はてなキーワード: Eaとは
ゲーム配信の中で圧倒的に人気のあるApex、多くの配信者がやってて配信タイトルの中で何か月も圧倒的に一位の癖に、競技シーンがそこまで盛り上がってない。
プロの人たちも競技シーンを盛り上げるためには/競技シーンに足りないものみたいなことでプロの練習マッチ(スクリム)配信を公開しようだの、そもそもプロ意識が足りないだの色々言っていた。
ただの一人の競技シーン好きな人として楽しみ始めて1年くらいだけど、こんだけApex流行ってるのに競技シーンに人がそれほど流れないことについて思ったことを書く。
APEXの競技シーンの大会というと、公式大会のALGS(Apex Legends Global Series)があるけど最初は全然どこを見たらいいかわからなかった。
大会運営をしているbattlefyのサイトに全部書いてあるけど、英語表記だし、そもそもbattlefyが公式かどうかすら知らん。
過去の大会の結果や今後のスケジュール、進行中の大会の結果とかもliquidpediaを見ればわかるけどその存在すら知らんかった。
APEX運営しているEAが日本法人を2019年に閉鎖したからか、日本語サイトでここ見ればいいよーってのがでてこない。
今も日本語で情報を得るとしたら個人で競技シーンをずっと追っていてブログやtwitterで詳細情報を書いているこーびーさんくらい。
他は単発的にアフィ的な記事は見つかるけどこれ以上のものがない。
各競技シーンの選手も配信では色々言っているかもしれないけど、大会直前に「大会頑張ります」みたいなのをtwitterでつぶやく程度。
チームとしても公式サイトで出場するかどうかの発表すら微妙でどんな大会かすらわからない。
大会の公式配信の冒頭で大会について説明してるけど、公式配信を最初から見るような人はもうその情報にたどりつけてる人。
盛り上げたいと思っているチームがあるなら一チームがやることではないけど、公式大会や競技シーンについてサイトを作ってくれ。
なんで、配信やtwitterみたいな流れていく発信源で発信して満足しているんだ。
APEXはカスタム権限が一部の会社とかにしか与えられてないとのことで日本だと去年の7月に行われたRAGE x Legion: Doujou Cup、8月VTuber最協決定戦、第1回CRカップらへんから競技シーン以外のコミュニティ大会が開催された。
最近でこそ色んなコミュニティ大会に多くの人気配信者が参加したことで、通常プレイとは違う試合の流れというのがなんとなくわかってきたけれど各チームの戦略があんまりわからないからチームの特色がわからん。
応援しているチームができてしまえばいいのだろうけれど、それができるまでの敷居が高い。
FENNELのオーナーの仏さんがたまに大会での解説動画出しているけれど、ああいう動画もっと増えてくれ。
各チームの戦略を自分から明かしていくのはチームとしては不利益だからやらないだろうけれど、チームの特色がわからないと競技シーン見てても「あーうまいなー」で終わってしまってそこに競技性がわからない。
競技シーンやめてストリーマーになった人は他のチームのことをネタに動画出したりするのははばかられるのだろうけれど、大会解説とかでは「このチームは~~」みたいな感じの印象を話しているのだからギリギリのところを話してくれ。
大会でのプレイ動画を投稿している選手もいるけど、そもそも大会とはとか、下記に書くような通常プレイとの違い、各チームの立ち回りとかを解説する選手増えてくれー。
競技シーン引退してストリーマーになった人は数字出すためには盛り上がってなくて数字取れない競技シーンについて触れるより、マス層に響くランクやらプレイ自体の解説をするんだから競技シーンの人がやるのがいいのではと思ったり。
競技シーンはスポンサー関係なく3人いればエントリーはできるからプロか競技シーンを区別して書いてきた。
まあ選手のことがわからないというのは競技シーンみていけばわかることだからしょうがないことなんだろうと思っている。
例えばCRカップみたいにチームが自分の選手を出しつつ人気配信者集めればその配信者のリスナーには選手のこと知ってもらえるからそれはいい案だなと思っている。
競技シーン見てて、公式配信で特長を触れられる個人選手っていうのも限られてるから公式配信見てる層から選手自身へのファン増やすのは難しいだろうなと思ったりもしてる。
それこそどんなメタ環境でもパスファインダーを使っている788さんとかは個人配信みたことないけど、パスファインダー使ってスナイパーめっちゃうまいって覚えた。
あと魔法少女になったORMも。
競技シーンにはまったきっかけはDTNがキルムーブで逆転優勝したような動画で、ワンマッチの結果だけじゃなくてキルムーブに決めるまでの雰囲気だったりマネージャーの言葉も含め、ガチで取り組んでいたからこその結果というストーリー性が集約されてた。
スーパープレイでの感動もあるけれど、私は他のスポーツでも成長の過程とか因縁だとかストーリーがあるとぐっとくるタイプなので、もっと深くチームのことを知るために戦略やら色々教えてほしい。
そして新規が入りやすくするためにはそもそもの情報を日本語でわかるサイト作ってくれ。もう公式配信で大会について知らないから聞いてくる人に対して辛辣なやりとりみるのいやだー。
だが正当性があろうとなかろうと怒りの感情を燃やしてそれをぶちまける権利くらいあろう。
まず前提として俺はFPS、というか一人称視点のゲームがあまり好きではない。自機が被弾する、死亡する時のストレスが三人称視点のゲームのそれより高いからだ。そしてPvPもそんなに得意ではない。対人戦を本気でやりこんだ覚えのあるゲームは、ポケモンとエスコンくらいだ。そしてFPSのメインコンテンツは基本的に対人戦である以上、どうしても自分には合わないと感じる。正確なエイム、毎秒変化する敵味方の位置の把握、それに応じた適切な動きなど、FPSが要求する能力が高いのだ。発達障害が入っている俺には正直このようなスピードと精度を要求されるタスクはこなせない。なので、FPSを楽しんでる人間を見ると、体育の授業で自分だけ上手くできなかったことを思い出してしまう。ジャンル問わず様々なフォロワーがAPEXとかいうFPSを楽しんでるの、普通に理解ができない。なんであんな高度なタスクがこなせるんだ。あれか、お前らは健常者ってやつか。
次にAPEXLegendsというタイトルについてである。このゲームを開発したEAはタイタンフォールというロボゲーを作っていると聞いている。俺はロボゲーが好きで、特にアーマードコアに関してはPS3で出来るタイトルだけだがそれなり以上にやりこんだと思っているし、未プレイの分際で軽率に闘争コピペを使うやつの家を燃やしたいと思っている。ただし対人戦に関してはそんなにやっていない。何よりハマるのが結構遅かったので、オンラインに残ってるのは酔狂な強者しかいない状態だった。そんな状況で対人戦に乗り込むなんざ嫌すぎる。対人戦もやってないのにAC好きを名乗るんかなどと宣うやつがいれば殺す。話がそれたが、そんなACシリーズは2013年から捨て置かれ、フロムはダクソだのブラボだのばかり作っている。そしてそういうやつのが売れてるらしい。これまで作っていたロボゲーが捨て置かれ、一般受けしそうな新タイトルが世間で持て囃され、捨て置かれたゲームは忘れ去られるという状況はタイタンフォールとACで似た者を感じる。俺はタイタンフォール2を馬鹿みたいに安くなってる時に買うだけ買って積んでおり、このゲームの内容についてはキャンペーンの評価が高いことあまり知らないが、世間からは「APEXに似てる」「タイタンいらなくね」などと言われてるらしい。大変腹が立つ。「○○はカゲプロのパクリ」とか言ってた連中と似たようなもんだろう。くたばって欲しい。もしタイタンフォールをプレイしてこのゲームに愛着があれば、恐らくもっと腹が立つのであろう。
