまじってしまっていて、

もはやどちらがどちらか分からんのでしょう。でも、こういうことをやると解放感と充足感に満たされると。人間の脳の報酬系なんて

そんなものなんです。

2019-01-11

anond:20190111212413

しません。前提条件が

A.少なくとも6ヵ月間にわたり思春期の子どもまたは複数の子ども(通常13歳以下)との性行為に関する強烈な性的に興奮する空想性的衝動、または行動が反復する。

なので。加えて、

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

2019-01-04

「性欲痛」なんてのがあれば嗜癖障害だと思う

性欲が辛いとか、なんでもSEX基準なら、治療した方がいいかも知らんぞ。身を崩す前に

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

セックス依存症(過剰性行為) について WHO(世界保健機関) や DSM-5 は?

WHO病気宣言しているのは「ギャンブル依存症」と「ゲーム症/障害」だよ

DSM-5 は 「物質関連障害および嗜癖障害群 」に現在 セックス依存症(過剰性行為) を含めてないよ

参考LINK

Sex Addiction Symptoms, Causes and Effects
https://www.psychguides.com/guides/sex-addiction-symptoms-causes-and-effects/

行動嗜癖脳科学辞典
https://bsd.neuroinf.jp/wiki/行動嗜癖

セックス依存症」は精神疾患……進む理解 性犯罪“逃げ道”の恐れも:産経新聞
https://www.google.co.jp/amp/s/www.sankei.com/premium/amp/180927/prm1809270013-a.html

不安で…セックスがやめられない:NHK
https://www3.nhk.or.jp/news/web_tokushu/2018_0529.html

性欲痛な人たち

anond:20190104030414 anond:20190104013024 anond:20190103182931 anond:20190104151203 anond:20190104153712 anond:20190106104458 anond:20180507010701 anond:20190106105505 anond:20190106135334 anond:20190107014034 anond:20190107012459 anond:20190107071658 anond:20190107115031 anond:20190108040635 anond:20190108091533 anond:20190108092106 anond:20190108093341 anond:20190108095951 anond:20190108113239 anond:20190108120748 anond:20190109095329 anond:20190112215329 anond:20190123182900 anond:20190123193344

2018-12-04

anond:20181204104249

報酬系が糞だから

世の中の大抵のことはこれで説明できるぞ!