また、最近のVtuber界隈がAPEX同好会と化してるのも要因の一つとしてある。自分が好きなライバーの配信があると思ったらAPEXだった時は落胆するし、新しくチャンネル登録する際にはアーカイブがAPEXだらけになってないか確認する。俺がAPEX嫌いという以前に、折角素敵な電子肉体を手に入れたのに、ひたすら流行りのFPSをやるだけってのはあまりにつまらなくないか。それが好きでそれを極めたいならいいが、それならもっと別の道もあっただろう。お前がそのガワ被ってやりたいことは他にないのか。
とこのように様々な観点からAPEXが嫌いという話をしていたが、初めに述べたように、単なる逆恨みでしかない。APEXユーザーにも、EAにも、Vtuberにも罪はない。それでも、自分が好きではないものが遍く楽しまれているインターネットが居心地が悪すぎる。義務教育の体育と違ってこれが出来ない、やらないからといって何か不利益を被らないだけまだ救いがあったし、こういった負の感情を投げる場があるだけありがたい話である。どうにかしてこの粘つく悪感情と向き合っていくしかないのだろう。
月姫のヒットで、プロのクリエイターの権益が脅かされると言われたのが20年前。
結局、その後進であるFGOは"プロの権益を脅かして"頂点を獲り、マインクラフトは世界一になった。これは最近の話だ。
才能ある個人と資金力のある大手企業が組むことが当たり前になったことで、
その中間である"プロのクリエイター"は苦しい立場に置かれることになった。
EAや任天堂、あるいは中国資本による大作、過去の遺産によるリメイク、続編。インディーゲーム。
何か一つでも、これらより優れた価値を提示できなければプロとしてやっていくことができない。
グラフィッカーやコンポーザーが頑張ればゲームの中身なんてどうでもいい、
そんなことにならないように、今、作り手の力が試されているんじゃないか。
まずMQL4とMQL5ではiMA等のテクニカル指標関係の関数の使い勝手が大幅に変わってる。
例えば期間75のEMAと期間200のEMAの2つのiMAを使うなら、MA075handleとMA200handleみたいにint型変数を用意しなきゃいけないらしい。
EAにしろカスタムインジケーターにしろひとつハンドルを作ったら同プログラム内で使い回すことになるだろうから、グローバルで宣言するのがよろしいっぽいな
MQL4では関数を呼び出したらその都度計算してる訳で、過去の足の値を参照するにも毎度計算してるから重いっつーことで、一度計算した値はバッファ配列に放り込めば過去の値は読み出すだけで済むようになったらしい。
動的配列(すなわち最初のインデックスを数値なしでの宣言、具体例は double MA075buffer[]; という形での宣言)でないとだめで、ArraySetAsSeries関数で時系列並び(具体例は ArraySetAsSeries(MA075buffer,true); )にするべきだろう。
では、移動平均では指標がひとつしかなくて参考になりづらいので、MACD(メイン線とシグナル線)でやってみよう。
double MacdMainBuffer[]; //MACDのメイン線バッファ
double MacdSignalBuffer[]; //MACDのシグナル線バッファ
int OnInit()
{
MacdHandle = iMACD(NULL,0,12,26,9,PRICE_CLOSE); // MacdHandleにiMACDのハンドルが代入される。この時点ではメイン線・シグナル線の区別をつけないことに注目
return(0);
}
void OnTick()
{
CopyBuffer(MacdHandle,MAIN_LINE,0,10,MacdMainBuffer); // 2個目の引数でメイン線・シグナル線を切り替える。MQL4ではMODE_MAINとMODE_SIGNALだったがMQL5では表記が変わった模様
CopyBuffer(MacdHandle,SIGNAL_LINE,0,10,MacdSignalBuffer); //勿論メイン線なら0、シグナル線なら1と入力しても差し支えはないが、僕の場合可読性重視の為に可能な限り定数型で書く
//過去10本の足だけバッファにコピーするようにした。EAならそんなに過去を参照することもないだろうし、ぶっちゃけ10もいらない気もする
ArraySetAsSeries(MacdMainBuffer,true); //時系列並びにするとインデックス番号0が現在の最新足の値になる
ArraySetAsSeries(MacdSignalBuffer,true);
void OnDeinit()
{
}
ってやらないといつまでもメモリを確保したまんまになっちゃうらしい。
MQL4と違って扱いはなにかと面倒くさくはなってるなーという印象
だいたい同感やな
ただ、権威は研究や試験や論文がアカデミアにどう評価されているかを見る時(数字に妥当性があるかなど)だけに利用すべき
でも、政治が絡むとこんな感じになっちゃうけどね、困ったモンだぜ
Prevalent Eurasian avian-like H1N1 swine influenza virus with 2009 pandemic viral genes facilitating human infection
L NEJM Journal Watch
https://www.jwatch.org/na51945/2020/07/09/could-we-have-another-swine-flu-pandemic
> 本研究では、中国で豚に新たな H1N1 A SIV が出現し、養豚場の労働者に感染を引き起こしていることが確認されましたが、ヒトからヒトへの効率的な感染は確認されていません。
> 人間に適応する前に、中国で効果的な対策を講じて、豚の個体群への感染を抑制することを期待するしかありません。
> G4 EA H1N1 って呼ぶよ
↓
NFSMWは、Need for Speed: Most Wanted(ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド)の略称で、EAカナダが開発し、エレクトロニック・アーツが2005年11月15日に米国で発売したレースゲーム。
Prevalent Eurasian avian-like H1N1 swine influenza virus with 2009 pandemic viral genes facilitating human infection
L NEJM Journal Watch
https://www.jwatch.org/na51945/2020/07/09/could-we-have-another-swine-flu-pandemic
> 本研究では、中国で豚に新たな H1N1 A SIV が出現し、養豚場の労働者に感染を引き起こしていることが確認されましたが、ヒトからヒトへの効率的な感染は確認されていません。
> 人間に適応する前に、中国で効果的な対策を講じて、豚の個体群への感染を抑制することを期待するしかありません。
> G4 EA H1N1 って呼ぶよ
↓
#豚インフルエンザ #G4 swine flu virus (G4) #日本モデルなら第二波どころか新たなウイルスにも対応可能
featureはフィーチャーだ。平気でフューチャーと読む人が多すぎる。イライラするからやめて欲しい。撲滅したい。
'ea'の発音は大体 [i:] だ。easyもstealもmealも [i:]だ。英語だし例外はあるが,[ju:] になることはないはずだ。
如何にもスペルと発音の関係に無関心な感じがしてみっともない。
「featureはよく知らないけどfutureは知ってます」って言ってる感じがみっともない。featureも当たり前に知っててくれ。
普段から「そもそもフィーチャー/フューチャーってどういう英単語だっけ」って考える人は、単語のスペルや意味から「あフューチャーじゃなくてフィーチャーじゃん」って気付ける。フューチャーって読む人は如何にも日常使っているカタカナの語源に無関心な感じがしてみっともない。
以上から,「フューチャー」って読む人は3重にみっともない感じがする。
みんなが言語に関心があるべきだとは思わない。
ただ、上司とかそれなりに高学歴な友人とかが平然と「フューチャー」って言うを聞くことがそれなりに多くて、残念な気分になる。
MT4というソフトを入れて、そのソフトにEAというファイルを入れることで、自動売買して利益をあげてくれる。
https://netacore.jp/distribute-free-ea/
EAは3万円以上で売買されるものもある反面、無料で配布されているものがある。
なぜ、無料か。
それは、配布したEAで収益を上げたうちの数%が永遠に配布した人の懐へ入るからである。
ここで言いたいこと。
無料配布する人も、配布してトレードしてくれる人が儲ければ儲けるほどに、自分も儲かるわけだから、無料と言えども、儲けられる信頼できるEAが配布されているわけである。
欝病再発を願いすぎ、、、人権意識がない人間が他人を「人権意識がない」って叩くのかよ、、、
G
@G3_ifrit
岡村の発言はテレビ出てたら即チャンネル変えるレベルのクズさだなぁ。また鬱になっても誰にも心配しないどころかさっさと自殺しろって言われるべ
G
@G3_ifrit
リアル黄色サチコメ。 FF11はえふえふじゅういちと読む派です。 吉田のFF14が嫌いです。ていうか吉田が嫌いです(=゚ω゚) SNSの『いいね』はただのブックマークだと思います。 断捨離してシンプルな生活を心がけたい。
下層
ゆみみん 1y2m 👶
@NVPlA958SJzEqB7
こいつ本当に最低やな
また鬱なれば?
恥を知れよ
ゆみみん 1y2m 👶
@NVPlA958SJzEqB7
H31.2.1出産。未婚。R1.5.28よりシングルワーママ。無言フォロー失礼します。産後うつをこじらせてます。いいねは共感やお疲れ様の意味で使ってます。全てのシンママさんに幸あれ‼️
息子の隣 晴れの国
@konkon77konkon
返信先: @YahooNewsTopicsさん
貧困により風俗で働くことを選んだ女性の選択を「面白いこと」ととらえる脳がもう腐りきってる。敢て私も酷い事を返させてもらう。「お前なんぞまた鬱になれば面白いな、そのまま死にさらせ低脳」元々嫌いだったが最近見直していた。大河やNHKに出てくれるなクズ野郎。
@konkon77konkon
何年かぶりのTwitter。徐々に慣らしていきます。#StayHomeSaveLives
@gjmwtpad11
返信先: @okamura_99annさん
また、鬱にでもなればイーのに
女をなんだと思ってる
@gjmwtpad11
きなこ(瀕死)
@Lilith_sexC
正直、感情に任せて言えば彼にはさっさと芸人降りてまた鬱病とかなんとか言って一生家に居て欲しい。他人の生活苦を娯楽化できるほどの資産がおありなんでしょ?被害者ヅラして騒いだ挙句他人の不幸を楽しみにするような心無い人間を一切目にしたく無いです。
きなこ(瀕死)
@Lilith_sexC
死にたがり風呂屋。家では飯炊きと猫の敷き布団やってる。放任型毒親の素で育ち無事鬱を発症した発達障害、サイコパスなあすぺと住んでカサンドラ症候群に進化したよ。地球早く爆発しないかな。疲れちゃった。
ひなた
@hina_investor
返信先: @chiakichi6さん
言い方悪いけどこの件でまた鬱になってしまえばいいなぁって思ったりする。
顔も見たくないわw
ひなた
@hina_investor
自由気ままな独身酒飲み🍺 #ひなた食堂 で作ったごはんを載せています🍴料理🍳猫🐈投資📈お酒🍺が好き♡
愛野 世織
@ainoseori
コロナという災難で困窮した女性を、自分の楽しみの種にできるという精神とそれを発言するとこが女性をものとしか見てない感じでゲス。売れててお金があってもそりゃ結婚できんわ。叩かれまくってまた鬱になってもう出てくるな
愛野 世織
@ainoseori
関西在住の在宅ワーカー5年生😃ブラック企業に勤め心身ともに疲れ果て退職😭派遣社員に転職後、在宅ワーカーへ😄日々のプライベートやビジネスで生き抜いていくために気づいた備忘録をつぶやいていきます😙欲しいものはウエストのくびれ😅
コギコギ
@surlyaxisZ
コギコギ
@surlyaxisZ
@MetalGuruRock
@MetalGuruRock
【鋼鉄騎士 五流語】ロックの神の申子。前世はマーク・ボラン。時空を超えて来ました。生まれつきロック依存症という不治の病に侵されてます。死ぬまで治りません。1000兆円の男を目指す精神年齢Ø歳のオカルトおっさん。インチキロックヴォーカリスト。1977年(音の日)AB型。射手座。
ROCK WORLD 69 STREET
のえりちゃんぬ 🔰 🐷
@noeri_chan
のえりちゃんぬ 🔰 🐷
@noeri_chan
風歴半年のハイパー低スペガール👧▷◁♡*。゚🏩🚗³₃ 貯金と返済の為に頑張ってるよ! 1番怖いのは 身・バ・レと汚・客˙˚ ᕱ⑅ᕱ ɞ˚˙ ♡。(???)ダイエットも程よく頑張るよ(*ˊᵕˋ*)੭ 好きな物はお肉とゲームとPCとかスマホ!同業の女の子はフォロバ100%◎ 男フォローしないで〜
当たり前のことが当たり前だろうと言えた時代に戻そう
@ramurin18
返信先: @hitomi_romeさん
こんどはこれか
世の女性の敵だ‼︎
誰もてめ〜の香りなんぞみたくもないわ
当たり前のことが当たり前だろうと言えた時代に戻そう
@ramurin18
なんでも知らぬ存じません!聞いておりません!そんな話が通用する国でいいのか?良い訳がない!権力にものをいわせてる腐敗した政治にはウンザリ!