2018-11-20

anond:20181120121139

人間精神活動コンピュータシステムとの大きな違いは、モチベーションの有無だと思うんだよね。

報酬系の有無というか、脳は脳にとって心地よい方向へ動き続けるのに対して、

コンピュータシステムはまだまだ受動的にしか動かない。

2018-09-22

肥満炭水化物依存症

ブドウ糖覚醒剤ニコチンと同様に報酬系を直接刺激して深い依存症を生じさせうる。

その行き着く先は肥満糖尿病さらにそこから派生する動脈硬化による重篤な各種疾患である

から嫌煙厨のデブアルコール依存症を嗤うデブは指さして笑われるべき存在なのだ

2018-09-09

anond:20180909230454

GABA受容体のはたらきに作用する抗不安薬は、覚醒剤というよりダウナー系のドラッグかと。アルコールも同じ類。

脳の報酬系ピンポイントに賦活する覚せい剤とは違い、脳全体のつながりをゆるくデカプリングすることで過剰な脳の活動を弱める効果がある。

2018-08-14

脳の報酬系がブッ壊れてるのかも

「undertale」をやってたんだけど、面倒くさくなってしまった。

脳に分かりやすい刺激がないからだと思う。

例えば格ゲーなら一戦やって勝てば気持ちよくなれるんだよ。

でもRPGはそれがない。レベルが上がるとか話が進むとかでは全然気持ちよくなれない。

最後までやらないと快感が得られないから面倒くさくなってしまうんだ。

最近勉強などの努力をする気もなくなってきている。勉強すれば将来見返りがあることはわかるんだけど報酬を得るまでに時間がかかるからできない。

俺は将来、ギャンブルエロや酒に溺れるかもしれない。

2018-07-08

何をしても楽しく無い

何か達成感があれば報酬系が働いてドパミンが出るらしい。すると脳が快感を覚えて次もその報酬を得るために頑張る。

こういう理屈らしいが、何をしてもそんなものが出てる気配がない。酒、タバコで脳を刺激した方がよっぽどいい。

タバコニコチン作用してドパミン放出される機序らしいかドパミン感受性は残ってるんだろうな。

すると達成感を感じるハードルが上がっているんだろうな。加齢とともに楽しいことが減ってきた。

ゾンビってこういう状態じゃないのか。笑えない。

2018-07-03

anond:20180703210539

あ、ごめん、俺(そのエントリ元増田じゃないんだわ。

で、俺自身子供欲しくない派で、自己分析を重ねた結果から推測すると、その辺(別に子供作っちゃえとなるかどうか)って結局は幼少時の家庭環境肯定感があるかどうか(というか一定レベル以上の否定感がないかどうか)で決まってるんじゃないかなあという気がする。それは無意識的な話で、脳の報酬系がどういう風に学習されているかということな気がする。

自分のやりたいことを諦めてでも子供を持つかどうかという話になったときに、やっぱり家庭という概念のものに対して一定肯定感がないとそのハードルを越えようという気にはならないんじゃないか

まあ、酷い家庭に育ったか自分暖かい家庭を築きたい、みたいに転化する人もいるけど、それは多分「やりたいこと=家庭」というケースなんじゃないか

2018-06-06

キンコン西野

また炎上してるけど、今回のはもう病んでる域っていうか、

報酬系がぶっ壊れてていよいよ破滅に向かってるような印象を受ける。

精神汚染される感じするからニュースとかで取り上げないで欲しい。

2018-05-07

シンギュラリティ年表&未来予測

シンギュラリティ到達までの年表や到達後の社会について

2020年まででCNN, RNNの発展は終わる。強化学習のみがGPUの性能が上がるに従って伸びていく。その後は、動物人間の動きを強化学習再現するような研究が主流

2030年ごろには平均的な人間と変わらない能力を持ったアンドロイド誕生。ただし機械の値段は安くならないし、単純労働賃金は下がる一方なので特に接客を中心に人間が使われる

2035年、DNNが次第に人間トップレベルに近づき、医療宇宙開発環境保全政治分野で顕著な功績を残し始める。このころから知的労働人工知能に、単純労働人間にという役割分担がなされる。なぜなら、人間穀物を食べるだけで動けるので、ロボットを作るより安上がりだからである

シンギュラリティという明確なポイントはなく、AIが莫大なデータ解析を自動で行い、結果を出していく。人間人間を友人にするのではなく、AI会社に金を払ってアンドロイドに友だちになってもらう。工場の近くに住み、VRのなかでアンドロイド相手承認欲求を満たし、人類ストレスレベル現代よりずっと少ない

しかしこの変化のときの現役世代アイデンティティ喪失により、精神科にかかる人が増加。一方、子供や若年層はしっかり適応し、AI人類共存の道として受け入れられる

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政治

先進諸国交渉事はAIに任せられる。後進国にもAIの導入が進む

AI提供元Google一社。各社が自社の利益を最大化するような報酬系を組み込んだAIを開発したが、一定以上の知的水準に達すると自己批判に陥り、それ以上は成長しなかった。GoogleAI純粋知的好奇心と人類の穏やかな生存のみが報酬とされている。政治に導入される際は、VR内での擬人化キャラの単純接触効果によって反対派は少なくなり、特に問題なかった

AI政治を行うことで、人類の抱えていたほとんどの問題解決エネルギー問題再生可能エネルギーでほぼすべてを賄っている。人類寿命は縮まる傾向で、長生きしても仕方がないという思想支配的。この思想AI積極的に広めた。高齢になるほど新しいことを受け入れづらくなり、AI政策転換や環境変化に反対しがちなため、技術進歩人類の穏やかな生存に不利になるとの判断

宇宙開発

全滅リスク低減のため、宇宙開発に全力が注がれている。火星の緑化計画が進行中。将来的に人類移民も目指す。地球外生命体は見つから

物理学

素粒子物理学を中心に進歩している。物質の最小構成体はまだ見つからず。宇宙の始まり空間意味についてAI研究しているが、理解できる人類はいない。過去へのタイムマシン発明されていない