鸞
@hiyoco_sama
岡村はまた鬱になってよし
鸞
@hiyoco_sama
鬱再発して 消えて欲しいな 今人口の70%くらいが思ってるよ
-------------
【芸能】ナイナイ岡村「コロナが収束したら、お金に困った可愛い娘が風俗に流れてくる。 それまで風俗は我慢しましょう」と呼びかけ [1号★]
ツイッター始めました! 飲食店向けのコンサルと週末にはフリーランスでSEの仕事を請け負ってます。
はっち
@3hoom5J0cRHQqqa
#岡村隆史 が自分の発言で芸能界追放、もしくは鬱再発、どちらになるのか楽しみ!!
はっち
@3hoom5J0cRHQqqa
みつばちはっち
@silver_marron
@silver_marron
ランちゃん
@hUl1O9msONr6Y8D
岡村さん、岡村さんが鬱病で苦しかった時に頼ったお医者さんが、おっ!岡村さん炎上や!よっしゃまた再発して来るで!今は自粛で患者取らんと我慢やけどもうすぐ儲かる!楽しみや〜♪ってラジオで言ったらどう思う?
#岡村隆史
ランちゃん
@hUl1O9msONr6Y8D
@keeptryingakira
#岡村隆史
今回の女性蔑視発言だけじゃなく、プデュJPでの、韓国人練習生への差別発言も私は忘れてないからな!
これで今度、非難殺到にうつ病再発!~とかに逃げて、療養雲隠れして、世の中が忘れる時間稼ぎとかも絶対許さないからな!
もう、顔見たくないです👎
@keeptryingakira
政治垢とオタ垢(ぬい活)共存。注意です🙋 NO!差別!人種性別LGBTQ/肉球新党🐾/多様性の統一/アラフォ/鬱病休職中,HSP/歌ダンス好き/猫大好き/韓国語勉強中/Xジェンダー/K-POP好き➡️EXO종대all/BTS all/Amber.Liu/ZICO/DEAN//EXOペンと繋がりたい❤️
Instagram.com/uoometaroo
わるめのなにか(無害)
@cekmn2
自分大うつ病やったことあるから逆に岡村が再発してそうなったらざまぁって思うけどな
芸人は無駄にオトモダチがいるからなかなかそうはなれないだろうが、なんでもいいから苦しみ抜いて死んで欲しいってくらいには軽蔑するよ
わるめのなにか(無害)
@cekmn2
混沌を吸って吐くためのアカウント/今は時事ネタに寄ってる/舞踏/演劇/写真
@keiscale
昨日から岡村隆史の話題出てるけど、感想はクズだなー。たぶん今回叩かれまくってまた鬱やらトラウマやら再発して引き籠もりになっても別に知らんがな。元々繊細ヤクザなんだから毛根死滅しとけ
@keiscale
ベスティエ島
mimi
@buchakawai
返信先: @Gt5wnRjaTuS7JEWさん
あれ?ご存じないですか?
なんでもね、今は我慢の時だけど、コロナ収束したらお金に困ったかわいい子達が風俗に流れてくるから今から楽しみなんですって!
鬱再発して再起不能になればいいのに😡💢
mimi
@buchakawai
やっと自己流を掴んだかな?という兼業です。自分がやりたいこと、好きなことに囲まれて生きていきたい。値幅観測とライン研究中。極力シンプルなトレードを目指したい! 知識は力。継続も力。 勧誘、EAお断り。即通報します。
「旭日旗問題は2011年の奇誠庸発言から新しく作られたもの」説がガチで広まっているのでそれ以前の事例をまとめておく。
最初に述べておくと、筆者は「旭日旗批判が激化したのは2010年代からだが問題意識はそれ以前から存在した」という考えである。
//www.aya.or.jp/~marukimsn/news/n078.htm
ソウル在住の現代美術家・安星金(アン・ソングム)さんの展覧会が終了しました。会期中は3873人の観覧者がありました。「旧日本海軍旗」としての旭日旗(現在はイージス艦に掲げられるなど、海上自衛隊の中で復活している)をモチーフにした迫力あるインスタレーションが会場の半分を占めました。
(中略)
はい/154 いいえ/160
2 かつて帝国陸海軍の軍旗、今は朝日新聞社のマークとして知られている旭日旗の方が日の丸の旗よりもお好きですか?
はい/144 いいえ/174
//www.wowkorea.jp/news/enter/2005/0803/10002267.html
//birthofblues.livedoor.biz/archives/50412138.html
今度は人気グループBIG BANGのメンバー、TOP(本名チェ・スンヒョン)が、日本帝国主義のシンボル「旭日昇天旗」を連想させる模様が入ったジャンパーを着てテレビ番組に出演し、「親日ファッション」をめぐる論争が巻き起こっている。
//mimizun.com/log/2ch/asia/1189760638/
【韓国】「日本の自衛隊練習艦隊が旭日旗を掲げて入港したのは許せぬ。直ちに出て行け」
日本の自尊心だとされ軍国主義の象徴である旭日旗を堂々と翻して仁川港に入港した練習艦「かしま」など3隻には、実習将校180人を含め計750人の自衛隊員が乗り組んでいるという。
//yawanews.blog82.fc2.com/blog-entry-878.html
柔らかNEWS 『大日本帝国の再臨だ!』 洋ゲー『Red Alert 3』に韓国が猛反発
「Red Alert3」には「Empire of the Rising Sun」という新勢力を登場させて、日本帝国主義の象徴である「旭日昇天旗(旭日旗を韓国ではこういってます)」を使っており、まさに日本帝国そのものである。
//takeshima.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1240793401/
【サーチナ】「挑発行為だ!」 旭日旗掲げ韓国の観光名所を歩き回る日本人女性二人に非難殺到[04/27]
この映像をみた韓国のネットユーザたちの反応は様々。ブロガーのBlue2skyは「神風旭日旗を掲げて、しかも文化遺跡(南大門焼け跡)の前で写真までとっている。許されたものじゃない」と怒りを顕わにした。さらに、「もっと衝撃的なのは、この行動に無関心な市民の姿、抗議する人も、制止した人も誰一人いない」と続けた。ブログのコメント欄には、神風旭日旗を掲げての行為への強い非難とともに、「無知な二人に神風旭日旗がもつ意味をちゃんと教えるべきだった」という意見が目立っている。
//blog.livedoor.jp/toanewsplus/archives/344071.html
【米国/ゴルフ】ミシェル・ウィーが描いた‘旭日昇天旗’の絵で論難[06/05] : 東亜news+
ミシェル・ウィーは独特の感性と秀でた絵の腕前を見せたが、韓国ネチズンたちは不満だという反応を見せている。彼女が公開した絵の中に日本軍国主義を象徴する‘旭日昇天旗’が含まれていたためだ。
http://www.research.kobe-u.ac.jp/gsics-publication/jics/27-1/kimura_27-1.pdf
「旭日旗への批判が高まったのは2010年代である」ことを肯定しつつ「奇誠庸発言がターニングポイントではない」としている。
こちらでターニングポイントとして挙げられているのは2013年のサッカー東アジアカップ日韓戦である。
Googleトレンドを使って「旭日旗は2011年以前には検索されていない」ということを主張する人もいるが、そこから分かるのは「その2011年ですらほとんど話題になっていない」ことと「2011年以降も旭日旗に対する関心は薄い」ということである。
https://trends.google.co.jp/trends/explore?date=all&geo=KR&q=%EC%9A%B1%EC%9D%BC%EA%B8%B0
2010年以降に最初に山が出来ている2013年8月について検索してみると「サッカー東アジアカップの日韓戦での旭日旗問題」や「東亜日報が旭日旗ファッションの広がりに警鐘を鳴らす」などの記事が引っかかる。奇誠庸よりもこちらのほうが話題になったというわけだ。
もう一つの山は2016年8月に出来ているが、こちらは「少女時代」のメンバーがSNSに日の丸の絵文字や旭日旗デザインを掲載して炎上した、という記事が引っかかる。
ただし、たとえば「独島(독도)」や「慰安婦(위안부)」などのトレンドと比較してみれば、「旭日旗」の話題性は相対的にかなり低いことが分かる。
Googleトレンドを引き合いに出すなら「2011年」がターニングポイントになったのはむしろ日本の側ではないか?
https://trends.google.co.jp/trends/explore?date=all&geo=JP&q=%E6%97%AD%E6%97%A5%E6%97%97
まとめると、
・日韓問題に関心のあるネットユーザーを中心に2000年代から旭日旗を問題視する風潮があった
・日韓対立が深まるにつれてネットユーザーによる炎上が一般にも知られるようになった
・2013年ごろから社会的にも「旭日旗」に対する問題意識が形成されていった
といったあたりだろうか。
女性差別への問題意識は以前から存在したが、「表現狩り」的な炎上は2010年代に入って急激に増加した。
先鋭化した一部の人間の行動が大きく取り上げられるものの、大多数の人間はその問題に無関心である、というような。
ともあれ「旭日旗問題は2011年の奇誠庸発言から作られたもの」という主張は、それ以前から批判はあったという意味でも、奇誠庸発言に影響力はなかったという意味でも、不正確な言説だと言える。
bfvを遊んでると毎回チーターに出会い試合を壊される。公式ホームページには"対策してます"って書いてあるけど、そんなのは嘘。何週間も前からいるチーターでもbanされない。最大64人対戦で必ず1人以上チーターがいて、酷い時は6人ぐらいいる。日本サーバーは数えるくらいしかないので同じチーターと何回も出会う。2、3回に1回はチーターvsチーターの試合になって一般ユーザーはただ惨殺されるだけ。9月からレン鯖が始まるらしいのでそこに逃げ込むしか無いが過疎ってるのでまともに試合ができるのか心配だ。そもそもEA、DICEの怠慢なのにユーザーに自治させるなんで傲慢すぎる。本国アメリカで訴訟されればいいのに。
でも最近は思うところがあって、長くて恥ずかしいからここに吐き出す。
誰かが使い古した物を、家にいれるなんて信じられない。
私は物には思い出や気持ちがつまるもんだと、本気で信じている気持ち悪い人間なので、誰かの思い出がつまった中古が気持ち悪い。
中古の品をみると、元の持ち主の顔を想像してしまう。どんな人生を送っていたのか考えてしまう。
そんな私がリサイクルショップで働いてしまった。家から近くて通うのが楽だから、とかいうダラけた理由で。
自分の思い出や人生がつまったものを、いらないからと売りに来るのだ。そして誰かが私の過去がつまったものをまた使用する。それが私にはゾッとするのだった。