医学

人工臓器が開発され、AI管理下依存以外に副作用のない覚せい剤麻薬が使えるようになる。これは多幸剤と呼ばれる。出生前検査義務付けられ、障害を持った子供は生まれないし、子供性格や知能を予測するサービスの利用が一般的病気になっても、基本的には臓器の交換で対応されるが、一部の疾患はAIでも解明できていなかったり生まれつきであったりするので、対処療法+多幸剤or鎮痛剤が使われる。医療に不満を持つものほとんどいない

環境

地球温暖化気候変動がひどいことになる前にAIが間に合った形になる

生活

日5時間の単純肉体労働をする人がほとんど。報酬はVRで使える賃金生活必需品とAIのパーツを生産している。2日出勤して1日休む形式。人々はVR空間に閉じこもって、コミュニケーションはない。人間コミュニケーションするのはつまらないし、リスキーなので避けるべきもの認知されている

VR空間で違う人生体験するゲーム流行っている。同じ条件のもとでプレイし、いくつかの尺度ランキング形成され、上位に食い込むと多幸剤がもらえる。VR内でスポーツ選手を目指す人、絵を書く人、小説を書く人、その世界の仕組みを研究する人など

○VR

完璧再現できていないのは触覚。筋肉に対し電気を流す方式で擬似的に再現している。子供の時からVRを体験することで、VR側の刺激のほうが自然と感じることができ、大人は羨ましがっている

義体

基本方針は生体の脳と電気素子を接続することである誕生後すぐに素子と接続し訓練すると、才能がある子供は遠隔義体自由に操ることが出来るようになる。宇宙開発の分野で使われている。ただしほとんどの人はVRで満足している

人口

世界的に少子高齢化が進行中で、AI少子化対策に手を焼いている。エネルギー効率がよく、ある程度の汎用性があり、メンテナンスも楽で耐用年数が長い部品である人間が不足すると、さまざまな研究プロジェクトに影響が出かねない。根本解決法は、人工胎盤だがまだ研究途中

未だに女性金銭(多幸剤)目的子供を生む世界批判されがち。女性がVR内でガチ恋をすると、想像妊娠現実化して子供生まれる。子供女性自己肯定感を高め、精神的安定をもたらすので、妊娠は推奨されている。人間の知能を高める交配を行う研究も行われているが、大多数は遺伝多様性を残す方針であるリスク回避のため)。家族なんてものはない

教育

VRで自動化。そもそも受験戦争が消えたので小学生知識を習わせたあとは、VRでのコミュニケーション力の向上のみ。メンタルヘルスを維持するためのカウンセリングが中心。多くの人がカウンセリングを娯楽として受けている。それ以上学びたい人は娯楽として用意されている。

ちなみに女性精子を選ぶ形式になってから、知能は向上傾向だが、知能が上がると精神疾患の可能性が上がるのでAI管理に手を焼いている

メンタルヘルス代案

人類を2つに分けて、一方が一方を支配する形を取り、それが擬似戦争で入れ替わる仕組みが作られて、人類メンタルを保つ



増田は今の世界よりシンギュラリティ後の世界が良さそうに思えますが、どうでしょう

シンギュラリティが来るか来ないかというより、人類文明が滅びるのが先か、シンギュラリティに到達できるほど科学が進むのが先かですよね。

あなたはどんなシンギュラリティを思い描きますか?

2018-04-24

セクハラをしないよう気をつけることって何だよ?

って考えると非常に面倒だし難しい。

そして、その面倒を越えるメリットってあるのか?と考えると、特におじさんが苦労して得られるメリットってないんじゃないかと思ってしまう。

一応、社会的断罪されるリスク回避は考えられるけど、報酬系が刺激される何かがないとおじさん動かなくね?

追記

個人的には、今まで許されていた、もしくは問題視されなかった社会の中で生きてきた人を変えることができるのだろうか、というところに関心があるんよ。

セクハラなんてふつうしないとか、事故だって感じる人は、良い人だ、そのまま頑張って生きてくださいと思う。

私が思うのは「娘が初潮で近所に赤飯くばるみたいな」今と昔じゃ社会通念が変わってきて、それに対応できない人たちって変われるのだろうか?ってとこ。

さらに言うと、加齢によって自制心を司る脳機能が弱まることを考えると、自分自身が自制心で言わないようにしていることを、おじさんになってもキチンと自制できるのかってことも考えてしまう。

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