機材なんて、一番思い出のつまるものだろう。
売られた機材たちの寂しそうな顔が悲しくて、せめて誰かの目に留まりやすいようにと、私はDTM機材コーナーの整理整頓は丁寧にやっていた。
お喋りなおじさんで、レジをしていた私に「家に色ちがいのER-1がいて、その子の友達にする」と話してくれた。
このEA-1は元の持ち主にいらないと言われて売られたのに、この日、色ちがいのER-1と名前をつけてくれる素敵なおじさんに出会えた。なんて素晴らしいだろう。映画みたいだ。
EA-1に名前をつけるような優しく面白いおじさんに育ててくれた親にも、なぜか感謝してしまった。
ほかにも、私が持っているCS1xと同じものが売られて店頭に出ていた時期があった。
私のは私の家で幸せに暮らしているのに、どうしてこの子はこんな目に……と思って悲しくて心のなかで泣いていた。
でもそのCS1xにも、新しい人生がやって来た。この間、おじさんに買われていったのだ。
レジをしながらCS1xに向かって「おまえ!!! 幸せになるんだぞ……!!!!!!!」と心のなかで祝福をした。
シンセだけじゃない。サンプラーのコーナーを整理していて、誰からも忘れられたように奥に追いやられていた小さなSU10が出てきた。
かわいそうに、と思って一番目立つところに置いておいた。
SU10はその日に売れた。
驚いた。しかも目立つところに置いてから30分くらいで売れたと思う。早すぎた。
SU10がこの世から忘れられていた時間からすれば、秒での出世だと思う。
私がその日、サンプラーのコーナーを整理しなければ、おじさんとも出会うこともなく、SU10は廃棄の運命だったかもしれない。なんだか恋のキューピットになった気分だった。
捨てられた機材たちが第二の人生を歩める姿を見届けられるというのは、単純に嬉しいと思う。
次に来たときに買おうと思っていても、残ってるとは限らない。
お客様に、昨日はあったのになぜ今日はないんだ! と言われたことがある。単純に売れた。誰かおじさんが買ったんだ。
それくらい早く、一瞬のタイミングがズレるともう二度と出会えない、そんな場所なんだ。
私は最近、機材と人が出会えた一瞬のタイミングが素敵だな、と思うようにもなってきた。
嫌いだったリサイクルショップでこんなこと思うなんて自分でもビックリしてる。
そんな中古嫌いの私もついに、自分のリサイクルショップで長い間忘れられていたQ-80EXを買ってしまった。
誰かに買ってもらいたくて、結構目立つところに置き続けていたけど、このQ-80EXは運命の人に出会えなかったらしい。
韓国の観艦式で旭日旗が問題となったが、朝鮮日報やはてなのscopedog氏などが日本の右傾化のせいで旭日旗を問題視するようになったと書いているが、本当かどうか調べてみた。
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2018/10/06/2018100600425_3.html
旭日旗に誇りを感じる人たちはあの時何をしていたのだろう?
http://scopedog.hatenablog.com/entry/2018/10/07/000000
反日教育により1950年代から旭日旗に悪印象を持つ人が韓国で増える。>1990年代~竹島問題が勃発>2004年~韓国人サポーターがサッカーで反日パフォーマンス>2007年ネット上で芸能人が旭日旗デザインの使用し批判される。>2011年サッカー日韓戦で奇誠庸の猿真似パフォーマンス(旭日旗が有ったとデマ)。旭日旗への反感がメディアで広まる。>2012年ロンドン五輪で朴鍾佑が日本のユニフォームのデザインを批判>戦犯旗の用語が発明される。>2013年しばき隊の関係者S氏が日韓戦で旭日旗を振る。旭日旗への批判が一気に過熱する。>2016年少女時代のメンバーが旭日旗デザインの使用、大炎上となる。
1.2016年まで自衛隊の旭日旗使用は問題になっていなかった。
今回(2018年)旭日旗を使用することが問題となり、韓国の観艦式への参加を自衛隊は見送ったが、1996~2009年までの間には旭日旗の使用は問題視されていなかった。以下が来歴である。
1996年 51年ぶりに親善訪問 釜山入港 <市民団体の抗議は有ったが旭日旗の使用は特別問題視されず。
2016年 海上自衛隊 鎮海軍港に入港 <ここで初めて旭日旗の使用が大きく批判されるようになる
つまり、2009年から2016年の間に旭日旗への反感が強くなっていった事がわかる。
2.切っ掛けは竹島問題とサッカー日韓戦での反日パフォーマンス
そこでGoogleトレンドを使い旭日旗(욱일기)の人気度を調べてみた。
https://trends.google.com/trends/explore?date=all&geo=KR&q=%EC%9A%B1%EC%9D%BC%EA%B8%B0
何が起きたか調べてみると、韓国が独島の切手を発売する騒ぎが有った事がわかった。
しかし、なぜ旭日旗が検索されたかは分からなかった。おそらく2月28日に日本がUPU(万国郵便連合)に竹島の件を抗議したことが切っ掛けで旭日旗が検索されたと思われる。
そして、その影響で2004年度頃から韓国人の反日パフォーマンスがサッカーの日韓戦で行うわれるようになった。
「安重根」、「倭奴征伐」、「独島は韓国の島」などの横断幕が使われたが、日本サッカー協会は強い抗議を行わず、その後の日韓戦で反日パフォーマンスは恒例となる。
2006~2010年の間はトレンドには現れないが、2007年にBIG BANGのメンバーが旭日デザインジャンパーで批判されるなど、芸能人や海外のゲームでの旭日デザインの使用が度々ネットで批判を浴びるようになっていった。
現在へと続く旭日旗批判へのキッカケとなった事件が2011年に起こった。
サッカーの日韓戦で起きたキ・ソンヨン猿真似パフォーマンスである。
キ・ソンヨンは日本のサポーターが旭日旗を掲げたから仕返しに猿真似をしたと釈明したが、しかしそれはただの言い訳であった。
韓国のテレビ局が旭日旗の映像を映したがのちに捏造と判明、日韓戦で旭日旗が使われた証拠は発見されなかった。
後にキ・ソンヨンはスコットランドに対した人種差別への抗議パフォーマンスだったと発言を覆した。
キ・ソンヨンの嘘の発言後、旭日旗に対する反感はメディアによって一般に広まっていった。
同年12月には韓国の南極に関するテレビ番組が作られる。そこに映った昭和基地の旭日旗に抗議が殺到する。
翌年の2012年8月10日にはロンドン五輪でサッカー選手朴鍾佑が「独島はわれわれの領土」とパフォーマンスして問題化。
オリンピック憲章違反だったので罰則を受けるが、朴は「独島パフォーマンスを批判するなら日本代表の新体操のユニフォームもアジア人への差別」と反論。
実際は新体操ではなく体操のユニフォームが旭日旗をイメージさせるものだったが、韓国国内で旭日旗への反感がさらに高まる。
そして、08月12日 NAVER知識iN(韓国版人力はてな)に「戦犯旗」の用語が初めて登録される。(NAVERの掲示板において戦犯旗の用語が発明された)
その後韓国メディアによって戦犯旗の呼称が広まり、11月にはVANK(韓国政府が予算を支援する民間団体)が旭日旗に対する抗議活動を国連前で行う。
전범기(戦犯旗)
3. 政治家が問題視するようになった切っ掛けはしばき隊関係者
そして翌2013年さらなる物議を醸したのは、サッカーの日韓戦での日本人サポーターS氏による旭日旗使用案件である。
それまでの日韓戦では韓国に配慮して旭日旗の使用を自粛していたが、日本人サポーターが旭日旗を掲げた応援を強行する。
このことから反日感情が高まり、旭日旗の使用は国会の議論に上るまで大きくなった。
同年9月に韓国国会で旭日旗禁止法が発議される。結局この法案は外交問題化を懸念し廃棄となる。
この日本人サポーターのS氏はネトウヨや在特会の人間だったかと言うとそうではなく、彼は嫌韓デモのカウンター側、レイシストしばき隊としてでデモに参加していた人物だ。
アエラ https://dot.asahi.com/aera/2013100800001.html?page=1
なので、朝鮮日報やscopedog氏の言うように日本の韓国人差別団体が使用したから旭日旗のイメージが悪くなったのではなく、しばき隊関係の人間が日韓戦で旭日旗を使用したことが旭日旗問題をここまで大きくした原因である。
その後、2014年のサッカーブラジルW杯で日本のユニホームから旭日旗デザインを外せと韓国が抗議、2016年アイドルグループの少女時代のメンバーが旭日旗デザインの画像をSNSに投稿した際にはこれまでにないほど炎上した。
そして2016年、自衛隊が鎮海軍港に入港した際に、初めて自衛隊の旭日旗の使用が韓国国内で問題となり、
2018年韓国の国際観艦式で旭日旗自粛要請される事態になった。
4.簡単なまとめ
竹島問題から反日感情が過熱、サッカーの日韓戦で反日パフォーマンスが恒例になる。当時旭日旗への反感はネット上で親北派のサヨクが多少批判する程度だった。
2011年アジアカップ、2012ロンドン五輪で韓国人サッカー選手が反日パフォーマンスを行い罰則を受ける。その際言い訳として旭日旗が使われ、旭日旗への反感がメディアで一般人に広まる。そして、「戦犯旗」の造語が生まれた。また、旭日旗の問題を政治家が取り上げるほど大きな問題にしたのは、scopedog氏が妄想した日本の右翼ではなく、しばき隊関係者のサッカーサポーターが日韓戦で旭日旗を掲げたのがきっかけ。
おそらく朝鮮日報やscopedog氏が予想したような日本の右翼の影響が見られなかったのは、一般の韓国人は日本の右翼の動向によりも自国の有名サッカー選手や芸能人の動向をより注目しているからであろう。
5.来歴
1952年 韓国の李承晩大統領が一方的に軍事境界線(李承晩ライン)を引く
1999年 日韓漁業 新協定発効 韓国で竹島問題で世論が盛り上がる
2004年1月 韓国獨島切手を日本の抗議を無視して発売 日本も竹島問題が認知され始める
2004年7月 サッカーアジアカップの日韓戦で安重根、倭奴征伐等の横断幕が使われ、その後日韓戦で反日パフォーマンスが恒例となる。
2005年3月 島根県議会が竹島の日条例を成立 韓国で反日運動が盛り上がる
2007年 BIG BANG 旭日デザインジャンパーで批判される、チャン・グンソク日章旗のステッカーで物議
2008年 韓国Red Alert3の旭日旗デザインに抗議。以降様々なゲームの旭日旗デザインに抗議するようになる。
2011年1月 奇誠庸AFCアジアカップ準決勝で猿真似パフォーマンス
2011年12月 韓国のドキュメンタリー番組、昭和基地の旭日旗の映像に抗議殺到
2012年8月10日 ロンドン五輪で朴鍾佑(サッカー)が「独島はわれわれの領土」とパフォーマンス。日本代表の新体操のユニフォームもアジア人への差別と批判。
2012年08月12日 NAVER知識iN (韓国版人力はてな)に戦犯旗が初めて登録される。(NAVERの掲示板において戦犯旗の用語が発明)
2012年8月~ 韓国メディアによって戦犯旗の呼称が広まる。
2012年11 VANK(韓国政府が予算を支援する民間団体) 旭日旗への抗議活動を国連前で行う。
2013年7月 サッカーの日韓戦 日本人サポーターS氏、旭日旗を日韓戦で旭日旗を振る (2010年頃にサッカーの日韓戦で安重根の横断幕を見たからと証言)
2013年9月 旭日旗禁止法が発議。外交問題化を懸念し結局廃棄となる。
2014年6月 サッカーブラジルW杯 日本のユニホームから旭日旗デザインを外せと韓国が抗議
2016年8月 少女時代のメンバーが旭日旗デザインの使用で炎上
lorem ipsum(ロレム・イプサム、略してリプサム lipsum ともいう)とは、出版、ウェブデザイン、グラフィックデザインなどの諸分野において使用されている典型的なダミーテキスト。書籍やウェブページや広告などのデザインのプロトタイプを制作したり顧客にプレゼンテーションしたりする際に、まだ正式な文章の出来上がっていないテキスト部分の書体(フォント)、タイポグラフィ、レイアウトなどといった視覚的なデザインを調整したりわかりやすく見せるために用いられる。
「lorem ipsum」は様々なバリエーションがあるが、もっとも一般的なテキストは以下の通りである。
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○朝食:なし
○調子
むきゅー。
おちごと頑張った。
体痛い痛い病(仮称)は変わらずです。
サマサさんとバルさんを使いたい! という欲求が強くなったのでレベル上げ。
バル[JOB1:35 JOB2:35 JOB3:21]
今はこんな感じ。
僕はまだ30章をクリアしてないぐらいで、エンドコンテンツなんて夢のまた夢みたいな状況なのですが、
バルさんは条件次第では、エンドコンテンツでも通用するキャラらしいので、頑張って育ててあげたい。
「ポケットモンスター サン」「ポケットモンスター ムーン」の発売日が11月18日に決定。最初のパートナーとなる3匹のポケモンも公開
http://www.4gamer.net/games/335/G033525/20160510092/
僕は悪タイプを愛していて、対戦では悪タイプしか使わない縛りをずーっとしてるので、これは期待です。
特殊アタッカーの悪炎はヘルガーがいるので、物理だと嬉しいですね。
未解決事件を追うADV「-CHASE- 未解決事件捜査課 」が配信開始
http://www.4gamer.net/games/135/G013574/20160511038/
シング復活! 当然購入!
と思ってたんだけど、インターネットでの評判が凄い悪い。
ちょっと今月はもう買ったことを忘れたいぐらいの駄作ゲームを買ったりして金欠なので、すぐには買わないでおきます。
7つの人気DLC収録!『Minecraft: Xbox One Edition』の新パッケージ版が6月16日にリリース
http://www.gamespark.jp/article/2016/05/10/65728.html
One版のマイクラはDL版を持ってるんだけど、パッケージ版を棚に並べたい欲もあるので、購入予定。
ちなみに、MSパブのゲームは大体パケ買いなんですが、完全版系をどうするかはぶれまくりなので、何時か整理したい。
(Halo4、キネクトアニマルズぐらいだから買えばええやん感あるけどね)
スパイク・チュンソフト、「Mighty No. 9」の発売日と価格を決定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160509_756415.html
長かったねー。
楽しみっちゃ楽しみだけど、ガンヴォルトも出るんだよねえ、まあ発売日が離れてるからどっちもやっていいかも知れんけど、
横スクアクションは苦手なので、少し様子見かなあ。
「Mass Effect: Andromeda」の発売は2017年初頭、最新情報は6月12日の“EA Play”にてお披露目
世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム「艦隊これくしょん ~艦これ~」。
ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザ版ゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテストが実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。
しかしながらその一方で、Twitterや匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。
いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。
例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。
そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。
・主として艦これの版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム、書籍など)
・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivやニコニコ動画など)
の動向を分析する。
公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。
猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ」登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在の登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。
要所ごとに数字を取りだして見ると、
となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。
このペースを維持した場合、登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。
次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。
DAU、MAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月と推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)
最盛期のMAUが100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームにログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。
また、このMAU:40万人という数字は、2015年に検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入と引退者の割合は拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。
一方でDAUの算出は困難であるが、ゲーム内イベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。
しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。
延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本を突破した。
Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。
○50万本台
・マインクラフト(約59万本)
○30万本台
・ゴッドイーター2(約35万本)
・ペルソナ4(約30万本)
○20万本台
・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)
となっており、DQやFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。
2015年以降に発売した書籍について、POSの情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。
いくつかの書籍を取り上げてみると、
・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)
・10巻:34,300 (同18,150 06/15)
・11巻:37,150 (18,050 09/14)
・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)
・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)
・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
○艦々日和
・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)
・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)
・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)
となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。
(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)
2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。
一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これは書籍の種類が豊富で人気が分散しやすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。
・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)
・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)
・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)
・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)
・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)
・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)
・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)
・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)
・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)
となっており、現在の書籍販売数は東方シリーズやFateシリーズに近い数字となっていると言える。
その他、特筆すべき事項としては
・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと
・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日に20人程度の行列が形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと
・3周年記念オーケストラコンサートの一般発売分が、初日に完売したこと
などを挙げておく。
これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的に検証可能であることから列挙した。
(その②に続く)
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
三本のゲームの詰め合わせ。
開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。
Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionがXBLAとWindowsで、さらにその続編のフュージョンがXBLA、One、PS4、Windowsのマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)
本作HD、続編のEvolutionはマイクロソフトが、最新作のフュージョンはEAがパブリッシャーをしている。
開発会社のRedrynxは2014年にトライアルズシリーズの最新作フュージョンをリリースしており、現在も活動を続けている。
'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAでリリースされている。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードやPSハードにもゲームをリリースするかもしれない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
Xboxを代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズを日本マイクロソフトには期待したい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のGood Science StudioはKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズのサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。
今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品。
なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらにダッシュボード操作も不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、この作品から同ライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。
正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在もマイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。
シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboがXBLAでリリースされている。
開発会社のBigParkはXBLA版のJoy Ride Turboをリリース後ゲームをリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在も活動を続けているのだろうか?
シリーズ展開はされていない。
開発会社のAMA Studiosは現在はモバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。
ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売にマイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsは2015年もRock Band 4をリリースするなど体感音ゲーを現在も開発し続けている。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立している。
なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneでリリースされている。(2は日本未配信)
Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在もモバイル中心にゲーム開発を続けている。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
今作からマスターチーフの吹き替え声優が変更されており、騒動になった。
特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。
2015年にリリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年にリリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に旧声優と揉めたわけではないようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のUbisoftはゲーム業界を代表する大ゲーム会社、だがどうも日本のXbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。
まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームをリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。
シリーズは、ピクサーというアニメ会社のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、ピクサーアニメのゲーム化は数多くある。
開発会社のAsobo Studioはモノポリーの電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在も活動を続けている。
シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、スターウォーズのゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。
開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
現時点でのFableシリーズの世界観的に、一番未来の作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズ展開はされていないが、OneでXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。
開発会社のSumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトのシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesは今作を最後にGearsの権利をマイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。
一ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。
開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトのアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハードが販売停止することもないそうだ。
なお、完全新作のCobaltも予定されている。
だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
待望のリメイクで、360でFableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)
シリーズは、1と2がWindowsとDSで展開されている、本作はOneと360の縦マルチである。
開発会社のFrontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在もスクリームライドなどXboxにゲームをリリースしてくれている。
元々はWindowsやOSXやiOS/Androidで展開していたゲームのXBLA版のパッケージ版。
開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数の軍事兵器シミュレーションゲームを運営、リリースしている。
完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァーの劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さんが担当しているので応援がてら見に行きたいですね。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。
この会社についてはNike+ Kinect Trainingの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOneかPS4を買わないといけない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年にCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。